jueves, 4 de junio de 2020

Más pensamientos sobre convertir el dinero en puntos de experiencia para ACKS y otros retroclones.

Hace ya casi dos años empecé a divagar sobre una forma alternativa de ganar los PX en D&D viejo y otros retroclones: en vez de por pieza de oro recuperada, por pieza de oro vendida. El tema es que, curiosamente, ando jugando dos partidas (online) de ACKS. Una como director y otra como jugador. En la que yo dirijo he decidido no usar este método y sin embargo en la que juego el director sí que ha decidido usarlo. En fin, todos locos. 

El tema es que debido a las propias características del rol online todo va un poco... lento. Llevamos ya 4 sesiones online y los PJ solo tienen unos 400 PX, y eso que las cosas han ido bastante bien. El axioma de lo que se hace en una sesión online equivale a más o menos media sesión en mesa se confirma cierto, al menos en mi caso. Y para eso se me ha ocurrido un sistema para adelantar algo la subida de los PJ y, de paso, darles una excusa para gastar su bien hallado dinero. De hecho esta segunda es una de las principales razones que me han abocado a escribir esta entrada (cuya idea me llevaba meses, si no años, rondando en la cabeza pero nunca me había puesto a darle forma en serio) ya que tras conseguir más de mil monedas de oro de golpe los jugadores se han quedado preguntándose en que diantres gastarse todo eso. Así que vamos allá. Por cierto, esta entrada es un método alternativo al que presenté en la anterior y no se pueden mezclar de ninguna manera, ya que tienen enfoques distintos del mismo concepto. Para la norma de esta entrada se da por hecho que se usan las reglas estándar de ganar PX de D&D viejúnico (por moneda de oro recuperada, principalmente). 

Convertir el dinero en puntos de experiencia adicionales

Los aventureros, por la propia naturaleza de su peligroso oficio, dan de vez en cuando con verdaderas fortunas que no saben muy bien donde gastar. Los más precavidos invierten en propiedades o deciden dejar parte de esa fortuna para sus familiares o amigos, mientras que otros se dedican a gastarlo en aprender, entrenar, expandir su influencia o, generalmente, hacer enormes fiestas (y no pocas veces en tabernas de su propiedad).

Según estas reglas los PJ tienen la capacidad de ganar puntos de experiencia adicionales gastando su dinero en actividades secundarias no relacionadas con sus gastos inmediatos. Generalmente, y con alguna excepción claramente mencionada, todos los PJ pueden realizar todas estas actividades. Algunas de ellas se ven modificadas por los alineamientos 'extremos' (Legal y Caótico) o por la clase de los PJ que las realizan. Unas acciones tienen un tiempo de realización más largo que otras ya que hay algunas relativamente rápidas (como hacer una donación) mientras que hay otras (como el entrenamiento) que lleva un tiempo.

Donaciones: Los PJ pueden donar parte de su dinero a la caridad, a sus familiares o a otra forma de ayuda desinteresada de la que no se beneficien directamente: pagar las deudas contraídas por un pueblo desfavorecido es una donación, armarlos hasta los dientes porque el PJ espera que le ayuden a expulsar a unos bandidos cercanos no. Por cada 3 monedas de oro que donen los PJ ganan 1 PX. Los PJ de alineamiento Legal, generalmente firmes defensores de la civilización y la sociedad ganan 2 PX por cada moneda de oro mientras que los PJ de alineamiento Caótico, generalmente menos dados a ayudar activamente a la sociedad establecida, sólo ganan 1 PX por cada 4 monedas de oro que donen. Las donaciones suelen llamar la atención de la gente (aunque los PJ más altruistas seguramente las harán de forma sutil), lo cual puede beneficiar a los PJ pero también puede traerles problemas (ya que quizás al ayudar a un grupo sin querer estén perjudicando a otro, o algo similar). No en todos los sitios será la caridad tan necesaria como en otros y a veces algunos incluso podrían tomarla como un insulto (aunque tuvieran buenas intenciones). Los PJ más sabios deberían investigar el sitio en el que estén antes de ponerse a repartir dinero sin ton ni son.

Inversiones: Algunos PJ con visión de futuro buscan hacer inversiones a largo plazo. Los más aventureros buscarán montar pequeños fuertes desde los que empezar a planear su (eventual) control de las tierras, mientras que otros con gustos más pedestres seguramente se compren casas o negocios. Siempre que un PJ gaste dinero en establecerse (bien sea comprando tierras, casas o incluso títulos nobiliarios) gana 1/5 del precio de lo comprado en PX. Es decir, por cada 5 monedas de oro invertidas en una compra de este tipo el PJ ganaría 1 punto de experiencia.

Buena vida: No pocos son los PJ que deciden gastar sus ganancias en grandes fiestas, excesos y el buen vivir. Al fin y al cabo se juegan la vida cada vez que se aventuran a las tierras salvajes, ¿por qué no disfrutar de los escasos momentos de tranquilidad? Por cada 3 monedas de oro que los PJ ganen en excesos y fiestas pueden ganar 1 PX. Los PJ de alineamiento Caótico, más dados a llevar una vida poco organizada y algo más salvaje, ganan 1 PX por cada 2 monedas de oro gastadas de esta manera. De la misma manera los PJ Legales, generalmente reacios a los excesos y al malgasto, sólo ganan 1 PX por cada 4 monedas gastadas de esta forma. Las grandes fiestas y los periodos prolongados de banquetes y celebraciones siempre suelen llamar la atención de la gente y los PJ deberían ser conscientes de ello. Un PJ es libre de decidir como gastar su dinero, pero el nivel máximo de gasto diario depende del asentamiento en el que se encuentre y su clase de mercado: Un PJ puede gastar como máximo al día tanto como el número de objetos de menos precio de la clase de mercado en la que se encuentre. Es decir, un PJ que estuviera en un pueblo con clase de mercado V (que tiene un máximo de 30 en los objetos de menor precio) podría gastar sólo 30 monedas de oro al día en fiestas mientras que uno en una metrópolis (clase de mercado 1, con un máximo de 1700 objetos de menor precio) podría gastar la desorbitada suma de 1700 monedas de oro en fiestas en un solo día. Esto representa que dar un enorme festín acompañado de bailarinas, músicos y grandes cantidades de alcohol podría ser algo relativamente fácil en una gran ciudad, pero muy complicado en una pequeña aldea en la frontera.

Ostentación: A nadie le gusta ir hecho un desastre. Hasta los más bárbaros son conscientes de que los adornos, los ropajes y los perfumes llaman la atención y hacen mejorar la imagen de uno mismo de cara a la sociedad. Muchos PJ deciden gastar su dinero en joyas, buenos ropajes, decoraciones para sus armas o incluso para sus sirvientes. Los PJ pueden comprar o decorar objetos que no sean útiles para sus aventuras (como mudas de ropa, hábitos sacerdotales, engarces para sus armas, joyas y demás bisuterías...) para ganar experiencia. De hacerlo ganan 1 PX por cada 3 monedas de oro invertidas de esta manera. Recuerda los precios según la clase de mercado para estos objetos: es posible que un PJ sea incapaz de encontrar un sastre que le pueda hacer una túnica de seda con brocado de hilo de oro en una pequeña villa rural. Además invertir en estos elementos llama mucho la atención: es posible que un grupo de vagabundos errantes muy bien vestidos llamen la atención, por lo que muchos aventureros esperan a conseguir cierto estatus para empezar a invertir en serio en esta materia (aunque no se descarta que algunos se den unos caprichos).

Entrenar: Un PJ puede gastar su dinero en buscar entrenadores, maestros de armas o incluso en pagar a marrulleros locales para largas (y potencialmente peligrosas) sesiones de entrenamiento. Un PJ puede puede gastar 100 veces su nivel en monedas de oro (un guerrero de nivel 1, por ejemplo, pagaría 100 monedas de oro para esto) en entrenar durante una semana (pudiendo entrenar un máximo de semanas igual a su nivel x 3). Un PJ que entrene de esta manera puede, tras acabar el entrenamiento, relanzar sus dados de golpe y quedarse con ese resultado si acaso era mejor que el que ya tenía. Las siguientes semanas de entrenamiento no le traerán ningún beneficio más allá de la experiencia adicional: Todas las clases que tengan la tirada de ataque del guerrero ganan 1 PX por cada 2 monedas gastadas en entrenamiento. Los que tengan la tirada de ataque del clérigo/ladrón sólo ganan 1 PX por cada 4 monedas y los que tengan la tirada de ataque del mago ganan la ínfima cantidad de 1 PX por cada 10 monedas. Tras cada época de entrenamiento el PJ se debe pasar al menos tanto tiempo como el que entrenó para poder volver a recibir entrenamiento. Es decir, un guerrero que entrene 3 semanas seguidas debe esperar al menos 3 semanas para poder volver a entrenar. Para poder entrenar se necesita encontrarse en un ambiente adecuado, con maestros dispuestos y tener instalaciones y equipo preparado para el tema: esto se considera generalmente dependiente de la Clase de Mercado:  considera que el entrenamiento es un objeto de la mitad del valor de lo que costaría en sí. Es decir, un entrenamiento de un PJ de nivel 2 (que costaría 200 monedas de oro) se consideraría un objeto de 100 monedas de oro a razón de encontrarlo según la clase de mercado. Es obvio que la propia idiosincrasia de los asentamientos o incluso de maestros particulares pueden cambiar esto: quizás en una pequeña aldea hay un caballero retirado dispuesto a entrar a los PJ o estos se encuentren en un pequeño monasterio fortificado lleno de monjes guerreros.

Investigación mágica: Los lanzadores de conjuros pasan gran parte de su tiempo aprendiendo, meditando e investigando para mejorar su comprensión de las artes mágicas. En el caso de los sacerdotes esto suele ser un proceso más introspectivo y relacionado con la fe mientras que los magos suelen realizar maratonianas sesiones de estudio mientras intentan meditar para entender las peticiones y tabús de los distintos hechizos, conjuros y poderes varios. Por cada moneda de oro que un lanzador de conjuros gaste en investigaciones mágicas (ya sea las que puede realizar a nivel 5 o más o ayudando a otros magos de mayor nivel o incluso cuando tiene que re-escribir conjuros en su libro de conjuros) este gana experiencia. En el caso de los magos y otros conjuradores arcanos el ratio es de 1 PX por cada 5 monedas de oro gastadas, mientras que en el de los lanzadores de conjuros divinos es de 1 PX por cada 10 monedas de oro gastadas. Este puede parecer un ratio bajo, pero hay que considerar que las investigaciones arcanas son absurdamente caras.

Ayudar a tu organización: Es posible que los PJ acaben formando parte de algún tipo de organización establecida a lo largo de sus aventuras (como siendo vasallos de un señor feudal local o miembros de una cofradía). De la misma manera hay algunos PJ que ya empiezan siendo parte de organizaciones, especialmente los clérigos y algunos magos. Un PJ puede donar parte de sus ganancias a su organización para ayudarla a conseguir sus fines. De hecho en el caso de los clérigos o los caballeros vasallos se espera que lo hagan. De forma normal, por cada 5 monedas de oro donadas de esta forma el PJ recibe 1 PX.  Ahora bien, hay una gran diferencia con respecto a las donaciones caritativas. Un PJ que apoye activamente a su organización puede esperar que esta le eche una mano en forma de ayuda económica en momentos de necesidad, favores mágicos, aliados y esbirros, contactos o incluso cesiones de objetos mágicos en situaciones desesperadas. Cada DJ es libre de abordar este tema como lo desee en sus partidas, pero mi método es crear una 'reserva' de los donativos que el PJ ha realizado a la organización y en base a ello juzgar que favores podría realizar la organización al PJ (descontando los gastos derivados de los mismos, generalmente con una pequeña rebaja). Esto en ningún momento se convierte en una 'lista de la compra gratis' de los PJ, ya que en última instancia la decisión de ayudar en base a los donativos del PJ o de forma mayor o menor es de la organización en sí.

Crear red de contactos: La información es poder. Saber que está pasando en cada momento resulta vital para los aventureros, especialmente para aquellos dedicados a mover esa información y saber trabajar con ella. Los PJ pueden gastar dinero en crear contactos fiables, aprender rumores o comprar silencios en los momentos adecuados. Como norma general un PJ puede gastar oro a un ratio de 1/5 (es decir, 5 monedas de oro por cada PX) para conseguir una red de contactos fiables. Los ladrones y todos aquellos acostumbrados a realizar tratos oscuros (los que al llegar a nivel 9 montan una cofradía de ladrones o alguna de sus variantes) ven este ratio reducido a 1/3. Las redes de contactos varían depende de la Clase de Mercado: cada contacto de fiar cuesta tanto como (10-clase de mercado del asentamiento) x 15 monedas de oro y un PJ puede contar con un máximo de contactos igual a su nivel x5. Por cada contacto que el PJ tenga este tiene un 2% de enterarse de un rumor importante al final de cada mes (si el porcentaje es mayor del 100%, considera que el PJ consigue un rumor asegurado y el otro con el porcentaje que exceda 100). El DJ realiza la tirada e, independientemente del resultado, el PJ borra todos su contactos. Esto quiere decir que un PJ que quiera estar enterado de todo debe mantener un flujo constante de dinero hacia sus contactos (que no siempre representa dinero si no también invitaciones a fiestas, regalos y otras cosas similares).

Y con esto acabaría la entrada de esta semana. Es de las pocas que puedo decir que testearé en un par de días y os podré informar de que tal ha salido, pero a priori creo que veo los números bastante bien. ¿Os gusta el concepto? Espero que, aunque no sea así, la entrada os haya gustado.

¡Nos leemos!

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