lunes, 7 de octubre de 2019

Reseña de 'Tormenta de Fuego', aventura para D&D 5e.

Antes que nada un aviso. Parece que el ataque de spam se ha detenido por lo que he devuelto los comentarios a su cauce habitual. Esperemos que no surjan problemas nuevamente...

Hace ya unas semanas la gente de la editorial Shadowlands, una nueva competidora en este mundillo rolero, me ofrecieron un manual de su nueva publicación, 'Tormenta de Fuego', para que la reseñara en algún momento. Considerando que ahora está en plena preventa me parecía adecuado hacerla cuanto antes. Hace unos días me llegó a casa el manual pero como sigo mi ritmo semanal de publicaciones no os la he presentado hasta hoy. Quizás me meto un tiro en el pie pero de primeras voy a decir que voy a ser totalmente sincero con mis apreciaciones, destacando lo que me gusta y señalando más si cabe lo que no me ha gustado. No quiero que, por ser un regalo, sea una reseña parcial... En fin, que me lío con detalles sin importancia, vamos a hacer la reseña como tal. Como siempre digo creo que las mejores reseñas de manuales de todo el mundillo rolero las hace el Cronista de Mundos Inconclusos así que aquí imito su estilo aunque añadiendo más opiniones en los apartados ya que no me puedo contener. Empecemos.

Forma
Como no se como está el tema de las imágenes usaré imágenes de la propia preventa.
Tormenta de Fuego es un libro con de una calidad que me ha sorprendido gratamente. Es de pequeño tamaño (24x17 cm) y las cubiertas son de tapa dura y a todo color, con un acabado suave pero duradero que me ha gustado mucho. El diseño de la portada y contraportada es bastante sencillo y similar al de los propios suplementos de la linea madre: el título, los logos y las descripciones en la portada y en la contraportada una columna que nos explica de que va a ir la aventura, todo esto decorado con un dibujo que no se corta por el lomo. Una vez abrimos el libro, en la parte interior de las cubiertas, nos encontramos un mapa de la región donde se jugará la campaña (ya que esto es el primer tomo de una campaña más larga). Y tras eso ya el documento en sí. Es un libro de 84 páginas en blanco y negro con un papel de gramaje algo mayor al habitual, o esa sensación me ha dado. Nunca me corto al alabar a aquellos que siguen haciendo libros en blanco y negro en un mundo donde parece que el lujo e ir a todo color se está haciendo la norma. El blanco y negro aún tiene mucho que decir.

La maquetación me ha parecido muy agradable, la letra es de buen tamaño (lo cual es un problema y una bendición a su vez) y las cenefas decorativas son bastante agradables. En de las hojas de la izquierda se presentan distintos monstruos y en las de la derecha el grupo de PJ pregenerados que está muy claro que son los protagonistas de toda esta aventura. Abajo de las cenefas se integra el número de las páginas de forma agradable. Finalmente en la parte central superior se encuentra una pequeña cenefa que nos indica, en las páginas pares, la sección del libro en el que nos encontramos y en las impares que este es el tomo de Tormenta de Fuego. La presentación del texto es a dos columnas (salvo en las introducciones a los segmentos donde se hace una columna central) y es muy agradable de leer. Cuando se presentan tablas estas no tienen bordes si no que alternan columnas de distinto color, algo que hace la lectura más agradable y menos estridente. De vez en cuando surgen algunos 'cuadros de texto' para hablarnos de algunas cosas de la ambientación o las reglas e incluso estos están decorados. Un buen detalle por parte del equipo de diseño de este suplemento que me parece que ha hecho un trabajo excelente. Y no podemos hablar de diseño sin hablar, obviamente, de las ilustraciones que acompañan al suplemento.

Las ilustraciones son, sencillamente, muy buenas. Andrés Saez Martínez, también conocido como 'Marlock', hace un trabajo impecable alternando algunas ilustraciones de estilo más definido con otras con un estilo similar a las acuarelas. Tanto las escenas como las poses como los dibujos de equipo o ciudades están muy bien dominados.Ya había visto el trabajo de Marlock en otros sitios pero aquí me ha dejado impresionado. Seguramente lo que más me ha gustado de todo el suplemento.

Y con esto acabaríamos con los aspectos físicos que, como podéis suponer, me han dejado un gran sabor de boca.

Contenido

Tormenta de Fuego es el primer libro de una campaña de tres libros llamada 'Descenso a las entrañas de la bestia'. La aventura se presenta en cuatro secciones (y tiene un índice muy completo, algo que siempre agradezco). Su autor es Luis Montejano, que también es el autor del juego El Hombre Abastracto. A cada sección le dedicaré un párrafo por mayor comodidad, usando este mismo para hablar de la Introducción. Aquí se nos presentan los típicos apartados que nos hablan de la aventura, de lo que va a ir, un glosario de términos propios y de paso nos da unas pinceladas de la ambientación, Veddara. He de decir que aquí ya se puede ver un detalle que no me gusta y es la proliferación de nombres exóticos y raros porque sí. Los nombres tienen cierta reminiscencia nórdica pero abusa, en mi opinión, de hacerlos distintos porque 'así mola más'. Nombres como Njolda, Kippar, Nare, Ygraë, Heyrä, Yabboth... Esto a mi no me entra por los ojos, pero bueno, quizás sea una manía personal. Dejando esto de lado la ambientación me resulta curiosa: un mundo de fantasía que en el pasado vio como una raza de humanos (los Oyhun dirigidos por Anorü) alcanzó la divinidad y acabó con la gran mayoría de dioses. Todas las razas que no formaban parte de este grupo (incluyendo otros humanos) acaban por escapar a las regiones periféricas del continente, lejos de los Oyhun y el paraiso en la tierra que han montado. Fuera de las tierras de los Oyhun el mundo es un yermo postapocaliptico donde los herederos de los que huyeron de los Oyhun viven y medran como bien pueden. Un detalle curioso es que la mayoría de recursos se sacan de unos enormes cráteres que llevan al trasunto de Infraoscuridad de esta ambientación (llamada, bueno, Geoscuridad) ya que enterrado bajo el mundo aún quedan recursos naturales que explotar. Este detalle me ha gustado bastante, he de decir. Pero volviendo a Veddara el problema es que de un tiempo a esta parte el mundo se está, literalmente, acabando y los Oyhun se están poniendo nerviosos... Y ahí empieza la aventura. Es una ambientación interesante, marcademente post-apocalíptica y que puede tener bastantes posibilidades, aunque sólo se dan unas pincelada sobre la misma. Esta sección ocupa 7 páginas.

El siguiente capítulo se llama Creación de Personajes y, bueno, podéis suponer de que trata. Aquí se nos dan los detalles sobre los elementos propios de la creación de PJ en esta ambientación. Se nos trata brevemente del tema de los Alineamientos para pasar a hablar de las razas, que son las de siempre 'con un giro'. Aparecen todas las presentes en el manual básico de D&D 5e (salvo los gnomos, que están extintos) y los orcos (que son una pequeña variante de los semiorcos). El problema es que el manual no te indica algunas cosas (como qué subrazas están presentes o exactamente que modifica los añadidos presentes en los medianos o los dracónicos, lo cual es extraño porque sí te lo explican donde los orcos). Aún así cada raza viene con una breve explicación de que son y unos dibujos geniales. Más adelante se nos habla de las clases y de como pegan en esta ambientación, algo que siempre es de agradecer (y que aquí esta hecho de forma decente si bien no son más que unas lineas). Después vienen dos trasfondos nuevos, uno algo genérico (rata callejera) y otro bastante propio de la ambientación aunque adaptable a otros (subterráneo). Si bien esta primera parte del capítulo no me parece gran cosa la segunda, en cambio, me gusta mucho más. Esta es la que habla del equipo (bien adaptado a esta ambientación y con algunos añadidos interesantes), una 'extensa' (comparativamente) sección sobre monturas y venenos bastante útil y con mucho sabor y, finalmente, unas consideraciones sobre la magia y los dioses en la ambientación. Esta me gusta especialmente ya que se detienen, aunque sea poco, a hablarte del tema, el por qué de la magia divina y de la arcana. Algunos conjuros (los que hacen la vida más cómoda, básicamente) no están presentes y el simple hecho de haber pensado en esto me gusta. Hablando de dioses, los dioses se dividen en dos grupos: los Svangr, que eran los 'grandes dioses' y que a día de hoy están todos muertos, y los Moër, los dioses de la vida cotidiana, algunos de los cuales siguen vivos y ayudando a sus fieles. La última parte de este capítulo se centra en nuevas reglas: una curación más complicada, las reglas de caprichos divinos (que pueden hacer que los personajes ganen habilidades o anden más fastidiados durante un día 'o hasta que el DJ considere oportuno') y las reglas sobre la Herrumbre, la terrible enfermedad mágica que ataca a todos que se adentran en la Geoscuridad y luchan contra sus esbirros.  El capítulo acaba con unos párrafos sobre los odios raciales o unas exiguas reglas sobre viajes en la región baldía de Heyrä. Vamos, un apartado bastante completo que trata un poco de todo, aunque quizás peca de ser muy generalista y pasar las cosas por encima (exigencias de espacio, supongo). Esto será una constante en todo el libro, como podemos ver. Esta sección ocupa 19 páginas.

El tercer capítulo es el que se centra en la aventura así con el apropiado nombre de Tormenta de fuego. Este capítulo no lo voy a exponer tanto como los anteriores debido a que me parece mal desvelar el contenido de la misma. La aventura se presenta en un modelo clásico de 'introducción-nudo-desenlace' pero de una manera que parece que no. Tiene una primera sección sobre ganchos de aventura y razones por la que los jugadores podrían estar aquí antes de que todo empiece. Luego viene una descripción de la ciudad en la que empieza todo, Ygräe, pero de forma muy vaga (al final del suplemento podemos encontrar un mapa muy curioso de la ciudad pero la descripción me parece de lo más genérico que he leído en mucho tiempo). Vienen descritos 'lugares comunes' y 'personalidades comunes', que son secciones de sitios que podrían encontrar los PJ y gente con la que podrían cruzarse, pero todo de manera muy vaga y poco explícita. Finalmente la aventura empieza aunque la primera sección (Antes de la tormenta) nos habla de pequeñas aventuras o escenas con las que se podría empezar la aventura. Más adelante viene el grueso de la trama así, que no está estructurado de una forma lineal si no abierta. Tenemos esta situación y tenemos todos estos problemas que podrían vivir los PJ (o no). Finalmente se ofrece el final de la aventura, que es el mismo independientemente de lo que vivan los PJ. Y hay una sección de 'escenas alternativas' que nos ofrecen una variante del final, pero al final no deja de ser el mismo final solo que llegando por otro camino. Esta sección ocupa 25 páginas.

El libro acaba con unos extensos Apéndices. En estos encontramos las reglas y el trasfondo de los Minotauros, que en esta versión son seres pacíficos, contemplativos y amantes de la naturaleza (me suenan de algo). Más adelante nos encontramos la sección de criaturas, pero de una manera algo extraña justo como primer item de la misma se presentan unas reglas para los 'daños circunstanciales' que hablan de los posibles daños que los PJ pueden sufrir durante el transcurso de la aventura o en relación con grandes monstruos y máquinas de asedio. Más adelante ya se presentan criaturas de la ambientación en el formato tradicional de D&D 5e (aunque he visto algunas erratas pero nada grave). Acto seguido se nos presentan los cinco PJ pregenerados que en varias ocasiones te inciden como protagonistas de toda la historia. Tienen conexiones con Ygräe y un trasfondo relativamente elaborado, además que son ellos los que representan las escenas de acción de la aventura (un detalle que siempre me ha gustado). Finalmente encontramos un mapa de la ciudad hecho de una manera la mar de curiosa: ya que la ciudad es semicircular y hecha alrededor de un abismo se presentan distintos planos de vista como si nosotros estuvieramos en el centro del abismo (así tenemos cuatro planos: el que presenta el flanco este, el que presenta el 'centro', el que presenta el flanco oeste y uno que muestra con más detalle las zonas alrededor al Abisal). Acto seguido se presentan tres pequeños mapas que podrían servir para mostrar algunas escenas de la aventura y, para acabar, una hoja de PJ propia para D&D 5e. Esta sección ocupa 22 páginas. 

Y. como era de esperar, esto acaba con la obligatoria hoja de la licencia OGL. Que por ser ordenado diré que es sólo una página.

Valoración personal

Ya se ha dejado ver mi opinión a lo largo del comentario pero aquí voy a intentar darle algo de forma. Mi impresión es que Tormenta de Fuego es un producto decente pero no comparto para nada el estilo de diseño de la aventura. Es una aventura que rechaza la linealidad de escenas continuadas en un orden estricto, algo que me parece bien, pero por otro lado presenta una historia fija que los jugadores van a vivir (no se tiene en cuenta que los PJ pueden morir, por ejemplo, cuando una y otra vez se habla de la letalidad del mundo y de la aventura). Todo se deja en el aire y más que una aventura es un inicio abierto y un final prácticamente fijo con una sucesión de escenas atractivas que el DJ puede poner o quitar según vea conveniente, pero en ningún momento demasiado desarrolladas. Estoy bastante seguro de que esto se debe a una exigencia de diseño ya que este primer número tiene que invertir una considerable cantidad de páginas en presentar la ambientación y las reglas propias por lo que la aventura se resiente, pero aún así no me parece una buena forma de llevarlo. Esta aventura hace una de las cosas que más odio y es enmascarar falta de trabajo con 'decisiones del DJ'. Todo queda en manos del DJ, que invente él las escenas, que dibuje él los mapas , que calibre él los encuentros, que elija él el tesoro o que corrija las consecuencias si acaso lo peor termina por pasar. Es un poco... no se, si tuviera que decir una palabra es apresurado. Tormenta de Fuego es un libro que contiene muy buenas ideas pero al que le faltan unas cuantas páginas, o estar diseñado de una forma distinta, para ser más atractivo.

Como detalle no me gusta que la aventura esté el escrita en primera persona y el autor comente cosas como 'yo haría, en mi caso, yo sugiero...' pero en mi caso creo que es una manía personal y no lo puedo achacar como un problema, si no más bien como una curiosidad.

En definitiva Tormenta de Fuego es un producto con un diseño excelente y unas ilustraciones que me han parecido de lo mejorcito que he visto desde hace tiempo, pero que me parece un inicio algo flojo. Ojalá me coma mis palabras y las siguientes entregas de 'Descenso a las entrañas de la bestia' sean geniales pero esta me ha parecido inspiradora tanto en cuanto a los sucesos y a su ambientación se refiere pero bastante mala en lo que a presentar una experiencia lúdica (que es lo que viene a ser un módulo de juego). Es posible que la forma de pensar del autor y la mía vibren en ondas diferentes y simplemente a mi no me haya cuajado, pero esto es mi blog y no puedo dejar de dar una opinión personal.

Ah y su precio en físico es de 17,95 euros, que me parece bastante bueno ya que las prestaciones físicas del propio suplemento son excelentes.

Y en fin, hasta aquí mi reseña de Tormenta de Fuego. Espero que os haya resultado interesante y, pese a mi opinión, creo que Shadowlands tiene algo con mucho potencial entre manos. Merecen el beneficio de la duda y esperemos que esto llegue a florecer.

¡Nos leemos!

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