Como ya he comentado alguna vez (aquí, por ejemplo) Warhammer me encanta pero después de tantos años y tantos libros lo más posible es que, cuando lo llevo a la mesa, no se vea una versión '100% fiel' de Warhammer si no 'mi' versión de Warhammer. Que ojo, soy totalmente capaz de reconocer qué son adiciones mías y que es 'kosher' (cosas de frikazos de una ambientación) pero sinceramente mis cambios me gustan. Y a veces me alegra saber que no soy el único (si no pasaos por el excelente artículo Where has all the magic gone? de Mad Alfred, donde trata el tema).
Y el principal problema que tengo con el tratamiento de la Magia en Warhammer es que según se ha ido desarrollando se ha ido haciendo menos consistente con respecto a su propio sentido dentro de la ambientación. Esto es algo que en la 4ª edición captan muy bien ya que comentan que aunque la mayoría de la magia utilizada en el Imperio sigue la Teoría de los Ocho Colores, en realidad mucha magia no necesariamente oscura se escapa de ese planteamiento (Como la magia de hielo de Kislev, por ejemplo). Y es que, aunque muchas veces los 'puretas' del trasfondo se ofenden, la Teoría de los Ocho Colores no deja de ser eso, una teoría, y además muy simplificada. Intentar entender la Magia en Warhammer es intentar comprender el propio Caos. Los seres inteligentes necesitan teorías para poder acercarse a la Magia sin enloquecer o acabar totalmente corruptos. La Teoría de los Ocho Colores es, en efecto, la más útil y poderosa que jamás han blandido los humanos, pero dista mucho de ser la única. Desde las precauciones supersticiosas de los hechiceros vulgares hasta otras teorías de la comprensión de la magia (como sea cual sea la que utilicen los kislevitas) son los propios seres pensantes los que le pueden dar 'forma' a la magia. Los elfos han creado las teorías más estables y sólidas, brindando a los humanos versiones simplificadas (y menos poderosas) de la misma. Los enanos han creado sus propias formas de magia, la más segura pero también trabajosa de todas, las runas. Y lo más posible es que si alguien comprende la capacidad de utilizar la Magia sin perderse en el Caos a la perfección sean los poderosos y misteriosos Slann. Pero no podemos olvidar que, en todos los casos, sólo son teorías. Ya que es imposible para las mentes mortales entender el Caos y, por lo tanto, toda teoría mágica es un intento (con mayor o menor éxito) de ponerle puertas al campo.
Es comprensible cómo para el juego de miniaturas simplificaron este tema (¡y muy bien hecho, todo sea dicho!) pero en los juegos de rol tenemos la capacidad de detenernos más en estos sitios y en desarrollarlo más. Y si alguna vez consiguiera llevar Warhammer a la mesa de juego, este sería el tratamiento de la magia en el Imperio. Y amenazo: saldrán reglas para esto, para la 4ª edición de Warhammer (ya que las de 2ª ya están hechas por MadAlfred, en serio, son la caña).
La Magia Elemental o 'Teoría Primaria'
Según lo que con el tiempo ha sido llamado 'la teoría de la Magia Elemental' o 'la Teoría Primaria' la magia está supeditada a esta misma realidad pero en un estado que es a su vez primario y futuro. La magia se encuentra en un estado distinto de la realidad, el llamado éter, y se ve afectada por el mundo a la vez que puede afectar al mismo. Este éter libre es lo que son los elementos antes de formarse y después de destruirse. Un mago es aquel que ha comprendido el éter y es capaz de, mediante compleja fórmulas, manipularlo a su antojo para crear potentes conjuros que modifican la realidad. Por poner un ejemplo un mago podría crear fuego del aire, algo que es físicamente imposible en su estado natural pero que podría suceder si enormes flujos de materia de fuego se consolidaran de forma instantánea. Pero esto no debe confundirnos: los magos elementales no ven la realidad como simples moléculas en movimiento. Hay todo tipo de fuerzas místicas, demoníacas, empáticas y misteriosas en funcionamiento entre los flujos del éter, la realidad y más allá. La fuerza de las estrellas, el poder de los sentimientos o el flujo de las estaciones afecta por completo a la realidad, según estos magos, y por lo tanto las fórmulas para poder modificar el éter son extrañas, complejas y están en un lenguaje extraño y arcano. Fallar a la hora de realizar estos encantamientos podría desatar efectos desconocidos al descontrolarse los flujos de éter, materia y las fuerzas desconocidas. Un uso catastrófico de la magia podría rasgar los velos de la realidad misma y atraer a seres de los infiernos que se encuentran más allá de nuestro mundo. Esta teoría reconoce la existencia del Caos como uno de los infiernos más allá de la realidad, un lugar donde el orden natural está totalmente pervertido y nada tiene sentido.
Esto, según los propios elfos, es una versión simplificada de su propia teoría de los colores de la magia que los humanos pervirtieron tras el contacto con algún tutor élfico bienintencionado. Los humanos defensores de esta teoría rechazan tales ideas como absurdas y propaganda pro-élfica, asegurando que los humanos llegaron a esta teoría por sus propios medios y que los elfos temen que los humanos puedan controlar una magia que ellos no conocen. La verdad seguramente esté en el punto medio o, como dicen los enanos, 'entre mentirosos y desmemoriados no te puedes fiar de nadie'. Lo cierto es que cuando un mago elemental 've' la magia de un hechicero de los ocho colores la ve como un cúmulo de colores brillantes, como si fuera un arcoiris muy variado, mientras que cuando un hechicero de los ocho colores 've' la magia de un mago elemental la ve como una mezcla de colores apagados, sin vida y algo rígidos. Ninguno de los dos ve magia oscura en el uso del otro, algo que les molesta bastante.
Durante milenios esta teoría fue la considerada estándar entre los hechiceros humanos del Viejo Mundo e incluso de más allá. Y, a decir verdad, en muchos casos todavía lo sigue siendo. La mayoría de hechiceros de Arabia, Tilea y Estalia siguen rigiéndose por esta teoría del conocimiento mágico, si bien la teoría de los Ocho Colores está ganando cada vez más popularidad entre los hechiceros que consiguen estudiar en los Colegios de Altdorf. En el Imperio esta teoría sigue teniendo algunos adeptos, aunque el apoyo oficial del propio Emperador a la teoría de los Ocho Colores y la sobrefinanciación que reciben los Colegios de Altdorf (que a día de hoy son los únicos con el privilegio de denominarse Colegios Imperiales) han conseguido que los magos que utilizan la teoría elemental sean cada vez menos. Aunque algunas de las antiguas instituciones que enseñan este arte siguen existiendo (como la 'Universidad' mágica de Nuln) y se les permite acceder al sistema de licencias imperiales muchos creen que la teoría primaria no tardará en extinguirse. Y esto, para los fervientes defensores de la misma, es una conspiración de los elfos para acabar con la magia puramente humana.
La teoría de Magia elemental en reglas
La Magia Elemental se presenta como otro saber de la magia pero no ligado a la teoría de los Ocho Colores, como la Brujería o la Adivinación. La 'potencia' de este saber se encuentra en su variedad, aunque también resulta algo más complicado de realizar. Algunos elementalistas deciden centrar sus atenciones en un sólo elemento, como luego se tratará.
El Saber Elemental
Los magos elementales conciben la magia como una serie de fórmulas con las que son capaces de influir en la realidad a través de su estado material más puro. Siempre que aprenda un conjuro un mago elemental debe escoger a que elemento está ligado. Por ejemplo si aprendiera el conjuro Enmarañar (Tierra) podrías hacer que dos manos de piedra atraparan las piernas de tus víctimas. Esto no sólo tiene un sentido trasfondístico, es importante para los ingredientes. Los magos elementales son capaces de usar las grandes concentraciones de un elemento concreto como ingrediente en sus conjuros apropiados: un mago elemental en una mazmorra podría usar toda la piedra de su alrededor como potenciador para sus conjuros de Tierra o el fuego de un incendio para los de Fuego. Para beneficiarse de esto el mago elemental debe pasar una tirada de Canalización (Elementalismo), aunque no necesita un turno para ello: es una acción gratuita.
Los magos elementales pueden aprender magia arcana con normalidad pero no tienen una lista de conjuros propia. Por el contrario pueden aprender cualquier conjuro de cualquier saber que tenga una dificultad de 5 o menos. Al aprender cualquiera de estos conjuros tienen dos desventajas: el conjuro adquiere +2 a la dificultad y además no tiene ninguno de los beneficios intrínsecos del saber. Por razones de equilibrio de juego un mago elemental puede aprender un máximo de 6 conjuros de otros saberes. Para estos conjuros el mago debe seguir escogiendo un elemento.
Los efectos de la magia elemental siempre suelen ser impresionantes y directos, pero se acaban muy rápido. La magia elemental no causa estados. Por poner un ejemplo un conjuro de fuego no causa el estado Ardiendo, por apropiado que fuera, ya que el fuego mágico se apaga muy rápido al dejar el mago de controlar el flujo de éter.
Ingredientes: Los magos elementales suelen utilizar todo tipo de materiales estrafalarios para sus conjuros, aunque suelen estar vagamente relacionados con el elemento del conjuro siguiendo las leyes de empatía. Un conjuro de daño tierra podría estar potenciado por puntas de flecha enterradas durante diez días y diez noches mientras que uno de fuego podría utilizar parte de la ropa quemada de un soldado para esta función.
Y así quedarían los magos elementales. Una espinita que tenía clavada desde hace tiempo y que por fin he podido sacar. ¿Qué os parecen? Sea como sea espero que os haya gustado.
¡Nos leemos!
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