martes, 7 de julio de 2020

Mesnadas y Mazmorras: Como he acabado jugando a esto mientras jugaba a D&D viejo

Como avisé hace ya un par de semanas (o más, yo que se, el tiempo pasa de forma extraña) empecé a dirigir una campaña online de ACKS ambientada en Vicúmena, contando con Kha, autor de Avarnia Meridional, como uno de los jugadores. Estamos jugando el módulo B2 'La Fortaleza de la Frontera', aunque con algunos cambios (especialmente estéticos) pero al 90% es el mismo. La cosa es que vamos bastante lentos, pero creo que no está funcionando mal. A todos nos está sirviendo para hacernos al sistema y a algunos (yo incluido) para aquello de jugar online. Pero hoy venía a hablar de otras cosas.

Cuando se juega a D&D viejo (ya sea alguna de las muchas versiones originales o a algunos de los retroclones modernos) mucha gente se sorprende con la simplicidad de las estadísticas de los PJ. Comparado con ediciones posteriores, con sistemas de habilidades, de dotes, de rasgos de carácter, de aptitudes sobrenaturales o de trasfondo se hace muy sencillo ver que tu PJ 'sólo' es 6 características, un nivel, unos puntos de golpe, unas salvaciones y una clase. Además del equipo y demás, claro. Pero creo que eso no es un problema en sí, si no que es literalmente uno de los beneficios del juego. Porque D&D viejo no es un juego pensado para llevar a un pequeño grupo de aventureros que salvan el mundo. Es un juego para llevar pequeñas partidas de guerra que se dedican al sistemático saqueo de mazmorras y conquista de territorios. Y pueden salvar el mundo, sí, pero desde luego no es lo que buscan de forma principal. 

Sí, muy centrados en salvar el mundo, desde luego. 
Es por muchos sabido que la simplicidad de los PJ de D&D viejo tenía cierto diseño detrás y a su vez ha generado algunas re-interpretaciones interesantes más adelante, pero hoy estamos hablando de un tema concreto. Una de las ideas que más rápido se perdió en D&D es la de que los jugadores no interpretan a un sólo personaje, si no que generalmente juegan con varios. Ya sea porque se crean varios de golpe (en algunas aventuras viejas incluso lo mencionan cuando se habla de escasez de jugadores) o porque van a llevar aliados, esbirros y mercenarios con ellos a sus aventuras (y de ahí la grandisima importancia del Carisma como característica). Esto resulta posible, pero bastante farragoso, cuando los PJ son ultra-detallados y tienen una ficha muy profunda y llena de detalles. D&D 3.5 trabajaba con esa idea con la dote de Liderazgo, pero no era especialmente popular (incluso aparecía en el manual del Dungeon Master como una dote 'opcional') y mucha gente la pasaba por alto por farragosa y porque le quitaba protagonismo a 'su' protagonista. D&D 4e también jugó con el tema (en el manual del DM 2, creo recordar) pero siempre se presentaba como una alternativa para suplir grupos que no tenían el 'ideal' de 5 miembros con una versión simplificada de los PJ (que a mi me parecía bastante útil, tengo que decir). En 5e ese tema se trata un poco de pasada, aunque parece que en el 'Essentials Kit' que han sacado hace poco el tema de los esbirros se trata de forma más seria, aunque igual que en 4e se hace como una alternativa para 'rellenar' los huecos que faltan. Y esta idea es la que no me gusta, y por la que me hace tanta gracia el D&D viejo. 

En D&D viejo no llevas esbirros para 'rellenar' huecos, principalmente porque con las reglas en la mano es bastante complicado encontrar los esbirros que quieres en el momento adecuado... Y no hay hueco alguno que rellenar. En D&D viejo se llevan esbirros, aliados o incluso mercenarios a sueldo porque tienes la posibilidad de hacerlo y porque, como bien me dijo Kha una vez 'Los PJ son frágiles y llevar esbirros es barato'. ¿Que quizás ganas algo menos de PX? Pues posiblemente, ¡pero tienes muchas más posibilidades de sobrevivir! Y eso en las ediciones viejas de D&D, donde la muerte a veces es tan cruel y arbitraria, es un gran beneficio.

Pero el título de la entrada venía a que quiero haceros un pequeño resumen de como he empezado a ver esto en funcionamiento en mi propia campaña. Y, por una vez, no ha sido porque yo se lo haya sugerido a los jugadores, si no más bien porque ellos se tomaron la molestia de buscarse la vida y conseguir aliados.

Mi partida se ubica en Kisselia, una isla en las medianías occidentales del mar Taryano. Básicamente sigo el viejo tropo de 'campaña de  conquista', donde los PJ son mercenarios y buscavidas en una isla que está siendo conquistada, aunque en este caso hay dos fuerzas conquistadoras (no directamente enfrentadas entre ellas, aún), unos antiguos amos que andan en decadencia y retirada y, además, algunos intereses de poderes extranjeros que están intentando mover ficha. En nuestra partida contamos con cuatro PJ's, todos aún a nivel 1 (ya os digo que vamos lentos). Tenemos a un guerrero, una bailarina de la espada (una especie de clérigo, pero más ágil y menos blindada), un explorador y un espada conjuradora elfo (lo que es el elfo de toda la vida de D&D). Llevan ya un par de semanas en la Fortaleza de la Frontera, haciendo encargos, explorando los alrededores y confraternizando con los conquistadores de este enclave, que apenas llevan un par de meses en el lugar. Al final se toparon con las Cuevas del Caos (la mazmorra principal del módulo) y andan montando expediciones para saquearla, aunque el tema es que como esto es una campaña de conquista más que expediciones de saqueadores se están tomando esto como una campaña militar. Las Cuevas del Caos son un fuerte punto de asentamiento de los hombres bestia y otros seres malignos y quieren tirarlos de allá.

Kisselia se encuentra en el mundo de Vicúmena, inspirado fuertemente en el
Mediterráneo en la Alta Edad Media. 
El tema es que para la primera expedición fueron sólo los cuatro PJ y aunque tuvieron un éxito sobresaliente (todos salieron con vida y buen saqueo) también se dieron cuenta de que esto era peligroso y en cualquier momento la podían haber espichado. Cuando volvieron con el saqueo a la Fortaleza parte del grupo decidió volver a la capital de la isla, a un par de días de camino, para deshacerse del botín y gastar el dinero de buena manera (como, por ejemplo, comprándose caballos de guerra). La sacerdotisa, que es avarna (una población extranjera a la isla, y bastante belicosa) también tuvo la oportunidad de hablar con sus superiores y pidió ayuda, diciendo que en la fortaleza había espacio para guerreros valientes. Así cuando el grupo volvió de la capital también les acompañaban 4 soldados avarnos (mercenarios de nivel 0, según el manual de ACKS). El grupo ya tenía sus primeros esbirros.

En la segunda expedición a la fortaleza, en la que el explorador no pudo participar (el jugador faltó a esa sesión) los PJ se llevaron a sus esbirros. Estos les sirvieron tanto para proteger a sus mulas y animales una vez estaban dentro de la dungeon como para echar una mano en el combate y fueron vitales a la hora de mantener la línea en una batalla que era más complicada de lo que parecía. Por suerte todos pudieron volver con vida, aunque heridos, y la expedición fue un éxito. Mientras tanto el explorador estaba confraternizando con los seguidores del Culto de la Espada, una rama más militarizada de un culto de la Ley e hizo buenos compañeros. Cuando se planteó la siguiente expedición, un par de días más tarde, a los jugadores (ya asustados viendo la fragilidad de sus PJ) se les ocurrió pedir ayuda a los guerreros de la fortaleza. Estos, de número escaso, no veían bien ordenador a sus seguidores que les acompañaran pero los PJ ya conocidos en el lugar y se les toma en serio, así que permitieron que algunos voluntarios los acompañaran si esta era su decisión. Así un grupo de 7 aliados (también mercenarios de nivel 0, pero con distintos equipos) decidieron seguirles. Esta expedición fue ya de un gran número de personas: 3 PJ (esta vez fue otro el que no pudo venir), 11 mercenarios, una mula y tres caballos. Los PJ se dedicaron a explorar los alrededores beneficiándose de su gran número para cubrir más terreno. Pero inadvertidamente llamaron la atención de los habitantes de las Cuevas del Caos, que al llegar al día siguiente (ya que prefirieron descansar antes de adentrarse de noche y cansados en el lugar) les recibieron desde la entrada de la cueva a flechazos. Un grupo de cinco orcos, con una barricada montada, los estaban esperando. Los PJ y sus mercenarios, pillados por sorpresa, se reorganizaron y se lanzaron al ataque como bien pudieron. Algunos salieron heridos y uno de los mercenarios murió de un flechazo en el cuello (el pobre Alaric, será recordado). Una vez consiguieron derrotar a los orcos (antes de que pudieran retirarse, todo sea dicho) el grupo decidió dejar a la mayoría de los mercenarios fuera mientras que tres los acompañaron al interior de la guarida de los orcos. 

Los orcos en Kisselia son guerreros peligrosos y muy violentos.
Y obviamente con cara de cerdo.  
Allá el grupo encontró en una habitación a un grupo de orcos que les estaba esperando y hubo una lucha encarnizada, y sorprendentemente rápida, en la que uno de los PJ salio gravemente herido. Pero no hubo tiempo para descansar: Los PJ se dieron cuenta de que habían caído en una trampa y de que estos orcos sólo querían ganar tiempo hasta que el grueso de su grupo, otros doce orcos, los emboscaba por detrás. Como los PJ hubo acabado con los orcos 'señuelo' tan rápido les dio tiempo a reaccionar y pusieron pies en polvorosa. La sesión terminó con los PJ huyendo de la cueva mientras eran perseguidos por un nutrido grupo de orcos. La siguiente sesión, jugada justo antes de escribir estas líneas, empezó con una gran melé entre los dos grupos. Los jugadores tuvieron suerte y pudieron conseguir la iniciativa, lo cual les permitió reagruparse bajo la colina y montar un muro de escudos. Mientras los orcos cargaban los aliados de los PJ tuvieron unas tiradas espectaculares y consiguieron acabar con 5 orcos antes de que estos llegaran al combate (las reglas de ACKS para armas largas y a distancia son geniales en este aspecto). La melé fue corta y muy violenta y, para mi sorpresa, solo uno de los aliados acabó con 0 puntos de golpe (y con las reglas de heridas críticas de ACKS ni siquiera murió, pero va a llevar una cicatriz horrible lo que le queda de vida). En apenas un rato pudimos resolver un combate de 12 vs 13. Luego los jugadores, con algunos esbirros, se internaron dentro de la mazmorra y pudieron acabar de saquearla, aunque en un combate otro esbirro murió y, tras volver a la fortaleza con todo el saqueo y los cadáveres de los valientes caídos, los PJ se andan encargando de montarle un buen funeral a ambos aliados fallecidos.  

Todo esto no podría haber pasado con un sistema mucho más denso. Bueno, claramente podría haber pasado, pero habría caído en que los PNJ habrían estado casi de decorado o habría sido absurdamente complicado y lento el jugarlo todo. Gracias a la simplicidad de D&D viejo esta maravillosa locura ha podido llevarse a cabo y es, para mi, uno de los puntos fuertes de estas ediciones. La idea de que los PJ son frágiles, necesitan ayuda y que hay una gran fuerza en el número. Jugando a D&D viejo es de las pocas veces en las que he visto que los PJ suelen tener la ventaja del número (y no sólo cuando se enfrentan a enemigos grandes y poderosos) porque los jugadores han sabido prepararse y ser previsores. Y esto, sencillamente, me encanta.

Y bueno, con esto concluiría la larga entrada de hoy. A medio camino entre una batallita y una reflexión. Sea como sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

4 comentarios:

  1. Pues me ha gustado la batallita (y además, la Fortaleza de la Frontera es uno de mis módulos favorito de todos los tiempos). Supongo que ya lo habrás leído y por lo que intuyo, tendrás tus propios planes de campaña, pero Little Keep of the Borderlands mejoraba muchísimo la aventura original.

    Me acuerdo de vosotros y echo de menos las partidas que jugábamos. Lástima que con un día y medio de descanso a la semana y tantas responsabilidades, me sea imposible participar en nada de eso.

    Por cierto, dale recuerdos a Kha de mi parte. Hace años que no hablo con él.

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    1. Little Keep me llamaba, pero al ver que eran más de 100 páginas preferí quedarme con las 30 y pocas del original, la verdad. Aunque eso, ya han habido sus cambios y cosillas.

      Yo también recuerdo las partidas que jugamos, es una lástima que ninguna llegara a nada más serio. Quien sabe si en un futuro...

      Y dale por descontando.

      ¡Gracias por comentar!

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  2. Cuando nosotros hemos estado jugando a ACKs hemos terminado yendo con cinco PJ y un muy nutrido grupo de PNJ entre escuderos y mercenarios. Vamos, que éramos una partida de guerra, más que un grupo de aventureros. Y aún así, seguían cascando PJ simplemente porque les caían arañas venenosas encima y les picaban. D&D viejo es letal, y llevar mucha carne de cañón contigo, al menos en los niveles bajo, necesario.

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    1. Sí, es básicamente a la conclusión a la que llego en la entrada. Pero el tema es que, a día de hoy, eso es casi una forma de jugar moderna y rompedora.

      ¡Gracias por comentar!

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