sábado, 4 de julio de 2020

Variante enana del Noble para Warhammer 4ª

Si nos vamos al manual de Warhammer 4ª edición vemos que, entre las carreras aleatorias existentes, se encuentra la de 'Noble'. Esta carrera está principalmente pensada para la nobleza imperial, con ese rollo aristocrático y elitista, con su esgrima, sus feudos y su posición. Pero... también vemos que los enanos pueden acceder a ella como carrera inicial. Esto a mi me genera dos preguntas: los enanos del manual básico son enanos del Reikland, es decir, enanos imperiales (o 'expatriados'), lo cual me hace preguntarme... ¿exactamente qué noble hay entre esos enanos? Pero la segunda, y más importante, ¿por qué un noble enano tendría que serlo al estilo imperial? Siguiendo con mi (ya va quedando larga) adaptación de carreras de Warhammer para enanos hoy vamos a darle una vuelta al Noble enano. En este caso nos centraremos en nobles enanos de las fortalezas (ya sean de Karaz Ankor o del resto de enclaves enanos). Sobre los señores de los clanes y los enanos expatriados... Pues al final de la entrada trataré sobre ellos, que es una cosa muy cortita y creo que no pega que se coma una entrada completa. Recordemos que esta no deja de ser mi visión personal del tema, pero en todo momento usando el material oficial de referencia (que a veces es algo contradictorio, todo sea dicho). En fin, habiéndolo explicado todo... ¡vamos allá!

Noble (Enano)
Fuente
La de los enanos es una sociedad tradicionalista que se organiza en clanes familiares. Los clanes enanos son generalmente muy antiguos y pueden retrotraerse a las eras pasadas, aunque de vez en cuando surge alguna escisión o algún clan nuevo aquí o allá. Cada clan tiene unos deberes concretos para con la fortaleza, centrándose generalmente en uno de los aspectos de los gremios de la misma. En las fortalezas enanas de Karaz Ankor este sistema se mantiene de forma pura, con multitud de clanes (algunos contando con cientos o incluso miles de miembros, otros con apenas una docena de enanos) organizando el día a día del reino. Entre los enanos colonizadores del oeste esta idea se mantiene más o menos similar, pero generalmente los clanes suelen diversificarse algo más ya que no pocas fortalezas fueron fundadas por un solo clan, o un pequeño número de los mismos, que se veían obligado a ser autosuficientes. Finalmente entre los enanos expatriados los clanes ya no se suelen ligar a un solo oficio, aunque intentan mantener hasta cierto punto las tradiciones de sus ancestros si bien el contacto con la sociedad humana los ha cambiado bastante.

Lo que está claro es que no todos los clanes tienen la misma importancia en las fortalezas. Cada fortaleza cuenta con un Clan Real, que suele ser bastante pequeño y es de donde surgen los gobernantes de la misma, pero además también cuenta con un pequeño número de clanes nobiliarios. Estos clanes representan lo mejor de los mejor de los enanos, o así lo creen ellos, por lo que cuentan con una libertad poco común en su sociedad, lo cual va ligado a grandes cargas de responsabilidad. Curiosamente en la fortalezas de las Montañas del Fin del Mundo tienen una sobre-representación de enanos de estos clanes ya que existen muchos clanes nobiliarios de otras fortalezas que tuvieron que buscar refugio entre sus primos cuando sus hogares fueron tomados o destruidos. En las montañas del oeste los clanes nobiliarios son menos comunes, pero tienen fama de ser mucho más resolutos y pragmáticos que sus primos: al fin y al cabo son los herederos de enanos que decidieron no vivir de la caridad y fundar sus propios hogares, aunque esto les obligara incluso a tener que trabajar la tierra como si fueran humanos. Hay muy pocos clanes nobiliarios que hayan decidido vivir entre los hombres, y los que existen generalmente guardan una gran vergüenza en su pasado y prefieren pasar inadvertidos, por lo que su diferencia con el resto de clanes expatriados es escasa.

Los nobles enanos no cuentan con un 'oficio tradicional' del clan por lo que son libres de decidir su propio camino, si bien se espera de ellos que lo ejerzan con la máxima diligencia y perfección. Hay nobles enanos repartidos entre los distintos gremios, aunque muchos generalmente se dedican a las labores administrativas de la fortaleza y a intentar poner paz entre los distintos clanes enanos, lo cual no es tan fácil como parece cuando hablamos de un pueblo profundamente rencoroso que es capaz de recordar una afrenta durante siglos. También tienen la responsabilidad de guiar a los otros enanos en la batalla y los miembros más importantes de los clanes nobiliarios suelen formar la estructura de mando de los ejércitos enanos. Pese a todas estas responsabilidades muchos nobles enanos han crecido escuchando leyendas de grandes aventureros y en esta época de desagravio, cuando los enanos parece que están retomando sus antiguas fortalezas (siendo Karak Azgal y Karak-Ocho-Picos los mejores ejemplos) no son pocos los nobles, generalmente de los muchos clanes de las Montañas del Fin del Mundo, los que buscan hacerse un nombre por si mismos, traer gloria a sus familias e incluso retomar las tierras de sus ancestros. Aunque debido al carácter práctico y poco dado a las florituras de los enanos la mayoría de humanos no se dan cuenta, generalmente el 'típico' aventurero enano de las Montañas del Fin del Mundo es un noble (lo cual no ayuda a rebajar la fama de orgullosos y arrogantes de los enanos).

Nota: Sólo los enanos de las montañas (ya sean de Karaz Ankor o del resto de reinos de las montañas del oeste pueden empezar como nobles y ningún enano que no haya empezado en esta carrera pueden acceder a ella con normalidad. Los enanos nobles son libres de elegir cualquier oficio que quieran (siempre que sea tradicionalmente enano, claro) pero si quieren ejercer y mejorar en la carrera de noble tienen que estar implicados en los pormenores diarios de la fortaleza, al menos levemente, y generalmente no suelen salir de aventuras, aunque se han dado algunos casos.


Rango 1 - Heredero (Oro 2)
Habilidades: Consumir alcohol, Cuerpo a cuerpo (Básico), Frialdad, Intimidar, Mando, Oficio (Uno tradicional de la fortaleza), Sabiduría académica (Enanos), Regatear
Talentos: Juerguista, Leer y escribir, Muy fuerte, Sangre noble 
Accesorios: Arma de mano de Calidad (1 cualidad), joyas y decoraciones por valor de 3d10 coronas de oro, ropajes de excelente factura, camisa de malla. 

Rango 2 - Noble (Oro 4)
Habilidades: Aguante, Animar (Relatar), Carisma, Cotilleo, Sabiduría académica (Heráldica), Sabiduría académica (Local)
Talentos: Cortés, Decidido, Etiqueta (nobles), Rico                              
Accesorios: Armadura de malla completa de Calidad, escudo de Calidad, accesorios y joyas por valor de 100 coronas de oro, ropajes de calidad, el visto bueno del clan

Rango 3 - Aristócrata (Oro 6)
Habilidades: Cuerpo a cuerpo (Armas a dos manos), Intuición, Percepción, Sabiduría académica (Política). 
Talentos: Negociador, Orador, Sangre fría, Voluntad de hierro
Accesorios: Accesorios y joyas por valor de 400 coronas de oro, una armadura de placas de Calidad, un puesto en la jerarquía del clan nobiliario

Rango 4 - Señor del clan nobiliario (Oro 8)
Habilidades: Tasar, Sabiduría académica (Guerra). 
Talentos: Inspirador, Líder de guerra, Presencia imponente, 
Accesorios: clan nobiliario, las riquezas del clan y la responsabilidad de guiarlo.

Señores de los clanes no nobiliarios y el talento 'Sangre Noble'

No sólo los clanes nobiliarios cuentan con señores del clan. El resto de clanes también tienen a estas figuras, si bien no cuentan con carrera propia. Los señores del clan son los máximos representantes de todo un clan y aunque no se consideren nobles como tal tienen una gran importancia en la sociedad enana y se les trata con el respeto adecuado, siendo la mejor forma de representarlo el talento Sangre Noble. Este talento funciona de forma un poco distinta para los enanos o, más bien, tiene unas implicaciones algo distintas. Fuera de la carrera de Noble este talento es inaccesible para los enanos, aunque todos los enanos con más de 70 años de edad y que hayan llegado al cuarto nivel de su carrera lo ganan como talento adicional de los disponibles para su oficio. Ahora bien, comprarlo es más complicado: poseer este talento te convierte en señor del clan, el dirigente de todo el clan en cuestión. Esto no es especialmente complicado en los clanes muy pequeños, pero puede ser casi imposible en los más grandes. Los señores de los clanes rara vez tienen la posibilidad de irse de aventuras y tienen muchas responsabilidades (aunque también bastante poder) por lo que no suelen ser PJ adecuados. Es posible que algunos clanes en situaciones extrañas o catastróficas cuenten con señores del clan distintos, pero esto debería ser la excepción. 

Enanos expatriados y consejos de ancianos

Los enanos expatriados tienen una ordenación algo distinta al resto de enanos. Aunque tienen señores de los clanes, igual que lo presentado arriba, sus clanes suelen ser escasos y vivir muy dispersos (a veces en una ciudad y sus pueblos de alrededor, en otras ocasiones incluso repartidos entre ciudades de distintas provincias) por lo que los señores del clan acaban siendo figuras de gran importancia, pero incapaces de gestionar todos los asuntos de su clan. Además al no contar con reyes ni nobles los expatriados se ven obligados a organizarse entre ellos a la hora de presentar un frente común ante los problemas que pueden achacar a toda una comunidad enana. Para esto mismo los enanos expatriados le han dado mucho más peso a la figura del consejo de ancianos. En los reinos de las montañas, cada clan cuenta con un pequeño consejo formado por los más ancianos del clan que ofrecen su sabiduría al líder del clan. En las comunidades de enanos expatriados este consejo ha tomado el papel de 'gobierno' de la comunidad. Aunque varía depende de la comunidad generalmente el miembro más mayor de cada familia, sea hombre o mujer, tiene un asiento en este consejo. En los asentamientos más pequeños, donde ni siquiera se puede encontrar un jefe del clan, estos ancianos se formulan rápidamente como líderes de la comunidad. En las grandes ciudades en las que se pueden encontrar varios clanes de enanos expatriados (como en Marienburgo, Altdorf o Middenheim) los intereses son tan variados que los señores de los clanes suelen verse acompañados por un puñado de estos ancianos para gestionar los asuntos que afectan a la comunidad en su conjunto, de una manera muy similar a como funcionan en las fortalezas de las montañas. Sea como sea esto hace que los enanos expatriados estén acostumbrados a un tipo de liderazgo más accesible y directo que los enanos de las montañas, que siguen a su rey y a los nobles de forma bastante rígida. A nivel de reglas los enanos del consejo de ancianos son los mayores de la comunidad, pero nada más. Los enanos sienten un gran respeto por la edad y la experiencia así que los más mayores tendrán asiento en este consejo. Como no se dedican a la política per se no existe una carrera ni un talento afín, aunque muchos enanos que llegan a este cargo suelen verse obligados a aprender de la política local y a adaptar sus modales a las costumbres humanas para poder ejercer bien con sus labores de líderes de la comunidad (y en el juego se representa con el gasto de Empresas). 

Bueno, y hasta aquí mi entrada de hoy. En fin, siempre me alegra escribir una entrada de enanos. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

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