viernes, 31 de diciembre de 2021

Reflexiones sobre 2021 y despedida del año

2021. Menudo año. De verdad que no se si ha sido peor o mejor que el temido 2020. Yo creo que algo peor, aunque por distintos motivos, pero a decir verdad... Yo qué se. Hace tiempo que me di de baja en opinólogo y ya no entiendo nada. Pero supongo que eso es madurar y hacerse adulto... ¿no? Bueno, sea como sea, 2021 se acaba y por octavo año consecutivo aquí estamos, comentando que impacto ha tenido este año en mi blog, en mi vida rolera y esas cosas. ¡Vamos allá!

  • Bueno, la noticia más importante del año viene con algo que llevo anunciando a bombo y platillo desde hace unos meses. Desde Septiembre oficialmente estoy trabajando en Outremer Ediciones. Esta es mi propia editorial de juegos de rol, wargames y otras cosillas. Actualmente estamos con nuestro primer mecenazgo, el de Helvéczia, y la verdad es que es un proyecto que me ilusiona mucho. Llevo años diciendo en estas mismas entradas que tenía ganas de lanzarme a hacer algo y ahora al fin ha pasado. Veremos como va el avance de este proyecto pero por ahora tenemos un 2022 repletito de proyectos. 
  • Al final me he rendido y este año no llego a las 54 entradas, quedándome en 52. A ver, no está mal, pero así es la vida. Sigue siendo una entrada por semana (más o menos) por lo que he llegado a mi límite mínimo. Me gustaría haber llegado a más, pero es que este año (a diferencia de otros, ¡por suerte!) he tenido muchísimo trabajo. A ver si mantenemos el mínimo de 52, ¿eh? 
  • Este año ha sido, como todos, raro en el rol. He continuado con diversas partidas online, si bien hay otras que se han parado (y parece que de forma definitiva, tristemente). Empecé una partida en mesa con solo dos jugadores (adaptando La Horda de la Mano Roja a Savage Worlds) pero por diversas razones se ha ido parando. Me gustaría retomarla, al menos hasta llevarla al final que se merece, ¡que no quedaba muy lejos! Estas últimas semanas también han sido caracterizadas por muchas partidas de inicio de Helvéczia que podéis ver en distintos canales de la rolesfera. 
  • Resulta curioso que este sea el año en que casi menos rol he comprado, considerando que estoy montando una editorial por mi cuenta, pero creo que todo hace: ahora casi todo mi dinero se está yendo en este proyecto y además coincide con mi mudanza. Hay otra cosa y es que la mayoría de cosas que sacan las editoriales no me llaman demasiado, más allá de cositas sueltas aquí y allá (Outremer nació para traer al castellano cosas que yo considero que es una lástima que no estén en nuestro idioma por una buena razón, vaya). Pero en fin, esto se junta con que ahora tengo menos sitios y menos dinero disponible, por lo que solo he comprado un par de cosas. Ahora bien, espero que Sus Majestades de Oriente se porten bien. 
  • Este año ha sido raro, otra vez, pero bueno. Empiezo Outremer que, si todo sale bien, va a hacer que 2022 sea muy interesante. Parece que el rol se va retomando, si bien lentamente. Y en general las cosas están yendo bien en mi vida personal (han habido un par de buenísimas noticias en estos últimos meses, por lo que no me puedo quejar en absoluto). ¡A por 2022!
Este año ha sido decente para el blog. Tengo una sensación agridulce, porque creo que podría haber trabajado más en el mismo, pero llevo meses empantanado con muchísimo trabajo y a veces apenas he podido escribir de forma escueta. Aunque sinceramente me alegro un montón que no haya sido por falta de ganas, si no por falta de tiempo. Es un problema, claro, ¡pero muy distinto! Vamos a ver las estadísticas del blog, que este año han sido rarísimas, rompiendo un par de cosas que yo tenía por asumidas. 
  • La entrada con más visitas fue La devaluación de la estética del terror en los juegos de rol populares con la friolera de 936 visitas en el momento que escribo esto. Esto son casi 500 visitas más que la entrada más vista del año pasado, ¡poca broma con eso! La siguiente entrada con más visitas, Heridas permanentes para D&D 5e, tiene 600 visitas, que sigue superando casi por 150 la del año pasado y tengo bastantes entradas que superan con consistencia las 400 visitas. Aunque suene raro decirlo, el blog ha AUMENTADO sus visitas y no poco con respecto al año pasado. Todo el mundo dedicándose a dar por muertos a los blogs... Quizás de forma prematura, ¿eh?
  • La entrada con más comentarios, para sorpresa de nadie, es la misma que tuvo más visitas el año pasado, con un total de 17 comentarios (uno más que el año pasado e igualando los niveles de 2019). Sin embargo se hicieron debates interesantes que superaron los 10 comentarios en algunas otras entradas repartidas por el blog. Al final somos los cuatro mismos, o tal parece, pero aquí seguimos dando guerra.
  • Sobre los seguidores, en el momento que escribo esto tengo 155 seguidores. En este año se han apuntado exactamente 8 seguidores (los mismos que el año pasado) lo cual nos indica que hay una tasa de crecimiento de usuarios de blogger interesados en mis desvaríos bastante estable. Resulta curioso, desde luego. Ah, y por fin superamos los 150, que es un número arbitrario, pero me anima.
  • No podría elegir entrada favorita de este año, la verdad. Acabé la serie de Südlich Wissenland (algo que me encantó hacer), hice muchos desvaríos alrededor de D&D viejo (casi como si estuvieramos trabajando en algo relacionado, ¿eh) y opiné bastante. Pero creo que si he de elegir una a la que le tengo cariño es a la presentación de Outremer en el blog. Con D de Dados lleva años siendo mi casa y Outremer es ahora mi oficio, y como un padre orgulloso estoy contento de poder compartir este proyecto con la gente que lleva años y años siguiendo mis desvaríos. Mil gracias gente. 
Y hasta aquí la reflexión. 2021 está llegando a su fin y 2022 se asoma en el horizonte. Pocas veces he afrontado un año nuevo con tanta ilusión. Vamos a ver que va pasando, pero la verdad es que sea lo que sea voy con muchísimas ganas. El año que viene Con D de Dados cumple la friolera de 10 años desde su migración a Blogger (el segundo impacto, digo, el renacimiento del blog y cuando de verdad empezó a 'ser' Con D de Dados) y en estos 10 años han pasado muchísimas cosas (¡hasta he montado una editorial de rol!). Veremos como se presenta ese aniversario cuando se vaya acercando, ¿eh? 

A nivel personal sigo sin tener redes más allá de Mewe (donde sigo sin ser muy activo, pero es en la única red en la que estoy de forma oficial como algo 'personal'). Sin embargo el nacimiento de Outremer me ha visto obligado a estar presente en redes y ahora estoy en Twitter, Facebook e Instagram. También tenemos un canal de Discord (otro día hablaré de él con más calma, ya que sin duda necesita algo de movimiento) y un canal de noticias en Telegram. Por si os interesa esta muestra tan desvergonzada de publicidad, claro está.

En fin gente. Esto ha sido 2021 para Con D de Dados. Un año de crecimiento, de noticias y de desvaríos. Vamos, un poco en mi línea de siempre, ¿no? Vamos a ver que nos trae 2022, pero seguro que es algo, por lo menos, interesante. ¡Nos vemos en ese entonces!

¡Nos leemos!

sábado, 25 de diciembre de 2021

¡Feliz Navidad!

Otro año que pasa, otro año que mantengo esta tradición. Igual que el año pasado me resulta imposible ir a Madrid a ver a mi familia, pero por otro lado es la primera Navidad que paso con mi novia, por lo que no está tan mal. Unas cosas se van yendo y otras van viniendo, algo muy de estas fechas, ¿no? Sea como sea me alegra mucho poder felicitaros las fiestas como todos los años. Este año comparto un dibujo de Jorge Moreno Higuera, ilustrador nacional famoso por sus dibujos en distintas obras de rol. Cuando colgó este dibujo en el grupo de telegram de la Marca del Este supe que quería que fuera el que adornara la entrada de este año.


Como todos los años os deseo que paséis unas felices fiestas con los vuestros de la forma que mejor podáis, queráis o sepáis. En fin, ¡que feliz Navidad!

¡Nos leemos!

sábado, 18 de diciembre de 2021

Magia para legos para La Marca del Este y similares

No es ninguna sorpresa que Helvéczia es un juego que me ha encantado. No en vano lo hemos convertido en el primer proyecto de Outremer Ediciones, pero no voy a dar por saco con eso ahora. Arriba a la derecha tenéis el enlace a la campaña. 

El tema es que Helvéczia tiene un acercamiento a la magia muy interesante y entre ellos la posibilidad de hacer magia sin pertenecer a clases lanzadoras de conjuros. Para eso necesitas una Inteligencia (en caso de la magia arcana) o Sabiduría (en caso de la divina) por encima de la media, es decir, con bonificadores. Y me gusta mucho el concepto y como lo manejan, porque hace que haya más magia en el mundo y que además hace que los jugadores no ignoren PJ's con Inteligencia o Sabiduría alta, ya que estas dos características suelen ser consideradas como secundarias tanto en cuanto el PJ no las necesite directamente. Vamos allá.

Magia para legos para la Marca del Este

Los secretos de la magia son poderosos y peligrosos. Se necesitan años de estudio y práctica para ser un verdadero señor de la magia. Sin embargo aquellos con una mente privilegiada o una conexión mística con lo sobrenatural son capaces de dominar sus artes, si bien en menor medida. Aunque de una forma menor, aquellos con el tiempo y la dedicación necesaria pueden llegar a hacer magia... Por un precio. Estas reglas asumen que en la ambientación la magia es relativamente común (como en casi todas las ambientaciones de D&D y similares) y de hecho las hace un poco más mágicas, popularizando el uso de la misma. Por eso mismo puede que las reglas no peguen en todas las partidas, ¡pero mejor dar opciones que quitarlas! 

En reglas esto se traduce así: todos los PJ con Inteligencia o Sabiduría alta pueden aprender algo de magia, arcana (Int) o divina (Sab). En este caso solo pueden ser de nivel 1 y pueden aprender tantos como su bono correspondiente. Así un PJ con Inteligencia 13 (+1) podría aprender un conjuro de nivel 1 y uno con Inteligencia 18 (+3), 3. 

Aprender el conjuro debería ser una tarea larga y costosa y, además, varía depende de si es magia divina o arcana. 
  • Los conjuros de magia arcana requieren muchas horas de estudio, dicción y memorización de las complejas fórmulas de conjuro, que son incluso más difíciles para aquellos que no han aprendido las artes arcanas. Se necesitan unas ocho horas de estudio para aprender uno de estos conjuros de magia arcana. 
  • Los conjuros de magia divina se consiguen como petición a los dioses, espíritus, santos patrones o cualquier otra fuerza divina similar. Esto suele conllevar algún tipo de prueba o sacrificio, que puede ser monetario o en trabajo (como un peregrinaje o algo similar), o pueden ser también rezos y meditaciones durante horas. 
Una vez estos conjuros se aprenden, los PJ los pueden lanzar sin problemas como si fueran un lanzador de conjuros de nivel 1. Sin embargo una vez los lanzan no pueden hacerlo durante una semana (en vez de durante un día). Además después de cada lanzamiento deben tirar una salvación contra Conjuros y si la fallan, pierden el conjuro (y deben volver a aprenderlo, pasando por todo ese trabajo de nuevo). Si los conjuros tuvieran componentes materiales estos deberían utilizarse con normalidad.

Ahora bien, estas reglas nos llevan a una gran discusión: ¿qué pasa con los PJ que sí que son lanzadores de conjuros? Pues se convertiría en esto: 

Los PJ lanzadores de conjuros pueden lanzar tantos niveles de conjuro adicionales como su bono de característica, tanto en cuanto los conozca. Es decir, un mago con Int 18 y nivel 6 podría lanzar 3 conjuros de nivel 1 adicionales, 1 de nivel 2 y 1 de nivel 1 o 1 de nivel 3.

Estos conjuros, sin embargo, se cuentan aparte en una sección de 'conjuros adicionales'. No son parte de la mecánica normal de conjuros, aunque deben aprenderse, memorizarse y lanzarse con normalidad. Sin embargo al final de cada lanzamiento de estos conjuros se debe hacer una tirada de salvación contra Conjuros y si la falla pierde la capacidad de lanzar tantos 'espacios de conjuros adicionales' como el nivel del conjuro lanzado. Estos espacios se recuperan con meditaciones, estudios, rezos y otras cosas místicas (lo cual le lleva unas cuatro horas de trabajo por cada espacio de conjuros a recuperar). 

De esta manera todos los PJ ganan un mayor acceso a la magia (y los lanzadores de conjuros, de hecho, aún más) sin desequilibrar tanto el sistema. 

Se tendrían que hacer algunas aclaraciones antes de terminar: 
  • En ambientaciones normales, los enanos (generalmente antimágicos) tienen -4 a sus tiradas de salvación de Conjuros para retener magia divina (si acaso tienen dioses) y no pueden retener magia arcana. Esto puede variar si en la ambientación en la que juegas los enanos son diferentes, claro. 
  • En ambientaciones donde la magia arcana y divina se vean como potencias enfrentadas - que no son todas, pero alguna hay - los usuarios de magia divina podrían tener problemas para retener magia arcana y viceversa. Esto podría ir desde negativos a la tirada para conservar los conjuros de Salvación de Conjuros hasta la pura imposibilidad de hacerlo. 
Y eso sería todo. Creo que son unas reglas interesantes y me gustaría probarlas en mesa. 

Sea como sea espero que os haya gustado,

¡Nos leemos!

domingo, 12 de diciembre de 2021

Mecenazgo del Helvéczia el 14 de Diciembre

Trabaja de lo que te gusta y no tendrás que trabajar nunca más. O quizás tendrás que dedicarte 14 horas al día, ¿quién sabe? Bueno, pues hoy ha sido uno de esos días. Yo esta mañana he dicho 'reviso un par de cosas de trabajo y hago una entrada'. Y resulta que son casi las nueve de la noche, cosas que pasan.

El tema que quería comentar, y que me he dado cuenta que lo he dicho por todos los lados salvo por aquí, es que ya estamos en la recta final para el lanzamiento de Helvéczia, el juego de rol de fantasía picaresca, del que hablamos aquí la semana pasada. El martes 14 (¡apenas 2 días!) lanzamos la campaña, aún está por determinar la hora pero seguramente por la mañana. A la derecha tenéis un widget con el que podréis ver el avance de la misma y que os dirige directamente a la página de Verkami. 

Dadle aquí si queréis ir a la campaña de Verkami

Realmente no tengo mucho más que decir. Estoy físicamente hecho polvo (llevo una semanita interesante, con una serie de altibajos de impresión, ¡pero empiezo a ver la luz al final del túnel!) y tengo muchas ganas de que esto salga ya y, al fin y al cabo, salir de dudas de como va a ir el mecenazgo. 

En fin gentes. Perdón por la entrada corta (y de spam) pero me está costando horrores escribir esto mientras hago la cena, ¡hoy no me puedo exigir mucho más! 

¡Nos leemos!

jueves, 2 de diciembre de 2021

Reseña (en profundidad) de Helvéczia, picaresque fantasy role-playing game

Bueno, como supongo que los que me seguís ya sabréis, actualmente ando montando una pequeña editorial (Outremer Ediciones) y andamos ya con los últimos detalles de la campaña de Verkami. La campaña ya está en revisión así que estamos a la espera de ver qué fecha nos dan pero nos encantaría prepararla para antes de Navidad. Os mantendremos informados, que otra cosa no, pero pesado soy un rato. 

El tema es que creo que es un buen momento para hacer una reseña del juego original, así lo doy un poco a conocer en este mundillo. Algo que creo que siempre está bien. Comenzamos.

Portada del genial Peter Mullen

Revisión general y el tono picaresco

Helvéczia, picaresque role-playing game (a partir de ahora Helvéczia en cursiva) es un juego de rol completo que, en su versión original, tiene 204 páginas. Esto lo sitúa un poco en el alcance de los juegos tradicionales, ya que no es un monstruo abotagado de más de 400 páginas ni un juego corto de menos de 100, está en un confortable punto intermedio. Helvéczia es un juego con muy poco relleno (se nota que el propio autor era el editor y no le pagaban por palabras) y que va al grano, sin por ello ser simplón ni sencillo. 

Para estar todos en la misma página, Helvéczia es un juego nacido de la corriente de la OSR, pero a diferencia de la enorme mayoría de estos juegos Helvéczia no es un retroclón de las ediciones antiguas de D&D, si no que más bien es una mezcla de conceptos entre la sencillez y la ligereza de los retroclones y las mecánicas de D&D 3.x (el famoso sistema d20). Es lo que podríamos llamar un neo-clón, como lo es Clásicos del Mazmorreo, Castles & Crusaders, Leyendas de la Marca o Tesoro y Gloria. Aquellos que no gusten de CA negativa, THAC0 y salvaciones contra Petrificación o Polimorfia están de suerte. Sin embargo aquellos que renieguen de dotes, clases de prestigio o fichas de PJ (o PNJ) de varias caras de una A4 también pueden contentarse, ya que el sistema es una simplificación (muy elegante) del sistema d20 de la que luego hablaremos. 

Helvéczia no se presenta sólo como un sistema, si no que está intrínsecamente ligado a su ambientación, en la que luego nos detendremos, y especialmente en el tono. Helvéczia es un juego cuyas principales inspiraciones son las novelas de picaresca (Lazarillo de Tormes, Simplicimus, etc), las novelas de aventuras históricas (Los Tres Mosqueteros) y los cuentos de hadas tradicionales (como los de los hermanos Grimm). Esto se entremezcla con el concepto tradicional en los juegos de rol de 'grupo de aventureros', creando lo que el autor denomina 'fantasía picaresca'. Se asume que los PJ son pícaros, buscavidas y tunantes intentando medrar en un mundo a veces bello, a veces horrendo, a veces justo, a veces cruel. Pese a esto el juego no tiene un tono mezquino, si no más bien colorido y hasta cierto punto alegre, pero alegre con cierto tono de sorna y crítica (como lo eran las novelas de picaresca, vaya). En Helvéczia se pueden encontrar píos sacerdotes que darían toda su ropa para vestir a un pobre y, también, gordos clérigos más preocupados de su siguiente comida que de los sagrados oficios. Se pueden encontrar nobles preocupados por su pueblo, a veces incluso disfrazándose para ayudarles, y otros tiranos más preocupados en poner y deponer tronos que en lo que casa en su propia casa. Es un juego con un fuerte (fortísimo, diría) 'carácter europeo'. 

Helvéczia, sin embargo, no deja de ser un juego de aventuras. Se asume que los PJ, como en tantos otros juegos, son aventureros que viajan buscando tesoros, desfaciendo entuertos o mejorando su posición social. Sin embargo esto no quiere decir que única y exclusivamente los PJ van a estar luchando y matando por riquezas. Helvéczia, con su tono casi de cuento, permite a los PJ encontrar antiguas maldiciones, hablar con hadas, comunicarse con Santos algo cabreados o incluso tratar con el mismísimo Diablo. Las aventuras políticas, sociales o incluso interpersonales también son normales en el juego, pero el tema más importante es que Helvéczia se presenta como un sandbox: los PJ tienen libertad para hacer lo que quieran y relacionarse con la gente, y esto es bien importante (especialmente para los lanzadores de conjuros, como ya veremos). Siempre hay algo que hacer, alguna trama a la que subirse o algún disparatado plan que llevar a cabo. 

Quizás aquí peco de generalista pero a mi parecer Helvéczia me da una sensación similar a cuando leo los viejos manuales de Warhammer de rol. Se nota que no está hecho por estadounidenses ya que los conceptos de nobleza, caballería o picaresca son mucho más cercanos a lo que nosotros estamos acostumbrados a que las idealizaciones extrañas con las que suelen tratar esto al otro lado del Atlántico. En resumen este es un juego bonito con mala leche o, más bien, un juego con mala leche que puede ser bonito. No cae en ser todo paródico o absurdo ni, por otro lado, en tomarse demasiado en serio a si mismo. Helvéczia es un juego de aventuras serio en el que lo mismo liberas a un pueblo de una maldición antigua que ayudas a que un campesino recupere su vaca robada por el vecino, todo manteniendo un tono coherente. Y creo que realmente el autor capta muy bien ese tono a lo largo de todo el libro.

La ambientación

Helvéczia se sitúa en una 'tierra alternativa', muy similar a nuestra realidad histórica pero, a su vez, repleta de diferencias. Helvéczia no es un juego histórico en absoluto, pese a que está ambientado en la Europa del siglo XVII. Es más bien una reimaginación en clave de cuento de nuestro pasado histórico, con algunos cambios aquí y allá que el autor quería hacer porque, bueno, pues porque es su juego y poco más. Por poner un ejemplo, en Helvéczia la Reforma Luterana nunca llegó a cuajar del todo y la Iglesia Católica sigue siendo mayoritaria en toda Europa, si bien el calvinismo sí que cuajó y corre fuerte en Ginebra y en otras partes de Europa (como en la Transilvania húngara). El autor no se detiene mucho en buscar unas causas y consecuencias de eso, simplemente es una decisión de diseño y ya está. También está el tema del anacronismo, ya que en Helvéczia algunas cosas de armamento o sociedad parecen sacadas del siglo XVI y otras de principios del XVIII (parece una tontería pero hablamos de 150 años de diferencia). Sin embargo creo que queda bien y, si acaso, fortifica ese 'carácter de cuento' que tiene el juego. En Helvéczia se puede cruzar uno con nobles de peluca blanca cabalgando junto con soldados de los tercios o húsares polacos. Todo un tanto anacrónico, sí, pero que funciona relativamente bien. 

Como es de suponer por lo dicho, Helvéczia es un juego donde la fantasía es real y palpable. Los clérigos hacen milagros, las maldiciones a los pies del cadalso se hacen realidad, las hadas juguetean con las personas, los monstruos que viven en la oscuridad son bien reales y el Diablo toca el violín en los cruces de caminos esperando a que alguien caiga bajo su embrujo. Esto está muy bien implementado en lo que a la ambientación se refiere y crea un tono muy peculiar. En Helvéczia no es extraño que un noble contrate a un grupo de buscavidas para que vayan a expulsar al demonio borracho que se está bebiendo toda su bodega y al que ya le pidieron amablemente que se fuera un par de veces o encontrar que la causa de la desaparición de los campesinos del pueblo no era el extraño forastero si no que un grupo de ranas gigantes habían anidado en el arroyo cercano a la misma y estaban tragándose vivos a aquellos que iban a lavar la ropa. Esto se entremezcla con tramas más realistas para crear una constante 'sensación de cuento' que considero muy agradable y liberadora como DJ. Helvéczia no se preocupa mucho por el realismo y la verosimilitud pero, a su vez, no los deja de lado totalmente. Esto permite que Helvéczia sea bastante adaptable: puedes hacer que estos elementos fantásticos sean algo menores y hacer un juego más verosímil o, por otro lado, potenciarlos bastante y hacer que la fantasía esté a la vuelta de la esquina. Cada mesa sabrá adonde quiere llevarlo y en ningún caso está 'mal'. 

Pero bueno, ¿a que viene tanto Helvéczia? La ambientación base del juego, esa en la que se supone que los PJ van a vivir aventuras, es la tierra de Helvéczia. No hace falta ser un genio para saber que esto es una reimaginación de la Suiza de la edad moderna. Los once cantones helveczicos (y algunas tierras más) se presentan aquí para jugar. Esta es una tierra de gentes libres a la que multitud de extranjeros llega con ansias de dinero, fama o poder. Los montañosos valles de Helveczia son un hervidero de intrigas políticas, escaramuzas, ruinas, monstruos raros y habitantes interesantes... Todo a merced de que los personajes de los jugadores hagan y deshagan a gusto. 

El juego

Helvéczia, como ya se ha dicho, es un juego basado en el sistema d20, pero una versión simplificada y sencilla del mismo. Las cosas básicas están ahí (características, habilidades, CA, 3 salvaciones...) pero todo está muy simplificado y llevado a lo sencillo. En rápido resumen:

  • Los PJ están compuestos básicamente de Clase, Nivel y Habilidades. La clase determina sus salvaciones, rasgos de clase, puntos de golpe por nivel y habilidades a las que tienen acceso. El nivel determina la cuantía de todo esto. Las habilidades ejemplifican los conocimientos concretos que tienen los PJ y en aquellos que destacan. Helvéczia es un juego de generalistas más que de especialistas por lo que todos los PJ pueden utilizar la gran mayoría de las habilidades, el tema es que hay algunos que son mejores que otros en su uso. 
  • El nivel es algo en lo que hay que detenerse. Helvéczia presenta reglas para jugar del nivel 1 al 6 y no porque esté pensado para sacar un juego de ampliación que lleve el nivel más lejos si no porque el 6 es el nivel máximo de los PJ. Esto hace que incluso un PJ de nivel 1 siempre sea relativamente relevante en un grupo (5 niveles es mucha diferencia, pero no abrumadora) y además hace que los PJ nunca dejen de tener los pies en el suelo. Además esto también va por los enemigos: El máximo de Dados de Golpe que tiene un enemigo es 6, si bien existen posibilidades para que estos sean más fuertes, los malos siempre están 'al alcance' de los PJ. Es un concepto interesante que creo que hace que el juego sea divertido y nunca llegue a crear una enorme disonancia entre el poder de los PJ y el tono 'con los pies en el suelo' de la ambientación.
  • Las cuatro clases presentes son Vagabundo, Guerrero, Estudiante y Clérigo. Los PJ pueden ser multiclase si así lo desean, aunque lo normal es que cada uno se quede en su clase (los buenos pícaros tienden a cambiar con mucha dificultad. El que nace picaro...). 
    • El vagabundo es la 'clase por defecto' de Helvéczia. Hacen un poco de todo (tienen buena vida, saben defenderse, pueden llevar armaduras buenas y saben usar todas las armas) además de que pueden personalizarse un poco. A la hora de empezar a jugar con uno debes decidir si quieres que tenga acceso a muchas habilidades, a hacer ataques furtivos, tener más iniciativa en combate, tener suerte y/o tener conocimiento de leyendas antiguas. Tienes que elegir un par de estas opciones, por lo que al final cada vagabundo será distinto. 
    • El guerrero es el que mejor pega de las clases (¿Qué sorpresa, no?), el que más vida tiene y puede llevar las armaduras más pesadas. Además es una clase divertida ya que según va creciendo da acceso a más habilidades (salvo que, a diferencia de las otras clases, no tiene habilidades propias: solo puede usar de la 'lista general') y a que a nivel 1 cada guerrero debe escoger su especialización: soldado, campeón, duelista, maestro de armas, francotirador o húsar. Cada una de estas tiene algo especial (el campeón tiene mucha vida, el duelista puede atacar con Destreza y además es más defensivo, el húsar es terrible a caballo, el francotirador dispara con gran precisión, el maestro de armas consigue dominar un estilo de combate a la perfección y el soldado es el que mejor ataca -de base-) y hace que se diferencien bastante entre ellos.
    • El estudiante es lo que en otros juegos sería el 'mago', solo que a diferencia de estos el estudiante es capaz de usar armaduras y armas con competencia. La magia 'arcana' en Helvéczia es costosa (requiere componentes mágicos bastante caros o complicados de conseguir) y no es similar a la de otros juegos. Los estudiantes no van por ahí tirando rayos si no que más bien lanzan maldiciones, hacen trucos extraños o tienen conjuros con un alto componente estratégico (como el de hacer que alguien no pare de dar vueltas sobre sí mismo o poder invocar un sirviente que durante una hora hace todo lo que desees). Al no ser 'baterias de magia' los estudiantes necesitan de su astucia y la fuerza de su brazo para salir adelante en situaciones peliagudas. 
    • El clérigo es un sacerdote (vaya sorpresa) y es el menos guerrero de todas las clases. Sin poder usar apenas armas ni armaduras, los clérigos se valen de su estatus y de su capacidad para realizar milagros para salir adelante. La magia divina en Helvéczia es muy interesante ya que los clérigos deben ir a buscar los conjuros que deseen a los santuarios, templos o catedrales que los guardan: Si un PJ quiere un conjuro muy poderoso debe peregrinar hasta el sitio que sabe que lo tiene  y conseguir que las autoridades eclesiásticas del lugar le permitan aprenderlo. Una vez lo usan lo pierden, por lo que los usuarios de magia divina tienen que estar en constante peregrinar (por suerte Helvéczia está llena de iglesias). Sin embargo fuera de eso los clérigos tienen la capacidad de curar mágicamente (poca broma, debido a que la curación en Helvéczia es LENTA) o de realizar exorcismos. 
  • El sistema básico consiste en el clásico 1d20+modificador de característica+rango de habilidad vs una dificultad. Estas dificultados son, de base, Normal (12), Difícil (18) y Muy Difícil (24). El rango de habilidad es igual al nivel del PJ que la tiene y los modificadores de característica son algo más bajos que en el d20 normal (más cercanos a como son en D&D viejo), por lo que incluso en los casos más descompensados los PJ nunca están más de 4 o 5 puntos de distancia (algo que el juego acepta y de hecho abraza con muy buen gusto). En Helvéczia se anima a que los PJ intenten tirar y no se amedrenten por las cosas más locas: Saltar desde el balcón del salón para balancearse con la lámpara de araña y llegar al otro lado sólo sería una tirada Normal de Saltar así que, ¿por qué no intentarlo?
  • El combate funciona más o menos como se podría esperar: La táctica tan común de 3.x se deja de lado para un sistema mucho más ligero y 'al grano', no muy preocupado por detalles concretos, más similar a los de la OSR, vaya. La tirada de ataque normal es 1d20 + bonificador de Fuerza (CaC) o Destreza (Distancia) + Ataque Base de la clase y se debe superar la Clase de Armadura del enemigo. Tiene un par de reglas muy curiosas y propias (con como funciona la recarga de las armas, las armas de fuego o los críticos) además de una regla que es un poco la 'marca de la casa' del juego que son las maniobras o pruebas de combate. Esto sería una prueba enfrentada 'de ataque' entre el que intenta la maniobra y el que la resiste. Si el que lo intenta lo hace bien (ganando por 5 puntos o más) consigue hacerle una maniobra al enemigo. Esta puede ser empujarle, desarmarle, atraparle en una presa, ese tipo de cosas. Ahora bien, si el que hace la maniobra lo hace muy mal, ¡las tornas se vuelven contra él! Este sistema me gusta mucho y creo que puede hacer los combates muy moviditos.
  • La magia ya se ha explicado un poco por encima al ver las clases y tampoco hace falta detenernos más: como se ha dicho hay dos tipos de magia (arcana y divina). La primera funciona mediante salmodias, trucos arcanos y extraños rituales y la segunda viene directamente de las fuerzas celestiales. Una de las cosas que me parecen muy chulas de Helvéczia es que esta magia no está 100% restringida a las clases que la practican: Todos los PJ con una Inteligencia alta pueden aprender magia arcana y todos los PJ con Sabiduría alta pueden aprender magia divina. Esto abre el uso de la magia potencialmente a todo el mundo y además hace interesante para todos el tener altas puntuaciones de estas características (generalmente dejadas en el olvido por muchos jugadores). La lista de conjuros es bastante extensa, teniendo un total de 120 conjuros divididos en 3 niveles de conjuros (¡ahí es nada!).
  • Helvéczia prescinde de los alineamientos pero no del todo. En Helvéczia los PJ no tienen un alineamiento si no que tienen una puntuación de Virtud. La Virtud es la medida de lo cercano que está el PJ a lo sagrado (lo que consideran bueno, justo y correcto). Cuanto más Virtud tenga, 'mejor' persona es. La Virtud no es un motor si no una consecuencia: según los PJ vayan haciendo buenas o malas acciones esta puntuación subirá o bajará. Tener una alta o una baja puntuación de Virtud proporciona beneficios a los PJ, aunque este valor puede cambiar con bastante facilidad. Las novelas picarescas eran principalmente novelas moralistas (pese a que con nuestra visión pensemos lo contrario) y esto queda muy bien reflejado en esta característica del juego que, además, está muy bien integrada con el resto (tanto con la magia como con los monstruos, por ejemplo). 
  • El juego cuenta con una lista de equipo larga pero no abrumadora muy temática. Aquí las cueras, pellizas o corazas son las armaduras habituales, y los PJ van armados con espadas roperas, dagas de parada o mosquetes. Algo muy adecuado y que crea una fuerte distinción con otros juegos.
  • Además de todo lo dicho, el juego cuenta con un nutrido apartado dirigido al DJ explicándole cosas como 'como dirigir el tono picaresco', además de consejos muy adecuados para cualquier Director de Juego. Estos apartados me parecen muy bien escritos y además reflejan muy bien las teorías de  como jugar del autor (algunas de las cuales me gustan mucho). Es un apartado que merece la pena leer para entender el tono del juego y creo que todos podemos aprender un par de trucos de lo que aquí se explica. El juego también cuenta con una sección de trasfondo y con una una aventura introductoria corta para 'poner en tono' a los jugadores y además de algunas semillas de aventura más. 
  • El juego cuenta además con un extenso bestiario repleto de seres interesantes, mágicos, extraños o demoníacos, así como con una enorme cantidad de PNJ. Es muy sencillo crear aventuras alrededor de algunos de estos monstruos, que son totalmente peculiares y muy propios de la ambientación. Los monstruos en Helvéczia no han sido 'domados', no son como tantos otros seres salidos de bestiarios. Aquí no se encuentran enanos, elfos o gigantes, si no krampus, ratones gigantes (sirvientes del terrible rey de los ratones) o duendes caprichosos. 
  • El juego presenta una lista de objetos mágicos divididos en distintas categorías pero también son profundamente ambientales. No esperéis encontrar una 'espada +1', si no que aquí es más normal encontrar que las naranjas o las granadas son objetos de cierto poder (asumo que tiene que ser algo centroeuropeo que se me escapa). Barajas de tarot, sirvientes mecánicos hechos por relojeros (sigue siendo Suiza), reliquias sagradas, armaduras de tiempos antiguo y ese tipo de cosas son los ejemplos de objetos de poder en Helvéczia
  • Finalmente el juego termina con una buena cantidad de tablas aleatorias para crear aventuras, PNJ o situaciones al vuelo. 

El libro

No he tenido acceso a la versión física del juego (y la que estamos haciendo en Outremer, pues ya os hablaré de ella) y sólo he trabajado con los PDF. El juego está en blanco y negro, tiene una maqueta clara y muy legible que, acompañada de una letra 'a la antigua', se imita el estilo de imprenta antigua. El arte está extraído de obras desde el siglo XV al XIX y crea una gran sensación 'de época'. Podría hablaros más pero creo que es mejor que os ponga unos ejemplos:



Material relacionado

Helvéczia no viene solo. El libro básico está acompañado de un pack de 9 mapas en A3 (uno artístico y 8 de juego: 4 para el DJ y 4 para los jugadores), un pequeño cuaderno-calendario que sirve para que los PJ lleven una cuenta de sus obras y una baraja de cartas húngara (o 'alemana doble') muy útil a la hora de utilizar algunas tablas del juego o de jugar unas partidas contra el mismísimo Diablo (aunque bueno, eso solo en la versión física). 

Además Helvéczia se publicó junto con su primer suplemento regional, Ammertal and the Oberammsbund. Este suplemento trata sobre dos de los cantones de Helvéczia (ya mencionados en el título) y crea una curiosa dicotomía entre el urbanita Ammertal y el rural Oberammsbund. El suplemento de 72 páginas tiene la misma maqueta que el original, aunque con menos arte (debido a que tiene mucha información que meter). Se divide básicamente en tres partes:

  • Un 'sandbox de hexágonos' o 'hexcrawl' de Ammertal y el Oberammsbund. Todos (o casi todos, si no me he descontado) los hexágonos tienen algún tipo de encuentro, algunos tan grandes como ciudades con miles de habitantes y otros tan pequeños como la granja de un señor que se encuentra en mitad de una frontera y de la que no se quiere mudar. El sandbox está perfectamente preparado para ser la 'puerta de entrada' al juego. 
  • Tres aventuras largas. Cada una de estas aventuras lleva el juego en una dirección: una es una 'dungeon', pero al estilo de Helvéczia (extremadamente particular, empezando con que es una bodega maldita...); otra es una carrera por un par de valles siguiendo una serie de pistas que llevan a inmiscuirse en intrigas y conspiraciones y, la última, es una aventura en la que los PJ son convencidos de realizar una extraña búsqueda repleta de magia y misterio. 
  • Finalmente el suplemento trata una serie de aventuras cortas (o 'penny dreadfulls') que pueden servir como idea para desarrollar algo grande o meterse tal cual en mitad de una campaña. 
En general es un suplemento perfecto para empezar a jugar y que proporciona horas y horas de aventuras (y que, además, puede ser ampliado con bastante facilidad). 

Valoración final

No es ninguna sorpresa que a mi personalmente Helvéczia es un juego que me encantó. No por nada decidí que fuera el primer lanzamiento de Outremer. Creo que es un juego que es distinto a todo lo que hay en el mercado pero, a su vez, no es especialmente diferente. Es un juego que va más en la linea de Aquelarre, sin ser tan demoníaco (o medieval) o de Warhammer (sin ser tan grimdark), con una ambientación que todo el mundo puede entender enseguida y con un sistema accesible sin ser simplón. El juego no es perfecto, desde luego (hay algunas cosas del equipo que a mi personalmente no me gustan, pero es que a nadie debería sorprenderle que yo sea un maniático de esas cosas) pero creo que es un juego muy divertido y que cuadra muy bien con nuestro carácter 'tipicall spanish', a veces serios, a veces mordaces, casi siempre jocosos.

Enlace a la campaña de Verkami

Creo que voy a dejarlo ya porque madre mía, ha quedado largo. En fin, ¡espero que os haya llamado la atención y en breves anunciaremos la fecha definitiva del mecenazgo!

¡Nos leemos!