viernes, 15 de noviembre de 2019

Grados de experiencia en la creación de PJ para D&D 3.x

Esta es la segunda (y última, al menos planeada) entrada sobre D&D 3.x que aparecerá en este blog durante mucho tiempo. De hecho esta es la entrada que quería haber hecho la semana pasada, pero a decir verdad no tenía mucho tiempo y preferí hacer algo que me llevara menos tiempo. Y, como suele pasar, seguramente la entrada pasada me llevó menos tiempo de lo que me ha llevado esta, pero así son las cosas. En fin, que me lío.

Hace tiempo, leyendo el genial Beyond the Wall (En serio, uno de mis retroclones favoritos) me encantó descubrir la posibilidad de jugar con aventureros veteranos. Estos son aventureros que ya son algo mayores, que vivieron una o dos aventuras y que se retiraron. A un nivel efectivo empiezan a nivel 2 en vez de a nivel 1 y tienen a otro de los jugadores como su 'pupilo'. Me parece una dinámica curiosa en un juego donde, teóricamente, llevas 'a los jóvenes héroes de la aldea', el llevar a uno de los típicos mentores algo mayores. Puede ser interesante.

Esa idea se quedó en mi cabeza rondando durante tiempo. Ciertamente no es el único juego que tiene en consideración la añadidura de personajes con más experiencia y edad en un grupo de aventureros. Desde Runequest hasta Canción de Hielo y Fuego, muchos juegos han tomado este asunto con una consideración real (no simplemente considerando la edad un número y poco más, como si han hecho muchas ediciones de D&D y de otros juegos). Pero el otro día, pensando y hablando con mi incansable compañero de fatigas, Kha de Un Paladín en el Infierno no se como se me ocurrió, por culpa de la campaña de la Guerra de la Lanza y del manual de Warcraft d20, el hacer un trasunto de esta idea en D&D 3.x, pero dándole otro giro de tuerca. Y así surgió la idea de los Grados de experiencia para este juego. Vamos con ello.

Grados de Experiencia en la creación de PJ

No todos los personajes de un grupo de aventureros tienen por qué tener la misma experiencia cuando comienzan sus andanzas. Algunos, la mayoría, son jóvenes con ganas de probarse a su mismos en el mundo, dispuestos a poner a prueba sus habilidades ante un mundo que no los conoce. Otros puede que ya tengan algo de experiencia en el mundo, aunque no de aventuras, siendo conocedores de sus capacidades pero jamás habiéndolas sacado a relucir en el mundo salvaje. Y unos pocos pueden ya ser veteranos de pleno derecho, quizás con una o dos aventuras a sus espaldas y con ganas de más. Para esto surge la regla de los Grados de Experiencia. 

Cuando vayas a crear tu PJ el primer paso ha de ser escoger su Grado de Experiencia. Existen tres Grados de Experiencia para los aventureros: Novato, Aspirante y Veterano. Estos grados afectan en la experiencia y el nivel inicial de los PJ, en la generación de las características, en el equipo inicial, en la edad y, finalmente, en la cantidad de Puntos de Destino que tienen. Esta es una nueva mecánica que veremos más adelante. 

Aventureros Novatos

Un aventurero Novato acaba de empezar su carrera de aventuras y, a su vez, su carrera 'profesional'. Tiene un gran potencial pero muy poca experiencia real. Suelen tener más corazón que cerebro, conociendo muy poco del mundo y de las aventuras en sí. Aún así muchos de estos 'tienen un algo' especial que les hace llegar lejos, aunque no son pocos los que se dan de bruces con la realidad y prefieren volver a vidas más tranquilas o entrenar para tener más experiencia... Aunque otros tantos se quedan por el camino.

Experiencia: Un aventurero Novato comienza con 0 Puntos de Experiencia, empezando a nivel 1. 
Características: A la hora de tirar las características un aventurero Aspirante tira 4d6 y escoge los tres resultados mayores. Repite 6 veces este proceso y reparte las características a tu gusto. Además gana 2 puntos que puedes colocar a cualquier característica (incluso los dos a la misma) a su gusto, demostrando este 'potencial extra'. 
Equipo inicial: Los aventureros Novatos comienzan con el equipo inicial estándar de sus clases.
Puntos de Destino: Los aventureros Novatos comienzan la partida con 3 Puntos de Destino.

Aventureros Aspirantes


Un aventurero Aspirante ya lleva algo de tiempo a sus espaldas en su campo profesional, pero no así de aventuras. Es posible que haya servido un par de años e incluso vivido algún momento emocionante, pero nunca han vivido una aventura real como tal. Ahora, con lo que saben, creen que es el momento ideal para buscarse la vida por su cuenta. Muchos acaban viendo que, realmente, el mundo de las aventuras no es lo suyo y vuelven a sus vidas. Otros encuentran por fin su verdadera vocación. 

Experiencia: Un aventurero Novato comienza con 1.000 Puntos de Experiencia, empezando a nivel 2. 
Características: A la hora de tirar las características un aventurero Aspirante tira 4d6 y escoge los tres resultados mayores. Repite 6 veces este proceso y reparte las características a tu gusto.
Equipo inicial: Los aventureros Aspirantes comienzan con su equipo inicial estándar por clase así como 400 monedas de oro representando sus ahorros y el equipo que pueden haber conseguido durante sus carreras.
Puntos de Destino: Los aventureros Aspirantes comienzan la partida con 2 Puntos de Destino.


Aventureros Veteranos


Un aventurero Veterano ya tiene bastante experiencia en su campo profesional, siendo alguien reconocido dentro de su comunidad. Es posible que incluso haya sobrevivido a una aventura, quizás años atrás, y pueda contar historias sobre el tema. Sea como sea es un tipo con redaños, si bien algo oxidado y ya no tan vivaracho como antes. Aún así cuenta con experiencia y recursos, algo de lo que la mayoría de novatos carecen, y quizás se haya decidido de una vez por todas a lanzarse al mundo de las aventuras... o a morir en el intento. 

Experiencia: Un aventurero Veterano comienza con 3.000 Puntos de Experiencia, empezando a nivel 3.
Características: A la hora de tirar las características un aventurero Veterano tira 4d6 y escoge los tres resultados mayores. Debe tirarlas en orden y no puede repartirlas, aunque puede cambiar 2 entre ellas si lo desea. 
Equipo inicial: Los aventureros Aspirantes comienzan con su equipo inicial estándar por clase así como 800 monedas de oro representando sus ahorros y el equipo que pueden haber conseguido durante sus carreras.
Puntos de Destino: Los aventureros Veteranos comienzan la partida con 1 Punto de Destino.

Grados de Experiencia y Ajuste de Nivel

Algunas razas de D&D 3.x son especialmente poderosas y cuentan con un 'Ajuste de Nivel'. Esto es que la raza es tan poderosa que se considera que tiene 'niveles extra', creando cierto problema en algunas mesas de juego ya que no es algo muy fácil de gestionar. Si usas razas con Ajuste de Nivel y el sistema de Grados de Experiencia, recomendamos que las razas con Ajuste de Nivel +1 sólo puedan empezar como aventureros Novatos o Aspirantes y aquellas con Ajuste de nivel +2 sólo como aventureros Novatos. Los PJ de estas razas deben 'restar' su AdN a los Puntos de Destino con los que comienzan. Así un PJ de una raza con AdN +1 que comience como Aspirante sólo tendrá 1 Punto de Destino. 

Grados de Experiencia y equilibrio de juego

Me veo en la obligación de hacer este apartado porque seguro que alguien lo piensa. ¿Está equilibrado que un grupo de PJ empiece con niveles tan dispares? Pues seguramente no, pero no es algo que me importe. Por una parte esto es algo que lleva pasando siempre. Muchos DM se negaban a permitir que los PJ muertos fueran sustituidos por PJ del mismo nivel, si no que obligaban a los jugadores a hacerse PJ con menos nivel... ¡o incluso empezando a nivel 1! Esto ya de por si llevaba a grupos de juego con niveles dispares sin que hubiera demasiadas quejas. Por otro lado soy de la firme creencia que un juego no tiene que estar tan equilibrado a un nivel matemático, ya que entonces más que un juego pasa a ser un examen. No digo que los Niveles de Desafío sean absurdos (a veces es buena idea tener una medida de lo 'fuertes' que son los PJ) pero la idea de que sólo los ND son la medida de lo que los PJ puede hacer no me gusta en absoluto. Por eso no creo que estas reglas estén especialmente equilibradas, pero me gustan para que los jugadores tengan cierto control sobre sus PJ al inicio y pueden hacer 'cosas raras', como cogerse un nivel de una clase suelta o simplemente poder hacer algo más a su gusto dando una mezcla de variedad de elección y aleatoriedad. 

Puntos de Destino

Los Puntos de Destino son una mecánica sencilla que permite a los PJ sobrevivir a las situaciones más adversas. Representan la pura suerte, la protección divina y la ''llamada a un destino superior'' con la que empiezan los PJ. Depende de su grado de Experiencia los PJ cuentan con cierta cantidad de Puntos de Destino. Estos tienen un sólo uso: evitar la muerte de un PJ. Cuando un PJ vaya a morir por alguna razón (desde la muerte tradicional en combate hasta cosas más espectaculares, cómo caer por un acantilado) el jugador puede decidir gastar un Punto de Destino y evitar la muerte. La justificación puede ser de lo más variopinta y se conmina a los jugadores a inventar ideas asombrosas. Un PJ que muera en combate pero gaste un Punto de Destino puede decir que 'las heridas no eran tan graves y sólo queda inconsciente', por ejemplo. 

Al gastar un Punto de Destino el PJ queda al margen del resto de la escena. No puede ser sanado de ninguna manera pero tampoco puede ser atacado de nuevo. Un PJ que haya gastado un Punto de Destino no necesariamente tiene por qué quedar totalmente a salvo: depende de la situación el DJ puede considerar que ha sido hecho prisionero o que sus pertenencias han sido robadas, todo depende de la situación.

Cada vez que se gasta un Punto de Destino este se pierde para siempre, pero por el lado bueno cuando un PJ gasta un Punto de Destino gana inmediatamente tantos PX como su Nivel x100. 

Y hasta aquí mi entrada. Espero que os resulte interesante y os haya gustado.

¡Nos leemos!

2 comentarios:

  1. Hará cosa de año y pico estuve dándole vueltas a esta misma idea mientras barajaba la posibilidad de preparar una campaña usando ACKS, específicamente con el Heroic Fantasy Handbook. Que las clases que aparecen en ese suplemento estén tan directamente inspiradas en los principales arquetipos literarios del género me llevó inmediatamente a pensar en el típico joven -Chosen- que vive en una apartada aldea a la que llega un grupo de forasteros extraños -Nobiran Champion, Nobiran Wizard, por ejemplo- que buscan a la persona Elegida para llevárselo de aventuras...

    La cosa no pasó de la mesa de diseño, pero una de las cuestiones que tenía claras era que algunos personajes tendrían que comenzar a un nivel mayor que otros para representar esta veteranía. Ahora me da la impresión de que tendría que echarle un vistazo en profundidad a Beyond the Wall, que parece tocar el tema con algo de detalle.

    Con la progresión de niveles que suelen tener estos juegos, la diferencia entre los diferentes personajes acaba desapareciendo en no demasiado tiempo. Eso es bueno -los pupilos acaban saliendo de la sombra de sus maestros- pero igual debería haber algo más que indicase el cambio de relación entre personajes, no sé. En fin, estoy divagando.

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    1. Perdón por responder tarde pero llevo un fin de semana un poco ajetreado. Me hace gracia que pensaras en esa misma idea, la verdad. A mi siempre me ha parecido algo interesante y que muchas veces queda patente de forma implícita en algunas partidas, pero luego no tiene representación explicita en las reglas. Beyond the Wall lo trata con cierto detalle, sí, aunque no demasiado (como todo en ese juego, vaya).

      Situar la relación entre personajes jóvenes y maestros como algo que forme una parte esencial del grupo también me parece muy interesante, pero creo que ciertamente necesitaría más trabajo del que he presentado aquí. Quien sabe, quizás me dedique a darle vueltas un día.

      Sea como sea, ¡mil gracias por comentar!

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