El otro día descubrí, para mi eterna desgracia y deshonra, que había llegado a las 600 entradas. ¿Y por qué esto es desgraciado? Porque esa entrada, que además hice en mi cumpleaños... ¡Trata sobre elfos! ¡Sobre elfos! ¡En mi blog! Maldita sea, esto tengo que remediarlo. Así que aquí vengo con la segunda parte de mi entrada de razas del viejo mundo. ¿Cómo son los enanos en mi versión del Viejo Mundo? A decir verdad no difiere mucho de la que se presenta en el enorme suplemento Dwarfs: Stone & Steel, pero está bien formalizarlo un poco y de paso adaptarlo a 4ª edición. Vamos con ello.
Los enanos en el Viejo Mundo
La anterior entrada no tenía imágenes. Esta la mejora por esta pedazo ilustración. Ay, quien lo tuviera original... |
Los enanos son una visión relativamente común, si bien no por ello normal, para los habitantes del Viejo Mundo. Esto no tiene que llevar a confusión: hay muchos habitantes del Viejo Mundo que jamás han visto a un enano, pero su encuentro no es tan extraño como el de un elfo. A diferencia de estos últimos, que llegaron de más allá del mar y luego se fueron, para volver hace apenas unos siglos, los enanos 'siempre' han estado en el Viejo Mundo. Aunque sus mitos sitúan el hogar original de los enanos en las sierras más meridionales de las Montañas del Fin del Mundo, en las Tierras del Sur, los enanos llevan milenios en el Viejo Mundo. Se encontraron con los elfos cuando llegaron del mar y vieron como los hombres iban colonizando las distintas tierras. Y pese a que se encuentran en un periodo triste y decadente de su historia el pueblo de los enanos se niega a desaparecer.
En el Viejo Mundo se pueden encontrar tres tipos de enanos, básicamente. No son un pueblo muy dado a los cambios y su cultura es muy rígida, por lo que las divergencias son menores y muy complicadas de entender para los no enanos. El grueso de los enanos vive en Karaz Ankor, el 'Reino Montañoso' o 'Reino Eterno'. Este es el original y poderoso, si bien decadente, imperio de los enanos situado en las Montañas del Fin del Mundo. Está formado por un puñado de grandes e inexpugnables fortalezas, así como muchas minas y aún más asentamientos menores que en su enorme mayoría antaño estaban conectados por el Ungdrin Ankor, el fabuloso Camino Subterráneo que a día de hoy se encuentra mayormente en ruinas. Hay que entender que, aunque se llama reino, más bien es una confederación de reinos donde todos deben lealtad al Gran Rey de Karaz-a-Karak. Los enanos de estas fortalezas se consideran a sí mismos los más puros de los enanos, aquellos que han resistido, perdido e incluso recuperado sus antiguas fortalezas pese a todas las adversidades. De entre ellos se pueden encontrar dos grandes grupos: aquellos originarios de alguna fortaleza o, por otro lado, miembros de 'clanes refugiados', enanos que han perdido su hogar y se han establecido permanentemente en otra fortaleza bajo el juramento de recuperar sus tierras. Esta situación en muchos casos resulta imposible de cumplir y muchos clanes llevan refugiados cientos, si no miles, de años en las tierras de otros. Los enanos de Karaz Ankor son los más tozudos y rencorosos de entre su pueblo, acostumbrados a una vida de pérdidas y desolación. Pero también son vistos por el resto de enanos como un pueblo cegado por la aflicción y excesivamente conservadores. Los enanos de Karaz Ankor no ven con demasiados buenos ojos los cambios y el bullicioso mundo de los humanos suele confundirlos, confiando muchas veces en sus primos de otros lugares para los tratos con los mismos. Aún así algunos de estos enanos viajan como emisarios, comerciantes o mercenarios a las tierras de los hombres, donde suelen destacar por su tozudez, su lealtad, su sentido del honor y sus constantes quejas sobre todo.
Pero no todas las fortalezas de los enanos se encuentran en las Montañas del Fin del Mundo. Durante las largas Guerras Goblin, que empezarían alrededor de un milenio antes de la coronación de Sigmar y no acabarían hasta la Batalla del Paso del Fuego Negro, muchos enanos de Karaz Ankor perdieron sus hogares. La gran mayoría de estos enanos buscaron refugio con sus primos en otras fortalezas, pero muchos otros viajaron hacia el oeste, empezaron a colonizar las Montañas Negras e incluso más allá. Estos 'clanes colonizadores', como fueron llamados, fueron considerados por el grueso de enanos de Karaz Ankor como cobardes e irresolutos, mientras que los colonizadores se defendían arguyendo que simplemente estaban siendo prácticos y que retomaban la labor colonizadora de los enanos de antaño. Poco a poco estos clanes, y cada vez más, se fueron expandiendo por las distintas cadenas montañosas del Viejo Mundo. A las nuevas fortalezas en las Montañas Negras le siguieron fortalezas en las Cuevas y en las Montañas Grises. Los enanos que llegaron a las Montañas Centrales y ayudaron a fundar Middenheim también procedían de estos clanes colonizadores, aunque no levantaron más fortalezas en toda esa cadena montañosa. Los enanos colonizadores suelen ser llamados por la cadena montañosa en la que se encuentran, tal como enanos grises o enanos negros, aunque los enanos de Karaz Ankor suelen llamarlos en general como 'drekki', aquellos que han ido lejos por ambición. De la misma manera los enanos colonizadores suelen utilizar el término 'galazawi' para referirise a sus primos de las Montañas del Fin del Mundo, que se traduciría en algo así como 'aquellos ricamente ornamentados de oro', que puede no sonar ofensivo pero se suele usar con cierto tono condescendiente refriéndose al carácter poco aventurero de este grupo. Una forma más educada de diferenciar a ambos grupos es como 'yardawi' (enanos del oeste) y 'nardawi' (enanos del este), y es como se suelen referir entre ellos cuando no quieren hacer mala sangre. Como es de suponer con el rencoroso carácter de los enanos ambos grupos sienten cierta antipatía entre ellos, aunque no deja de ser considerada (en la mayoría de los casos) como una discusión familiar: puede que los drekki y los galazawi se lleven mal, pero harán piña contra cualquiera que ataque a alguno de ambos. Los enanos colonizadores son más aventureros y abiertos que sus primos, habiendo tenido que fundar sus hogares en una historia 'reciente' (al menos para los enanos). Ven con buenos ojos las expediciones para buscar nuevas vetas, la apertura de nuevas minas y asentamientos e incluso de nuevas (pero modestas) fortalezas. Aunque los reinos de aquí son pequeños y pobres en comparación con los de Karaz Ankor tienen un gran punto a favor y es su capacidad para el comercio: la mayoría de estos reinos se encuentran situados literalmente entre distintos reinos de los hombres, abriendo enormes oportunidades mercantiles. Esto, junto a su carácter emprendedor, hace que muchos de estos enanos quieran buscarse la vida entre los hombres para hacer dinero o por el simple ansia de aventuras. Suelen vestirse de forma más sobria y austera que sus primos de Karaz Ankor, además que a veces incluso adoptan algunas modas de los lugares a los que viajan pero siempre consiguen dotarle de cierto aire de 'enanidad'. Los enanos colonizadores son menos tozudos y rencorosos que los de Karaz Ankor, así como algo más abiertos y amigables, aunque la mayoría de los hombres son incapaces de distinguir estos matices.
El último gran grupo de enanos es el que tiene la historia más triste. Este grupo recibe distintos nombres: ruebatuki (sin raíces), gazani (llaneros) o umgdawi (enanos humanizados). Como se puede suponer son los enanos que se han asentado en las tierras de los humanos. En Bretonia y en Estalia apenas existen de estos enanos, y en Tilea o Kislev no son mucho más comunes, pero los enanos expatriados, como suelen ser conocidos, son una visión relativamente común en el Imperio donde en algunos asentamientos conforman un porcentaje relativamente grande de la población (llegando a ser uno de cada veinte habitantes en los casos más extremos) e incluso formando sus propias unidades en el ejército imperial. Los enanos expatriados suelen asimilar muy bien la cultura y la sociedad de las tierras en las que viven pero es extraño que olviden sus tradiciones. Estos enanos suelen aferrarse a ellas de una manera tenaz, siendo el único vínculo que tienen con sus tierras perdidas. Esto suele llevar a que los enanos expatriados vivan dos vidas paralelas: la que viven con los humanos y la que viven con su propio pueblo. Los enanos expatriados suelen adaptarse a las culturas en las que viven pero tienden a 'enanizar' muchas cosas de las mismas. Un enano expatriado, por ejemplo, suele ver un contrato con la misma validez que un juramento y jamás suele romperlo, pero de la misma manera suele reaccionar de una forma exagerada cuando otro lo hace. De la misma manera los enanos expatriados suelen vestir igual que sus vecinos, si bien a veces tienden a añadir detalles culturales a sus ropajes (como abalorios o runas cosidas) o incluso a tener distintos conjuntos de ropa para si tratan con enanos o con humanos. Los enanos de las montañas ven a los expatriados con una mezcla de extrañeza y lástima. No comprenden como han dado la espalda a sus hogares ni a las montañas y les llena de pena que se hayan visto obligados a recurrir a una vida entre los humanos. En muchos casos los comerciantes enanos de las montañas prefieren hacer tratos con sus primos expatriados, haciendo estos de enlaces e intermediarios en muchos casos. No es raro ver a algunos de estos enanos viajar por el Imperio. Algunos, generalmente los muy jóvenes o los más ancianos, sueñan con recuperar sus fortalezas perdidas o con poder ver con sus propios ojos las antiguas obras de su pueblo, por lo que a veces deciden llevar una vida de aventuras.
Los enanos en reglas
Todos los enanos utilizan el mismo perfil de atributos, si bien sus habilidades varían según la cultura a la que pertenezcan. Aquí presentamos las tres culturas enanas.
Tipos de enano y porcentajes en el Imperio
Al escoger la raza de enano puedes escoger aleatoriamente la cultura de la que tu PJ procede. Aunque no quieras hacerlo aleatorio siempre puedes utilizar estos porcentajes para hacerte una idea de la distribución de los enanos en el Imperio.
Enano expatriado (01-75), enano colonizador (76-95), enano de Karaz Ankor (96-00).
Enanos e idiomas
De la misma manera que hice con los elfos, reitero que según yo uso la 4ª edición considero que los enanos, de base, no tienen que comprar su idioma racial si no que ya lo dominan. Por eso mismo todos los enanos se considera que saben hablar Khazalid y Reikspiel. Esto modifica ligeramente las habilidades presentes para los enanos.
Enanos expatriados
Utiliza el perfil de los enanos del manual básico. Simplemente cambia la habilidad Hablar idioma (Khazalid) por Cotilleo, para representar el carácter algo más social de los enanos expatriados. Los enanos expatriados suelen sentir Animosidad (o al menos, Prejuicios) contra los elfos.
Enanos colonizadores
Los enanos colonizadores presentes en el Imperio pueden provenir de las Montañas Grises, de las Montañas Negras o de las Cuevas. Utiliza el perfil de los enanos del manual básico pero cambia la habilidad Hablar idioma (Khazalid) por Hablar Idioma (Bretón) si provienen de las Montañas Grises, por Hablar idioma (Tileano) si provienen de las Cuevas o por Atletismo si provienen de las Montañas Negras. Los enanos colonizadores Odian a los pielesverdes y suelen sentir Animosidad (o al menos, Prejuicios) contra los elfos.
Enanos de Karaz Ankor
Utiliza el perfil de los enanos del manual básico pero cambia la habilidad Hablar idioma (Khazalid) por Mando, para representar la estructura más jerárquica y acostumbrada a la guerra de los enanos de las Montañas del Fin del Mundo. Los enanos de Karaz Ankor Odian a los pielesverdes y suelen sentid Animosidad (o, al menos, Prejuicios) contra los Elfos.
Y hasta aquí los enanos. Una entrada que no iba tanto de reglas como de trasfondo. Sea como sea espero que os haya gustado.
¡Nos leemos!
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