martes, 29 de septiembre de 2015

La Senda del Ninja - Microambientación para Savage Worlds

¡Casi una semana sin publicar! Me gusta mantener un ritmo de cuatro días por entrada, pero a veces no puede ser. Y esta vez no ha podido. Además todo se ha visto agravado porque tenía pensada una entrada, pero como soy un hacha no estoy nada contento por el resultado, así que me he dedicado a hacer otra. ¿Y por qué hago esto? No se, ¿porque soy idiota? Sí, yo diría que sí. Es lo que suena más posible. Pero bueno, que me lío. Voy a terminar una entrada que empecé (seguramente) hará cosa de un año y que iba a salir en Mundos Salvajes pero que al final he decidido rescatar, ya que a saber donde acaba dicho blog (que, por cierto, me parece una buena plataforma para hacer 'el blog fan oficial de Savage' ahora que la edición española está al caer). ¡Al lío!

Hace mucho tiempo me metí un enorme vicio al juego Mark of the Ninja. Tengo ganas de acabarlo, pero entre unas cosas y otras tengo que ponerme. Pero aún así la ambientación se presta mucho a partidas de rol. Es futurista - cyberpunk con clanes ninja, magia y supertecnología... Y es lo suficientemente ambigua para permitirnos desbarrar sobre el tema. Aviso que no es una adaptación al uso del juego, es un 'basado en'. La cosa es que siempre pensé que pegaría muchísimo con Savage Worlds así que vamos con ello.

El planteamiento

La ambientación está pensada para que todos los PJ formen parte del mismo clan ninja y, de hecho, del mismo equipo. Pueden ser del clan Hisomu o de otro inventado para la ocasión. Una vez pensado el clan (y su historia) hemos de situarlo en el tiempo. Lo más cómodo es dejar un futuro cercano (año 20xx) pero que, a su vez, ha sufrido cierto avance tecnológico. Las ciudades son más grandes, más sucias y más oscuras. El mundo está un paso más cerca de estar sacado de una novela de cyberpunk. La sede del clan debería estar situada en una ciudad muy grande  y, a poder ser, oriental. Hong Kong es la mejor opción, aunque también puedes inventar una ciudad de apariencia similar en alguna isla ficticia... Por decir algo. Lo principal es que la ambientación sea oscura, cruel y opresora. Donde interpretar unos ninja sea hasta atractivo, cuando no dejan de ser espías, ladrones, asesinos e incluso hackers, siendo esta época.

Las grandes potencias del mundo (gobiernos y empresas) podrían tener conocimiento de los clanes ninja, aunque muy posiblemente no como ninjas, si no como 'empresas de seguridad' o 'empresas de información'. Puede que algunos clanes ninja orquesten estas empresas y puede que otros manipulen a mucha gente para que nadie sepa realmente de nada... Todo es posible.

Existen poderes sobrenaturales en el mundo. Los clanes ninja aún controlan algunos, pero es posible que otras organizaciones también lo hagan. Aún así la magia es bastante sutil, a veces no parece magia en absoluto, simplemente una habilidad muy por encima de lo normal. Existe una fina linea entre lo mágico y lo físico y algunas personas pueden cruzarla. Los ninja son, claramente, de este tipo de personas.

La labor de los PJ como parte del clan ninja será hacer todo tipo de misiones: infiltración, asesinato, robo, subversión, suplantación de identidad... A veces serán muy directas (robar el disco duro de tal empresa) y otras mucho más sutiles (infiltraros en esa banda criminal para descubrir pistas sobre los asesinos del maestro del clan que ayer apareció muerto). Las rencillas con organizaciones, gobiernos, bandas de crimen organizado o incluso otros clanes ninja también son el pan de cada día en este tipo de ambientación. Es posible que el clan esté pasando por malos momentos y haya camarillas dentro del mismo dispuestas a hacerse con el control del mismo y un equipo bien entrenado (como los PJ) podría ser clave para estos tejemanejes políticos... De los que es posible que los ninja de bajo rango no sepan nada. Y, cuando suban de rango, es posible que los propios PJ tengan ideas sobre como habría de llevarse el clan... 

Reglas de ambientación
 

Como todo buen 'suplemento' de Savage Worlds he de incidir en que 'reglas de ambientación' hay que utilizar. Como la creación de personajes es algo especial le reservaré su propia sección.
  • Daño crudo (Gritty Damage): Los juegos de infiltración pierden gracia si los PJ pueden ir como bulldozers destrozándolo todo. Dishonored es un ejemplo de ello. Aquí cada herida cuenta.
  • Sin dinero: Los PJ forman parte de una organización poderosa que cuida de sus necesidades y les provee de equipo. Por eso mismo no tienen dinero ni suelen utilizarlo (aunque es posible que lo utilicen cuando están de infiltración, pero más que dinero propio es simplemente una herramienta más). Cada vez que un PJ quiera algo tendrá que pedírselo al clan (ya sea al líder de su equipo, al encargado de intendencia...) y este tendrá que acceder, siempre que la petición sea lógica. Depende de la estructura del clan esto será un camino de rosas o un infierno en la tierra, además que hacer favores siempre es una ayuda...
  • Ventajas que desaparecen: Noble, Rico, Resistencia arcana, Adepto, Campeón, Inventor, Guerrero sagrado/impío, Sr. Arreglatodo, Mago, Leñador, 
  • Desventajas que desaparecen: Escéptico, Pobreza, Código de Honor (sólo disponible para PNJ, lee más adelante).
  • Trasfondos arcanos: Los trasfondos arcanos no desaparecen como tal, pero deberían ser enormemente raros. Pero mucho. Muy mucho. El que más pega para la ambientación es Psiónica, pero un poco de Magia a la vieja usanza podría dar sabor a alguna partida. Sea como sea siempre estarán en posesión de PNJ, ya que los ninjas tienen su propio trasfondo arcano (Ninjutsu). Este funciona igual que Trasfondo arcano (Super Poderes), pero con una lista de poderes propia que más adelante pondremos. Sea como sea los trasfondos arcanos funcionan igual que siempre y se pueden seguir optando a las ventajas relacionados con los mismos.
  • Equipo: Me da mucha pereza hacer un manual de equipo completo, y más considerando lo amplio que puede ser debido a que es una ambientación cyberpunk y el objetivo de esta entrada. Sinceramente recomiendo que cojas un juego de SW cyberpunk y sablees su manual de equipo, o que te apañes con el básico: en realidad no es tan importante, los PJ no necesitan tantos cachivaches... ¡Son ninjas!
Personajes

Los personajes de la Senda del Ninja son todos, vaya, ninjas. La época de los ninjas solitarios ya pasó. Hoy por hoy con tantas medidas de seguridad de última tecnología y guardias genéticamente mejorados los ninja tienen que cooperar para cumplir las misiones. Generalmente trabajan en equipos criados desde la niñez, aunque existen ninjas que van cambiando de equipo debido a su mala fama o, por el contrario, a su enorme habilidad. Aunque todos los ninja tienen un entrenamiento común que les permite desenvolverse por su cuenta en casos extremos, cada uno de ellos se especializa para sobresalir en algún tipo de operaciones. A nivel de juego esto se demuestra de una manera sencilla. Todos los PJ del juego empiezan con una raza propia que, aunque no es una raza en si, permite emular con facilidad el intenso entrenamiento (y adoctrinamiento) que han vivido, así como otras cosas de su vida.

Ninja:
  • Secreto oscuro* (Mayor) (-2): Los ninjas no existen. Son fantasía e ilusión de la gente demasiado aficionada a las pelis viejas. O eso se cree. La gran fuerza del ninja está en su anonimato, en el momento que este se pierda pueden darse por muertos.
  • Código de honor** (Mayor) (-2): La vida del ninja es morir. Todos los ninja conocen y saben esto. El honor y el nombre de su clan está muy por encima de cualquier aspiración personal. 
  • Trasfondo arcano (Ninjutsu) (+2): Todos los ninjas empiezan con este trasfondo arcano, simbolizando sus conocimientos intrínsecos del arte del ninja. 
  • Ladrón (+2): Todos los ninja son entrenados en el arte del sigilo y el engaño. 
  • Ventaja gratuita (+2): Como cualquier humano.
* Esta ventaja se presenta en Iron Dinasty. Básicamente tienes un secreto muy oscuro (en este caso, ser un ninja) y con cualquier persona 'decente' que tengas contacto tendrás un -4 a la Carisma, siempre y cuando esta conozca tu secreto. En caso de que el secreto se haga público tendrás un -4 a tu Carisma (la gente te temerá y los ninja te tendrán en poca consideración, por no decir que todos excepto tus más cercanos aliados te darán la espalda) y pasarás a tener la desventaja Buscado (Mayor) con las fuerzas de la ley y el orden, otros clanes rivales y demás.
** Aunque todos los ninja tienen esta desventaja de base, el hecho de tener otra desventaja (como Avaricioso, Cobarde, etc) puede llevar al ninja a optar por sus aspiraciones por encima de las de su clan... ¿Pero que esperabais? Al fin y al cabo los ninja son humanos.

Además de acceso a esta raza los PJ tendrán acceso a nuevas ventajas (y desventajas). Lo que queda de sección de personajes la dedicaremos a hablar de ellas:

Olvidado (Desventaja mayor): El ninja es una curiosa anomalía entre los suyos: es incapaz de utilizar el ninjutsu. Quizás tuviera un accidente en su niñez, quizás proceda de una linea de sangre maldita o quizás simplemente no puede, sin mayor razón aparente. Un personaje con esta desventaja no puede avanzar su trasfondo arcano ni hacer uso del mismo. Para compensar un poco, el PJ empieza con una habilidad cualquiera a d6, ya que el ninja ha tenido que esforzarse mucho más para llegar donde está. 

Movimiento especial (Novicio, Artes Marciales, Pelear d8+): El ninja ha aprendido un movimiento especial de artes marciales o un estilo de combate característico que le hace sobreponerse en el combate sin armas. Esta es una ventaja de compras múltiples, pero cada vez que la compres debes elegir un movimiento distinto. Estos movimientos tienen nombres 'genéricos', pero cada clan suele bautizarlos de una manera en concreto.
  • Estilo defensivo: Como una acción gratuita el PJ puede reducir su Paso en 2'' para ganar +1 a la Parada (¡pero solo puede hacerlo una vez!).
  • Golpes penetrantes: Los ataques sin armas tienen PA 2.
  • Golpe letal: Aumenta el daño sin armas de tu ninja en un grado (así que pasa a hacer Fuerza+d6 si solo tiene Artes Marciales, o Fuerza+d8 si tiene Artes Marciales mejoradas)
  • Reflejos veloces: A la hora de repartir las cartas de iniciativa descarta y vuelve a sacar todas las cartas de acción que sean 5 o menos. Si ya tienes la ventaja Rápido, descarta y vuelve a sacar todas las cartas de acción que sean 8 o menos.
  • Distracción: El ninja recibe +2 siempre que realice provocaciones o Trucos de Agilidad.
  • Agarre letal: Si el ninja decide agarrar a un enemigo y hacerle daño, pasa a hacerle daño igual a su Fuerza+d4.
  • Empujón: Antes de tirar los dados para atacar puedes decidir que empujas a tu enemigo con un fluido movimiento. Si consigues golpearle, lanzas al enemigo 1d4'' por cada suceso y avance que saques en la tirada. Si el enemigo se golpea contra algo sólido queda automáticamente Aturdido.
  • Golpes veloces: Cuando ataca desarmado el ninja puede atacar dos veces como si tuviera la ventaja Con un par. Si ya la tuviera puede decidir atacar tres veces con un -2 a cada ataque. 
Trasfondo arcano: Ninjutsu
Habilidad arcana: Especial (Ninguna). Igual que Trasfondo Arcano (Super Poderes)
Puntos de poder iniciales: 20
Poderes iniciales: 1
Poderes: Alivio, Armadura, Captura, Ceguera, Confusión, Curación*, Desvío, Disfraz, Intangibilidad, Invisibilidad, Luz/Oscuridad (solo Oscuridad), Mejora de rasgo (sólo Agilidad o cualquiera de las habilidades que mejore la ventaja Ladrón), Miedo, Rapidez, Velocidad, Visión Oscura, Visión Lejana.

*Quita este poder si quieres que las partidas sean especialmente duras y letales.

El ninjutsu es una recopilación de las técnicas secretas de los ninja. Algunas son técnicas mas bien mundanas mejoradas hasta tal punto que se han vuelto mágicas mientras que otras son artes arcanas trasmitidas generación tras generación. Los ninja son terriblemente celosos de sus secretos y nadie fuera de los clanes conocen de la existencia de este arte ancestral sobrenatural. Muchas de las víctimas de los ninja se sorprenderían al ver cómo parte de las fantasías que tenían sobre estos guerreros de la noche resultan ser ciertas. 

Y ya está. Con esto daría por terminada la entrada, que creo que ya es lo bastante larga. Creo que he dado las bases suficientes para jugar alguna partida chula de ninjas sin tener que cambiar prácticamente nada del manual (que es como me gusta mantener las modificaciones que le hago al Savage: Al mínimo). Creo que puede funcionar muy bien, pero dudo que lo vea en mi mesa, al menos de momento. Sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

miércoles, 23 de septiembre de 2015

Hombres león para D&D 5e

Al final por fin he normalizado mi vida. Ya tengo claro lo que tengo que hacer, aunque no me gusta nada y me va a comer un montón de tiempo. Intentaré mantener el blog actualizado y espero poder hacerlo, pero si baja la productividad del blog ya sabéis por que es. Bueno, al lio.

No se si será por lo que me mola el personaje de Katsuichi de Usagi Yojimbo o que, pero los hombres león me encantan. Ya sea en Traveller, en Magic: The Garthering o en cualquier otro juego, me gustan. Y hace poco alguien (no recuerdo quien) enlazó esto en el grupo de D&D 5e en español y, claro, no he podido resistirme a traducirlo. El único problema es que en el rollo de la ambientación parece que hace referencia a un mundo de campaña de factura del que no he podido encontrar nada, así que si alguien sabe de donde es que me avise. Mientras iré traduciendo solo las reglas. 

Un hombre león se prepara para la batalla
Rasgos Raciales de los Hombres León
Honorables y orgullosos, fornidos y poderosos, los hombres león son una raza de grandes pasiones, donde la entrega a la Causa (sea cual sea esta que ha elegido el propio hombre león) lo es todo en su vida. De esa manera son una raza de caballeros justos y valientes defensores de los débiles, pero también de tiranos crueles o asesinos de masas. 
  • Incremento de puntuación de característica: Tu puntuación de Característica de Fuerza aumenta en 2.
  • Edad: Los hombres león se consideran adultos con 33 años y suelen vivir hasta los 350 años. Algunos han superado esa edad, pero el estado de sus cuerpos (y sus mentes) está terriblemente deteriorado. 
  • Alineamiento: Los hombres león valoran el orden y el honor sobre todas las cosas, por lo que suelen tender hacia la Ley. De la misma manera suelen tender hacia el bien, aunque cuando se ven obligados a escoger entre seguir las normas o seguir a sus corazones, la mayoría  tiende a escoger lo primero. 
  • Tamaño: Los hombres león son grandes y pesados. Lo más normal es que superen los dos metros, y los más grandes incluso superan los dos metros y medio. Suelen pesar entre 90 y 140 kilos, depende de su tamaño. Pero, pese a todo, siguen considerándose de tamaño Medio. 
  • Velocidad: La velocidad base por tierra de los hombres león es de 30 pies. 
  • Valiente: Tienes ventajas en las tiradas de salvación para evitar ser asustado. 
  • Corazón de león: Cuando utilices tus Dados de Golpe para recuperar puntos de golpe, puedes añadir tu bonificador de Fuerza a los puntos recuperados en vez del de Constitución.
  • Competencia leonina: Cuando manejas un arma versátil con una sola mano puedes usar el dado de daño más alto (no requiere ninguna acción), pero no puedes utilizar tu bono de competencia si haces eso.
  • Lenguajes: Puedes hablar, leer y escribir Común y otro lenguaje de tu elección. 
  • Subrazas: Los hombres león se pueden separar en dos grupos: Zarpahierro y Melenardiente. Elige una de estas subrazas.
Subraza: Zarpahierro
Los hombres león Zarpahierro son agresivos y pasionales. Entran en combate con gran celo, de una manera que roza por muy poco la brutalidad, pero suelen ser bienintencionados y sienten un gran apego por la vida. Muchos zarpahierro suelen tomar las armas en ejércitos o compañías mercenarias.
  • Incremento de puntuación de características: Tu puntuación de Característica de Carisma aumenta en 1.
  • Brutalidad leonina: Cuando hagas un golpe crítico considera que cualquier 1 o 2 es un 3.
Subraza: Melenardiente
Donde los zarpahierro son violentos los melenardiente son más contenidos y tienden en pensar antes de actuar. Esto les da una tendencia hacia posiciones de liderazgo, como oficiales militares y consejeros políticos. Algunos incluso trabajan en altos puestos del gobierno. 
  • Incremento de puntuación de características: Tu puntuación de Inteligencia de Carisma aumenta en 1.
  • Tácticas de león: Todos los aliados a 5 pies de ti no provocan ataques de oportunidad siempre y cuando se mantengan a 5 pies de ti.
Y con esto habríamos acabado. ¡Espero que os haya gustado!

¡Nos leemos!

sábado, 19 de septiembre de 2015

Combate por arenas para D&D 5e

El combate por arenas de OSH es algo que siempre me ha fascinado. Lo he dicho muchas veces y no tengo miedo de volver a repetirlo. Creo que es un punto medio muy cómodo entre el 'teatro de la mente' y jugar con miniaturas y mapas de acción. Y por aquello de cambiar, y contando como D&D 5e se adapta bien a ser toqueteado, vamos a trabajar un poco con el tema.

¿Que leches es una arena?

Una zona en la que podrías combatir y que es diferente de los lugares alrededor de esta en los que también podrías combatir.

Old School Hack

¿Queda bastante claro, no? Es algo tan sencillo que puede resultar algo confuso. Con esta versión no tenemos que preocuparnos de las distancias exactas, si no simplemente diferenciamos las diferentes zonas del conflicto en arenas. Así bien si nuestros aventureros están luchando en un puente colgante, el peñasco anterior al puente sería una arena, el propio puente sería otra arena y el trozo de tierra de después del puente sería otra. Esta forma de jugar hacer que la necesidad de mapas exactos y precisos se difume, dejando más espacio a la imaginación y a la capacidad para crear zonas curiosas y emocionantes. 

Yo ahí veo, por lo menos, cuatro arenas. El puente, el agua, la costa antes del muro y la de después.
Así que, en vez de pensar en tu entorno de combate desde un punto de vista aéreo y basado en casillas, los mapas de Old School Hack pueden ser cualquier cosa: un trozo de papel con diagramas de círculos dibujados a toda prisa unidos por líneas, un plano aéreo más elaborado que define la relación entre las arenas, un conjunto de tarjetas o post-it desplegados, o una vista lateral de un área con distintas alturas. Cualquier cosa sirve mientras permita saber dónde está cada uno, qué clase de arena es cada área y cómo se conectan entre sí


Old School Hack

A nivel de juego cada arena no tienen por que ser un sitio llano y sin curiosidades. El propio tamaño de la arena determinará como se pueden mover los que estén en ella (aunque sea una arena, el puente colgante solo permite una criatura por vez, gracias) además de que esta puede estar plagada de diferentes objetos y peculiaridades que permitan tomar cobertura, confundir a los enemigos o ganar ventajas tácticas. Pero esto, lógicamente, queda a consideración del DM y el grupo... Aunque en este caso no es diferente al juego normal, sin mapa ni nada. 

Jugando con las arenas

Bien, si decidimos que el combate se mida en arenas tenemos algunos cambios importantes que hacer. Estos están relacionados con, básicamente, el movimiento, el disparo, los ataques de área y las distancias cuerpo a cuerpo.
  • Movimiento: El movimiento gratuito que tiene el personaje desaparece como tal. Ahora, en su turno, el personaje puede moverse donde quiera dentro de su arena (siempre y cuando circunstancias, como el combate, no se lo impidan). Así mismo la acción 'Dash' permite al PJ cambiar de arena por una adyacente. Generalmente esto no requiere tirada, pero pasar a arenas especialmente difíciles (como aquellas que estén situadas encima de un saliente o más allá de un pequeño barranco) necesitan tiradas de Atletismo o Acrobacias contra una DC ente 10 y 20, dependiendo de la dificultad. Fallar esta tirada quiere decir que el PJ se queda en la arena original, no ha podido salir de ella. Para esta forma de jugar el movimiento en concreto de cada PJ no importa demasiado en el combate, pero sí para otras cosas (como los viajes o las persecuciones). 
  • Disparo: Las armas de disparo y los hechizos mantienen sus distancias normales, claro. Al fin y al cabo puede haber situaciones en que sean necesarias. Pero a la hora de usarlas en combate las armas pasan a ser de 'corto alcance' y de 'largo alcance'. Las armas (o hechizos) de corto alcance son aquellas cuyo primer rango de acción es menor a 50 pies. Las armas (o hechizos) de largo alcance son aquellos cuyo primer rango de acción es, pues, mayor de 50 pies. Las armas de corto alcance pueden disparar a enemigos dentro de su arena sin ningún problema, y a enemigos de una arena adyacente con desventaja. Las armas de largo alcance pueden disparar a enemigos dentro de su propia arena y de cualquier arena adyacente sin problemas, pero tienen desventaja si quieren disparar a enemigos que se encuentren a dos arenas de distancia de donde estén (en la que están, no, en la que estén adyacentes tampoco, en la siguiente). Si se dispara a una arena que esté llena de cobertura o de difícil acceso (como a los enemigos encima de un peñasco, por ejemplo) esto puede incurrir en penalizadores y en desventaja, incluso aunque se encuentren en el rango adecuado para disparar.
  • Ataques de área: Muchos hechizos con áreas de efecto se vuelven ahora un tanto confusos de utilizar. Lo mejor es usar la simple lógica. En realidad no tendría que ser muy diferente de cuando no usas mapa en absoluto. Pero en caso de que hubieran problemas, el método para resolverlos es sencillo y lo que es mejor aun, oficial. Simplemente usa las reglas de 'adjudicando áreas de efecto' de la página 249 de la Guía del Dungeon Master. Todos los objetivos deberían estar en la misma arena, salvo en el caso de los ataques de linea y de cono especialmente grandes, que podrían afectar a enemigos de diferentes arenas. 
  • Combate: El combate en arenas tampoco se diferencia mucho del normal, pero hay ciertas cosas que hay que dejar claras desde un principio. Debido a que los PJ se pueden mover a placer dentro de la arena en la que empiecen el turno en teoría se puede atacar a cualquier enemigo en dicha arena sin problemas. Pero en el momento en que un PJ ataque a una criatura (o viceversa) ambos, y todos los que después se unan al combate, pasan a considerarse 'Trabados'. Aquellos que estén 'Trabados' no pueden usar su movimiento gratuito para moverse a través de la arena ni usar la acción 'Dash' para cambiar de arena. Si lo hacen reciben un ataque de oportunidad por cada enemigo con el que estén trabados (aunque pueden moverse con normalidad una vez reciban los golpes, si siguen vivos). De la misma manera un PJ no puede moverse, atacar y seguir moviéndose sin recibir un ataque de oportunidad. 
Y con esto la cosa ya estaría acabada. De esta manera es sencillo mantener cierta coherencia y táctica en el combate pero, a su vez, no necesitar mapas ni miniaturas. No he querido meterme en las clasificaciones de arnas de OSH (y las armas con preferencia en ellas) ya que eso sería meter demasiados cambios en el sistema de una sola vez y no estoy cómodo con la idea. Bueno, sea como sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

martes, 15 de septiembre de 2015

Cinco ideas para campañas inusuales de Warhammer

Las cosas de la Vida Realtm me han mantenido lejos del blog, pero estos días se decidirá si las cosas se normalizan un poco o si sigo a tumbos durante un tiempo más. Pero bueno, he sacado un poco de tiempo para escribir y vuelvo con Warhammer. Sí, últimamente no salgo de este juego pero es lo que más me inspira. La cosa es que llevo un tiempo pensando en este juego, como bien ya sabréis, y últimamente le doy vueltas al propio planteamiento del juego en sí. Me explico.

La forma de jugar 'base' de Warhammer es la que yo llamaría 'aventuras oscuras'. Una versión chunga de D&D, a medio camino de este juego de aventuras y La llamada de Cthulhu. Los PJ son personas de muy diferentes lugares, ámbitos y profesiones que por alguna razón han terminado juntos. Este grupo va viajando por el Imperio (e incluso más allá, pero no demasiado) encontrándose con problemas, resolviéndolos y sufriendo las (generalmente horribles) consecuencias de sus actos. Esto les llevará a ayudar a las autoridades (civiles, militares, religiosas, mercantiles, gremiales e incluso académicas) o a tenerlas en su contra. Por el camino habrán combatido la barbarie de los pielesverdes, el terror de los no muertos, la mezquindad de los hombres e incluso es posible que se hayan topado con la intrigas de los skaven. Pero el enemigo más peligroso, el más difícil, es la oscura marca del Caos.

Este es un resumen vago e intencionadamente abstracto pero creo que capta la esencia de la gran mayoría de las campañas de Warhammer. El ejemplo más claro de esto sería 'El Enemigo Interior', la gran campaña de la 1ª edición. Por defecto es lo que todos jugamos, o solemos jugar, pero Warhammer da para mucho más. Seguramente muchos de los que dirigís el juego ya habréis tenido algunas ideas como las que voy a comentar y es posible que las hayáis jugado. Pero como me da por pensar voy a poner algunas ideas para llevar el juego por otros derroteros.

Exploradores
Uno de mis mapamundi favoritos. Aquí en plan guay.
El mundo de Warhammer (que, por cierto, no tiene nombre como tal) es enorme. Pero muy, muy grande. Y la acción del juego de rol nunca ha pasado de centrarse, al menos de forma oficial, en esa pequeña parte que pone 'el Viejo Mundo'. Y es que gran parte del mundo resulta, para los viejomundanos, desconocido e inexplorado. Las tierras del Sur, Lustria e incluso la cercana Arabia solo tienen cabida en lo legendario para la gran mayoría de la población, no hablemos ya de Ind, Catai y Nippon. Si quisiéramos podríamos, con total libertad, dedicar toda una campaña a un grupo de exploradores, comerciantes, misioneros y aventureros que viajaran por el mundo descubriendo maravillas, algunas geniales y otras oscuras. El problema de esta forma de juego es que el DJ tendría que trabajar mucho en, literalmente, crear partes de la ambientación que nunca han sido tratadas más que nomilamente. Eso también es, claramente, algo beneficioso si tienes ideas raras que quieres implementar. En general pueden resultar en curiosas aventuras donde oficios que generalmente no tienen mucho uso (como todos los marinos, así como los sacerdotes de Manann) se hacen los protagonistas. 

Criminales
La ciudad es el ambiente natural para cualquier criminal.
Que el mundo es un lugar oscuro es algo que no dudamos. Y que el mundo de Warhammer es aun más oscuro, tampoco. De hecho el propio juego de Warhammer tiene una gran cantidad de oficios relacionados con el mundo criminal: ladrones, falsificadores, matones, peristas, señores del crimen, sacerdotes de Ranald... ¿Por que no darles importancia y, de paso, una campaña para ellos solos? Esta campaña sería casi como jugar a un juego de mafiosos, pero en el mundo de Warhammer. Los PJ podría empezar trabajando para algún señor del crimen menor haciendo el trabajo sucio para, poco a poco, ir avanzando en las filas de la jerarquía criminal de la ciudad hasta poder hacer su propio reino en las sombras. Peleas de bandas, autoridades corruptas, viajes a otro sitio para dejar correr el tiempo, horribles estancias en la cárcel... Hay una miriada de posibilidades para encauzar el juego hacia ese lado, si lo deseas. ¡Ah! Y no olvides la oscura influencia del Caos y de los dioses no demasiado agradables (como Khaine, por ejemplo).

Militares
Estos, que en el juego de batallas son la chusma, en el juego de rol dan miedo.
La guerra es la media en el mundo de Warhammer. Muchos problemas acaban por solucionarse por la fuerza de las armas. Esto da para muchos trasfondos de personajes (desplazados, desertores, viejos soldados que han tenido que retirarse o que ya han visto demasiado) pero también da ideas para aventuras. ¿Acaso no existen un montón de juegos bélicos ahí fuera? ¿Por que no usar las ideas de estos juegos en Warhammer? El Imperio siempre está en guerra contra alguien, los caballeros bretonianos no paran de pegarse contra todo tipo de seres por los bosques y las compañías mercenarias siempre acogen con brazos abiertos a cualquiera que quiera matar (y morir) por unas monedas. Quizás toda una campaña sobre esto fuera un tanto cansino, pero una serie de aventuras (con alguna batalla que justificara los oficios de Sargento y Capitán, por ejemplo) podrían molar mucho.

Elfos
Como esto pero un 60% menos épico.
Warhammer está pensado para que la media de jugadores sean humanos y las otras razas sean una excepción. Pero, ¿y si todos los jugadores son de una raza no humana? Eso da para campañas curiosas y extrañas. La primera de estas que me viene a la cabeza es una campaña de elfos, que podría juntarse mucho con una campaña de exploradores. Los elfos son los grandes marinos del mundo de Warhammer y en el pasado sus colonias estaban por todas las costas. Hoy por hoy son una raza en una profunda decadencia, pero siguen siendo muy poderosos. Un grupo de elfos podría tener todo tipo de misiones: desde viajar por el mundo para cumplir las órdenes de sus maestros hasta dedicarse a recuperar conocimiento largamente olvidado. También podría darse otro giro y hacer campañas de elfos marinos (aunque esas serían casi de criminales) o de los elfos de Laurelorn. O incluso, un poco al uso de las historias de Gilead, podrían hacerse campañas sobre un grupo de elfos que son los últimos de un asentamiento que nunca dejó el Viejo Mundo. En general pueden ser campañas curiosas pero con ciertos toques muy, muy épicos y con un alto nivel de poder. De hecho recomiendo que, si planeas hacer una campaña de elfos, empieces en la segunda profesión: no tiene gracia llevar un aprendiz de hechicero elfo en ese tipo de campaña.

Enanos
Simplemente sí. 
Dejo para el final el tipo de campaña con el que yo más he fantaseado (que sorpresa, ¿eh?) y es una campaña donde todos los jugadores sean enanos. Hay un montón de ideas para aventuras relacionadas con los enanos (Y para eso tenemos el genial Dwarfs: Stone & Steel por si acaso). Puede tratar sobre la sempiterna lucha contra los orcos, la oscura guerra subterránea contra los goblins nocturnos o las oscuras maquinaciones de los skavens. Una campaña genial puede tratar sobre como un grupo de enanos tratan de recuperar una antigua fortaleza de sus ancestros (puede ser genial y lo sabéis, ¡todos lo sabéis!) u otra con la que también he soñado bastante (desde que tuve el Reinos de la Magia) en la que uno de los personajes sea un herrero rúnico y el resto sean su guardia, dedicados a recuperar antiguos secretos ancestrales. Ains, un hombre puede soñar.

Y bueno, hasta aquí llego hoy. A ver si puedo publicar algo dentro de poco. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

martes, 8 de septiembre de 2015

Enanos imperiales y Elfos marinos para Warhammer 2ª edición

En el mundo de Warhammer las razas a las que pueden optar los jugadores son las 'cuatro típicas', pero siempre pasadas por el extraño tamiz del Viejo Mundo. Lo más común es jugar con un humano del Imperio (aunque nada te impide jugar con estalianos, kislevitas, bretonianos, tileanos e incluso tipos de zonas más alejadas) pero también es posible jugar con halflings, enanos y elfos. De normal nunca he tenido problemas con este sistema (y, curiosamente, la gran mayoría de los jugadores tira por jugar con humanos) pero a la larga, como siempre, me ha dado por pensar. En concreto en elfos y enanos.

Las reglas de elfos y enanos están pensadas para jugar con un elfo o un enano (duh) de sus respectivos lugares de origen. En el caso de los enanos suele ser cualquier parte de Karaz-Ankor, el antiguo reino de los enanos. En el de los elfos es un poco más abierto, pero generalmente es de suponer (y luego es confirmado en el libro Herederos de Sigmar) que los elfos que aparecen tienen su origen, en su enorme mayoría, en el Bosque de Laurelorn, uno de los pocos reinos elfos que quedan en el Viejo Mundo y el único que está en tierras imperiales. También es posible que provengan de alguno de los pequeños clanes que vagan por los bosques del Imperio, pero suelen ser raros. El resto de elfos (los ultra-reclusivos Elfos de Loren o los Altos Elfos de Ulthuan) no son buenos candidatos para PJ ya que, bueno, son tios muy muy raros. Pero, fuera de eso, existen dos colectivos curiosos que nunca han tenido reglas específicas. Estos son los enanos imperiales y los elfos marinos.

Los enanos imperiales son enanos que por una razón o por otra nacen y son criados en las tierras del Imperio. La mayoría son descendientes de exiliados de clanes caídos en desgracias o refugiados de fortalezas perdidas que decidieron huir al Imperio para empezar una nueva vida. Los enanos imperiales están muy asentados (son la raza no humana más numerosa en el Imperio) y en algunas zonas son incluso hasta un 10% de la población. Incluso tienen sus propios regimientos en el ejercito imperial, al igual que los halflings. Pese a esto son tipos bastante cerrados, prefieren la compañía de otros de los suyos y muchas veces se juntan en barrios propios, tanto por sentimiento cultural como por simple protección contra las ocasionales iras de los humanos. A grandes rasgos siguen teniendo una cultura enormemente similar a la de sus primos de las montañas, pero a su vez son muy diferentes. Siguen adorando a los mismos dioses, cantando las mismas canciones y odiando a los mismos enemigos, pero a su vez la intensidad de estos sentimientos no puede ser tan grande como la de aquellos que moran por las montañas y tienen que lidiar con los problemas de su raza a diario. Los enanos de Karaz-Ankor no confían demasiado en los enanos imperiales, pero a su vez son necesarios para el comercio entre enanos y humanos, por lo que suelen aceptarlos (y siempre se puede confiar con mucha más seguridad en un enano, por imperial que sea, que en un humano). No es difícil encontrarlos viajando por el Imperio por cualquier razón.
Las unicas miniaturas de Enanos Imperiales que
jamás se sacaron, al menos con ese nombre.
Los elfos marinos son, por otro lado, una curiosa vertiente de la raza de los elfos, un puente entre Ulthuan y los viejomundanos que los elfos consideran necesario para comprender a los raros y siempre cambiantes humanos. Los elfos marinos son elfos que viven en los principales puertos del Viejo Mundo, aunque sobre todo en Marienburgo (y una pequeña presencia en Altdorf). Estos elfos han aprendido a aclimatarse a las extrañas costumbres de los humanos para hacer de intermediarios con sus primos de más allá del mar y algunos de ellos incluso se han 'humanizado' demasiado. Pese a esto no hay duda de que forman parte de la raza de los elfos pero, a veces, parece que velan más por sus intereses que por lo de los altos elfos. Algunos de estos elfos viajan por el Imperio en calidad de embajadores, comerciantes o simples aventureros.
Un elfo marino de Marienburgo con su emporio de rarezas.
Ahora bien, ¿necesitan reglas estas razas? Perfectamente puedes utilizar las reglas originales de elfos y enanos para jugarlas, y no habría problemas. Pero Warhammer 2ª, al final, acabó con una gran cantidad de 'trasfondos culturales' diferentes... Solo para humanos. Es decir, los humanos podían ser de una gran cantidad de sitios diferentes (provincias del Imperio, ducados de Bretonia, ¡incluso tribus kislevitas!) pero el resto se quedaban un poco atrás. Tampoco es algo que me moleste (ya que se supone que es el toque especial de los humanos, ser adaptables) pero dar un poco más de variedad nunca esta de más. Así que usa estas reglas igual que las reglas de provincias y demás. Básicamente tira las características por tu raza, como de normal, pero a la hora de añadir los 'atributos raciales' usa estos en cambio.

Enano imperial

Un personaje enano imperial recibe las siguientes habilidades y talentos:

Habilidades: Cotilleo, Hablar idioma (Khazalid), Hablar idioma (Reikspiel), Sabiduría popular (Enanos), Sabiduría popular (el Imperio)

Talentos: Artesanía enana, Audaz, Resistencia a la magia, Robusto, Visión nocturna

Elfo marino

Un personaje elfo marino recibe las siguientes habilidades y talentos:

Habilidades: Cotilleo, Hablar idioma (Elthrain), Hablar idioma (Reikspiel), Sabiduría popular (Elfos), Sabiduría popular (el Imperio o las Tierras Desoladas)

Talentos: Afinidad con el Aethyr o Especialidad en armas (arco largo), Visión nocturna, Vista excelente

Y con esto estarían terminadas ambas culturas. Muy parecido a lo de siempre, pero más adaptadas al medio. Algo que puede tener gracia si se lleva bien, pero que le quita (obviamente) algo de sabor a la raza en sí. Aun así creo que puede estar bien. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

viernes, 4 de septiembre de 2015

Cancelado el proyecto de traducción de OSH

Llevo unos días liado no, liadísimo. Tengo un montón de problemas que espero poder solucionar poco a poco. Por ahora la cosa parece que se ha enderezado un poco. A ver que pasa.

Por otro lado... ¿Recordáis que el otro día empecé a traducir las clases 'nuevas' de Old School Hack? Pues el proyecto se cancela. No porque no pueda hacerlo... ¡si no porque alguien ya lo tradujo! En concreto el usuario de G+ Oneiromante de los Eternos me pasó la traducción que había hecho su grupo de juego de estas clases (ademas que están incluso maquetadas). Aquí podéis encontrarlo. El único problema es que no están traducidas las limitaciones (por cosas de dicho grupo de juego) y aquí las traduzco yo. 
  • Artífice - Requiere (des)montaje: Sientes la necesidad de desmontar los objetos nuevos e interesantes para comprender como funcionan. La mayoría de veces no te molestas en volver a montarlos, dejando tras de ti un rastro de engranajes, tuercas y demás.
  • Bárbaro - Asilvestrado: Realmente no tienes ni idea de como comportarte alrededor de la gente civilizada. Siempre estás cometiendo errores y metiéndote en problemas. Echas de menos la vida sencillas de tu tribu.
  • Bardo - El centro de atención: No puedes evitarlo, necesitas ser el centro de atención. Odias ser ignorado y harás lo que sea para conseguir que todo el mundo se centre en lo que más importa: tú.
  • Brujo - Vendiste tu alma: El tipo de poder innato que tu manejas tiene un coste y ahora estás bajo el poder de un poder superior de una manera u otra. Le debes un favor a algo grande, terrible y poderoso - y deberías ser lo suficientemente sabio como para no romper el trato.
  • Druida - Abraza-árboles: Tu especial relación con la naturaleza te suele poner en problemas con las personas más civilizadas, especialmente cuando el 'progreso' se entremezcla y el orden natural de las cosas es alterado.
  • Mariscal - Mandón: Tu forma de hacer las cosas es la forma de hacer las cosas, punto. Confías un poco demasiado en tus capacidades y siempre estás diciéndole al resto que tienen que hacer y cómo. 
  • Monje - Cenobita: Tu vida antes de irte de aventuras fue de reclusión y aprendizaje. El mundo exterior es para ti un lugar extraño, repleto de desconcertantes maravillas y prácticas retrógradas.
  • Pistolero - Rudo: Tienes un temperamento antipático y arisco, ganado a pulso gracias a demasiados encuentros con otros tipos como tu. 
  • Psíquico - Raruno: No hay forma buena de decirlo - la gente se siente incómoda contigo. El simple hecho de que puedas meterte en sus mentes hace que la gente te evite y se proteja sólo con verte. Maldita sea, incluso la gente que no te toma en serio cree que eres un tío muy raro. 

Bueno, con esto estaría terminada la entrada. Cortita, pero para dar el aviso. Ahora tocará centrarse en otros proyectos así que habrá que ver. Espero que no os moleste.

¡Nos leemos!