Actualmente me encuentro jugando una campaña online de ACKS (esperemos que dure mucho) y creé un par de clases apropiadas para la ocasión. Sólo hice completamente tres clases nuevas: una para elfos y otra para enanos (adecuada para la ambientación) pero luego también jugué con la idea de una clase centrada en PJ sin ningún tipo de habilidad buena, que sobrevivieran puramente por su suerte. Así, a falta de un nombre mejor, nació la clase del Vagabundo.
Vagabundo
Requisitos primarios: Ninguno. De hecho un Vagabundo no puede tener ninguna característica a 13 o más.
Requisitos mínimos: Ninguno
Dado de golpe: 1d6
Nivel máximo: 14
Los vagabundos son gentes que no destacan en nada y que por una razón o por otra se ven obligados a viajar por el mundo. Quizás lo hagan por un voto religioso, quizás nunca han tenido un hogar o son de una etnia rara vez aceptada en su lugar de origen. Sea como sea los vagabundos son eternos viajeros y no es raro que algunos acaben viajando con aventureros.
Los vagabundos son no son grandes luchadores, pero una vida en los caminos les han enseñado a defenderse. Debido a sus escasos conocimientos sólo saben usar las armas que no requieren un gran entrenamiento, por lo que saben usar todas las mazas y hachas, así como las lanzas, las ballestas, las hondas, las varas y dagas. Un vagabundo no puede usar ningún arma a dos manos salvo la vara. Tampoco puede luchar con dos armas de mano, pero sí con un escudo. Los vagabundos son sorprendentemente adaptables y pueden llevar armaduras hasta la cota de malla, pero no más pesadas. A primer nivel golpean a un enemigo sin armadura (CA 0) con una tirada de ataque de 10+. Avanzan en tiradas de ataque y de salvación como los ladrones, a razón de dos puntos cada cuatro niveles.
Los vagabundos son naturalmente afortunados. Tienen +1 a sus tiradas de salvación, que se convierte en +2 a nivel 5. Algo les protege y permite que sigan vivos pese a sus escasas habilidades. Además a nivel 2 un vagabundo puede repetir 1 tirada de d20 al día. Esta puede ser una tirada de ataque, de competencias, de salvación o similar. A nivel 4 estas pasan a ser dos tiradas y a nivel 5, tres. Además a nivel 5 el vagabundo es tan afortunado que puede escoger no sólo sus propias tiradas, si no las tiradas de la gente de su alrededor (sean estos sus compañeros o sus enemigos).
A nivel 9 un vagabundo, como es de suponer, no consigue dominio alguno. Esto no quiere decir que el vagabundo no pueda tener dominios (si acaso los ha conseguido) pero no recibe ninguno de forma facilitada. Más de un vagabundo se ha encontrado siendo el último heredero de un reino perdido...
Lista de competencias: Un vagabundo considera todas las competencias como competencias de su clase. Son polivalentes en este aspecto y a veces son dados a demostrar capacidades extrañas o incluso sobrenaturales, sobretodo los que han tenido mucha suerte en la vida. Es obvio que en algunos casos algunas competencias no podrán ser utilizadas (sobretodo si están relacionadas con una magia que no poseen) pero en el resto de casos sí.
Notas de diseño: El vagabundo se ha creado haciendo un uso intensivo de los cambios de habilidades de ladrón por poderes. Está creado con 1 punto de Valor de Dado de Golpe, 1 punto de Valor de Lucha y 2 puntos de Valor de Ladrón. Se escogió el valor de lucha de ladrón, pero se quitó uno de los estilos de combate por mejorar las habilidades hasta malla. Las cinco habilidades de ladrón se cambiaron todas por competencias o similar. 2 de estas habilidades se cambiaron por una habilidad a nivel 2, otra al 4 y otra al 9. Otras dos habilidades se cambiaron por 3 habilidades a nivel 5. Esto nos da una habilidad a nivel 1, otra al 2, otra al 4, 4 a nivel 5 y 1 a nivel 9. La mejora de las tiradas de salvación se hizo con una habilidad al 1 y otra al 5. La suerte se hizo con una habilidad al 2, una al cuatro y otra al cinco. Las dos habilidades restantes al 5 se utilizaron para la suerte para los demás. El poder de nivel 9 no se utiliza, pero se compensa con que el vagabundo tiene todas las competencias abiertas. Esta es una clase muy extraña, pensada para sacar provecho y hasta cierto punto compensar las bajas características de un PJ con mala suerte.
Y con esto estaría la entrada. Una clase sencilla y extraña para cuando has tenido mala suerte en las tiradas y no quieres relanzar. En fin, ¿que os ha parecido? Espero que os haya gustado.
¡Nos leemos!
📫
ResponderEliminarMe fascina este comentario, quedará así para la posteridad.
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