jueves, 25 de junio de 2020

Pequeñas campañas sin argumento pero con tramas: Una disertación por aquello de pasar el rato

Estoy contento con el ritmo del blog, pero me da miedo que últimamente lo que más me inspira es seguir haciendo cosas para Warhammer. Y ojo, lo voy a hacer (porque ya sabéis que este blog es principalmente el sitio donde saco cosas que me gustaría ver y que sueño con reutilizar en el futuro) pero no quería encadenar tres o cuatro entradas seguidas del mismo tema. Así que voy a intentar plasmar unas divagaciones a las que llevo un tiempo dando vueltas y de paso charlamos de algo. Vamos con ello.

Para la gran mayoría (yo incluido) la verdadera esencia de los juegos de rol se vive en campañas. A día de hoy hay mucha gente, especialmente en las redes, que esto lo ven como algo imposible, absurdo o simplemente que consume demasiado tiempo (aunque por lo que he visto fuera de las redes de rol parece que los que juegan campañas son muchos más). Pero yo sigo erre con erre y creo que una partida que al menos no se ha jugado durante 10-12 sesiones no se disfruta del todo.  Lo óptimo sería más, claro, pero al menos con eso te da una buena idea de un juego, de los personajes y nos permite desarrollar algunas tramas que tengan conclusiones medianamente satisfactorias. Y a veces esto es todo lo necesario, creo que el concepto de 'mini-campaña' aún está por desarrollar en serio en este mundillo. Es decir, mucha gente lo juega pero luego no ves que realmente se saquen módulos con esta idea en mente, o al menos a mi no me lo parece.

Pero me desvío del tema principal. Cuando hablamos de campañas la mayoría de gente piensa en grandes aventuras con argumentos más o menos prefijados donde los personajes jugadores son los protagonistas. Yo personalmente no soy muy fan de esta aproximación, si bien he conseguido grandes resultados y campañas memorables de esta manera. Sin embargo esta es la idea general, o al menos la idea que nos da la industria al ver las campañas que se llevan décadas publicando: desde clásicos como el Enemigo Interior hasta novedades como Tiranía de Dragones, pasando las sendas de aventura de Pathfinder, las 'crónicas' de MdT o cualquier punto de entremedias: sabéis a lo que me refiero. Sin embargo esta no es la única forma de verlo, incluso desde la propia industria. En muchos casos se ha planteado campañas de una forma distinta: grandes 'cajones de arena' (sandboxes, que los llaman) donde los personajes son libres de ir de aquí para allá desfaciendo todo tipo de entuertos. Aquí entrarían las primeras grandes mazmorras que se publicaban en D&D (que al fin y al cabo, como bien demuestra La Fortaleza de la Frontera, están pensadas para ir entrando y saliendo, haciendo vida en los asentamientos, explorando los alrededores y gastando las riquezas que se saquean), pero también muchísimas de las aventuras del movimiento OSR o, si nos alejamos de D&D, también algunas aventuras clásicas de otros juegos. La isla de los Grifos, para RQ 3, es un referente en este aspecto ya que presenta una enorme (quizás demasiado grande) región con sus habitantes y sus situaciones y un montón de pistas para que un grupo de jugadores valientes pueda ir de aquí para allá sin aburrirse.

Tantas décadas de diseño de juegos ha llevado a que existan muchos ejemplos de ambas e incluso algunos puntos intermedios curiosos (como las campañas de puntos argumentales de Savage Worlds, donde se incide a que los jugadores vivan un sandbox pero con ciertos 'momentos' que hacen avanzar la trama de forma fija) o algunas cosas que parecen una cosa y son la otra, como 'La maldición de Strahd', que aunque tiene cierta idea de mundo abierto en realidad es bastante lineal y todo gira alrededor de ir a ver a Strahd a su casa y echar la noche agradablemente entre espadazos y conjuros. De hecho mi idea de una campaña 'ideal' a día de hoy se encuentra en uno de estos puntos medios, pero de una manera distinta a las que he presentado. No quiero decir, ni mucho menos, que esta idea sea mía (ya que yo la he ido sacando de todo lo que he ido jugando y leyendo) pero esto son mis consideraciones al respecto de este tema.

Tal y como me encuentro yo con los roles a día de hoy mi ideal sería poder jugar campañas al estilo sandbox, sin argumento. Un montón de localizaciones, gentes e ideas pululando por un lugar concreto. Pero esto no quiere decir que no haya una, o varias, tramas. La mayoría de diseñadores de sandboxes (aunque curiosamente no los de megadungeons, por alguna razón que se me escapa) son muy claros al respecto: es importante que en un sandbox hayan tramas, cosas 'que están pasando' y con las que los jugadores puedan interactuar a lo largo del tiempo. Si nos encontramos en plena colonización de una isla, por ejemplo, los PJ deberían poder ver como los colonos avanzan, o quizás son rechazados, y podrían poner de su mano para apoyar a unos y a otros... o pasar totalmente de lo que está sucediendo y centrarse en sus cosas. Esta es mi forma de jugar favorita, ya que da a los jugadores el espacio suficiente para que se dediquen a sus locuras (¿Que quieren montar una fortaleza? ¡estupendo! ¿Inmiscuirse en la política local? Faltaría más. ¿Simplemente quieren abrir un negocio? Pues genial) pero también les acaba poniendo contras las cuerdas porque están pasando cosas y sus acciones, o inacciones, acabarán por pasarles factura. Si mientras se dedicaban a montar su posada les robaron materiales, escucharon rumores de desaparaciones, luego supieron de ataques a las defensas fronterizas y en ningún momento se tomaron la amenaza en serio no debería sorprenderles que un pequeño ejército trasgo llegara por su zona para crear el caos. Esto, en mi opinión, es bastante distinto a tener un argumento ya que este último concepto, más anclado en la narrativa, implica que los PJ van a pasar por unas fases concretas, unas situaciones concretas y van a seguir unos pasos ya prefijados. En este  caso todo es mucho más abierto, y sin duda esto puede llegar a resultar agotador para el DJ, especialmente si el sandbox es muy grande, está muy poblado o están pasando muchas cosas a la vez.

De ahí vendría mi segunda idea para hacerlo perfecto, al menos para mi yo actual: que todo fuera pequeño. Esto no quiere decir, en ningún momento, que tenga que ser corto. Pero sí que no hacen falta grandes viajes, grandes ciudades ni grandes héroes para poder jugar grandes partidas. Se que aquí juego con un concepto que a mucha gente no le gusta pero y soy un enamorado de la épica de las cosas pequeñas. Esto no quiere decir que toda la campaña tenga que girar alrededor de un pueblo y sus habitantes (pese a que haya buenos juegos para ello) pero soy de la opinión que mejor tratar una región fronteriza que un país, una isla a un continente o un ducado a un imperio. Que ciertamente lo mejor es tener la suficiente base para trabajar y hacer que esa región no sea algo ajeno al mundo (lo cual puede llevar a algunas situaciones un poco raras) pero teniendo la acción focalizada en un sitio concreto y 'pequeño' los actos de los personajes son más relevantes, sus historias son más verosímiles y sus locuras tienen más impacto. Levantar una fortaleza en un gran país es desde luego algo a tener en cuenta para los poderes de alrededor. Hacerlo en una fronterza disputada por varios señores de la guerra puede ser algo clave que acabe por detenerminar el resultado de un conflicto. Que un grupo de desarrapados acaben por inmiscuirse en la política de un reino suena extraño, pero que lo hagan en un pequeño marquesado no resulta tan inverosímil.

Un problema que mucha gente tiene cuando le cuento esto es que suelen ponerse al a defensiva: en los sitios tan pequeños no 'caben' muchas cosas guays. ¿Donde están los dragones? ¿Donde los grandes ejércitos malvados? ¿Donde el mundo que hemos de salvar? Mi respuesta es que en verdad todo puede llegar a caber... si se sabe jugar con las perspectivas. En una región de tamaño medio pueden pasar muchas cosas y haber muchas tramas que sean capaces de darle la vuelta al status quo del lugar (o incluso volarlo por los aires) sin demasiado problema. Todos los que hayan leído el suplemento de Mythras 'La Isla de los Monstruos' saben que es perfectamente posible encontrar grandes monstruos, conflictos políticos, enormes misterios y elementos capaces de remover (e incluso destruir) el mundo en una isla no mucho más grande que Córcega. Sólo hay que saber jugar con los números, las situaciones y las implicaciones de la 'pequeñez'. Que en mi caso creo que son muy satisfactorias, la verdad.

Y en fin, creo que con esto acabaría la disertación de hoy. No pretendo sentar cátedra ni convencer a nadie, ni mucho menos, si no más bien asentar algunas ideas que me llevaban tiempo rondando por la cabeza. Esto es lo que me gustaría jugar ahora, y creo que hasta cierto punto lo estoy consiguiendo. ¿Y a vosotros que os parece? ¿Os gusta esta idea o abogáis por algo totalmente distinto? Sea como sea espero que os haya gustado la entrada.

¡Nos leemos!

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