viernes, 28 de junio de 2024

¿Una referencia tiene valor por si misma?

También conocido como: voy a luchar contra viento y marea para sacar una entrada en Junio.

Hace poco salieron las portadas de la nueva edición de D&D. Jugador, Dungeon Master y Monstruos, como es habitual. Y una cosa que me sorprendió en gran manera es que tanto en Monstruos como en Dungeon Master lo que aparece en la portada son referencias. Y posiblemente una portada descartada del Jugador también era una referencia, pero decidieron tirar por otro lado.

Estas son las portadas en cuestión.

Skylla, Venger y Warduke


Vajra Safah y Minsc

Por suerte, PJ sin nombre ya dado (¡los jugadores!)

Las referencias en el manual del Dungeon Master están más que claras, si bien Skylla siempre ha sido un personaje menos conocido y han tenido más libertad (a mi este diseño no me disgusta). Las referencias en la portada del Manual de Monstruos es más sutil, pero son dos personajes de Reinos Olvidados: Vajra Safah, un personaje nuevo de 5ª edición, y el bueno de Minsc, personaje del primer Baldur's Gate que luego se coló en más cosillas hasta aparecer oficialmente en un libro de D&D en la 5ª edición. 

No voy a entrar en esta entrada a hablar del arte, porque no es de lo que va. En este caso quiero lanzar una pequeña reflexión... ¿Son estas portadas mejores por tener referencias? Estoy leyendo en muchos sitios que la gente valora positivamente las referencias, y no soy tonto: entiendo la gracia que tiene encontrar algo y entenderlo, como nos retrotrae a nuestros recuerdos y muchas veces hace que lo veamos con más cariño. Pero yo quizás me he quedado ya pasado de rosca de cinismo y cuando veo una referencia muchas veces me pongo un poco de uñas: ¿Es un gracioso guiño o un estudio de mercadotecnia muy bien preparado? Posiblemente la verdad esté en ambas, la verdad.

Esto nos sirve para ver como nos acercamos al arte en los juegos de unos años a esta parte. No os se decir por qué, porque al final solo soy un tío raro que se mueve por círculos aún más raros, pero mi intuición (muy equivocada, posiblemente) me dice que desde hace unos 10-15 años, con el mejor ejemplo en el MCU, las referencias han cogido un espacio prominente en parte del arte... llamémoslo 'friki'. Siempre han existido referencias, claro. Y muchas veces a lo largo de los 50 años de los juegos de rol se han hecho guiños aquí y allá, o incluso aventuras enteras alrededor de 'viejas glorias'. Pero creo que una diferencia sutil entre la continuidad y la referencia. La continuidad implica seguir aportando cosas en un contexto, las referencias suelen estar descontextualizadas y por eso llaman la atención. Por ejemplo, Minsc es un buen ejemplo: es un personaje de los videojuegos de D&D, pero no de los libros. Y, sin embargo, aquí está, en la portada del manual de monstruos. Si le das una vuelta, llama un poco la atención, ¿no?

Pero el tema no es una crítica a estas portadas en concreto. Creo que este es un tema que afecta en general al arte de juegos de rol en los últimos años. Mucha intención de meter referencias, guiños y ese tipo de cosas... Y por eso pregunto por tercera vez, ¿tiene una referencia valor por si misma?

Ahí ya cada cual que le de respuesta, yo tengo claro la mía. Pero creo que es algo que merece la pena pensar de cara al futuro.

¡Nos leemos!


martes, 14 de mayo de 2024

Episódico, serializado y el punto intermedio

En los últimos años he visto muchas veces utilizar un símil para describir las partidas de rol. Este dice algo así como que las partidas de rol son como una serie de televisión, pero donde los personajes jugadores toman el papel de los protagonistas y los jugadores son capaces de tomar decisiones por ellos mismos, mientras que el director de juego sería una mezcla entre guionista, director y actor de todos los secundarios. 

No soy especialmente fan de esta analogía, pero entiendo que si vienes de nuevas el rol es un mundo complicado y entiendo por qué funciona. Yo incluso la he usado alguna vez, para qué mentir. Creo que puede llevar a cosas correctas.

Sin embargo el otro día le di vueltas al respecto a esta cosa, reflejando por un lado series que ando viendo, por otro partidas que ando jugando y tercera, y muy importante, conversaciones con la gente con la que hablo de ambas cosas. Me explico. 

A día de hoy aún está en emisión una serie de anime conocida en nuestro idioma como Tragones y Mazmorras. Llevo siguiendo el manga desde que se empezó a traer al castellano, allá por 2017 (si no recuerdo mal) y lo he recomendado bastante en vivo. Cuando vi que Trigger, que a día de hoy son el estudio de anime en el que más confío (aún les debemos que salvaran el anime en 2013), iba a encargarse de hacer una adaptación animada esperé encantado. Y los resultados, personalmente, me están encantando. El tema es que al respecto de la serie comencé a hablar con unos amigos de la misma y vi un comentario que me hizo gracia en varios de ellos. 

'Es que la serie no va a ningún sitio'. 'Es que la trama no avanza'. 'Es que al final solo están bajando y no pasa nada más'. Y yo no paraba de pensar... ¿Pues como en una partida de rol, no? Y claro, ahí me di cuenta de que quizás mi interpretación del asunto es algo particular.

Aunque hay muchos formatos de series, muchas veces se pueden resumir en dos tipos de series. Unas son episódicas, como Los Simpson. Cada capítulo es autocontenido y aunque existen leves trazas de que quizás una cosa sí que afecta a la continuidad, cada capítulo funciona como una historia autoconclusiva. No hay un inicio (más allá de ser la primera historia autoconclusiva) y técnicamente tampoco hay un final, aunque a veces se suele hacer un capítulo de despedida para 'cerrarlo' todo (otras veces, tristemente, sencillamente se cancelan y ya). 

Por otro lado están las series serializadas. Estas son a día de hoy el estándar y se entiende la serie como un conjunto argumental completo: tiene un inicio y un final, y entre medias cada capítulo avanza más (o menos) esta trama, añade desvíos, cierra cabos sueltos o da giros inesperados. Pero vaya, la serie sí que comienza y sí que termina, y todo es un conjunto completo. Algunas también se cancelan a mitad (siendo aún más duro que con las episódicas), aunque a veces se permite que terminen con un final apresurado, una película o incluso un cómic o algo similar. Pero vaya, 'hay una historia que acabar', algo que no pasa con la series episódicas. 

Como es de esperar esto no es algo binario, siendo más un espectro. Algunas series oscilan entre ambos mundos, abriendo tramas durante un tiempo pero siendo esencialmente episódicas o dejando descansar la trama para centrarse en historias secundarias. Otras van evolucionando y hay series con un principio y un final pero que se comportan generalmente de forma episódica, pero algunos capítulos avanzan más la trama o, si se hace bien, esta va avanzando poco a poco de forma orgánica y desvelando detalles sin hacerlos el centro del episodio. Y ahí, en ese bello punto medio, es donde encajaría yo Tragones y Mazmorras... Y una partida de rol, si seguimos con la analogía. 

De repente, arte de Erol Otus porque sí

Muchas veces queremos entender una partida de rol como una trama cerrada. Eso lo he visto en muchos manuales, y en muchas aventuras. La campaña empieza en X y termina en Y. Quizás quieras hacer cosas entre medias, pero son solo 'historias secundarias', desvíos agradables pero que como mucho aportan algo 'a la historia principal', que es a lo que estamos jugando. Todo el mundo recuerda el clásico 'venga, vamos a centrarnos en la historia' que muchos DJ han utilizado para 'meter en vereda' a sus grupos y seguir con la partida, porque, bueno, hay una historia que jugar. Algunos lo hemos hecho y nos arrepentimos. Y otras veces lo hemos sufrido. 

Pero tras muchos años de jugar de forma distinta... Creo que se puede hacer de otra forma. Esto no quiere decir que la forma más 'serializada' no exista, o que sea mala, ni mucho menos. De hecho creo que a día de hoy es el estándar. Pero existen otras formas de jugar. Llevamos 40 sesiones de nuestra campaña de Stonehell y la mayoría del grupo aún está a nivel 4. Cosas de como se consigue la experiencia en D&D viejo, vaya. Pero en todas estas sesiones hemos hecho alianzas, descubierto secretos, sufrido traiciones, llorado pérdidas y vivido maravillas... Pero no hay una trama más allá de 'a ver hasta donde llegáis'. Es más una partida episódica, donde cada sesión tiene que ver con bajar al dungeon a hacer algo, alternándolo con nuestras estancias en tierras civilizadas. Nosotros mismos hemos creado algunas tramas: ayudar al hijo de un noble, hacer una alianza con unos kobolds, declararle la guerra a unos grantrasgos o buscar una mina enana que nos han dicho que existe. Y cada partida avanzamos más o menos esas tramas... O nos desviamos totalmente abriendo otras. Así que en vez de una partida serializada con cosas episódicas, es más una partida episódica con alguna que otra cosa serializada. 

¿Adonde quiero llegar con todo esto? Sencillamente, como tantas otras veces, es escribir sobre mi experiencia en el mundo del rol y dejar ver que hay un mundo más grande que el que te vas a encontrar ahí fuera. Hay cientos de artículos que hablan de 'como ser mejor DJ' hablando de giros de guión, poner flashbacks, tramas complejas... Pero no hay tantos que digan 'eh, tómatelo con calma, quizás te lo pasas mejor sin esas presiones' y esto puede servir de preámbulo teórico para dichos artículos. Volviendo al principio, quizás la analogía de 'qué es jugar a rol' también nos sirve para profundizar en la propia esencia del juego y ver que hay formas distintas de hacer las cosas... Y que son muy divertidas.

¡Nos leemos!

lunes, 15 de abril de 2024

Charlando sobre la OSR el jueves 19

Este jueves a las 19:00 estaré en el canal de Friki Vetusto en una charla sobre la OSR. Si sois seguidores de este blog (si queda alguno, vaya) sabréis que la OSR es una de las partes más importantes de Con D de Dados, aunque yo me uniera 'algo tarde' al movimiento. Supongo que con Outremer me resarzo un poco, quien sabe.

Sea como sea me han invitado a ir. No se realmente si yo tengo algo que aportar, pero bueno, espero que sí. Me fio más de los otros invitados, la verdad.

En fin, ¡allá nos veremos! 

¡Nos leemos!

martes, 5 de marzo de 2024

No siempre es necesario meterse en el papel

A veces leo por ahí que para jugar a rol siempre hay que interpretar personajes. Hacer, cómo un actor de método, un esfuerzo por integrarse en la ambientación, 'pensar como el personaje' y jugarlo, y ahí radica la gracia de jugar a rol.

Sinceramente, no estoy de acuerdo.

Creo que no siempre es necesario meterse en el papel. No siempre hace falta imbuirse del mundo y sus elementos. especialmente si los jugadores (o incluso el DJ) no le dan una gran importancia a ese aspecto del juego. Y, desde luego, esto no es malo per se. Todo depende, como siempre, de lo que la mesa busque.

Llevo años jugando un megadungeon de D&D y la mayoría de jugadores sienten bastante poco interés por el mundo de fuera del megadungeon, más allá de algunos detalles. Las culturas, religiones, idiomas... Son cosas secundarias, siendo lo importante la partida, el juego en sí. Eso no quiere decir que sea una partida de 'saja-raja', ni mucho menos. Hay una gran dosis de diplomacia con las distintas facciones del megadungeon, de saber cuando hablar y cuando huir, y ese tipo de cosas. Pero, es un hecho, la interpretación de un papel es posiblemente el menor de los intereses de la mesa en conjunto. Sin embargo no es cosa de los jugadores per se: varios de esos mismos jugadores disfrutan cuando 'se meten' en el papel en Warhammer, al ser una ambientación que conocen y aman. 

¿Acaso están jugando mal? Desde luego que no.

Cada mesa es un mundo, y cada partida, un continente. Igual que nos reímos cuando hay gente que dice que tal o cual juego de tintes narrativos no es un juego de rol, lo mismo deberíamos reírnos cuando una partida como la que he descrito (y que es una de las campañas más largas que he jugado) también es calificada como ajena al rol.

Es curioso que yo diga esto, porque si seguís este blog sabréis que soy una persona obsesionada con las ambientaciones. Me encanta escribirlas de forma implícita, ver como tiñen al juego, como afectan a los jugadores, y como todo eso hace que jugar en una u otra acabe haciendo una experiencia muy distinta, incluso con el mismo juego. A mi me encanta la sensación de que una partida de rol es 'vivir en otro mundo', aunque sea centrarse en saquear y robar como cualquier aventurero ideado por Gygax. Pero eso no quita que entienda el valor, y a veces lo disfruto profundamente, de entender el juego de rol en su faceta más lúdica, y menos narrativa. Comprenderlo como una gestión de recursos, libertad de acción, atenerse a las consecuencias... He jugado mucho de esta manera y hay gente que realmente lo disfruta. Y antes de que empecéis a pensar 'bueno, eso es para los jugadores munchkin de toda la vida que son incapaces de pensar fuera de su ficha', creo que es un poco todo lo contrario. En mis muchos andares por distintos grupos he visto que la gente que es menos cercana a este hobby, o que es más antisocial (por la razón que sea, que en nuestra afición, es bastante gente) suele disfrutar más de comprender el juego en base a sus mecánicas explícitas e implícitas e ir poco a poco metiéndose en la ambientación.

Pero en fin, menuda forma de dar vueltas para llegar a decir una obviedad, ¿no?

¡Nos leemos!

jueves, 22 de febrero de 2024

El pugilista, una clase para OSE

Los que me conozcan de estos andurriales sabrán que no tengo demasiada relación con OSE. Entiendo las bondades del juego, pero siempre me he decantado por otros retroclones. Sin embargo lo conozco, y lo manejo un poco.

Un colega me preguntó sobre una clase de 'liarse a mamporros', pero que no fuera ni un guerrero ni un monje. Y recordé que, como en tantas otras cosas, ACKS tiene siempre la respuesta. En la AXIOM 12 se publicó la clase del Pugilista, que es exactamente eso. El único problema es que tiene un par de cositas un poco demasiado ACKS y se me ha ocurrido adaptarla a OSE. ¡A ello!

Requisito primario: FUE y DES

Dado de Golpe: 1d6

Nivel máximo: 14

Armadura: Cuero

Armas: Dagas, porras, varas y hondas. 

Idiomas: Alineamiento y Común

Ya sean artistas marciales o matones callejeros, los pugilistas son gente que ha aprendido a salir adelante utilizando su propio cuerpo como arma. No son guerreros profesionales, al menos no en el sentido estricto de la palabra, y su entrenamiento se centra en luchar y esquivar con su propio cuerpo, ignorando el uso de armas y armaduras convencionales. 

Requisito principal: Un pugilista con al menos FUE y DES 13 gana un bonificador del 5% a sus PX. Un pugilista con al menos FUE y DES 16 recibe un +10% de bonificación a los PX.

Combate

Los pugilistas carecen de entrenamiento profesional y por eso no pueden utilizar armaduras, más allá de la de cuero, ni escudos. Pueden utilizar las armas más sencillas, como son dagas, porras, varas u hondas, pero prefieren utilizar su propio cuerpo como arma en la mayoría de los casos.

Puñetazos y patadas

Un pugilista comienza con una rutina de ataque de 1d3/1d3 con sus puñetazos (aunque también patadas, cabezazos, codazos y otros ataques, depende del estilo de combate del pugilista). Esto le permite hacer dos ataques por asalto, como si de un monstruo se tratara. A nivel 2 el daño aumenta a 1d4/1d4, y aumenta a 1d6/1d6 a nivel 4, 1d8/1d8 a nivel 6 y hasta 1d10/1d10 a nivel 8.

Desde el nivel 5, los ataques del pugilista son capaces de dañar a aquellas criaturas a las que solo les afectan las armas mágicas. 

Juego de pies

Un pugilista debe aprender a esquivar más incluso que la mayoría de guerreros, ya que no pueden arriesgarse a recibir un golpe que vaya a detener su armadura. Un pugilista gana +1 a la CA tanto en cuanto lleve armadura de cuero o no lleve armadura en absoluto y no esté cargado. Este bono aumenta a +2 a nivel 3, +3 a nivel 5, +4 a nivel 7, +5 a nivel 10 y +6 a nivel 13. 

Furia de combate

A nivel 6 el pugilista gana la posibilidad de canalizar su furia para combatir con más eficacia. Puede hacerlo a voluntad. Al canalizar su furia, todos sus ataques reciben +2 al daño y se vuelve inmune al miedo. Sin embargo queda cegado por la violencia y no puede retirarse del combate. La furia solo termina cuando el pugilista es dejado fuera de combate o termina la pelea, lo que llegue antes.

Tras alcanzar el nivel 9

Un pugilista que alcance el nivel 9 puede montar un gimnasio, generalmente en una zona urbana o en una pequeña población rural. El gimnasio sirve como base de operaciones al pugilista, que puede atraer a más pugilistas o guerreros de todo tipo interesados en el entrenamiento.


Y esto sería todo. A diferencia del de ACKS, no tiene mejoras a agarrar (ya que esa mecánica de ACKS no es muy fácil de trasladar a OSE) y la selección de armas es un pelín distinta, pero a cambio el bono a la CA lo coge con bastante más facilidad. Creo que en general queda bastante bien. ¿Y qué os parece?

¡Nos leemos!

martes, 13 de febrero de 2024

En qué ando pensando

Más de 40 días sin actualizar el blog. No se si eso es un nuevo record, lo que se es que no es buena señal. ¡Pero bueno! No hay mal que por bien no venga. 

El final del año pasado y el inicio de este ha sido duro. A nivel personal han pasado cosillas que tampoco quiero mencionar, y a nivel laboral ha sido un cúmulo de retrasos, problemas con las imprentas y un pequeño porcentaje de envíos de Castillo Xyntillan que han salido mal (Correos ha perdido algunos paquetes que nadie sabe donde están y luego hubo unos pocos que la encuadernadora hizo mal, lo cual al final ha revertido en gastos inesperados... algo que llevamos bastante mal, ya que nuestras tiradas son forzosamente pequeñas). 

Todo eso se ha juntado en una época de bastante estrés que terminó derivando en problemas de salud (menores, menos mal). Ya estoy mejor, pero aún sigo algo pocho. Y además finalmente tras dos años de negociación conseguimos la licencia de Hârn, que viene a ser la última bala de Outremer. Vamos a ver como va.

Sea como sea, todo esto me ha dado tiempo para pensar. Ahora mismo debería estar haciendo cajas de Runecairn, pero me he tomado un pequeño descanso y quería ponerme a escribir (y a responder comentarios, que menuda vergüenza).

Creo que mi principal problema con el rol no es tanto trabajar de él (algo con lo que ya estoy bastante en paz, ahora solo me gustaría que esto fuera rentable...) si no con que llevo acumulando años (hasta más de una década, que ya es decir) de frustraciones, no pudiendo dirigir nunca una campaña satisfactoria posiblemente por culpa mía. No se exactamente por qué, pero seamos sinceros, he pasado por muchos grupos y yo soy la única constante, así que...

Por suerte al menos sí que consigo jugar. Llevamos ya más de dos años jugando la campaña de Stonehell (si bien online y cada 15 días, por lo que la cosa avanza lenta) y ahora mismo un amigo que lleva sin dirigir desde su adolescencia se ha lanzado a dirigirnos una campaña, en físico, de AD&D 2ª. Eso ayuda bastante, la verdad, porque cuando ando ahí tomando decisiones, tirando dados, apuntando cosas en la ficha, tomando notas en mi cuaderno... Recuerdo lo mucho que me gusta todo esto. 

Ahora mismo estoy, por enésima vez, preparando una campaña de Mythras para jugar online. En mi cabeza se que no va a salir bien, pero la verdad, me tiene algo ilusionado. Me gusta mucho este juego, siendo de mis favoritos, y siempre me inspira y me anima a crear. Mi gran problema es que, realmente, no hay aventuras de Mythras que realmente me gusten, quitando la Isla de los Monstruos, que me parece café para muy cafeteros. Ambientaciones que me gusten, muchas, pero aventuras no tanto. Lo bueno es que he podido ir sacando aventuras de aquí y de allá y creo que va a quedar un inicio de campaña interesante, lo suficiente para que los jugadores sientan lo distinto que es Mythras a otros juegos y ver si les gusta o no.

Y eso sería un poco todo. Me estoy dejando a mi mismo escribir una entrada así un poco aleatoria porque de verdad que quiero seguir escribiendo. A ver si sigo con la serie del simulacionismo para ganarme malas miradas. E incluso un amigo me está convenciendo para hacer una serie sobre la OSR, que creo que está muy mal entendida en el mundo hispanohablante... En formato podcast. Creo que si hago eso ya me gano enemistades.

En fin, poco a poco. Y seguimos.

¡Nos leemos!