domingo, 21 de junio de 2020

Pastor para Warhammer 4ª

La profesión de Pastor era uno de los pequeños clásicos de Warhammer 1ª edición, donde era sorprendentemente buena e icónica para los halflings. Más adelante se conglomeró de aquella manera en la carrera de 'campesino', existente tanto en 2ª como en 4ª edición. Pero creo que nada debería detenernos de hacer una profesión más especializada y traer a los honderos arrejuntacabras de nuevo. Que los averlandeses se encuentran muy solos si no. Vamos con ello.

Pastor

En el Viejo Mundo la cría de ganado es uno de los oficios necesarios en prácticamente todas las comunidades civilizadas. No hay aldea que no cuente con una o dos personas que sepan lo básico de trato con animales y que los críen para su beneficio. En la gran mayoría del Imperio la cosa no pasa de explotaciones pequeñas hechas por las propias comunidades campesinas debido a que las regiones extremadamente boscosas son del todo menos aptas para la crianza extensiva de ganado. Pero en las provincias sureñas, especialmente en Averland y Wissenland, la cosa cambia. Los grandes pastos a las faldas de las grandes cadenas montañosas son ideales para que los rebaños de ovejas, cabras y vacas medren. En estas regiones los pastores son gentes conocidas y la nobleza local, especialmente en Averland, se ve muy inmiscuida en los pormenores de la ganadería. En la Asamblea muchos halflings se dedican al pastoreo, tanto que para muchos la imagen tradicional y típica de esta región es un halfling pastor, si bien en explotaciones menos extensivas que sus vecinos imperiales. Por otro lado se sabe que los enanos hacen un extenso uso de valles y terrazas para criar animales, especialmente cabras. Fuera del Imperio los pastores son una realidad, aunque varía depende de la región, desde los tradicionales y arcaicos métodos de crianza de Bretonia hasta las extensivas cabañas de los 'barones del ganado' de Estalia, esenciales para la economía de algunos de los pequeños reinos de la península. 

Un pastor en el Imperio tiene una vida dura. Criar, cuidar y alimentar al ganado es ya lo bastante complicado, pero además los largos viajes entre pastos o a las ferias de venta siempre son peligrosos. Al peligro de los bandidos, los cuatreros o los animales salvajes hay que añadirle las depredaciones de los rivales o de los monstruos. Un pastor acaba por conocer la pisada de los goblins, el olor de los orcos o el terrible rastro de los hombres bestia. Aunque no son guerreros, ni suele esperarse de ellos que luchen hasta la muerte para proteger a su rebaño, los pastores se ven obligados a saber defenderse. Para la mayoría de los pastores del Imperio la vida nunca llega mucho más lejos, una continua sucesión de viajes entre pastos y ferias para bien vender sus pequeños rebaños o cuidando los de sus señores. Pero unos pocos consiguen hacer una pequeña fortuna con una serie de ventas inteligentes o demostrándose muy útiles para sus señores. A estos pastores se les da cada vez más responsabilidad y acaban encargándose de gestionar varias recuas de ganado, con otros pastores a su servicio. Los que se han ganado la vida por su cuenta suelen ascender rápidamente dentro de los comerciantes, convirtiéndose en mercaderes de renombre e incluso alcanzando puestos de responsabilidad en el gobierno de las ciudades más centradas en el ganado. Los que sirven para señores feudales suelen alcanzar puestos de relativo prestigio y no es extraño que, ya que cuidan el ganado, se les permita la gestión y vigilancia de tierras enteras, convirtiéndose en guardeses además de ganaderos. Sin embargo estas envidiables posiciones están lejos del alcance de la mayoría de pastores, que sólo pueden soñar con ellas mientras viajan con sus rebaños y están atentos de escuchar el aullido del lobo o el grito del orco. Por su propia naturaleza muchos pastores deciden, una vez han vendido (o perdido) el ganado que tenían, viajar y ver mundo. Con suerte podrán ganar lo suficiente para comprar más animales y, quien sabe, quizás incluso puedan acceder a una vida más relajada.


Zagal - Bronce 2
Habilidades: A distancia (Hondas), Aguante, Atletismo, Criar animales, Escalar, Movimiento silencioso (Rural), Percepción, Supervivencia.
Talentos: Ayunador, Buenas espaldas, Corredor, Errante
Accesorios: Una honda, una vara, un zurrón, un par de animales a tu cuidado.

Pastor- Bronce 3
Habilidades: Carisma animal, Intuición, Frialdad, Lengua secreta (Rural), Orientación, Seguir rastros.
Talentos: Muy resistente, Olfato para los problemas, Orientarse, Zancadas (Rocoso).
Accesorios: Un rebaño, un perro ovejero, un par de zagales que te ayudan de forma eventual.

Conductor de ganado - Plata 1
Habilidades: Cotilleo, Montar, Regatear, Sabiduría académica (Local)
Talentos: Afinidad animal, Intrépido (Depredadores), Viajero curtido, Vigilancia. 
Accesorios: Un caballo, un par de rebaños con sus correspondientes pastores, contactos en distintas ciudades y mercados.

Ganadero - Plata 4
Habilidades: Carisma, Tasar.
Talentos: Cortés, Etiqueta (Mercaderes), Negociador, Rico. 
Accesorios: Muchos rebaños con sus conductores, contactos con mercaderes de importancia por todo el Imperio.

Y hasta aquí la carrera de Pastor. Estoy bastante orgulloso con ella porque he conseguido hacer una que contiene cierto giro (no es solo una carrera 'de montaraz' si no que al final también se hace social) y creo que de forma bastante orgánica. ¿Y a vosotros que os parece? Sea como sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

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