domingo, 29 de septiembre de 2013

El curioso caso de los juegos de rol de Harry Potter


Hace unos días pregunté por G+ si alguien conocía alguna adaptación al Fate Core del universo de Harry Potter (aquí podéis ver el tema en cuestión) y entre los comentarios hubo uno que me sorprendió: el de Carlos Plaza que comenta que J. K. Rowling se niega a la existencia de un juego de rol oficial de Harry Potter. Lo cual me llevó a investigar el tema.

Por lo que he ido mirando en internet (red de redes, maravilla de la desinformación) he descubierto que la teoría más sólida sobre el tema afirma que la autora de la famosa saga de fantasía se niega a dejar que haya un juego de rol sobre la saga porque no quiere que nadie meta mano en el mundo que ella creó: Es suyo y de nadie más. Me parece que esa teoría es algo descabellada ya que solo hay que darse un paseo por según que páginas para ver que los fanfictions de Harry Potter son más que comunes, aunque claro, ¿como se va a poder impedir eso? Sería como poner puertas al campo... Si alguien sabe más del tema me gustaría que me informara, ya que realmente no se nada... Pero bueno, sea como fuere, no hay juego de rol oficial de Harry Potter, lo cual es una pena.

Pero claro, si solo viviéramos de lo que sale de las editoriales la rolesfera carecería de sentido. Así que buscando por ahí he encontrado bastantes cosas interesantes (todas extremadamente curradas) hechas por puro amor al arte de rolear. Os los pongo aquí, junto a una breve reseña:

Harry Potter d20 Project: Tirando de la OGL como el que más, esta versión de D&D (tiene sus clases de prestigio y todo) está bastante bien hecha, aunque yo no lo jugaría debido a que no veo que casen mucho ambas cosas (es como ver a un mono en un deportivo: el mono mola, el deportivo mola, pero sabes que juntos no hacen buena pareja). La versión está pensada para la vida estudiantil aunque pone mucho énfasis en la fase adulta, lo cual está bastante bien.

Broomstix: Este juego simplecin (aunque no por ello malo) se centra en la época de estudios de los alumnos de Hogwarts, empezando los PJ como alumnos de primero y van subiendo de curso según avanza la campaña. La verdad es que me parece muy buena idea para iniciar a al gente (es sencillo, rápido y no pinta mal) pero quizás para algo más serio se puede quedar corto.

Harry Potter CODA: ¿Alguien se acuerda del CODA? Ese sistema que en España llegó (creo) con una versión del Señor de los Anillos que pintaba bastante bien. Pues he encontrado una adaptación para el mundo de Harry Potter, aunque no se donde lo hice y la he subido a mi dropbox (aunque no es obra mia, ojo) para que podáis verla. Esta realmente trabajada (160 páginas, ahí es nada) y pinta muy bien. Incluso viene con el sistema, así que se podría considerar que no necesitas nada más para jugar.

Harry Potter Fate Core: La respuesta a mis preguntas, esta versión es una buena adaptación de Harry Potter al sistema de Fate Core. 156 páginas de ambientación, reglas y relatos varios. Si hubiera de jugar seguramente me quedaría con esta versión (o con la del CODA), aunque tiene un pequeño problema: Esta en Portugués. Aunque no tengo ni idea del idioma (solo domino un poco por un viaje a Lisboa que hice hace más de 4 años) se deja leer bien y la mayoría es comprensible. Muy completo (lleva desarrollándose desde 2002, ¡más de 10 años!) y parece que bien adaptado.

Seguramente por ahí habrán muchas más adaptaciones, pero creo que con estas cuatro tenemos suficientes. A mí personalmente no me importaría dirigir (o jugar) en esta versión fantástica de nuestro mundo, ya fuera como un inocente estudiante de magia o como un superviviente en un futuro alternativo en el que Voldemort vence y los magos solo tienen la alternativa de subyugarse o morir (a veces se me va un poco, ¡pero seguro que no soy el único!) Espero que haya conseguido picaros la curiosidad y que os haya gustado, yo desde luego ya me estoy leyendo la adaptación a Fate y al CODA. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

lunes, 23 de septiembre de 2013

Revista de Rol - El crowfunding ha comenzado

La entrada de hoy será bastante corta. Hoy mismo ha empezado el croufundiiiing (...) de Revista de Rol. Seguramente a estas horas todos los que me leéis ya sabréis de que va el tema, pero por si acaso queda algún rezagado copio cómo ellos mismos se definen:

La revista tendrá un formato DIN A5 (la mitad de un folio normal), 60 páginas y será a todo color. Se pondrá a la venta con un PVP de 4,5€. El lector observador descubrirá que es más barato que muchos suplementos roleros de similares características.
El contenido de la revista será ante todo jugable. No habrá noticias ni reseñas. Intentaremos evitar artículos de "teoría del rol", a no ser que sean muy buenos, no porque no nos gusten sino porque consideramos que Internet está ya repleto de ellos. El contenido de la revista será principalmente aventuras y ayudas de juego.
Trataremos de que sean lo más compatibles posible con la mayor cantidad posible de juegos. En la revista existirá una versión para un juego pero en la página web podrá descargarse la conversión para otros juegos (una aventura para Pathfinder tendrá su conversión a la Marca del Este, por ejemplo). 
Intentaremos conseguir que siempre encuentres cosa interesantes para tu juego.
Si os parece interesante, no dudéis en meteros en este enlace
¡Nos leemos!

viernes, 20 de septiembre de 2013

La Purga Negra o porque los grupos de rol deben ser pequeños

Esta tarde tuve la oportunidad de jugar la primera partida de rol con mi nuevo grupo. Un one-shot de Savage Worlds basado ligeramente en 'Hollow's Last Hope', modulo de iniciación de Pathfinder. Con los PJ ya hechos muy chulos y todo eso. Todo habría sido perfecto de no ser por el número de jugadores.

Nueve. Nueve jugadores. LA PUTA COMPAÑÍA DEL ANILLO. Cómo hemos llegado a esto es básicamente un problema de organización muy grave que espero subsanar en breves.

¿Resumen rápido? Un jodido infierno. No se puede dirigir para tanta gente. Y ya está.

Resumen largo: Bueno, la partida ha empezado bien. Los PJ tenían que buscar el remedio a una enfermedad que asolaba su pueblo, la Hondonada del Halcón. Tienen que ir a hablar con la herborista y luego ir a un valle a encontrar una raiz extraña (que en mi versión los leñadores usaban para mascar y reducir el cansancio), el musgo del árbol más anciano del bosque y unas setas que solo crecen en unas ruinas enanas. Una partida rápida y sencilla... Pero con tanta gente, un lio. Las partes de interpretación más o menos bien (sobre todo la gente que se implicaba, claro.... Que eran unos cuantos, ojo) pero las partes de investigación / combate / viaje han sido cuanto menos... Curiosas. 

Primero de todo, las discusiones por chorradas. Es normal que todos los grupos discutan cuando tienen que tomar una decisión, pero con nueve personas es imposible. Por cualquier chorrada un leve charla se convertían en 10 minutos de discusión ya que muchas veces los jugadores no se oían entre ellos.  

Segundo, los combates. Los combates de Savage Worlds son rápidos, pero con 9 jugadores cualquier combate se convierte en lento. Eran sencillos pero lentos. A mi me han gustado pero han sido bastante lío, sobre todo por el número de jugadores, claro. 

No tengo mucho que contar porque, pensándolo, no ha pasado demasiado. Aunque me lo he pasado muy bien ha sido un lio de la leche con tanta gente hablando y casi habríamos podido pasar de los dados y las reglas y montarnos ahí la película, habría sido casi más gracioso. Aunque ojo, no digo que me lo haya pasado mal. Algunos jugadores realmente se han implicado (incluso dos se han aprendido más o menos el sistema) pero otros han pasado o no se entraban de que iba el rollo por la acumulación de gente. Pero todo esto me ha dado una valiosa experiencia.

Pienso partir el grupo en dos. Otro chico del grupo se ha ofrecido voluntariamente para ser máster así que problema soluccionado. Este chico es el compañero William Tender de IGARol, que al mudarse a Valencia le busqué un sitio, y bien que hice ya que es un sol de persona y un enorme jugador. 

Bueno, esto es todo por hoy. Lo siento por el resumen tan extraño pero es que... Realmente no ha pasado casi nada. A ver si la cosa sigue mejor con el paso del tiempo. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

jueves, 12 de septiembre de 2013

Usagi Yojimbo JDR - Traducción II (Creación del PJ parte 1)

Ahora mismo tengo un horario bastante horrible y no puedo dedicarle mucho tiempo al blog, pero poco a poco algo sacaré. Voy a seguir con la traducción del Usagi Yojimbo JDR... ¿por que? Quizás porque estoy leyéndome los cómics, quizás porque me estoy leyendo 'Mushashi' o quizás porque tenía algunas entradas que rellenar. Sigamos con el tema.

La verdad es que no se para qué me curro estas cosas si a nadie le interesan, pero bueno, será que soy idiota. Es algo que me suele venir bastante a la cabeza. Una vez me he puesto a ello he visto que me va a ocupar más de lo previsto, por lo que la entrada de combate y armas estará en otra sección separada.

4. Creación del Personaje

Crear un personaje es bastante sencillo y rápido. Primero de todo estaría bien dar un pequeño repaso a que significa cada atributo: 
  • Físico: Este atributo determina el estado físico del PJ. Un PJ con un alto valor de Físico será fuerte y musculo, mientras que si tiene un valor bajo será débil y frágil.
  • Mente: Cuanto más alto sea este atributo, más inteligente y perceptivo será el PJ. La Mente determina todas las tiradas donde la cabeza vaya antes que los músculos: desde buscar un rastro hasta saber cómo comportarse.
  • Combate: El combate indica la destreza con las armas que tiene nuestro personaje. Pueden haber hombres enormes que no sepan blandir un arma (alto Físico, bajo Combate) o ancianos frágiles pero terribles con la espada (bajo Físico, alto Combate). 
  • Velocidad: Una medida de lo rápido que eres, tu capacidad de reacción y tus reflejos.
Además de estos atributos, hay tres atributos derivados importantes para el PJ, estos son las Heridas, el Aguante y la Defensa.
  • Heridas: Esta es la capacidad que tiene el PJ de resistir el dolor antes de morir. Básicamente son los puntos de vida que podríamos ver en otros juegos de rol. Un PJ tiene tantas Heridas como su Físico x 5. Así, un personaje con Físico 4 tendría 20 Heridas.
  • Aguante: El Aguante es la capacidad que tiene el PJ para resistir los golpes antes de quedar inconsciente. Un PJ tiene una cantidad de Aguante igual a su Físico x 5.
  • Defensa: La Defensa es la resistencia física de nuestro cuerpo para resistir el daño contundente. Los cuerpos fuertes resisten mucho mejor estos golpes que los débiles (aunque luego una espada los corte con la misma facilidad). La Defensa del PJ es igual a su Físico x 2. 
Más adelante, en el apartado de combate, trataremos con más calma las Heridas, el Aguante y la Defensa (aunque realmente no es mucho más difícil) pero bueno, sigamos con la creación de PJ. Esta creación se divide en 5 sencillos pasos, que son...
  • Concepto: ¿Quien es tú personaje? ¿Cómo es él o ella? ¿Hay algún evento en su pasado que haya sido importante para forjarle? Y todo eso.
  • Atributos básicos y habilidades

  1.  Empiezas con 3 puntos en Físico, Mente, Combate y Velocidad.
  2. Divide 4 puntos gratuitos entre los 4 atributos. Puedes dividirlos libremente, ya sea para hacer un PJ totalmente especializado o uno que se mueva en caminos menos extremos. Tu especie y tu oficio también mejorarán tus atributos, así que tenlo en mente, ya que ningún Atributo ni Habilidad puede empezar por encima de 8 durante la creación de PJ.
  3. Pon estas habilidades a rango 2: Escalar, Evadir, Percepción, Persuasión, Sigilo, Arrojar.

  • Escoge tu especie
  1. Añade el beneficio racial a tus atributos y habilidades.
  2. Anota tu habilidad especial racial.
  • Escoge tu oficio
  1. Añade el beneficio de oficio a tus atributos y habilidades.
  2. Anota tu habilidad especial de oficio.
  • Remata tu personaje: Reparte 10 puntos entre todas tus habilidades, o compra algunas nuevas. Aumentar una habilidad cuesta 1 punto, así aumentar una habilidad de 6 a 7 costaría 1 punto, igual que comprar una nueva (vamos, que las reglas de experiencia sólo se usan en la experiencia). Recuerda, ninguna Habilidad puede estar por encima de 8 durante la creación de PJ.
Tampoco hay mucha más complicación, así que no voy a explicar nada más y pasaré a hacer una lista de las especies y oficios.

4.1 Especies

Murciélago
  • Volar
  • Radar
  • -3 a la Percepción con mucha luz.
Los murciélagos son marginados por el resto de la sociedad porque son animales nocturnos. El común de los mortales da por supuesto que si viven de noche es que no pueden hacer nada decente. Es por eso que suelen juntarse en clanes de ninjas. Los murciélagos no reciben ningún bonificador a habilidades o atributos pero porque sus habilidades raciales son bastante potentes. La primera de ellas es Volar, cuyo nombre es bastante autoexplicativo. No pueden volar muy rápido y no pueden volar de forma continuada durante más de media hora  (o una hora cuando la situación es necesario) aunque generalmente no es necesario. Esto puede ayudar a huir del mundo o adentrarte en los sitios más difíciles sin ser vistos. Y claro, ¡una carga brutal desde los cielos es algo bastante terrible! Por el lado malo sus pequeñas manos no les permiten blandir ningún arma con destreza, aunque pueden utilizar un tipo especial de espadas enganchadas a sus alas. Estas armas se consideran katanas a todos los efectos (daño y que los murciélagos necesitan Kenjutsu para utilizarla, aunque por otro lado es la única habilidad de armas que pueden escoger a no ser que haya un jugador muy imaginativo.) Por otro lado, los murciélagos también tienen su Radar: pueden determinar la forma de todo lo que les rodea incluso en la oscuridad absoluta (aunque lógicamente no podrán usarlo para leer, para esto deben usar sus propios ojos). Finalmente los murciélagos tienen un -3 a su habilidad de Percepción siempre que estén con una luz como la del sol o mayor, ya que sus ojos no están adaptados a tanta luminosidad (este penalizador no se hace para las tiradas de Percepción en las que se use el Radar).

Oso
  • +2 al Físico
  • Coraje del oso
En Usagi Yojimbo Juego de Rol hay bastantes osos, ya sean pardos o pandas (como el señor Noriyuki). Los osos suelen ser bastante imponentes físicamente, por lo que tienen +2 a su atributo de Físico. Además tienen la habilidad especial de Coraje del Oso. Esta habilidad se puede hacer una vez por sesión, y cuando se haga el Oso recuperará 5 Heridas. En combate no se puede usar esta habilidad en la ronda que has atacado, y si la usas no podrás atacar esta ronda.

Toro
  • +2 al Físico
  • Carga feroz
Los toros son bastante escasos en el mundo de UYJDR para suerte de todo el mundo. Los toros son fuertes y robustos (tienen +2 a su atributo de Físico) y también excesivamente temperamentales: no cuesta mucho comenzar una pelea con un toro pero sí acabarla. Además, los toros tienen su habilidad Carga Feroz, que hace que siempre que hacen un Ataque Total (en la sección de combate encontrarás más sobre esto) reciben un +3 a su tirada, además de otros modificadores pertinentes.

Gato
  • +2 al Sigilo
  • +2 a Escalar
  • +2 a Acrobacias
  • Nueve vidas
Los gatos son ágiles por naturaleza, algo que se demuestra en la mejora de sus habilidades. Además, tienen una sorprendente habilidad para engañar a la muerte llamada Nueve vidas (NdT: Aunque en español la expresión es Siete vidas, al parecer los gatos anglosajones viven más). Algunos DJ dejarán que sus PJ empiecen con todas las vidas, mientras que otros harán que empiecen con 10 - 1D6 vidas y que cuente cómo ha perdido las que le faltan. Una tercera opción es que el DJ haga la opción anterior, pero sin mostrar a los jugadores cuantas vida tiene PJ, si no guardándolo en secreto. Esto sin duda lo hará todo más interesante, pero puede ser algo cruel.  ¿Para que sirven las vidas? Pues siempre que tu personaje esté a punto de morir, puedes gastar una vida y tu PJ sobrevivirá milagrosamente. Al caer por un acantilado se queda enganchado por una rama, un pescador lo encuentra flotando en el mar, cualquier cosa de estas. 

Más adelante seguiremos con más entradas, pero tampoco vamos a pasarnos. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

sábado, 7 de septiembre de 2013

Mundos Salvajes, el Blog de Savage Worlds en castellano



Todos aquí conocéis mi amor por Savage Worlds. Y si no es que sois nuevos, así que bienvenidos. Pues entre unas cosas y otras ayer nos juntamos un grupo de enamorados del sistema y, capitaneados por Dani Llorente (Eldaniel en SPQRol), estamos trabajando en el blog Mundos Salvajes. Arriba en la sección de páginas encontraréis un enlace directo al propio blog. 

Todos los artículos que haga para Savage Worlds van a ir a parar a ese blog, aunque puede que alguno que me quede bien también aparezca aquí mencionado. Además poco a poco voy a ir haciendo migración de lo que he ido sacando aquí, aunque no me costará demasiado. Bueno, la entrada de hoy era corta pero tampoco había mucho que decir. Espero veros por allí y recordad, Get Savage!

¡Nos leemos!

jueves, 5 de septiembre de 2013

Encuentros en un bosque oscuro para El Reino de la Sombra

Situación: Los PJ acaban de saltarse la trama que te habías preparado y se han tirado al bosque en persecución de unos enemigos de una trama tan secundaria que la pusiste ahí sólo para rellenar. Llevan ya un rato en el bosque con ansias de sangre pero no tienes enemigos que ponerles para tenerlos entretenidos y pensar una forma de continuar con la aventura... ¡No te esperabas que fueran por ahí!

Solución: Usa uno de estos encuentros para darte algo de tiempo, ¡solo tienes que tirar 1d6 y usar un poco la imaginación!

Encuentros en un bosque oscuro es un nombre muy rimbombante para una simple colección de pequeños encuentros para un bosque de una región típica de fantasía. Estos mini-encuentros vienen acompañados con PNJ que están pensados para ser usados tal cual vienen o con los encuentros diseñados para ellos. Siempre pueden sacarnos de un apuro cuando no sepamos que enemigos meter a los PJ cuando están de paseo por la foresta, aunque también puedes usarlos para cualquier otra cosa. Si hago más series de estas (como en montañas, en colinas o algo así) siempre seguirán el mismo patrón: 9 monstruos y 5 'ideas para encuentros'. La mayoría de los PNJ son sacados del manual del Reino de la Sombra, otros están modificados del mismo y otros son, al menos a nivel de atributos, de cosecha propia. Lo encontrareis en la sección de descargas, pero como sé que sois unos vagos aquí tenéis el enlace. 

Por cierto, también he colgado en la sección de miscelaneos una plantilla hexagonal en blanco para aquellos que querais dibujar vuestro hexcrawler a mano. Está pensada para imprimir y directamente dibujar encima. como un servidor está haciendo ahora para temas que no vienen al caso, por ahora. Como siempre, aquí el enlace. Espero que todo os sea útil y os guste, ¡y si podéis sacarle un provecho, mejor!

¡Nos leemos!