Mi relación con D&D 3.x es curiosa. Fue el primer D&D que conocí (soy de esa generación, sí) y por mano de un primo mío que estaba encantado con el juego y nos transmitió esa pasión por el mismo, pero a lo largo de mi vida rolera apenas he jugado al juego si no es con él. Nunca me lo compré (¿para qué, si ya lo tenía mi primo?) y con el paso del tiempo salió Pathfinder y ya no me interesé ya que mis ideas roleras se movieron por otros lados. Pero con el paso del tiempo, y después de haber jugado a 5e durante mucho, mucho tiempo he vuelto a leer cosas de 3.5. Bueno, en verdad ya llevo tiempo con el tema, pero hasta ahora no me he parado a escribirlo. Sobre esta edición mucha gente dice actualmente que es inferior a 5e en todos los sentidos, pero sinceramente, yo creo que simplemente no está de moda y hacía las cosas de otra manera. pero igual que las hacía AD&D y no por eso es un juego mejor o peor. De hecho el tono de 3.x y el de 5e resulta tan diferente que se pueden considerar dos juegos totalmente distintos (que van, en lineas generales, sobre lo mismo). Pero en fin, que me lío.
Hace cosa de un año me hice con todos los libros de D&D 3.x que sacaron en castellano de la Dragonlance. En ese momento tenía trabajo y justo me dio por ahí tras ver una buena oferta que luego me llevó a tener que buscar libros por todos los lados. El tema es que el Cronista de Mundos Inconclusos me recomendó que me buscara la campaña de la Guerra de la Lanza para 3.x, ya que aseguraba que era un genial acercamiento a esta campaña y que además era muy buena por distintas razones. Mientras espero que me lleguen los libros físicos me puse a mirar en PDF y a su vez pensando en entornos de D&D donde la curación mágica está recortada (también ando leyendo Arcanos Desenterrados, que trae algunas idea para ello). Y se me ocurrió hacer una clase de prestigio de las cortitas (de las de 3 niveles) centrada esencialmente en la curación no mágica. Esta clase, a la que sería muy sencillo acceder, sería el curandero. Esta es una clase particular ya que no está centrada en el combate, si no en intentar solucionar los problemas que surgen después de él. Se plantea que los personajes puedan acceder a uno o dos niveles si están interesados y aún ser útil, si acaso simplemente quieren eso. También es una clase muy interesante para PNJ's (esa dote de Liderazgo ahí) y para hacer 'curanderos locales' que no tengan por qué tener acceso a la magia.
Soy consciente de que esta clase resulta muy potente 'en lo suyo' (sanar) a niveles bajos pero que pierde efectividad a niveles altos. En mi defensa he de decir que nunca he jugado a D&D a más de nivel 10 y creo que no me gustaría demasiado lo que se encuentra más allá, por lo que quizás es una clase demasiado entroncada con el estilo que me gustar en mis partidas. Pero eh, quizás haya por ahí otros locos a los que también les guste el tema, quien sabe.
Bueno, que me lío, vamos con ello.
Soy consciente de que esta clase resulta muy potente 'en lo suyo' (sanar) a niveles bajos pero que pierde efectividad a niveles altos. En mi defensa he de decir que nunca he jugado a D&D a más de nivel 10 y creo que no me gustaría demasiado lo que se encuentra más allá, por lo que quizás es una clase demasiado entroncada con el estilo que me gustar en mis partidas. Pero eh, quizás haya por ahí otros locos a los que también les guste el tema, quien sabe.
Bueno, que me lío, vamos con ello.
Curandero (Cur)
Los curanderos son aquellos que dedican su vida a la curación de sus congéneres mediante el uso de remedios antiguos y de reconocido uso. Los curanderos aprenden a extraer las capacidades curativas de plantas, rocas y otros recursos. Aunque sus tratamientos son lentos comparados con los de la magia curativa, las artes de los curanderos siempre son bien recibidas allá donde la magia divina escasea o donde los clérigos tienen otras cosas que hacer. Los mejores curanderos aprenden a extraer parte de la magia natural que se encuentran en sus ingredientes para crear cataplasmas y vendajes capaces de tratar las heridas más graves.
La mayoría de curanderos son gente muy sedentaria, quedándose en sus hogares para cuidar de sus vecinos y familiares. También son muy variados: desde los doctores de las universidades urbanas hasta las mujeres sabias de las aldeas remotas la necesidad de curación siempre ha llevado a que algunos se dediquen al arte de curar. Son gente de talante curioso y estudioso, versados en muchas habilidades pero especialmente en las curativas. Esto lleva a algunos de ellos a dedicarse a viajar para mejorar sus artes y ponerlas en práctica. Los grupos de aventureros suelen ver con muy buenos ojos a los curanderos errantes por obvias razones y los curanderos no suelen tener problemas con encontrar aliados y amigos entre los a menudo violentos aventureros. Muchos aventureros (entre los que destacan exploradores, guerreros, pícaros e incluso magos) aprecian tanto este arte que se dedican a aprender los rudimentos del mismo, convirtiéndose así en una fabulosa ayuda para sus compañeros y para sí mismos.
Habilidades cláseas: Arte (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Diplomacia (Car), Engañar (Car), Escuchar (Sab), Profesión (Sab), Reunir información (Car), Saber (Naturaleza) (Int), Sanar (Sab), Supervivencia (Sab) y Trato con animales (Car).
Pts. de habilidad cada nivel: 6 + modificar de inteligencia
Requisitos
Alineamiento: Cualquiera
Ataque base: +0
Habilidades: 4 rangos en Sanar, 2 rangos en Supervivencia*
*Dotes: Ninguna pero si se tiene la dote Autosuficiente los requisitos de habilidades bajan simplemente a 2 rangos en Sanar.
Rasgos de clase
Competencia con armas y armaduras: Un curandero es competente con las armas sencillas y las armaduras ligeras, pero con ningún escudo.
Forrajear ingredientes: La base de todas las artes del curandero son los ingredientes naturales. Un curandero necesita ingredientes para realizar sus artes y por ello suelen estar acostumbrados a saber recolectar los materiales necesarios por el campo. El curandero puede gastar una hora en buscar ingredientes por las tierras salvajes. Esta es una prueba de Supervivencia con una CD base de 10, aunque esta CD puede aumentar depende de la aridez del terreno (entre un +5 en tierras civilizadas hasta un +15 en desiertos). El curandero debe estar centrándose exclusivamente en buscar ingredientes por lo que no puede hacer otra cosa mientras los busca, ni siquiera viajar. Si supera la tirada, y por cada 5 puntos de más, el curandero consigue 1 carga de Material de Curandero. Un Curandero puede efectivamente crear este artefacto con el tiempo necesario, aunque carga por carga, o recuperar las cargas de un Material que ya tenga gastado.
Curandería: El curandero sabe preparar ungüentos y cataplasmas capaces de ayudar a la curación del cuerpo. Un curandero es capaz de preparar un remedio rápido para tratar a un PJ herido gastando una carga de Material de Curandero y haciendo una prueba de Sanar con CD 10. Por cada punto por encima de la CD el curandero hace recuperar 1 PG al PJ herido. Una vez se utiliza esta cualidad con éxito el paciente no puede volver a recibir tratamiento con Curandería hasta que este se recupere tras una noche de descanso (aunque si el curandero falla puede gastar otra carga de Material de Curandero para volver a intentarlo). La preparación y aplicación del remedio es un proceso rápido pero no inmediato, costando unos 10 minutos (y otros 10 minutos por cada intento adicional). Un curandero puede tratar simultaneamente hasta tantos heridos como su nivel de Curandero (aunque debe gastar las cargas correspondientes de Material de Curandero por cada paciente). Como es lógico un curandero no puede gastar cargas de Material de Curandero para ganar +2 a sus tiradas de Curandería, aunque estas sean tiradas de Sanar. A nivel 3 el curandero gana un bonificador de +5 a sus tiradas de Curandería.
Elaborar bálsamos naturales: Un curandero de cierta capacidad es capaz de elaborar bálsamos que potencian la capacidad regeneradora del cuerpo. Un curandero puede preparar bálsamos naturales de hasta su nivel de curandero (así que un curandero de nivel 3 podría preparar bálsamos naturales de nivel 1, 2 o 3). Esto cuesta 2 cargas de Material de Curandero por cada nivel de bálsamo, así como 1 hora de trabajo. Tras esto el curandero hace una tirada de Sanar con CD 5 + 5 por cada nivel de bálsamo. Si la supera el curandero ha conseguido crear un bálsamo curativo del nivel indicado. Un PJ que consuma uno de estos bálsamos y acto seguido descanse recuperará +1d6 Puntos de Golpe por nivel de bálsamo, además de +1 por nivel del Curandero que hiciera el bálsamo, durante su curación natural. Así un PJ de nivel 3, que recuperaría 3 PG de forma natural por una noche de descanso, recuperaría 3+1d6+2 si hubiera tomado un bálsamo natural de nivel 1 hecho por un curandero de nivel 2 antes de descansar. Un PJ sólo se puede beneficiar de un bálsamo natural por noche de descanso.
Ojo experto: Un curandero experto es capaz de estar buscando ingredientes incluso cuando está haciendo otras cosas. Cuando alcanza el nivel 3 el curandero puede realizar tiradas de Forrajear ingredientes mientras está viajando, aunque dichas tiradas tendrán un +10 a la CD.
Y con esto quedaría cerrada la clase de prestigio del Curandero. Me sigue fascinando la capacidad que tengo de convertir este blog en un cajón de sastre donde meter todas mis chorradas y que aún así haya gente que me lea. En fin, supongo que tengo que agradecéroslo. Sea como sea espero que os haya gustado la entrada.
¡Nos leemos!
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