martes, 24 de septiembre de 2019

La Isla de los Grifos, una opinión de alguien que nunca la jugó

La Isla de los Grifos. Este nombre, entre los ancianos del lugar, evoca tardes de aventura. O eso supongo, porque este suplemento se publicó en España en 1989 y yo por esos días ni había nacido. Pero aún así La Isla de los Grifos guarda cierto aire de misterio para mi. De leyenda. En blogs, y en vivo, muchos jugadores me han contado sus aventuras en ese extraño lugar. Me han hablado de la maldad de Halcyon Var Enkorth y de como lo derrotaron (o murieron en el intento). De como algún grupo intento escalar la propia Montaña de los Grifos, generalmente con muy malos resultados. He escuchado multitud de cuentos alrededor de este módulo. Así que hace unos años lo vi barato en un foro y lo compré. La verdad es que no me puedo quejar de lo que recibí ya que el libro está en perfecto estado, mapa incluido. Pero en cuanto me zambullí en sus páginas tuve dos sensaciones muy distintas. La primera es que pude llegar a entender por que a tantos grupos les encantó este módulo. Aunque en el libro no te lo pone, la Isla de los Grifos se postula como un sandbox muy interesante donde las acciones de los PJ tienen importantes consecuencias. Es fácil sentir que tus actos son relevantes en este lugar y hay muchas cosas interesantes en las que meter la cabeza, pero no tantas como para que un master novato no pueda manejarlo. Pero por otro lado todo me pareció un poco... No se como decirlo. Creo que la palabra sería 'desastre'. No en el sentido de fatalidad, si no de desordenado. Y no sólo se debe a la infame ordenación del libro (tanto la original como la española, eh) que no tiene ni pies ni cabeza. Si no a que, en general, la Isla de los Grifos tiene varias cosas que me descolocan profundamente. Vamos a verlas.

Es lo mejor que he podido encontrar
La Isla de los Grifos quiere ser una campaña de exploración en las tierras salvajes, pero falla al no medir en absoluto sus medidas. Mi primer problema con La Isla de los Grifos es su tamaño. Es ENORME. Mirad el mapa de arriba. Cada hexágono es de 25 km. Eso es una salvajada, ya que implica que dentro de cada hexágono se podrían jugar incluso pequeñas campañas (bueno, quizás me excedo, pero ya me entendéis). Es un tamaño bestial, ya que un tipo normal recorrería un hexágono al día, y eso en condiciones decentes. Pero incluso si no me creéis, bueno, aquí tenéis una imagen más clarificadora.

Esto lo hice para el blog de Kha hace unos meses, ahora lo recupero.
La Isla de los Grifos tiene un tamaño muy similar a toda la Península Ibérica. El problema es que con la excusa de estar poco explorada en realidad la Isla queda muy, muy vacía. La Isla apenas tiene población: una colonia, tres ciudadelas y unas veinte tribus nómadas, además de pequeñas poblaciones de orcos, elfos, enanos y slarges. Echando cuentas, con los datos que nos darán, la isla no tendrá ni 20.000 habitantes. Y eso en un sitio de tan inmenso tamaño. Eso no sólo resulta muy extraño si no que también un poco aburrido. Entiendo que se quiere hacer una campaña de exploración de exteriores pero con un tamaño mucho menor es también perfectamente posible. La presencia de la Isla de los Monstruos, siendo una coincidencia que iba para demostrar una cosa en el antiguo vídeo de Kha, nos resulta muy interesante. La Isla de los Monstruos tiene una población muy similar a la de la Isla de los Grifos y también busca ser una campaña de exploración de exteriores, pero manejada de una forma mucho más 'de andar por casa' en lo que a las medidas se refiere. Muchas veces menos es más, al menos en mi opinión.

La Isla de los Grifos también es una campaña que busca manejar un choque cultural. Nos encontramos tres culturas principales en La Isla de los Grifos. Por un lado están los votankis, tribus nativas en un estado tecnológico similar al de nuestro paleolítico. Tienen una tradición teista-chamánica y se resisten fieramente a todos los avances e injerencias que llevan inculcando los extranjeros en la Isla. El único animal que domestican son los perros, con los que tienen una relación sagrada. Muy cercanos a estos están los zaringas. Los zaringas son antiguos votankis que hace siglos siguieron al extranjero Zar en su cruzada para liberar la isla de los orcos. Los hijos (o hijos e hija, si preguntas a los de Nidik) de Zar levantaron unas ciudadelas y comenzaron a domesticar cerdos, además de que comenzaron a adorar a Hilme, una deidad solar extranjera traída por el propio Zar. Los zaringas tienen una estrecha relación con los votankis, ya que son esencialmente la misma cultura, pero con el paso de los siglos ambos grupos se van diferenciando cada vez más. Están en un estado relativamente similar a nuestro neolítico (aunque luego hablaré sobre ello). Y finalmente están los colonizadores. Estos extranjeros son el grupo más tecnológica y socialmente avanzado de la Isla, con la salvedad de quizás los orcos. Y hablando en plata son tipos de fantasía medieval bastante estándar, ya que no se entra mucho en detalles al respecto a su cultura por aquello de ser un módulo genérico (que no me molesta, eh, más espacio para crear). Luego también nos encontramos otras cuatro culturas, pero muy minoritarias. Los enanos y los elfos están tan poco definidos que lo mismo pueden ser los típicos de D&D que los de Glorantha. Los orcos tampoco están muy bien explicados, sólo te cuentan que son un pueblo tecnológicamente muy avanzado y cuya cultura resulta muy desagradable para el resto (no es ninguna sorpresa que en la versión original gloranthana, la Montaña de los Grifos, estos orcos fueran en verdad tipos del Imperio Lunar). Finalmente nos encontramos a los primitivos slarges, hombres lagarto enormes y muy peligrosos pero tampoco especialmente definidos. Así en un vistazo general que podríamos sacar de simplemente leer el mapa que viene con el libro.

El principal problema que tengo con cómo está llevado este tema es que, simplemente, no está llevado casi en absoluto. Por un lado están los votankis, que por prejuicio religioso y social no gustan de los extranjeros y sus costumbres. Vale, esto lo puedo aceptar y de hecho me gusta. Da para buenas ideas de partida. Pero el tema es que, con muchas excepciones, dan la espalda a las ideas distintas. Por otro lado están los colonizadores. Estos son aburridamente genéricos por necesidad de diseño, ya que así es fácil de adaptar a distintas ambientaciones. El tema es que te aseguran, por activa y por pasiva, que los colonizadores sólo están interesados en Puerto Soldado (la colonia) y nada más. No buscan expandirse ni conquistar nuevos territorios. Se contentan con simplemente 'estar' y ya está. De hecho ni siquiera tienen campos de cultivo, algo que me raya profundamente, sobretodo porque la excusa es que 'al ser suelo volcánico no es muy fértil' cuando es exactamente lo contrario. Lo que más me saca son, sin duda, los zaringas. Los zaringas, la cultura 'neolítica' está muy avanzada socialmente, lo cual no me molesta (tenemos evidencias de culturas neolíticas socialmente tan desarrolladas como otras de un nivel tecnológico mayor) pero tecnológicamente te insisten en que no conocen la metalurgia en ninguna de sus formas. Eso me extraña profundamente ya que los zaringas fueron fundados por un tipo que venía del extranjero con soldados 'de brillantes armaduras', por lo que es de suponer que algún tipo de idea, por pequeña que sea, deberían tener. Pero si aun así obviamos este detalle los zaringas llevan más de un siglo de contacto con unos colonizadores que sí que conocen la metalurgia y en ningún momento se les ha ocurrido empezar a aprenderla (podríamos pensar que los colonos guardan celosamente sus secretos, pero vamos, porque lo decimos nosotros). Pero el problema es cuando a esto le añades, además, presencia de tropos de fantasía medieval estándar en las ciudadelas zaringas ya que estas cuentan con tabernas al más puro estilo D&D. Con sus placas con nombres 'coloridos', siendo lugar de reunión de aventureros y viajeros... La simple existencia de las tabernas me hace levantar preguntas ya que los únicos productores de alcohol son los orcos, puesto que son los únicos que conocen la agricultura y los secretos para crear alcohol. Entonces, ¿para que leches las tabernas? En fin, a mi me sacan mucho de la ambientación.

¡Hola señor! ¡Venga al Cerdo Degollado! ¡Es la choza de atrás!
Por cierto, ignore al tipo de la hoz, no tengo ni idea de lo que está haciendo.
Pero no dudéis que esto son solo detalles. La Isla de los Grifos es un módulo muy bueno. No hablo de las reglas porque RQ 3 a mi me pilla muy lejos y aunque tengo los manuales (casi heredados) nunca le he dado a esa edición más allá de una leída por encima, pero aún así he podido ver que hay algunas barrabasadas geniales y otras situaciones muy memorables en lo respecto a lo que la jugabilidad se refiere. Está repleto de buenas ideas, tiene aventuras muy interesantes y escenarios geniales. Los PNJ que están descritos son casi todos interesantes y pueden dar pie a muchas ideas para aventuras. Te insisten en modificar las cosas, en que nada está escrito en piedra y que las acciones de los personajes son las que tienen que impactar en el mundo de forma coherente. ¿Que un personaje quiere casarse? ¡Adelante! ¿Un granjero quiere empezar a expandir la agricultura? ¡Perfecto! ¿Que asesinamos al rey de Surlt y tomamos su trono? Bueno, supongo que es algo más complicado, pero perfectamente posible. Un módulo que tiene en cuenta que pasa cuando matar a personajes secundarios, por breve que sea la explicación, siempre me gusta.

Pero también se le nota que es un módulo que se pensó con una idea en mente, la de iniciar a masters en el tema de las campañas de exploración, y se hicieron las cosas sencillas hasta un punto bastante singular. Los hexágonos de 25km son cómodos porque así un grupo se mueve a un ratio de 1 hex/día. Los poblados neolíticos tienen tabernas sacadas de D&D porque es lo que hay en el estándar de la fantasía y así todo es más fácil de digerir. Los colonizadores se quedan quietecitos en su lugar porque así no nos metemos en cómo pueden dar por saco a los jugadores. Y, maldita sea, que ordenación tiene el manual. La introducción, de repente la sección del master con secretos sobre las ciudades (ciudades que no se explican casi hasta el final del manual) y así todo el rato. La primera vez que me leí el libro estaba seguro de que me faltaban páginas u otro libro de soporte hasta que me di cuenta de que no, que es así. Pero lo bueno es que ninguno de los fallos tiene solución. De hecho llevo tiempo pensando en adaptar La Isla de los Grifos a Mythras, pero cada vez tengo más claro que no lo haría de forma purista. Sería más bien una adaptación a mis manías, manteniendo la gran mayoría pero cambiando detalles, algunos cruciales y otros no tanto. Pero al final... Tu Isla de los Grifos será diferente, ¿no?

¡Nos leemos!

jueves, 19 de septiembre de 2019

Mythras y el 'choque cultural'

Antes que nada, un aviso. Está habiendo unos ataques de bots terribles por todo blogger y después de llevar días eliminando comentarios me he decidido finalmente a moderarlos. No me gusta nada (ya que soy de la opinión de que todo el mundo debería poder explicarse por aquí) pero esto empezaba a ser una locura. Esperemos que en un tiempo estos se pasen y pueda 'liberar' la moderación, pero por ahora los comentarios quedan moderados. Pondré una pestaña de información al respecto. Bueno, sigamos con la programación.

Mythras (y RQ6) es un juego donde la cultura de los personajes no es un rasgo más de trasfondo, un simple adorno, si no que el mundo en el que se ha criado y vive. Esto hace que los PJ estén, teóricamente, muy integrados en sus propias culturas y sepan como moverse en ellas. El problema es que en la mayoría de casos yo siempre he tenido el problema de no saber trasladar eso bien a la mesa. Cualquier cultura que no es la nuestra siempre nos resulta extraña, curiosa y llena de detalles, lo que hace que efectivamente los jugadores se pasen sesiones (o incluso campañas) sorpendiendose por rasgos básicos de su propia cultura. Y esto, en realidad, no es un problema. Pero creo que funciona mejor si consigues un grupo que tiene ganas de jugar durante mucho tiempo al mismo juego, ya que al final puedes explotar (y explorar) todo tipo de detalles curiosos de la cultura de los personajes y como les afecta a ellos y demás. Pero, tristemente, este nivel de tiempo o incluso de implicación entre los jugadores no es muy común en mi (ahora de nuevo inexistente) mesa. Pero eso no ha evitado que me haya puesto a darle vueltas a la cabeza a la pregunta: ¿Y tú como lo harías? Y de islas va el tema, porque leyendo de nuevo La Isla de los Grifos me vino a la cabeza que jugando allá se podría hacer algo similar que lo aparecido en La Isla de los Monstruos: algo que he decidido uniltarelamente llamar choque cultural. Os explico.

'¿Y aquí que se come?'
En La Isla de los Monstruos, por la propia idiosincrasia de la Isla, todos los PJ 'base' son extranjeros de la misma. Un DJ experimentado o con ganas de hacer algo distinto puede cambiar eso, pero una de las gracias de la campaña es que los PJ se encuentran de repente en un territorio hostil, lleno de extrañas criaturas y culturas muy particulares. En La Isla, y sin hacer muchos destripes, hay unas tres culturas presentes pero dos de ellas con las que vas a interactuar casi desde el principio. En un primer lugar están los colonizadores, que son un variopinto grupo de tipos de 'espada y brujería' que tienen extraños dioses, extrañas costumbres pero un fuerte impulso de ganarse la vida por su cuenta. Están más o menos organizados, tienen un líder claro y unos objetivos relativamente definidos. Los PJ, como aventureros ansiosos de hacerse un nombre y de ganar riquezas, se da por hecho que formaran parte de este grupo. Por otro lado están los nativos, que son culturalmente bastante homogéneos pero no así políticamente. Están divididos en muchas tribus que se hacen la guerra y comercian siguiendo complicados rituales y tiempos sagrados. Estos nativos tienen unos valores culturales muy distintos a los colonizadores, pero hasta cierto punto comprensibles y asimilables. Son fuertes guerreros y excelentes cazadores, algo que en su cultura es recompensando. Los nativos no buscan medrar, en general, si no mantener su modo de vida sagrado (y tienen buenos motivos para ello). Y finalmente hay una tercera y muy interesante cultura de la que no hablaré ya que es una de las sorpresitas de la Isla y me sabe mal destriparla. 

Una de las gracias de La Isla de los Monstruos es que 'quien eres' en las distintas culturas no es algo que se deje al aire si no que es algo mesurable. Los PJ tienen un rasgo, 'Estatus', que varía según la cultura y que tiene una forma de aumentarse. Los PJ pueden mejorar su Estatus haciendo cosas que la cultura considera favorable y bueno para si misma. Los nativos ven con buenos ojos a los cazadores, guerreros y caudillos. Tu Estatus mejorará si te dedicas a cazar grandes monstruos o si en las guerras sagradas con otras tribus haces muchos prisioneros. E incluso se respeta más a aquellos que han sido lisiados en estas contiendas ya que han perdido partes de si mismos por la tribu. Los colonos, sin despreciar a los guerreros o luchadores (ya que la isla es un sitio tirando a brutal y nunca faltan los brazos fuertes) tienen en mejor estima a aquellos que mueven dinero. Si quieres aumentar tu estatus entre los colonos lo mejor es abrir una tienda, ser capitán de navío (o de una compañía mercenaria), comerciar o recuperar los increíbles tesoros que se encuentran en las ruinas de la Isla.

'Vale, bree-yark no parece significarse lo que yo creía que significaba'
Lo genial de este sistema es que, por un lado, se da por hecho que los PJ son ajenos a todas las culturas. Es obvio que son ajenos a los nativos (aunque perfectamente se podría hacer una muy valida campaña centrada en estos) y también son extranjeros aunque no tanto, entre los colonos. No son 'nadie', son de fuera de la Isla y si quieren hacerse un nombre tendrán que trabajar para ello. Por otro este es un sistema medible, es fácil saber lo que es bueno para la cultura y lo que se premia. Y aunque sea un poco de metajuego yo no se lo escondería a los jugadores: les dejaría claro que es lo que tienen que hacer si quieren ser alguien (eh, quizás no quieran), lo cual en sí ya es un motivo para salir de aventuras. Y mientras tanto los PJ se pueden ir familiarizando con los entresijos y las curiosidades de las culturas ajenas, quizás metiéndose en alguna hermandad o pasando a formar parte de algún culto. Poco a poco el 'choque cultural' se va pasando y los jugadores entienden como funciona ese mundo, otrora extraño. 

Creo que manejar una campaña de esta manera sería mi forma favorita de llevar el Mythras a la mesa. Los PJ, empezando con sus propias culturas (quizás no tan definidas, eso sí) se encontrarían de repente en un mundo extraño. Poco a poco irían haciéndose a él mientras viven aventuras (ya que son unos mataos que no tienen posibilidad de vivir por si mismos, ya que es una cultura ajena) y finalmente, cargados de experiencia, historias y heridas de guerra podrían sentirse acogidos en un nuevo mundo. ¿Y después? No se, ¿hace falta saberlo?

En fin, espero que os haya gustado esta colección de desvarios. ¿Qué opináis vosotros? ¿Os gusta este enfoque, os lo habíais planteado alguna vez o creéis que el juego pierde parte de su gracia? Por cierto, voy a tener que modificar la etiqueta de Runequest 6 para que sea Mythras/Runequest 6, a ver si me acuerdo... En fin, en otro momento. 

¡Nos leemos!

martes, 10 de septiembre de 2019

Hoja resumen de Warhammer 4ª edición

Buenas gentes. Esta es una entrada programada, así que os hablo desde el pasado. Actualmente estoy fuera y no tengo acceso al ordenador pero dejé una entrada preparada para continuar con mi ritmo de publicación semanal. 

La entrada de hoy es una tontería que siempre me gusta tener en mesa. Es un resumen (algo vago, eso sí) de todo el sistema básico de la cuarta edición del juego de rol de Warhammer. En una sola cara esta ultracondensado todo. Esto no pretende sustituir al sistema (de hecho resulta imposible entender muchas cosas sin el manual) pero es una chuleta muy cómoda a la hora de jugar, o al menos a mi me lo parece. Podéis encontrar la hoja aquí

Sigo sin hacer uso de la traducción oficial de Devir (me voy a tener que comprar el manual aunque sea para el blog) y es posible que tenga erratas o algunas cosillas mal, principalmente porque la hoja ha sido hecha a correprisa. Por eso la podéis encontrar como versión 1.0 porque doy por hecho que voy a tener que actualizarla. Ah por cierto, como siempre podéis encontrar la hoja en la sección de Descargas y los pillos os habréis dado cuenta que ya lleva colgada unos días. Minipunto para los que lo hayáis notado. 

En fin, espero que la hoja os resulte útil. No dudéis en comentar los fallos o las erratas que encontréis, tomaré nota para cuando vuelva. 

¡Nos leemos!

lunes, 2 de septiembre de 2019

Nueva profesión para Warhammer 4ª Edición: Luchador

La nueva edición del juego de rol de Warhammer ya está en castellano y, bueno, ha sufrido algunos problemillas. No por esperados han sido menos duros y aunque la edición en castellano cosecha, por ahora, una cantidad menor de erratas que la inglesa (la inglesa tiene dos páginas de fe de erratas y la española, por ahora, sólo una) las erratas en la versión original suelen ser simples detalles o chorradas secundarias en su mayoría. Las de la versión patria, bueno, suelen ser lo mismo... Hasta lo del bestiario. Aún así y pese a esto no creo que tengamos que demonizar a Devir, la editorial que trae el juego a nuestro idioma, aunque sí quejarnos para ver si la próxima vez no pasa. El tema es que cuando me enteré, y contando con el manual en inglés, me dio algo de pereza correr a hacerme con el manual en castellano... A la espera estoy de esa anunciada reimpresión sin las erratas. Pero bueno, que todo este párrafo es para decir que, por ahora, me dedicaré a sacar las cosas siguiendo el sistema bilingüe que llevo usando ya unas entradas, con mi traducción provisional. En un futuro ya adaptaré todo a la terminología oficial. Hecha la introducción, seguimos.

El tema es que hoy traigo otra profesión para la nueva edición de Warhammer, una algo curiosa y que llevo pensando un tiempo. Esta es la del luchador. Esta profesión, como tal, nunca ha existido en Warhammer pero a mi parecer lo que quiero representar sí. El luchador es una profesión para guerreros que no tienen un orden formal ni forman parte de ningún ejército profesional. Generalmente son guerreros bárbaros, como los norses, pero usada de otra manera esta profesión valdría para toda clase de guerreros no profesionales (pero no por ello de menor capacidad) como guerreros enanos, elfos silvanos o incluso (en su primera carrera nada más) para milicianos humanos, que tuvieran que 'mudarse' a la profesión de soldado si quisieran seguir con su carrera profesional. En fin, vamos con ello.

Luchador
Clase: Guerrero (Puedes escoger luchador en vez de Soldado)

La carrera militar en el Imperio lleva tiempo siendo una opción de vida bien considerada y peligrosa. Desde las pequeñas tropas que depende de los señores locales a los enormes ejércitos que responden ante los señores electorales el ejército profesional es toda una institución para los ciudadanos imperiales. Muchas compañías mercenarias imitan hasta cierto punto esta disciplina ya que es evidente que da buenos resultados, pero eso no implica que todos aquellos que utilicen las armas para vivir son soldados. Entre las culturas no imperiales, especialmente entre los norses, los ungoles, los enanos o los elfos silvanos, los ejércitos apenas cuentan con unidades profesionales, si acaso cuentan con ellas. Las tropas suelen estar formadas por milicianos con distintos grados de experiencia que suelen defender sus hogares (o atacar los de los vecinos). Pero de entre estos soldados siempre destacan algunos que son realmente buenos en lo que hacen, guerreros que viven por la espada en culturas que ven bien este tipo de combate. Aunque cada uno los llama de una manera colectivamente se les puede llamar luchadores.

Los luchadores son tipos que debido a su habilidad y a su aptitud para con la violencia pueden permitirse el dedicarse al oficio de las armas en culturas donde esta carrera profesional no suele estar presente. No son soldados ni generales, ya que su objetivo no es el de liderar a las tropas (algo que suele recaer en los distintos tipos de nobleza) si no que se dedican a perfeccionar su arte al servicio de los poderes locales. Los luchadores son tan variados como las culturas de las que provienen: los luchadores norses, por ejemplo, generalmente holgazanean y entrenan en las tierras de su señor hasta que llega el momento de combatir. Esto no es visto como algo malo, ni mucho menos: se considera que es privilegio de los guerreros escogidos por los jarls el vivir bien a cambio de la fuerza de su brazo. Los enanos, por ejemplo, cuentan con gremios completos dedicados a la guerra con solo un puñado de veteranos con redaños formando unidades profesionales (como los rompehierros o los martilladores al servicio del rey de la fortaleza). En definitiva los luchadores se diferencian de los soldados por que su dedicación es hacia el oficio de las armas en sí y no hacia su pertenencia a un ejército profesional.


Carrera profesional

Rango 1 - Aspirante (Bronce 4)
Habilidades: Atletismo, Aguante, Consumir Alcohol, Combate cerrado (Básico), Esquivar, Escalar, Juego, Percepción
Talentos: Carga berserker (Berserker Charge), Guerrero nato (Warrior Born), Escudero (Shieldman), Reflejos de combate (Combat reflexes).
Enseres: Un arma de mano o un escudo, chaqueta de cuero, ganas de jugarse la vida. 

Rango 2 - Luchador (Plata 1)
Habilidades: Combate cerrado (Uno cualquiera), Combate a distancia (Uno cualquiera), Intimidar, Calma, Juego, Sanar o Sigilo o Cabalgar o Remar (Depende de la cultura)
Talentos: Doble empuñadura (Dual wielder), Frenesí (Frenzy), Golpe poderoso (Strike Mighty Blow). Muy fuerte (Very strong). 
Enseres: Al menos 2 armas distintas y un conjunto de armadura de cuero completo (o superior), un señor que te mantenga. 

Rango 3 - Veterano (Plata 3)
Habilidades: Idioma (Lengua de batalla), Actuar (Contar historias), Combate cerrado (Uno cualquiera) o Combate a distancia (Uno cualquiera), Intuición
Talentos: Reflejos de combate (Combat reflexes), Ambidiestro (Ambidextrous), Finta (Feint), Mandíbula de hierro (Iron Jaw).
Enseres: Al menos 3 armas, cota de malla, experiencia en batalla.

Rango 4 - Campeón (Plata 5)
Habilidades: Liderazgo, Carisma
Talentos: Maestro de batalla (Combat master), Robusto (Robust), Amenazador (Menacing), Implacable
Enseres: Un arma de la mejor calidad, un señor con el que tengas confianza, al menos una hazaña heroica. 

Especial: Es posible que quieras modificar la clase en alguno de sus atributos o habilidades para representar mejor a los guerreros de una cultura concreta. Los guerreros elfos silvanos, por ejemplo, podrían tener Habilidad de Proyectiles como su habilidad del segundo rango y cambiar su habilidad Combate Cerrado (Básico) por Combate a distancia (Arcos) como habilidad principal del oficio, así como cambiar los talentos. Esto es lógico y de hecho te conmino a que lo hagas ¡y lo compartas!

Bueno, con esto tendríamos al luchador. Espero que os haya gustado la entrada.

¡Nos leemos!