miércoles, 29 de julio de 2020

Constreñir D&D puede ser beneficioso: Desvaríos sobre el tema y tono de una ambientación

Hace un par de semanas desde Monsters & Manuals (blog que recomiendo encarecidamente) hablaba sobre cómo la libertad total en los RPG puede ser un problema bien grande como jugadores, directores y diseñadores de rol. Y me parece que está en lo correcto, todo sea dicho, pero ponerme a tratar de nuevo el mismo tema resultaría redundante. Así que me lo voy a llevar una terreno específico y es el de las ambientaciones de D&D (y otros juegos de fantasía).

Mi gran problema con muchas ambientaciones de D&D es, de hecho, una cosa por la que mucha gente tiene aprecio y es la sensación de que esta carece de un tono o una sustancia predefinida. Un mundo en el que samurais, brujos y pistoleros pueden convivir sin problemas y donde todos los jugadores tienen a su acceso decenas de clases y razas para juntar y mezclar a su antojo. Esto me parece que puede funcionar bien con un grupo o bien serio o bien todo lo contrario (que no le de importancia excesiva a este tema) pero, en mi caso, me resulta agobiante. Porque en muchos casos dichas ambientaciones tan genéricas me parecen... sosas. Sosas porque, como todo producto genérico, están pensados para abarcar la mayor cuota de mercado posible e igual que pasa con la comida la gente generalmente prefiere cosas más neutras a sabores extremos. Um, no se si es una gran analogía... Pero es la que tengo ahora mismo y mejor una analogía mediocre ahora que una buena en un par de semanas. Desde luego la gente es capaz de coger ambientaciones muy grandes y genéricas y centrarse en sitios más concretos o darle un tono particular a su campaña (de hecho yo en su momento desbarré sobre algo similar) pero, generalmente, esto tiende a necesitar un grupo concienciado y el duro trabajo de un máster. Y como muchos másters nos damos cuenta este esfuerzo muchas veces no merece la pena porque, seamos sinceros, la mayoría de la gente pasa mucho de las cosas que estoy aquí exponiendo... Y eso tampoco es malo, ojo, es simplemente lo que hay y hay que saber vivir con ello. Pero nada me impide seguir desvariando con mi tema, porque para eso es mi blog.

Golarion, la ambientación de Pathfinder, es el ejemplo claro de una ambientación
genérica en la que cabe (casi) todo. Lo cual gusta a algunos y aterra a otros.
Cuando yo me siento a escribir (ya sea una aventura, una campaña o una localización) le doy una enorme importancia a la 'estética' de lo mismo. Es decir, como máster soy casi la única ventana que los jugadores van a tener a la ambientación del juego por lo que tengo que tener muy claro cómo plantearles las situaciones y cómo transmitir lo que está en mi cabeza a la suya. Es evidente que en esta estética influye mucho mi educación como historiador y mi amplio interés por la historia medieval, antigua y moderna (razón por la que me sienta mucho más cómodo jugando a juegos de fantasía que de sci-fi, por ejemplo). Aunque me esfuerzo en intentar inventar e imaginar cosas nuevas también soy consciente de que no soy un escritor de fantasía y mi objetivo no es hacer algo novedoso, genial o auténtico, si no plantear una ambientación divertida (que no por ello cómica) que pueda inspirar a mis jugadores y a mi mismo. Y mi opinión es que no hay nada mejor para eso que darle un marcado tema y tono a la ambientación.

Pongamos un ejemplo las ambientaciones que seguramente más he trabajado a lo largo de los años: Vicúmena y El Reino. Como curiosidad la primera apenas tiene entradas porque la he trabajado de forma mucho más 'jueguil' (de hecho juego todas las semanas en dicha ambientación) y la segunda es algo mucho más teórico. Pero me desvío. Vicúmena es una ambientación que acabamos por definir como 'fantasía altomedieval de inspiración mediterránea'. Es evidente que Vicúmena es un mundo de fantasía, pero se inspira de forma clara (incluso obscena) de la historia del mediterráneo en la Alta Edad Media. De hecho el germen de la ambientación (plantado por Kha) fue una ambientación de fantasía inspirada en 'que pasaría si el reino vándalo nunca hubiera sido destruido y hubiera llegado hasta el año 1050'. Y desde ahí empezamos a trabajar y Vicúmena creció muy por encima de la idea original. Así queda definido el 'tema' de Vicúmena: fantasía fuertemente inspirada la historia de la Alta Edad Media del Mediterráneo. Ahora bien, esto se podría hacer de mil formas distintas y por eso nosotros decidimos también un 'tono', pero este ya nos venía dado (hasta cierto punto) por el juego para el que se había pensado la ambientación. Vicúmena sería una ambientación de D&D de la vieja escuela (y por ahora se ha jugado tanto con ACKS como con Tesoro y Gloria). De esta manera las partidas de Vicúmena irían de saqueadores de tesoros, conquistadores y señores de tierras en un mundo donde los hombres luchan en muros de escudos y portan cotas de malla, donde los catafractos son el cúlmen de la caballería o donde los oscuros brujos crean abominaciones en sus cámaras arcanas y las sueltan para aterra a la civilización (ciertamente el tono de la Vieja Escuela tiene su puntito de Espada y Brujería).

Ultimamente esta es la imagen que suelo mandarle a la gente
para explicarle de que va mi campaña de Kisselia
El Reino, en cambio, fue mucho más sencillo. Mi idea fue hacer un D&D 'de cuento'. La ambientación huiría un poco de la búsqueda de verosimilitud que tienen muchas ambientaciones y de la idea de saqueo y conquista del D&D de la Vieja Escuela para centrarse en ideas de cuento. Oscuros brujos en los bosques, monstruos en las cuevas y hadas que roban niños, pero a los que se les puede vencer hablando, convenciéndoles de la maldad de sus actos o encontrando una forma de burlar las extrañas maldiciones a las que someten a los personajes. Si el Reino nunca ha sido definido con exactitud es por una buena razón y esto entronca con el juego para el que fue pensado: Beyond the Wall. En este juego los PJ son los jóvenes (o no tan jóvenes) de una aldea que tienen que resolver sus problemas, algo que pega perfectamente con el tono de cuento de la ambientación. El Rey vive en un lugar lejano, la guerra pasa muy lejos al oeste y lo más posible que es que ningún PJ se vea jamás afectado  directamente por nada de esto, pero sí por las consecuencias secundarias de la enfermedad del rey o de los horrores de la guerra. El tema sería, por lo tanto, 'fantasía medieval rural de cuento', y el tono 'jóvenes aventureros que viven aventuras mágicas cerca de su hogar'.

Algo que perfectamente podría pasar en el Reino y no se
tendría por que resolver a tortas. 
Es evidente que el principal trabajo de esta digamos concreción es tener que constreñir y toquetear las costuras del juego. Ya sea algo tan sencillo como cambiar las listas de equipo (¡incluso la estética del mismo!) o como cambiar las clases, profesiones, culturas o demás que se puedan ver en la partida. Esto, que de base se podría entender como quitarle opciones al jugador, puede llegar a dotarle incluso de más libertad. Si sabe que en esta cultura los magos son extraños, por ejemplo, llevar un mago le daría oportunidades de interpretación que de otra manera no tendría. Quizás hacerse un tipo de un culto religioso pequeño y extraño (porque ya se han concretado los grandes cultos religiosos de la ambientación) le da cierto toque que, de otra manera, no tendría. Cuando haces que las especies no humanas (como enanos o elfos) sean extrañas porque simplemente es muy complicado hacerse uno (características necesarias muy altas, por ejemplo) les dotas de un aire de misterio y extrañeza muy adecuado. Y de esta manera, bien planteado, la contención puede darle vidilla a la ambientación.

Y así planteo yo mis ambientaciones. Mis jugadores siempre me dicen que a estas les doy un marcado carácter histórico, pero en la realidad yo creo que simplemente hago es robar indiscriminadamente una estética de la que pueda inspirarme a mi y a mis jugadores. De esta manera creo que podemos llegar a cosas curiosas y aún poco explotadas. Si no buscamos hacer algo genérico creo que todos deberíamos plantearnos bien tanto el tono como el tema de lo que andamos haciendo, aunque este sea extraño, gonzo o poco verosímil. No importa tanto en cuanto sea medianamente coherente consigo mismo. O bueno, eso es lo que pienso yo. Sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

5 comentarios:

  1. Coincido. Una vez leí a un diseñador decir que una obra estaba terminada cuando no quedaba nada más por quitar de ella. Yo al principio también metía de todo en mis ambientaciones, pero noté que perdían un cierto foco. Trabajar con ciertos límites promueve la creatividad, en mi opinión.

    Mi propia ambientación de Aelios es claramente de tipo Edad Antigua (romanos, babilónicos, etc.). En una ocasión, hace muchos años, pensé que debería incluir razas tipo hombres bestia, solo porque me parecía que molaban. Luego los quité porque... no me los imaginaba en ese mundo. Quizá en otro si, pero no en Aelios. Pero no pasa nada, porque nuestra ambientación no tiene por qué ser la única que creemos, igual que tú, que has hecho dos bien diferenciadas entre sí :).

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    1. Me alegra ver que no soy el único loco que hace estas cosas. Y siempre hay espacio para hacer más mundos, que a veces parece que tenemos que obcecarnos con hacer una sola ambientación y tampoco hace falta.

      En fin, ¡gracias por comentar!

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  2. Yo es que creo que en el siglo pasado, en los albores de esta afición nuestra, la idea de tener más de una campaña era algo incluso aberrante. Uno se hacía un personaje y jugaba con él hasta que moría, y podían pasar años hasta que eso ocurría, y ahí están esas campañas de los grandes gronnards yanquies que llevan años jugando a AD&D.

    Desde esa perspectiva no es difícil imaginar las ventajas de un mundo o universo con tantas posibles ambientaciones, de forma que se podía variar el tono de una sesión a otra o de un capítulo de la campaña a otro; por ejemplo era posible jugar un capítulo en un bosque encantado, luego otro en una gran urbe y sus intrigas políticas y luego embarcarse en un barco antipiratas. Y todo con los mismos personajes y la misma ambientación, aunque claramente no fuera la misma.

    Sin embargo ahora, ya bien entrado el siglo XXI, no es solo que parezca algo utópico jugar con el mismo personaje durante años, si no que además se pueden tener varias campañas a la vez, cada uno con sus personajes, sus reglamentos y ambientaciones más específicas, y los DMs y jugadores llevan eso con mucha más madurez.

    Por último, la cosa estaría si prefieres tener un mundo diferente para cada una de esas campañas que hagas o prefieres tener un marco común a modo de red donde agarrarte. Yo siempre he optado por esto último, y llevo décadas jugando en Reinos Olvidados, donde he hecho multitud de campañas con diversos ambientes.

    Eso sí, al final mi ambientación base, por así decirlo, es el noroeste de Faerun, que al final es donde más campañas ambiento, pero me ayuda que los dioses sean los mismos, las culturas las mismas y haya elementos que mis jugadores reconozcan de otras campañas anteriores. Además, nunca he jugado una campaña donde los personajes hicieran grandes viajes y vieran esos grandes cambios culturales, siempre se mantenía cierta coherencia interna, por así decirlo.

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    1. Al final lo mejor, o al menos lo que a mi más me funciona, es siempre concretar más, como lo que comentas tu de RO. Me parece la mejor forma de hacer que las acciones de los jugadores se sientan importantes, incluso con el paso del tiempo y sucesivos personajes a tus espaldas.

      ¡Gracias por comentar!

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  3. Y tanto que me ha gustado! Yo creo que lo mejor de todo son las claves que nos brindas a los que tenemos la cabeza llena de batiburrillos de ideas sin sentido y no sabemos como plasmarlo. Así que me quedo con tus puntos clave por si algún día me decido a escribir algo. Un placer leerte, como siempre!

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