La Isla de los Grifos. Este nombre, entre los ancianos del lugar, evoca tardes de aventura. O eso supongo, porque este suplemento se publicó en España en 1989 y yo por esos días ni había nacido. Pero aún así La Isla de los Grifos guarda cierto aire de misterio para mi. De leyenda. En blogs, y en vivo, muchos jugadores me han contado sus aventuras en ese extraño lugar. Me han hablado de la maldad de Halcyon Var Enkorth y de como lo derrotaron (o murieron en el intento). De como algún grupo intento escalar la propia Montaña de los Grifos, generalmente con muy malos resultados. He escuchado multitud de cuentos alrededor de este módulo. Así que hace unos años lo vi barato en un foro y lo compré. La verdad es que no me puedo quejar de lo que recibí ya que el libro está en perfecto estado, mapa incluido. Pero en cuanto me zambullí en sus páginas tuve dos sensaciones muy distintas. La primera es que pude llegar a entender por que a tantos grupos les encantó este módulo. Aunque en el libro no te lo pone, la Isla de los Grifos se postula como un sandbox muy interesante donde las acciones de los PJ tienen importantes consecuencias. Es fácil sentir que tus actos son relevantes en este lugar y hay muchas cosas interesantes en las que meter la cabeza, pero no tantas como para que un master novato no pueda manejarlo. Pero por otro lado todo me pareció un poco... No se como decirlo. Creo que la palabra sería 'desastre'. No en el sentido de fatalidad, si no de desordenado. Y no sólo se debe a la infame ordenación del libro (tanto la original como la española, eh) que no tiene ni pies ni cabeza. Si no a que, en general, la Isla de los Grifos tiene varias cosas que me descolocan profundamente. Vamos a verlas.
La Isla de los Grifos quiere ser una campaña de exploración en las tierras salvajes, pero falla al no medir en absoluto sus medidas. Mi primer problema con La Isla de los Grifos es su tamaño. Es ENORME. Mirad el mapa de arriba. Cada hexágono es de 25 km. Eso es una salvajada, ya que implica que dentro de cada hexágono se podrían jugar incluso pequeñas campañas (bueno, quizás me excedo, pero ya me entendéis). Es un tamaño bestial, ya que un tipo normal recorrería un hexágono al día, y eso en condiciones decentes. Pero incluso si no me creéis, bueno, aquí tenéis una imagen más clarificadora.
La Isla de los Grifos tiene un tamaño muy similar a toda la Península Ibérica. El problema es que con la excusa de estar poco explorada en realidad la Isla queda muy, muy vacía. La Isla apenas tiene población: una colonia, tres ciudadelas y unas veinte tribus nómadas, además de pequeñas poblaciones de orcos, elfos, enanos y slarges. Echando cuentas, con los datos que nos darán, la isla no tendrá ni 20.000 habitantes. Y eso en un sitio de tan inmenso tamaño. Eso no sólo resulta muy extraño si no que también un poco aburrido. Entiendo que se quiere hacer una campaña de exploración de exteriores pero con un tamaño mucho menor es también perfectamente posible. La presencia de la Isla de los Monstruos, siendo una coincidencia que iba para demostrar una cosa en el antiguo vídeo de Kha, nos resulta muy interesante. La Isla de los Monstruos tiene una población muy similar a la de la Isla de los Grifos y también busca ser una campaña de exploración de exteriores, pero manejada de una forma mucho más 'de andar por casa' en lo que a las medidas se refiere. Muchas veces menos es más, al menos en mi opinión.
La Isla de los Grifos también es una campaña que busca manejar un choque cultural. Nos encontramos tres culturas principales en La Isla de los Grifos. Por un lado están los votankis, tribus nativas en un estado tecnológico similar al de nuestro paleolítico. Tienen una tradición teista-chamánica y se resisten fieramente a todos los avances e injerencias que llevan inculcando los extranjeros en la Isla. El único animal que domestican son los perros, con los que tienen una relación sagrada. Muy cercanos a estos están los zaringas. Los zaringas son antiguos votankis que hace siglos siguieron al extranjero Zar en su cruzada para liberar la isla de los orcos. Los hijos (o hijos e hija, si preguntas a los de Nidik) de Zar levantaron unas ciudadelas y comenzaron a domesticar cerdos, además de que comenzaron a adorar a Hilme, una deidad solar extranjera traída por el propio Zar. Los zaringas tienen una estrecha relación con los votankis, ya que son esencialmente la misma cultura, pero con el paso de los siglos ambos grupos se van diferenciando cada vez más. Están en un estado relativamente similar a nuestro neolítico (aunque luego hablaré sobre ello). Y finalmente están los colonizadores. Estos extranjeros son el grupo más tecnológica y socialmente avanzado de la Isla, con la salvedad de quizás los orcos. Y hablando en plata son tipos de fantasía medieval bastante estándar, ya que no se entra mucho en detalles al respecto a su cultura por aquello de ser un módulo genérico (que no me molesta, eh, más espacio para crear). Luego también nos encontramos otras cuatro culturas, pero muy minoritarias. Los enanos y los elfos están tan poco definidos que lo mismo pueden ser los típicos de D&D que los de Glorantha. Los orcos tampoco están muy bien explicados, sólo te cuentan que son un pueblo tecnológicamente muy avanzado y cuya cultura resulta muy desagradable para el resto (no es ninguna sorpresa que en la versión original gloranthana, la Montaña de los Grifos, estos orcos fueran en verdad tipos del Imperio Lunar). Finalmente nos encontramos a los primitivos slarges, hombres lagarto enormes y muy peligrosos pero tampoco especialmente definidos. Así en un vistazo general que podríamos sacar de simplemente leer el mapa que viene con el libro.
El principal problema que tengo con cómo está llevado este tema es que, simplemente, no está llevado casi en absoluto. Por un lado están los votankis, que por prejuicio religioso y social no gustan de los extranjeros y sus costumbres. Vale, esto lo puedo aceptar y de hecho me gusta. Da para buenas ideas de partida. Pero el tema es que, con muchas excepciones, dan la espalda a las ideas distintas. Por otro lado están los colonizadores. Estos son aburridamente genéricos por necesidad de diseño, ya que así es fácil de adaptar a distintas ambientaciones. El tema es que te aseguran, por activa y por pasiva, que los colonizadores sólo están interesados en Puerto Soldado (la colonia) y nada más. No buscan expandirse ni conquistar nuevos territorios. Se contentan con simplemente 'estar' y ya está. De hecho ni siquiera tienen campos de cultivo, algo que me raya profundamente, sobretodo porque la excusa es que 'al ser suelo volcánico no es muy fértil' cuando es exactamente lo contrario. Lo que más me saca son, sin duda, los zaringas. Los zaringas, la cultura 'neolítica' está muy avanzada socialmente, lo cual no me molesta (tenemos evidencias de culturas neolíticas socialmente tan desarrolladas como otras de un nivel tecnológico mayor) pero tecnológicamente te insisten en que no conocen la metalurgia en ninguna de sus formas. Eso me extraña profundamente ya que los zaringas fueron fundados por un tipo que venía del extranjero con soldados 'de brillantes armaduras', por lo que es de suponer que algún tipo de idea, por pequeña que sea, deberían tener. Pero si aun así obviamos este detalle los zaringas llevan más de un siglo de contacto con unos colonizadores que sí que conocen la metalurgia y en ningún momento se les ha ocurrido empezar a aprenderla (podríamos pensar que los colonos guardan celosamente sus secretos, pero vamos, porque lo decimos nosotros). Pero el problema es cuando a esto le añades, además, presencia de tropos de fantasía medieval estándar en las ciudadelas zaringas ya que estas cuentan con tabernas al más puro estilo D&D. Con sus placas con nombres 'coloridos', siendo lugar de reunión de aventureros y viajeros... La simple existencia de las tabernas me hace levantar preguntas ya que los únicos productores de alcohol son los orcos, puesto que son los únicos que conocen la agricultura y los secretos para crear alcohol. Entonces, ¿para que leches las tabernas? En fin, a mi me sacan mucho de la ambientación.
Pero no dudéis que esto son solo detalles. La Isla de los Grifos es un módulo muy bueno. No hablo de las reglas porque RQ 3 a mi me pilla muy lejos y aunque tengo los manuales (casi heredados) nunca le he dado a esa edición más allá de una leída por encima, pero aún así he podido ver que hay algunas barrabasadas geniales y otras situaciones muy memorables en lo respecto a lo que la jugabilidad se refiere. Está repleto de buenas ideas, tiene aventuras muy interesantes y escenarios geniales. Los PNJ que están descritos son casi todos interesantes y pueden dar pie a muchas ideas para aventuras. Te insisten en modificar las cosas, en que nada está escrito en piedra y que las acciones de los personajes son las que tienen que impactar en el mundo de forma coherente. ¿Que un personaje quiere casarse? ¡Adelante! ¿Un granjero quiere empezar a expandir la agricultura? ¡Perfecto! ¿Que asesinamos al rey de Surlt y tomamos su trono? Bueno, supongo que es algo más complicado, pero perfectamente posible. Un módulo que tiene en cuenta que pasa cuando matar a personajes secundarios, por breve que sea la explicación, siempre me gusta.
Pero también se le nota que es un módulo que se pensó con una idea en mente, la de iniciar a masters en el tema de las campañas de exploración, y se hicieron las cosas sencillas hasta un punto bastante singular. Los hexágonos de 25km son cómodos porque así un grupo se mueve a un ratio de 1 hex/día. Los poblados neolíticos tienen tabernas sacadas de D&D porque es lo que hay en el estándar de la fantasía y así todo es más fácil de digerir. Los colonizadores se quedan quietecitos en su lugar porque así no nos metemos en cómo pueden dar por saco a los jugadores. Y, maldita sea, que ordenación tiene el manual. La introducción, de repente la sección del master con secretos sobre las ciudades (ciudades que no se explican casi hasta el final del manual) y así todo el rato. La primera vez que me leí el libro estaba seguro de que me faltaban páginas u otro libro de soporte hasta que me di cuenta de que no, que es así. Pero lo bueno es que ninguno de los fallos tiene solución. De hecho llevo tiempo pensando en adaptar La Isla de los Grifos a Mythras, pero cada vez tengo más claro que no lo haría de forma purista. Sería más bien una adaptación a mis manías, manteniendo la gran mayoría pero cambiando detalles, algunos cruciales y otros no tanto. Pero al final... Tu Isla de los Grifos será diferente, ¿no?
¡Nos leemos!
Es lo mejor que he podido encontrar |
Esto lo hice para el blog de Kha hace unos meses, ahora lo recupero. |
La Isla de los Grifos también es una campaña que busca manejar un choque cultural. Nos encontramos tres culturas principales en La Isla de los Grifos. Por un lado están los votankis, tribus nativas en un estado tecnológico similar al de nuestro paleolítico. Tienen una tradición teista-chamánica y se resisten fieramente a todos los avances e injerencias que llevan inculcando los extranjeros en la Isla. El único animal que domestican son los perros, con los que tienen una relación sagrada. Muy cercanos a estos están los zaringas. Los zaringas son antiguos votankis que hace siglos siguieron al extranjero Zar en su cruzada para liberar la isla de los orcos. Los hijos (o hijos e hija, si preguntas a los de Nidik) de Zar levantaron unas ciudadelas y comenzaron a domesticar cerdos, además de que comenzaron a adorar a Hilme, una deidad solar extranjera traída por el propio Zar. Los zaringas tienen una estrecha relación con los votankis, ya que son esencialmente la misma cultura, pero con el paso de los siglos ambos grupos se van diferenciando cada vez más. Están en un estado relativamente similar a nuestro neolítico (aunque luego hablaré sobre ello). Y finalmente están los colonizadores. Estos extranjeros son el grupo más tecnológica y socialmente avanzado de la Isla, con la salvedad de quizás los orcos. Y hablando en plata son tipos de fantasía medieval bastante estándar, ya que no se entra mucho en detalles al respecto a su cultura por aquello de ser un módulo genérico (que no me molesta, eh, más espacio para crear). Luego también nos encontramos otras cuatro culturas, pero muy minoritarias. Los enanos y los elfos están tan poco definidos que lo mismo pueden ser los típicos de D&D que los de Glorantha. Los orcos tampoco están muy bien explicados, sólo te cuentan que son un pueblo tecnológicamente muy avanzado y cuya cultura resulta muy desagradable para el resto (no es ninguna sorpresa que en la versión original gloranthana, la Montaña de los Grifos, estos orcos fueran en verdad tipos del Imperio Lunar). Finalmente nos encontramos a los primitivos slarges, hombres lagarto enormes y muy peligrosos pero tampoco especialmente definidos. Así en un vistazo general que podríamos sacar de simplemente leer el mapa que viene con el libro.
El principal problema que tengo con cómo está llevado este tema es que, simplemente, no está llevado casi en absoluto. Por un lado están los votankis, que por prejuicio religioso y social no gustan de los extranjeros y sus costumbres. Vale, esto lo puedo aceptar y de hecho me gusta. Da para buenas ideas de partida. Pero el tema es que, con muchas excepciones, dan la espalda a las ideas distintas. Por otro lado están los colonizadores. Estos son aburridamente genéricos por necesidad de diseño, ya que así es fácil de adaptar a distintas ambientaciones. El tema es que te aseguran, por activa y por pasiva, que los colonizadores sólo están interesados en Puerto Soldado (la colonia) y nada más. No buscan expandirse ni conquistar nuevos territorios. Se contentan con simplemente 'estar' y ya está. De hecho ni siquiera tienen campos de cultivo, algo que me raya profundamente, sobretodo porque la excusa es que 'al ser suelo volcánico no es muy fértil' cuando es exactamente lo contrario. Lo que más me saca son, sin duda, los zaringas. Los zaringas, la cultura 'neolítica' está muy avanzada socialmente, lo cual no me molesta (tenemos evidencias de culturas neolíticas socialmente tan desarrolladas como otras de un nivel tecnológico mayor) pero tecnológicamente te insisten en que no conocen la metalurgia en ninguna de sus formas. Eso me extraña profundamente ya que los zaringas fueron fundados por un tipo que venía del extranjero con soldados 'de brillantes armaduras', por lo que es de suponer que algún tipo de idea, por pequeña que sea, deberían tener. Pero si aun así obviamos este detalle los zaringas llevan más de un siglo de contacto con unos colonizadores que sí que conocen la metalurgia y en ningún momento se les ha ocurrido empezar a aprenderla (podríamos pensar que los colonos guardan celosamente sus secretos, pero vamos, porque lo decimos nosotros). Pero el problema es cuando a esto le añades, además, presencia de tropos de fantasía medieval estándar en las ciudadelas zaringas ya que estas cuentan con tabernas al más puro estilo D&D. Con sus placas con nombres 'coloridos', siendo lugar de reunión de aventureros y viajeros... La simple existencia de las tabernas me hace levantar preguntas ya que los únicos productores de alcohol son los orcos, puesto que son los únicos que conocen la agricultura y los secretos para crear alcohol. Entonces, ¿para que leches las tabernas? En fin, a mi me sacan mucho de la ambientación.
¡Hola señor! ¡Venga al Cerdo Degollado! ¡Es la choza de atrás! Por cierto, ignore al tipo de la hoz, no tengo ni idea de lo que está haciendo. |
Pero también se le nota que es un módulo que se pensó con una idea en mente, la de iniciar a masters en el tema de las campañas de exploración, y se hicieron las cosas sencillas hasta un punto bastante singular. Los hexágonos de 25km son cómodos porque así un grupo se mueve a un ratio de 1 hex/día. Los poblados neolíticos tienen tabernas sacadas de D&D porque es lo que hay en el estándar de la fantasía y así todo es más fácil de digerir. Los colonizadores se quedan quietecitos en su lugar porque así no nos metemos en cómo pueden dar por saco a los jugadores. Y, maldita sea, que ordenación tiene el manual. La introducción, de repente la sección del master con secretos sobre las ciudades (ciudades que no se explican casi hasta el final del manual) y así todo el rato. La primera vez que me leí el libro estaba seguro de que me faltaban páginas u otro libro de soporte hasta que me di cuenta de que no, que es así. Pero lo bueno es que ninguno de los fallos tiene solución. De hecho llevo tiempo pensando en adaptar La Isla de los Grifos a Mythras, pero cada vez tengo más claro que no lo haría de forma purista. Sería más bien una adaptación a mis manías, manteniendo la gran mayoría pero cambiando detalles, algunos cruciales y otros no tanto. Pero al final... Tu Isla de los Grifos será diferente, ¿no?
¡Nos leemos!