D&D 5e es un juego que me causa sentimientos contradictorios. No es mi edición favorita de D&D (de hecho diría que es la que menos me gusta, salvo si contamos 3.x con todas sus ampliaciones como una edición separa de 3.x con un par de libros) pero es la que más he dirigido. Conozco muy bien el juego tanto desde detrás como delante de la pantalla y me lo he pasado muy bien con él. Y al final es que un juego no tiene que ser 'tu favorito' para que te de grandes momentos. A veces estos surgen en sitios inesperados, vaya.
Pero en fin, volviendo al tema. D&D 5e asume que los PJ son (o serán, si estás en niveles bajos) héroes más grandes que la vida. Son los protagonistas de esta historia y se tiene que notar. Esto se ve con que los PJ tienen una progresión diametralmente distinta a los PNJ y que en realidad que un PJ se muera completamente en 5e es algo complicado... Pero posible. Y a veces eso puede ser un poco chafón, porque el propio sistema de muerte pone a los PJ en un juego de azar donde tienen las mismas posibilidades de morir que de salvarse (lo cual a mi me gusta, todo sea dicho) pero que en mi experiencia ha hecho que varios jugadores se queden un poco chafados si su PJ fallece, especialmente si es 'de forma poco apropiada'. Por eso el otro día se me ocurrió un sistema que permitiera a los PJ sobrevivir (hasta cierto punto) pero pagando un precio. Y aquí está el sistema de heridas permanentes.
Heridas permanentes
Si quieres saber como un PJ se queda tuerto, sigue leyendo. |
Como es habitual, cuando un PJ queda moribundo empieza a hacer tiradas de salvación contra muerte. Si nadie le cura el PJ debe superar tres tiradas de salvación contra muerte antes de fallar otras tres. De no ser así, sin embargo, el PJ fallece. Con las reglas de heridas permanentes los PJ aún tienen la posibilidad de sobrevivir, aunque a un precio.
Cuando un PJ falla su última tirada contra muerte, puede decidir en vez de fallarla acertarla si además accede a tener una herida permanente. La gravedad de la herida depende de las tiradas contra muerte que hubiera acertado: si había acertado dos la herida será leve, si había acertado una la herida será moderada y si no había acertado ninguna tirada contra muerte, la herida será grave. Un PJ puede recibir hasta tres heridas permanentes, una de cada tipo. Un PJ puede escoger recibir heridas más graves para sobrevivir aunque de normal no le hicieran falta. Por ejemplo, un PJ que ya tuviera una herida permanente leve y fallara su última tirada contra muerte, pero hubiera tenido dos éxitos en el proceso, podría escoger una herida moderada para sobrevivir. Al escoger estas heridas el PJ quera fuera de combate y no puede actuar hasta que sea curado de alguna forma, pero no fallece.
Una vez el PJ es curado puede actuar con normalidad, pero como dice su nombre la herida que ha sufrido es permanente. Estas afectarán al PJ dependiendo del tipo de herida que sea:
- Heridas leves: La herida es visible y notable, pero en realidad no afecta demasiado al PJ en su vida diaria. Las heridas leves no tienen efectos en reglas, pero son parte del PJ y seguramente llamen la atención a aquellos que se topen con el magullado aventurero. Ejemplos de heridas leves: una cicatriz en la cara, la pérdida de un dedo, una quemadura notable, una leve cojera.
- Heridas moderadas: Las heridas moderadas se han cobrado un fuerte precio en el PJ. Seguramente habrán perdido alguna parte del cuerpo o habrán quedado tullidos de alguna forma. Una herida moderada debería imponer al PJ Desventaja en situaciones concretas y darle un pequeño penalizador adicional, o proporcionar Desventaja en un abanico más amplio de situaciones. Ejemplos de heridas moderadas:
- Pérdida de un ojo: Desventaja en todas las tiradas que requieran visión en profundidad (tiradas de Percepción, disparar y demás a más de 10 metros / 30 pies).
- Pérdida de una mano: Con una prótesis, desventaja a todas las tiradas de ataque con ambas manos o con la mano que haya perdido. Sin una prótesis ni siquiera puede llevar armas a dos manos o dos armas de mano, si bien sí que puede llevar un escudo sujeto al brazo.
- Cojera: Desventaja en todas las tiradas de Atletismo y Acrobacias. Además reduce su movimiento en 10'.
- Herida interna: Desventaja en todas las tiradas de salvación de Constitución y además rebaja sus PG máximos en 1 por nivel de PJ.
- Heridas graves: Una herida grave ha dejado al PJ francamente magullado. De hecho tiene suerte de estar vivo, aunque su cuerpo lo ha notado de forma patente. Una herida grave debería proporcionar Desventaja al PJ en un amplio abanico de situaciones y además imponerle un penalizador adicional bastante importante. Ejemplos de heridas graves:
- Pérdida de un brazo: Desventaja en todas las tiradas de Fuerza, salvaciones y habilidades asociadas. No puede usar armas a dos manos, dos armas de mano ni un arma y escudo.
- Pérdida de una pierna: Desventaja en todas las tiradas de Destreza, salvaciones y habilidades asociadas. Reduce su movimiento a 10' si se ve ayudado de algún tipo de prótesis (y a 5' si no tiene ninguna).
- Ceguera: El PJ sufre constantemente el estado Cegado.
- Magulladura interna grave: Desventaja en todas las tiradas de Constitución, salvaciones y habilidades asociadas. Además reduce todos sus Dados de Golpe en un grado (si tenía d10, pasa a d8) y sus PG máximos en 1 por nivel de PJ.
Curar heridas permanentes
En un juego donde la magia es capaz de traer de vuelta a los muertos a la vida el curar heridas permanentes no es un proceso imposible. Sin embargo esto no quiere decir que sea sencillo. Depende de la gravedad de la herida se necesita realizar un ritual apropiado:
- Las heridas leves pueden ser curadas por una versión ritualizada del conjuro Restauración Menor (Lesser Restorarion). El ritual requiere 1 hora y materiales adecuados por el precio de 100 monedas de oro, pero por otro lado es como un lanzamiento cualquiera de dicho conjuro.
- Las heridas moderadas pueden ser curadas por una versión ritualizada del conjuro Restauración Mayor (Greater Restoration). El ritual requiere 1 hora y materiales adecuados por el precio de 500 monedas de oro, pero por otro lado es como un lanzamiento cualquiera de dicho conjuro.
- Las heridas graves requieren del lanzamiento del conjuro Resurrección (Resurrection) siguiendo las reglas normales del mismo.
De esta manera la esperanza de vida de los PJ aumenta notablemente. Esto es apropiado (y lógico) para ambientaciones donde hay mucha magia curativa. Sin embargo el DJ puede determinar que en su ambientación las condiciones son más duras. En este caso sigue este proceso:
- Las heridas leves pueden ser curadas por una versión ritualizada del conjuro Restauración Mayor (Greater Restoration). El ritual requiere 1 hora y materiales adecuados por el precio de 300 monedas de oro, pero por otro lado es como un lanzamiento cualquiera de dicho conjuro.
- Las heridas moderadas pueden ser curadas por utilizando el conjuro Resurrección (Resurrection). En esta versión dicho conjuro NO recupera automáticamente todos los miembros del PJ (como dice el conjuro) si no que al lanzarlo se debe elegir si se resucita al PJ o si se le curan todas las heridas por debajo de moderadas (una moderada y una leve, si la tuviera).
- Las heridas graves requieren del lanzamiento del conjuro Resurrección verdadera (True Resurrection) siguiendo las reglas normales del mismo, aunque si sólo se quiere curar una herida grave (e inferiores) el conjuro 'sólo' tiene un coste de 10.000 monedas de oro, no de las 25.000 normales. Este conjuro sí que resucita al PJ Y le cura todas las heridas que tuviera, no se ve modificado como la Resurrección normal.
Con estas reglas las heridas permanentes son mucho más graves y tienen más presencia entre los aventureros. Es decisión del DM y de la ambientación qué tipo de proceso curativo quiere utilizar.
Y con esto estaría la entrada de hoy. La verdad es que estoy bastante contento con ella. ¿Y a vosotros que os parece? Sea como sea, espero que os haya gustado.
¡Nos leemos!
Me gusta, y es casi seguro que lo use en alguna campaña donde los trasfondos de los personajes y lo que vayan logrando tenga importancia.
ResponderEliminar{{Un pequeño apunte: en ese juego de azar que son las tiradas de salvación de muerte, la sprobabilidades no son las mismas de sobrevivir. Sacar 10+ tiene un 55%, y además los jugadores pueden aplicar inspiración y algunos otros rasgos o conjuros}}
Genial, me alegro.
EliminarY sí, en realidad es mucho más fácil que sobrevivan, pero todos tenemos jugadores muy lloricas que nos machacan diciendo que no, que en realidad es al reves.
¡Gracias por comentar!
A mí me mola, esta clase de heridas le dan una capa de complejidad más al juego. Y en 5e no es tan difícil quitárselas, la verdad.
ResponderEliminarMe alegro. Y bueno, no es tan complicado... Con la idea de que los PJ son superhéroes, en 5e no hay tantos lanzadores de conjuros de nivel alto por el mundo. En el modo difícil quitarse las heridas es realmente complicado, o debería serlo.
Eliminar¡Gracias por comentar!
A mí también me han gustado las reglas, aunque no juegue a 5ª edición.
ResponderEliminar¡Me alegro de que te gusten!
Eliminar¡Gracias por comentar!
Esto está implementado en FATE:consecuencias leves, graves y moderadas, que afectan mecanicamwntw en tu contra y una consecuencia extrema para absorber más daño que seria permanente: perder unaano, el nrazo, tuerto o ciego. Y funciona a las mil maravillas.
ResponderEliminarLo conozco perfectamente (si bien hace mucho que no saco nada para FATE) y en parte fue una de mis inspiraciones. Creo que puede funcionar bien.
Eliminar¡Gracias por comentar!