La Isla de los Grifos. Este nombre, entre los ancianos del lugar, evoca tardes de aventura. O eso supongo, porque este suplemento se publicó en España en 1989 y yo por esos días ni había nacido. Pero aún así La Isla de los Grifos guarda cierto aire de misterio para mi. De leyenda. En blogs, y en vivo, muchos jugadores me han contado sus aventuras en ese extraño lugar. Me han hablado de la maldad de Halcyon Var Enkorth y de como lo derrotaron (o murieron en el intento). De como algún grupo intento escalar la propia Montaña de los Grifos, generalmente con muy malos resultados. He escuchado multitud de cuentos alrededor de este módulo. Así que hace unos años lo vi barato en un foro y lo compré. La verdad es que no me puedo quejar de lo que recibí ya que el libro está en perfecto estado, mapa incluido. Pero en cuanto me zambullí en sus páginas tuve dos sensaciones muy distintas. La primera es que pude llegar a entender por que a tantos grupos les encantó este módulo. Aunque en el libro no te lo pone, la Isla de los Grifos se postula como un sandbox muy interesante donde las acciones de los PJ tienen importantes consecuencias. Es fácil sentir que tus actos son relevantes en este lugar y hay muchas cosas interesantes en las que meter la cabeza, pero no tantas como para que un master novato no pueda manejarlo. Pero por otro lado todo me pareció un poco... No se como decirlo. Creo que la palabra sería 'desastre'. No en el sentido de fatalidad, si no de desordenado. Y no sólo se debe a la infame ordenación del libro (tanto la original como la española, eh) que no tiene ni pies ni cabeza. Si no a que, en general, la Isla de los Grifos tiene varias cosas que me descolocan profundamente. Vamos a verlas.
La Isla de los Grifos quiere ser una campaña de exploración en las tierras salvajes, pero falla al no medir en absoluto sus medidas. Mi primer problema con La Isla de los Grifos es su tamaño. Es ENORME. Mirad el mapa de arriba. Cada hexágono es de 25 km. Eso es una salvajada, ya que implica que dentro de cada hexágono se podrían jugar incluso pequeñas campañas (bueno, quizás me excedo, pero ya me entendéis). Es un tamaño bestial, ya que un tipo normal recorrería un hexágono al día, y eso en condiciones decentes. Pero incluso si no me creéis, bueno, aquí tenéis una imagen más clarificadora.
La Isla de los Grifos tiene un tamaño muy similar a toda la Península Ibérica. El problema es que con la excusa de estar poco explorada en realidad la Isla queda muy, muy vacía. La Isla apenas tiene población: una colonia, tres ciudadelas y unas veinte tribus nómadas, además de pequeñas poblaciones de orcos, elfos, enanos y slarges. Echando cuentas, con los datos que nos darán, la isla no tendrá ni 20.000 habitantes. Y eso en un sitio de tan inmenso tamaño. Eso no sólo resulta muy extraño si no que también un poco aburrido. Entiendo que se quiere hacer una campaña de exploración de exteriores pero con un tamaño mucho menor es también perfectamente posible. La presencia de la Isla de los Monstruos, siendo una coincidencia que iba para demostrar una cosa en el antiguo vídeo de Kha, nos resulta muy interesante. La Isla de los Monstruos tiene una población muy similar a la de la Isla de los Grifos y también busca ser una campaña de exploración de exteriores, pero manejada de una forma mucho más 'de andar por casa' en lo que a las medidas se refiere. Muchas veces menos es más, al menos en mi opinión.
La Isla de los Grifos también es una campaña que busca manejar un choque cultural. Nos encontramos tres culturas principales en La Isla de los Grifos. Por un lado están los votankis, tribus nativas en un estado tecnológico similar al de nuestro paleolítico. Tienen una tradición teista-chamánica y se resisten fieramente a todos los avances e injerencias que llevan inculcando los extranjeros en la Isla. El único animal que domestican son los perros, con los que tienen una relación sagrada. Muy cercanos a estos están los zaringas. Los zaringas son antiguos votankis que hace siglos siguieron al extranjero Zar en su cruzada para liberar la isla de los orcos. Los hijos (o hijos e hija, si preguntas a los de Nidik) de Zar levantaron unas ciudadelas y comenzaron a domesticar cerdos, además de que comenzaron a adorar a Hilme, una deidad solar extranjera traída por el propio Zar. Los zaringas tienen una estrecha relación con los votankis, ya que son esencialmente la misma cultura, pero con el paso de los siglos ambos grupos se van diferenciando cada vez más. Están en un estado relativamente similar a nuestro neolítico (aunque luego hablaré sobre ello). Y finalmente están los colonizadores. Estos extranjeros son el grupo más tecnológica y socialmente avanzado de la Isla, con la salvedad de quizás los orcos. Y hablando en plata son tipos de fantasía medieval bastante estándar, ya que no se entra mucho en detalles al respecto a su cultura por aquello de ser un módulo genérico (que no me molesta, eh, más espacio para crear). Luego también nos encontramos otras cuatro culturas, pero muy minoritarias. Los enanos y los elfos están tan poco definidos que lo mismo pueden ser los típicos de D&D que los de Glorantha. Los orcos tampoco están muy bien explicados, sólo te cuentan que son un pueblo tecnológicamente muy avanzado y cuya cultura resulta muy desagradable para el resto (no es ninguna sorpresa que en la versión original gloranthana, la Montaña de los Grifos, estos orcos fueran en verdad tipos del Imperio Lunar). Finalmente nos encontramos a los primitivos slarges, hombres lagarto enormes y muy peligrosos pero tampoco especialmente definidos. Así en un vistazo general que podríamos sacar de simplemente leer el mapa que viene con el libro.
El principal problema que tengo con cómo está llevado este tema es que, simplemente, no está llevado casi en absoluto. Por un lado están los votankis, que por prejuicio religioso y social no gustan de los extranjeros y sus costumbres. Vale, esto lo puedo aceptar y de hecho me gusta. Da para buenas ideas de partida. Pero el tema es que, con muchas excepciones, dan la espalda a las ideas distintas. Por otro lado están los colonizadores. Estos son aburridamente genéricos por necesidad de diseño, ya que así es fácil de adaptar a distintas ambientaciones. El tema es que te aseguran, por activa y por pasiva, que los colonizadores sólo están interesados en Puerto Soldado (la colonia) y nada más. No buscan expandirse ni conquistar nuevos territorios. Se contentan con simplemente 'estar' y ya está. De hecho ni siquiera tienen campos de cultivo, algo que me raya profundamente, sobretodo porque la excusa es que 'al ser suelo volcánico no es muy fértil' cuando es exactamente lo contrario. Lo que más me saca son, sin duda, los zaringas. Los zaringas, la cultura 'neolítica' está muy avanzada socialmente, lo cual no me molesta (tenemos evidencias de culturas neolíticas socialmente tan desarrolladas como otras de un nivel tecnológico mayor) pero tecnológicamente te insisten en que no conocen la metalurgia en ninguna de sus formas. Eso me extraña profundamente ya que los zaringas fueron fundados por un tipo que venía del extranjero con soldados 'de brillantes armaduras', por lo que es de suponer que algún tipo de idea, por pequeña que sea, deberían tener. Pero si aun así obviamos este detalle los zaringas llevan más de un siglo de contacto con unos colonizadores que sí que conocen la metalurgia y en ningún momento se les ha ocurrido empezar a aprenderla (podríamos pensar que los colonos guardan celosamente sus secretos, pero vamos, porque lo decimos nosotros). Pero el problema es cuando a esto le añades, además, presencia de tropos de fantasía medieval estándar en las ciudadelas zaringas ya que estas cuentan con tabernas al más puro estilo D&D. Con sus placas con nombres 'coloridos', siendo lugar de reunión de aventureros y viajeros... La simple existencia de las tabernas me hace levantar preguntas ya que los únicos productores de alcohol son los orcos, puesto que son los únicos que conocen la agricultura y los secretos para crear alcohol. Entonces, ¿para que leches las tabernas? En fin, a mi me sacan mucho de la ambientación.
Pero no dudéis que esto son solo detalles. La Isla de los Grifos es un módulo muy bueno. No hablo de las reglas porque RQ 3 a mi me pilla muy lejos y aunque tengo los manuales (casi heredados) nunca le he dado a esa edición más allá de una leída por encima, pero aún así he podido ver que hay algunas barrabasadas geniales y otras situaciones muy memorables en lo respecto a lo que la jugabilidad se refiere. Está repleto de buenas ideas, tiene aventuras muy interesantes y escenarios geniales. Los PNJ que están descritos son casi todos interesantes y pueden dar pie a muchas ideas para aventuras. Te insisten en modificar las cosas, en que nada está escrito en piedra y que las acciones de los personajes son las que tienen que impactar en el mundo de forma coherente. ¿Que un personaje quiere casarse? ¡Adelante! ¿Un granjero quiere empezar a expandir la agricultura? ¡Perfecto! ¿Que asesinamos al rey de Surlt y tomamos su trono? Bueno, supongo que es algo más complicado, pero perfectamente posible. Un módulo que tiene en cuenta que pasa cuando matar a personajes secundarios, por breve que sea la explicación, siempre me gusta.
Pero también se le nota que es un módulo que se pensó con una idea en mente, la de iniciar a masters en el tema de las campañas de exploración, y se hicieron las cosas sencillas hasta un punto bastante singular. Los hexágonos de 25km son cómodos porque así un grupo se mueve a un ratio de 1 hex/día. Los poblados neolíticos tienen tabernas sacadas de D&D porque es lo que hay en el estándar de la fantasía y así todo es más fácil de digerir. Los colonizadores se quedan quietecitos en su lugar porque así no nos metemos en cómo pueden dar por saco a los jugadores. Y, maldita sea, que ordenación tiene el manual. La introducción, de repente la sección del master con secretos sobre las ciudades (ciudades que no se explican casi hasta el final del manual) y así todo el rato. La primera vez que me leí el libro estaba seguro de que me faltaban páginas u otro libro de soporte hasta que me di cuenta de que no, que es así. Pero lo bueno es que ninguno de los fallos tiene solución. De hecho llevo tiempo pensando en adaptar La Isla de los Grifos a Mythras, pero cada vez tengo más claro que no lo haría de forma purista. Sería más bien una adaptación a mis manías, manteniendo la gran mayoría pero cambiando detalles, algunos cruciales y otros no tanto. Pero al final... Tu Isla de los Grifos será diferente, ¿no?
¡Nos leemos!
Es lo mejor que he podido encontrar |
Esto lo hice para el blog de Kha hace unos meses, ahora lo recupero. |
La Isla de los Grifos también es una campaña que busca manejar un choque cultural. Nos encontramos tres culturas principales en La Isla de los Grifos. Por un lado están los votankis, tribus nativas en un estado tecnológico similar al de nuestro paleolítico. Tienen una tradición teista-chamánica y se resisten fieramente a todos los avances e injerencias que llevan inculcando los extranjeros en la Isla. El único animal que domestican son los perros, con los que tienen una relación sagrada. Muy cercanos a estos están los zaringas. Los zaringas son antiguos votankis que hace siglos siguieron al extranjero Zar en su cruzada para liberar la isla de los orcos. Los hijos (o hijos e hija, si preguntas a los de Nidik) de Zar levantaron unas ciudadelas y comenzaron a domesticar cerdos, además de que comenzaron a adorar a Hilme, una deidad solar extranjera traída por el propio Zar. Los zaringas tienen una estrecha relación con los votankis, ya que son esencialmente la misma cultura, pero con el paso de los siglos ambos grupos se van diferenciando cada vez más. Están en un estado relativamente similar a nuestro neolítico (aunque luego hablaré sobre ello). Y finalmente están los colonizadores. Estos extranjeros son el grupo más tecnológica y socialmente avanzado de la Isla, con la salvedad de quizás los orcos. Y hablando en plata son tipos de fantasía medieval bastante estándar, ya que no se entra mucho en detalles al respecto a su cultura por aquello de ser un módulo genérico (que no me molesta, eh, más espacio para crear). Luego también nos encontramos otras cuatro culturas, pero muy minoritarias. Los enanos y los elfos están tan poco definidos que lo mismo pueden ser los típicos de D&D que los de Glorantha. Los orcos tampoco están muy bien explicados, sólo te cuentan que son un pueblo tecnológicamente muy avanzado y cuya cultura resulta muy desagradable para el resto (no es ninguna sorpresa que en la versión original gloranthana, la Montaña de los Grifos, estos orcos fueran en verdad tipos del Imperio Lunar). Finalmente nos encontramos a los primitivos slarges, hombres lagarto enormes y muy peligrosos pero tampoco especialmente definidos. Así en un vistazo general que podríamos sacar de simplemente leer el mapa que viene con el libro.
El principal problema que tengo con cómo está llevado este tema es que, simplemente, no está llevado casi en absoluto. Por un lado están los votankis, que por prejuicio religioso y social no gustan de los extranjeros y sus costumbres. Vale, esto lo puedo aceptar y de hecho me gusta. Da para buenas ideas de partida. Pero el tema es que, con muchas excepciones, dan la espalda a las ideas distintas. Por otro lado están los colonizadores. Estos son aburridamente genéricos por necesidad de diseño, ya que así es fácil de adaptar a distintas ambientaciones. El tema es que te aseguran, por activa y por pasiva, que los colonizadores sólo están interesados en Puerto Soldado (la colonia) y nada más. No buscan expandirse ni conquistar nuevos territorios. Se contentan con simplemente 'estar' y ya está. De hecho ni siquiera tienen campos de cultivo, algo que me raya profundamente, sobretodo porque la excusa es que 'al ser suelo volcánico no es muy fértil' cuando es exactamente lo contrario. Lo que más me saca son, sin duda, los zaringas. Los zaringas, la cultura 'neolítica' está muy avanzada socialmente, lo cual no me molesta (tenemos evidencias de culturas neolíticas socialmente tan desarrolladas como otras de un nivel tecnológico mayor) pero tecnológicamente te insisten en que no conocen la metalurgia en ninguna de sus formas. Eso me extraña profundamente ya que los zaringas fueron fundados por un tipo que venía del extranjero con soldados 'de brillantes armaduras', por lo que es de suponer que algún tipo de idea, por pequeña que sea, deberían tener. Pero si aun así obviamos este detalle los zaringas llevan más de un siglo de contacto con unos colonizadores que sí que conocen la metalurgia y en ningún momento se les ha ocurrido empezar a aprenderla (podríamos pensar que los colonos guardan celosamente sus secretos, pero vamos, porque lo decimos nosotros). Pero el problema es cuando a esto le añades, además, presencia de tropos de fantasía medieval estándar en las ciudadelas zaringas ya que estas cuentan con tabernas al más puro estilo D&D. Con sus placas con nombres 'coloridos', siendo lugar de reunión de aventureros y viajeros... La simple existencia de las tabernas me hace levantar preguntas ya que los únicos productores de alcohol son los orcos, puesto que son los únicos que conocen la agricultura y los secretos para crear alcohol. Entonces, ¿para que leches las tabernas? En fin, a mi me sacan mucho de la ambientación.
¡Hola señor! ¡Venga al Cerdo Degollado! ¡Es la choza de atrás! Por cierto, ignore al tipo de la hoz, no tengo ni idea de lo que está haciendo. |
Pero también se le nota que es un módulo que se pensó con una idea en mente, la de iniciar a masters en el tema de las campañas de exploración, y se hicieron las cosas sencillas hasta un punto bastante singular. Los hexágonos de 25km son cómodos porque así un grupo se mueve a un ratio de 1 hex/día. Los poblados neolíticos tienen tabernas sacadas de D&D porque es lo que hay en el estándar de la fantasía y así todo es más fácil de digerir. Los colonizadores se quedan quietecitos en su lugar porque así no nos metemos en cómo pueden dar por saco a los jugadores. Y, maldita sea, que ordenación tiene el manual. La introducción, de repente la sección del master con secretos sobre las ciudades (ciudades que no se explican casi hasta el final del manual) y así todo el rato. La primera vez que me leí el libro estaba seguro de que me faltaban páginas u otro libro de soporte hasta que me di cuenta de que no, que es así. Pero lo bueno es que ninguno de los fallos tiene solución. De hecho llevo tiempo pensando en adaptar La Isla de los Grifos a Mythras, pero cada vez tengo más claro que no lo haría de forma purista. Sería más bien una adaptación a mis manías, manteniendo la gran mayoría pero cambiando detalles, algunos cruciales y otros no tanto. Pero al final... Tu Isla de los Grifos será diferente, ¿no?
¡Nos leemos!
Yo he padecido esa escalada =D Sin ánimo de quitarle el valor que tenía en el momento en el que fue escrito, se agradece el artículo crítico con este tan mitificado módulo. Yo lo he estado hojeando recientemente y también me ha llamado la atención el desorden. El original, original "Griffin Mountain" tiene una organización diferente. ¡Lo del tamaño de la isla no me había dado cuenta! Las tabernas supongo que serán herencia de la ambientación original, que no son un pueblo primitivo, y no cayeron en el detalle al des-gloranthizarlo.
ResponderEliminarEn ningún momento he querido 'cargarme' el módulo, ni mucho menos. Más bien solo tengo buenas palabras para un módulo antiguo pero hay algunos detalles que me trastocan profundamente.
EliminarCreo que ahora lo lógico sería leerme el de la Montaña, ver las diferencias y entender los cambios. Me parece un ejercicio interesante, a ver si lo puedo realizar.
En fin, ¡muchas gracias por comentar!
Ay, el inmenso afecto que siento por este viejo suplemento, que he conocido en calidad de jugador y de director de juego, me obliga a presentar algunas objeciones.
ResponderEliminarCierto es que la isla representa una muy considerable extensión, pero si nos fijamos, muchas de las localizaciones descritas se concentran en una parte de la misma. Las ciudadelas no distan en exceso unas de otras, por ejemplo, formando la zona habitada por los seres humanos. A medida que nos alejamos de ese núcleo hay menos localizaciones detalladas, al punto que la costa oriental de la isla apenas está abocetada con unas cuantas notas que indican que por allí se encuentran las ruinas de una ciudad, la civilización slarge y poco más sabemos. En la costa occidental de la península en la que está Ockless hay más poblaciones de orcos, que cuentan con puertos para sus actividades de piratería. Nada de eso viene desarrollado, cierto, pero de lo que se trata es de conseguir que el director de juego cuente con suficientes elementos con los que comenzar a la vez que se le da pie a que rellene el resto de la isla a su gusto. Así lo hice yo hace años cuando dirigí esto, y me gustó el resultado, esa mezcla de contar con recursos para ponerlo todo en marcha y entonces poder añadir elementos nuevos. Sí que es una lástima, en cambio, que la Isla no incorporase la extensa sección de encuentros durante los viajes que llevaba consigo la Montaña, que resulta de lo más útil para amenizar los trayectos.
Es verdad que la organización del libro es desastrosa. No puedo sino suponer que, contando con los diferentes libretos que conforman el suplemento original en caja el asunto fuese menos confuso, pero como nunca he manejado otra cosa que el libro de Joc, tampoco lo puedo asegurar.
Creo que también influye la rocambolesca historia de su publicación. Originalmente Isla de los Grifos, apareció por primera vez como Montaña de los Grifos para Glorantha, y luego, con RQ3 de nuevo como Isla. Los cambios van mucho más allá de ponerle costas. En la versión gloranthana, por ejemplo, la existencia de las posadas es algo mucho más lógico en el entorno que te describen. Creo que tienes razón en tus objeciones a la existencia de estos negocios en la isla, pero la verdad, en su momento no nos percatamos de que fuese una incongruencia y lo pasamos bien igual.
Finalmente, con vistas a crear tu propia versión de la campaña, hace unos años me di cuenta de que la Isla de los Grifos existe en Thennla, aunque claro, de forma algo camuflada. Pero está ahí, con sus orcos piratas y hechiceros, sus ciudadelas -incluyendo la adoración a una deidad solar, probablemente el dios del sol al que rinde culto el emperador de Korantia-, su colonia recientemente creada para la obtención de riquezas y sus lagartos gigantes. Incluso se la llama Zarland en algún momento. Si te llama de algún modo esta ambientación -personalmente tengo la teoría de que Thennla creció a partir de una campaña con este material, pero tendría que preguntárselo a Jonathan Drake- resulta de lo más fácil incorporar el suplemento. Es una de las cosas que tengo pendiente para algún posible futuro, si surge la ocasión.
Sabía que iba a causar cierta picazón, aunque sigo diciendo que no es mi idea ser un iconoclasta que carga contra los clásicos. Simplemente han sido los detalles que más me han sorprendido al enfrentarme al módulo, tanto tiempo después. Así que te responderé igual, no con intención de discutir si no con la de explayarme algo mejor.
EliminarEl tamaño, si bien es cierto que se centra principalmente en la esquina inferior izquierda de la isla, me sigue pareciendo excesivo. Soy de la opinión de que los hexágonos de más de 12 km son una locura para cualquier cosa que no sea un mapa general de un vasto reino, no digamos los de 25 km. Es un tamaño inmenso, que muchas veces ni nos planteamos porque es muy cómodo para escribir 'en el papel'. Tendría que compararlo con la Montaña de los Grifos para ver si aquí es similar o si simplemente fue una de esas extrañas decisiones de diseño que tanto me gustaría poder preguntar a los creadores originales. Siguiendo con tu siguiente comentario reafirmo que sería muy interesante coger las tres versiones del módulo y ver qué se ha mantenido, qué ha cambiado e intentar entender la razón de estas decisiones. Siempre es un ejercicio se arqueología rolera guay.
Lo de Thennla creo recordar que ya lo comentaste en tu blog y lo tenía presente, la verdad. Aún así, y enconando con tu anterior entrada, casi me llama más hacer algo propio... Aunque en mi caso eso puede llegar a ser un desastre de campeonato. Pero de nuevo gracias por la recomendación.
Y quizás mi última queja la dejo para el final. Esto no dejan de ser desvarios de una persona que jamás jugó al módulo. Estoy seguro de que si lo hubiera disfrutado en su momento todas las quejas quedarían de lado. ¡Es la envidia la que habla y no otra cosa!
¡Gracias por comentar!
Yo le eché mano en tiempos con idea de adaptarlo a una isla donde iba a meter a los pjs. Al final, me quedé con algunas ideas de Nidik y pasé del tema. No conseguí sacarle utilidad: ni ideas prácticas de aventura, ni ambientación realmente utilizable, ni nada que resultase evocador.
ResponderEliminarVaya, que lástima. A mi me ha pasado más bien al contrario. Veo muchas cosas buenas en la isla y un potencial importante, sólo con dos o tres chorradillas que no me gustan y que se pueden cambiar. Veré si consigo hacerlo bien.
Eliminar¡Gracias por comentar!
¡Ojalá logres dirigir esta campaña algún día! Espero con ganas ver las ideas propias que viertes en los espacios vacíos cuando nos lo cuentes por aquí 😄
ResponderEliminarVa a estar complicado, sin grupo a la vista, pero ojalá... Un hombre puede soñar, que decía el profesor Farnsworth.
Eliminar¡Gracias por comentar!
La comparación de tamaño que haces con Europa no es correcta.si cada hexágono son 25 km la isla en su parte más estrecha del medio tiene 200 km de ancho y en el mapa que has puesto es como la distancia entre Barcelona y Madrid (que son más de 500).la isla es grande pero no tanto. Yo no veo el problema.ademas el máster puede añadir encuentros y nuevas localizaciones
ResponderEliminarQuizás el mapa se me fue de las manos (creo que lo hice bastante bien, siguiendo la propia guía te da el mapa más abajo, pero se me pudo ir) pero aún así los hexágonos de 25km son una salvajada de grandes. Quiere decir que un tipo andando necesita unas 8 horas para recorrer el hexágono en una linea recta. Eso conlleva conque hay muchísima tierra vacía entre medias y las poblaciones se vuelven sorprendentemente pequeñas. Es posible que para algunos eso no sea un problema, pero a mi me revienta la cabeza.
Eliminar¡Gracias por comentar!
Estaría bien que aumentases el tamaño de la tipografía en el blog.
ResponderEliminarLeí el artículo en el móvil y no me costó tanto como en el PC; es una fuente que en bloques grandes de texto se hace un poquito ardua. De hecho, si te fijas, tienes una gran cantidad de espacio disponible, no sólo para aumentar la fuente sino también para que el propio artículo no parezca que está comprimido en la columna.
Pues es una cosa que jamás me había planteado, pero podría ser, la verdad. Le daré una vuelta a ver que saco. Pero las grandes columnas son una marca de la casa, no puedo evitarlo.
Eliminar¡Gracias por comentar!
Si, pero puede ser una columna más anchita, de estilo jónico XD
EliminarNo está mal que alguien haga una reseña de la Isla de los Grifos y no diga que es magnífica, ¡que tendemos a mitificarlo todo! :D.
ResponderEliminarYo también opino, como Henkepirs, que la isla no es tan grande. Me da la impresión de que es más del tamaño de Inglaterra y Escocia, quizás, pero bueno, entiendo lo que dices de que un hexágono de 25 kilómetros es una exageración. Yo también coincido en que eso es una burrada de espacio vacío entre un sitio y otro. ¿Será la tendencia de los diseñadores norteamericanos de emular el Viejo Oeste, con sus enormes desiertos y pequeñas ciudades aisladas? Pues puede ser, puede ser. Me recuerda (pero en sentido inverso) cuando me dijeron que el diseñador de Ryuutama, siendo de Japón, había escrito un juego donde los viajes eran importantes... pero donde no se planteaban que se pudieran estar dos o tres días sin encontrar un pueblo. Le sueltas al pobre en la Isla de los Grifos y se muere de soledad :D.
La organización es un desastre, por supuesto que sí. Me di cuenta con el paso de los años, debido a que lo que Chaosium presentaba en formato pequeños libretos metidos en una caja, Joc Internacional lo apelotonaba todo en un único libro, ordenado de aquella manera. Pasa también con ese otro módulo mítico que el Los Vikingos.
Curiosamente, si te pones a poblar la isla de tribus votankis (hay muchas) el caso es que la cosa ya no queda tan despoblada, porque les pones a cada una una extensión de siete hexágonos (hexágono central con el poblado y tierras de caza alrededor) y de repente ya sí que cubres un montón de territorio con población (como las tribus de hombres lagarto de la Isla de los Monstruos). Neolítica, pero población, al fin y al cabo. Y si pones poblados de orcos en el suroeste, poblados de slarges en el noreste, etc... bueno, que al final sí que puedes tener un lugar que no parece un páramo despoblado. Sin olvidar a elfos y enanos. Coincido, eso sí, en que supone trabajo adicional.
Pues yo no se como leches me he liado tanto con las cifras, volveré a hacer los cálculos. Yo se que usé una versión depurada del mapa que encontré en un blog (la sigo teniendo en el PC) pero vamos, estaba bastante seguro de que estaba bien. Volveré a hacerlo. Pero yo diría que es bastante más grande que Gran Bretaña, la verdad. Sobre los grandes espacios vacíos... Eso a mi me parece un enorme fallo ya no sólo al representar la realidad si no que además es un coñazo jugando, pero quizás sea mi opinión.
EliminarLuego sobre lo de las tribus... En verdad hay muchas, pero son nómadas, viven en pequeños grupos familiares (de hasta unas 20 personas de forma exagerada) y cuando se reúnen en los sitios de invierno te dicen que son entre 600-700 personas y que se da por hecho que eso es toda la tribu (o al menos la gran mayoría). Y además ni siquiera tienen poblados fijos, son grupos nómadas. Así que me sigue pareciendo que está todo muy despoblado, ya que los votankis son grupos de población muy, muy dispersos (que hacen que todo tenga menos sensación de páramo, eso sí, pero sigue siendo raro).
Y sobre el tema de añadir en ningún momento he dicho que no se pueda, pero esto es una opinión sobre el manual en si, no sobre lo que tu puedes hacer con el manual (aunque obviamente dentro de la crítica al manual está el elogio al énfasis que ponen en decirte que añadas tus cosas, pero no deja de ser algo menor).
En fin, yo creo que sigue siendo un manual bastante decente pero también estoy seguro de que haría las cosas de manera muy distinta si yo lo llevara a mesa.
¡Gracias por comentar!