martes, 26 de octubre de 2021

Dirigiré Helveczia en las Halloweekend 2021

Buenas gente. El viernes 29 (y el sábado 30) estaré dirigiendo Helveczia: el juego de rol de fantasía picaresca en las Halloweekend 2021. Esto en parte lo hago por promoción para el juego (para que mentir) y en parte porque de verdad me ha gustado mucho. Creo que es un gran juego con mucho potencial del que ya os hablaré en otro momento largo y tendido. Ahora vamos al tema en concreto.

Dirigiré dos veces la misma partida (por si acaso alguna no se llena o simplemente para alcanzar a más gente). La primera será el viernes 29 a las 22:00 de la noche. La segunda, el sábado 30 a las 11:00 de la mañana. Si estáis interesados en inscribiros aquí tenéis las instrucciones. Sólo hay cuatro plazas por partida, por lo que si hay algún interesado, mejor que se vaya inscribiendo ya (de hecho ya hay alguna plaza cogida, me consta). 

Por otro lado, ¿de que va la partida? 

“La tiranía del conde de la Bertrand ha llegado demasiado lejos. No sólo oprime al pueblo, se burla de las leyes y se mofa de todo lo bueno y respetable, ¡si no que además ahora anda secuestrando a gente! Hartos de sus excesos habéis decidido infiltraros en una de sus fiestas y acabar con él pero... ¿Seréis capaces de acabar con las oscuras maquinaciones del Conde?”

La partida se inscribe en la Francia del siglo XVII, cercana a las tierras de Helveczia. Tiene un fuerte tono de horror gótico (pero del del siglo XIX, del romántico) para adecuarse a la temática de terror de las jornadas. Cuatro valientes se adentrarán en una de las suntuosas, extrañas y, algunos dicen, malvadas fiestas del conde para acabar con sus maquinaciones pero... ¿que encontrarán dentro del castillo?

En fin, si hay algún interesado arriba puse cómo inscribirse. Y si alguno de mis lectores alguna vez ha tenido la curiosidad de ver como dirijo, pues ahí tendrá la oportunidad.

¡Nos leemos!

domingo, 24 de octubre de 2021

Semana vacía

 Esta semana ha sido una verdadera locura y acabo de sentarme en el ordenador a escribir ahora. Lo peor es que tengo una entrada medio terminada pero no me da tiempo a acabarla hoy, por lo que la semana que viene intentaré recuperar el tiempo perdido y hacer dos entradas. Quizás hasta juegue con los días para hacer que esto quede publicado cuando toca, quien sabe. 

A los pocos que estáis ahí detrás, ¡perdón!

¡Nos leemos!

domingo, 17 de octubre de 2021

Valor racial de Semiorco para ACKS y tres clases (gladiador, saqueador y brujo)

Hace tiempo que no hago nada para ACKS y la verdad es que tenía ganas. José Carlos me ha pedido que hiciera los semiorcos como valor racial y un par de clases semiorcas para su campaña de Matmuria y no me he podido resistir (para los que no sepan lo que es un valor racial, aquí lo explico). Además sería el primer valor racial para una de esas extrañas 'razas híbridas' que tenemos tan asentadas en D&D y me gustaría darle una vuelta al concepto. Me explico: al ser una raza híbrida no me parece apropiado poder darle los valores raciales más altos, ya que por definición son una mezcla con los humanos, que es la raza de ACKS que no tiene valores raciales. Así que he pensado que lo mejor es meterle solo dos valores raciales: 1 (herencia leve) y 2 (herencia fuerte). Vamos con ello:

Valor racial para los Semiorcos

En muchas ambientaciones de fantasía los semiorcos son un híbrido nacido de la mezcla de un humano y un orco. Tradicionalmente se les consideraba seres nacidos de la violencia, aunque en las últimas épocas eso ha cambiado un poco y a veces se les ve como frutos de un amor incomprendido por (prácticamente) todos. Los semiorcos, sea como sea, caminan por la vida con un doble estigma: para los humanos son herederos de un pueblo salvaje y cruel es que les hace la vida imposible y para los orcos son seres débiles 'a medio hacer' que no merecen un ápice de respeto. Con esto en mente no es raro que muchos de los exponentes de esta raza tengan esperanza de una vida marginal (o corta) y decidan dejar sus hogares para una vida por los caminos. 

Los valores raciales en los semiorcos demuestran la fuerza de la herencia de orco: a mayor valor, más fuerte es la sangre de orco en el PJ. El valor de semiorco 0 se ha dejado a 0 PX porque cualquier PJ humano podría cogerlo sin problemas y sin cambiar sus PX necesario para subir de nivel, aunque no podría llegar a nivel 14. Todos los valores raciales orcos necesitan un mínimo de Fuerza y Constitución de 10+VR.

  • Valor racial 1: Este VR indica que un antepasado cercano del PJ fue un orco: Quizás su bisabuelo o incluso su abuelo. Aunque es evidente que parece un humano, suele ser más grande y alto y, además tener rasgos típicamente orcoides (piel rugosa y grisácea, nariz porcina, ojos pequeños, colmillos grandes...). Estos PJ suelen cargar con el estigma del semiorco, pero a veces son capaces de ocultarlo sin demasiada dificultad. Debido a su fuerte complexión son capaces de cargar una piedra más por nivel (6/8/11/hasta su capacidad máxima). A nivel 3 los semiorcos con este VR ganan +1 al daño con todas las armas cuerpo a cuerpo. Sus ojos les permiten tener una visión en la penumbra que multiplica por 1'5 la distancia a la que ven con poca luz (si una antorcha diera 5 metros de luz, un semiorco podria ver hasta 7'5m). Sin embargo sus rasgos mixtos le otorgan un -1 a todas las tiradas de reacción, ya que las gentes civilizadas los consideran unas bestias y los monstruos los consideran seres débiles.  El coste de este VR es de 50 PX a nivel 1. Un PJ inicial humano puede comprar estos mismos rasgos a cambio de una competencia (proficiency) general a nivel 1 siempre y cuando tenga Fue y Con 11. 
  • Valor racial 2: Este VR indica que uno de los progenitores del PJ fue un orco. El PJ es un evidente híbrido entre las dos razas: de gran tamaño, piel áspera, rasgos porcinos, grandes colmillos y con mucho pelo, para los humanos tiene un aspecto feo y brutal, mientras que para los orcos les parece delicado y frágil. Debido a su fuerte complexión son capaces de cargar dos piedras más por nivel (7/9/12/hasta su capacidad máxima). Además según suben de nivel se van haciendo más grandes y fuertes (1d6 cm y 1d10 kilos de músculo por cada 3 niveles). A nivel 3 los semiorcos con este VR ganan +1 al daño con todas las armas cuerpo a cuerpo (como si su bono de Fuerza fuera mayor) y ganan un +1 adicional a nivel 6. Además tienen una ligera visión en la oscuridad (de 30 pies). Debido a sus rasgos mixtos le otorgan un -1 a todas las tiradas de reacción, ya que las gentes civilizadas los consideran unas bestias y los monstruos los consideran seres débiles. Este penalizador aumenta en un -1 adicional cuando se trata con humanos o con orcos (para un total de -2). Finalmente los semiorcos son grandes y fuertes, por lo que tienen 1 punto adicional de Valor de Dado de Golpe o Valor de Guerrero (a elegir a la hora de hacer la clase). El coste de este VR es de 600 PX por nivel. 
Esto sería el valor racial estándar para los semiorcos. Ninguno de estos aportaría un mayor coste de PX más allá de nivel 8. 

Hecho este sencillo (y rápido) VR para los semiorcos ahora vamos a diseñar unas clases para esta raza. Como quiero poner 3 clases, las voy a hacer en un nuevo formato supereducido. Me faltarán poner las competencias, eso sí, pero no me da espacio a todo. Vamos aquí con las clases:

Gladiador semiorco

Muchos semiorcos que se crían en las tierras civilizadas de los hombres viven vidas marginadas y crueles, llenas de palizas, prejuicios e insultos. La mayoría deciden vivir de forma aislada en aldeas recónditas pero otros acaban con sus huesos en los pozos de lucha. Muchos llegan a estos lugares como esclavos o para pagar tremendas deudas, aunque otros creen que la vía del gladiador es la única con la que podrán (al fin) ser respetados y admirados. Algunos de estos gladiadores deciden aprovecharse de su experiencia para vivir una vida de aventuras, gloria y fama. 

Requisitos primarios FUE
Requisitos mínimos: Fuerza 12, Constitución 12
Dado de golpe: 1d8
Nivel máximo: 11
Puntos de experiencia para nivel 1: 2700

Uso de armas: Todas las armas cuerpo a cuerpo y arrojadizas, aunque ningún arma a distancia (ni arcos ni ballestas ni hondas). 
Uso de armaduras: Todas, incluidos escudos. 
Estilos de combate adicionales: Armas a dos manos, dos armas de mano
Avance en la tirada de ataque: Un punto cada nivel (como los monstruos). 
Avance en las tiradas de salvación: Como los guerreros. 

Rasgos de clase:
Nivel 1 - Rasgos de semiorco: Capaz de cargar 2 piedras más por nivel (7/9/12/hasta la capacidad máxima), visión en la osuciridad de 30 pies, -1 a todas las tiradas de reacción (-2 si son humanos u orcos). 
Nivel 1 - Competencia marcial: +1 al daño con todos los ataques cuerpo a cuerpo. +1 adicional a los niveles 3/6/9
Nivel 1 - Listo para luchar: +1 a las tiradas de iniciativa
Nivel 1 - Superviviente nato: Toda la lucha en la arena ha hecho del gladiador un tipo resistente y duro. Siempre que reciba una herida, tira dos veces en la tabla y se queda el mejor resultado. 
Nivel 3 - Crecimiento (+1): Crece 2 centímetros y pesa 5 kg más. Además gana +1 al daño a todos los ataques cuerpo a cuerpo (un total de +3). 
Nivel 5 - Leyenda de la arena: +1 a la moral de los esbirros y mercenarios.
Nivel 6 - Crecimiento (+2): Crece 2 centímetros y pesa 5 kg más. Además gana +1 al daño a todos los ataques cuerpo a cuerpo (un total de +5). 

Salteador semiorco

No son pocos los semiorcos que acaban viviendo una vida de bandidaje y rapiña. Algunos se ven obligados a ello después de ser expulsados una y otra vez de toda comunidad en la que se encuentran. Otros se toman este camino contra una venganza contra un mundo que se niega a aceptarlos. Y unos últimos simplemente se aprovechan de su gran fuerza y físico para abusar de los demás. Sea como sea no son pocos los que, tras un tiempo de bandidos, deciden dejar esa vida atrás (generalmente perseguidos por las autoridades) y acaban entre grupos de aventureros, donde sus eclécticas habilidades son siempre bienvenidas. 

Requisitos primarios: FUE, DES
Requisitos mínimos: Fuerza 12, Constitución 12
Dado de golpe: 1d8
Nivel máximo: 11
Puntos de experiencia para nivel 1: 2150

Uso de armas: Todas
Uso de armaduras: Hasta cota de malla, además de escudo
Estilos de combate adicionales: Armas a dos manos, dos armas de mano
Avance en la tirada de ataque: Dos puntos cada tres niveles (como los guerreros). 
Avance en las tiradas de salvación: Como los guerreros. 

Rasgos de clase:
Nivel 1 - Rasgos de semiorco: Capaz de cargar 2 piedras más por nivel (7/9/12/hasta la capacidad máxima), visión en la osuciridad de 30 pies, -1 a todas las tiradas de reacción (-2 si son humanos u orcos).
Nivel 1 - Habilidades de ladrón: Escalar, mueven en silencio y apuñalan por la espalda como ladrones de su nivel. 
Nivel 1 - Bandidaje: +1 a las tiradas de sorpresa e iniciativa en terrenos salvajes. 
Nivel 3 - Crecimiento (+1): Crece 1d6 centímetros y pesa 1d10 kg más. Además gana +1 al daño a todos los ataques cuerpo a cuerpo. 
Nivel 6 - Crecimiento (+2): Crece 1d6 centímetros y pesa 1d10 kg más. Además gana +1 al daño a todos los ataques cuerpo a cuerpo (un total de +2). 

Brujo semiorco

Los semiorcos que crecen entre los orcos suelen vivir vidas cortas y brutales. Sin embargo algunas tribus de orcos consideran que los semiorcos son, de cierta manera, sagrados y mágicos. Estas tribus suelen creer que los semiorcos son seres malditos pero de los que se pueden beneficiar. Por eso mismo los entrenan, generalmente por parte de otros semiorcos, para ser capaces de llamar a los oscuros espíritus ctónicos y fuerzas inferiores bajo su mando. Aunque los orcos les dotan de muchos nombres, para los humanos estos semiorcos son simplemente 'brujos'. Muchos de estos brujos viven vidas terribles llenas de rituales oscuros y magias negras. Algunos resisten, otros fallecen y unos pocos escapan de sus vidas. Incapaces de cuadrar entre los civilizados humanos suelen acabar aislados en mitad de la nada... o viajando con otros aventureros de moral menos escrupulosa. 

Valor de clérigo: 
Requisitos primarios: SAB
Requisitos mínimos: Fuerza 12, Constitución 12
Dado de golpe: 1d6
Nivel máximo: 12
Puntos de experiencia para nivel 1: 1600

Uso de armas: Varas, hachas de una mano, hachas de dos manos, jabalinas, dardos, redes, hondas, dagas. 
Uso de armaduras: Todas, incluido escudos
Estilos de combate adicionales: Armas a dos manos
Avance en la tirada de ataque: Dos puntos cada cuatro niveles (como los clérigos)
Avance en las tiradas de salvación: Como los clérigos. 

Rasgos de clase:
Nivel 1 - Rasgos de semiorco: Capaz de cargar 2 piedras más por nivel (7/9/12/hasta la capacidad máxima), visión en la oscuridad de 30 pies, -1 a todas las tiradas de reacción (-2 si son humanos u orcos).
Nivel 1 - Magia oscura: Son capaces de hacer oscura magia invocando a hambrientos y oscuros espíritus. Hacen magia como los clérigos (mismo número de conjuros diarios, igual preparación) aunque utilizan la lista de conjuros de los chamanes (Player's Companion). Sin embargo no pueden expulsar no muertos. 
Nivel 1 - Crianza orca: El brujo semiorco conoce los idiomas de orcos, trasgos, grantrasgos y ogros y, además, tiene +1 a las tiradas de reacción con orcos (para un total de -1). 
Nivel 1 - Conocimientos prohibidos: Cada brujo tiene un entrenamiento propio. Tira aleatoriamente en la tabla de conjuros de nivel 1 del mago 4 veces: el brujo añade esos conjuros a su repertorio. Si sale alguno repetido, ninguno de los dos conjuros se añade, pero tira 1 vez en la tabla de nivel 2. Si acaso dos conjuros de nivel 2 salieran repetidos de esta forma, el brujo conocería un conjuro de nivel 3 de mago (lo cual no quiere decir que pueda usarlo). 
Nivel 3 - Crecimiento (+1): Crece 1d6 centímetros y pesa 1d10 kg más. Además gana +1 al daño a todos los ataques cuerpo a cuerpo. 
Nivel 6 - Crecimiento (+2): Crece 1d6 centímetros y pesa 1d10 kg más. Además gana +1 al daño a todos los ataques cuerpo a cuerpo (un total de +2). 

Y con esto estaría todo. Un formato nuevo (y muy sencillo, quizás demasiado) pero literalmente se me acaba el domingo y no quiero alargarlo más. Así que nada, espero que os hayan gustado.

¡Nos leemos!

domingo, 10 de octubre de 2021

Campañas largas, muerte de personajes y coherencia narrativa

Una cosa que me revienta de la mayoría de 'campañas pre-escritas' de D&D que he leído (considerando, no se, cualquier aventura que te lleve durante mas de 6 niveles como una de estas campañas) es la manía que tienen de considerar que los PJ que empiezan la campaña van a ser los mismos que la acaban. Y aunque eso suena lógico, la simple aceptación de este hecho se carga toda la campaña: No existe peligro, puesto que los PJ van a sobrevivir (¡o deberían!). Muchas veces he leído por ahí una 'campaña que se va a la porra' porque todos los PJ tienen la mala idea de morirse, que mal gusto. Y esto es un problema, claro, pero en dichas campañas es un problema más grande porque generalmente están mal diseñadas.

Este webcomic es un buen ejemplo de historia bien contada como (lo que yo creo)
que debería ser una buena partida de rol. Dos avisos: el dibujo es durillo y
el humor suele ser malo. No os encariñéis con nadie. 

¿A que me refiero con mal diseñadas? A que el autor (o autores) de la campaña no considera que haya una posibilidad de que los PJ que empiezan la campaña NO sean los mismos que la acaban. Esto se ve en campañas largas, donde hay cameos, momentos de 'si no estuvisteis en este lugar ahora no entenderéis esto', profecías que determinan a los PJ que empezaron la campaña como 'los que van a marcar la diferencia' y demás. Y es que en muchos casos estas campañas pecan de beber de la narrativa e intentar 'contar una historia', considerando que los PJ son los protagonistas indiscutibles de ella. Y el principal problema es que una partida de un juego de rol no es, ni jamás debería ser, una novela, una serie, una película ni una 'obra de teatro improvisada'. Es, vaya, un juego y como tal deberían plantearse sus historias y aventuras. Y como buen juego debe tenerse en cuenta que los PJ pueden perder. Los PJ pueden perder, pueden fallar debido  a, principalmente, sus malas ideas, sus malas tiradas (¡es un juego!) o a su capacidad de querer morder más de lo que pueden tragar (en combates, en negociaciones, en todo tipo de cosas). Y en la mayoría de los juegos de rol, que los PJ pierdan quiere decir que... bueno, que mueren. Y eso no es un fallo de diseño, como algunos juego ntentan remediar de maneras a veces decentes, otras veces ridículas. Es que, repito (hoy tengo día reiterativo) los juegos de rol no son lo mismo que la narrativa. Eso no quiere decir que no tengan una narrativa, claro, pero no son lo mismo debido a la enorme capacidad de interacción que los jugadores tienen (¡o deberían tener!) para con su entorno. 

Hablando en plata, lo que mola de los JdR es que las decisiones que puedas hacer tienen consecuencias. No 'pueden tener consecuencias' si no 'tienen consecuencias'. Buenas, malas, regulares, da igual, no me refiero a largo plazo, me refiero a la libertad de acción como principal motor del juego (y con esto no hablo de sistema o de saltárselo, si no de simplemente lo que mueve cualquier partida de rol). Si las elecciones e ideas de los jugadores no tuvieran consecuencias, sería una historia prefijada y le quitaría toda la gracia a, vaya, al hecho de ser un juego. No sería un juego de rol. Sería otra cosa. 

Si jugamos con esto en mente, quizás nuestros grupos de PJ sean un poco como el barco de Teseo que menciona Plutarco: sigue siendo el mismo grupo, aunque los PJ hayan ido cambiando (¡quizás incluso todos!). Esto a un nivel narrativo puede ser algo extraño (¿Dónde quedan los protagonistas, crecimiento de personaje, evolución, relación con el entorno si puede llegar un osgo y apuñalarte por la espada sin que hayas tenido una existencia narrativamente coherente?) pero, y eso es el tema de la entrada de hoy, como yo lo veo las partidas de rol son más un juego que una historia, que una experiencia. Lo que me encanta de los juegos de rol es la capacidad de tomar decisiones (¡incluso malas o poco coherentes!), algo que lo hace un medio único. Ni en el mejor videojuego de mundo abierto y libertad de acción tendremos nunca la libertad que otorga jugar a rol. Y eso es algo que yo creo que deberíamos potenciar, no arrinconar intentando crear fórmulas o sistemas que encuadren dicha libertad en un compás narrativo pre-calculado. 

Como nota final, el principio de esta entrada lo escribí en 2018 (desde que tengo la editorial esto empieza a ser demasiado común) pero mi postura no ha cambiado ni un ápice y, de hecho, posiblemente se haya potenciado. Nunca olvidemos que jugar a rol es, en primer lugar, jugar.

¡Nos leemos!

domingo, 3 de octubre de 2021

¿Por qué Outremer?

Esta es una entrada que llevo mucho tiempo queriendo hacer y que tiene cierto peso para mí, aunque asumo que a la mayoría de gente no le sonará muy distinta a mis tan comunes desvaríos varios. Pero ahora que profesionalmente me estoy intentando dedicar a esto voy a hacer una cosa que siempre me recomendó un buen amigo (el que, de hecho, me hizo el logo, cosa que luego se mencionará). 'A mi me gusta que los nombres tengan historia', decía. 'Que signifiquen algo para el que los pone'. Y como asumo que habrá más gente que piensa así os diré... ¿Por qué leches he decidido llamar a mi editorial Outremer? Tiene su aquel, aunque es bastante sencillo. Os cuento. 

Lo primero de todo es explicar por qué crear un nombre nuevo. Cuando empecé en todo esto un amigo me preguntó, ¿por qué no usar el nombre que ya tengo? Con D de Dados no es el peor nombre para una editorial y es una ''marca'' (no puedo enfatizar lo suficiente en esas comillas) que ya tiene más de 10 años y está asociado a mí. Resultaría lógico dar este paso, pero sin embargo Con D de Dados es algo muy personal y que he utilizado para hablar de todo lo que me gustaba. Si llego a asociar la editorial con mi 'espacio personal' acabaría, como tantos otros, abocado a simplemente hablar de los juegos de la editorial, de convertir Con D de Dados en una página web casi publicitaria. Y es algo a lo que me niego. Con D de Dados es mi espacio personal, desde el que quiero seguir hablando de lo que me de la gana, relacionado esto con la editorial o no. Además, será algo tonto pero quizás alguno de los juegos que vaya a editar no tenga dados y este tipo de cosas me chirrían. Ya se que es una tontería, pero mirad, qué os voy a decir, soy así. Pero al final me quedaba claro que Con D de Dados no era una opción, por lo que había que barajar otras.

Así empezó el (sorprendentemente largo) proceso de encontrar un nombre para la editorial. Estuve semanas dándole vueltas, buscando alguno cuya sonoridad me gustara y que tuviera cierto significado. Originalmente la editorial iba a estar mucho más centrada en el mundillo de la OSR por lo que surgieron muchos nombres alrededor del tema, pero ninguno me acaba de gustar. Hablé con amigos, hablé con familiares, y ninguno de los nombres que proponía les gustaba. En estos bretes andaba cuando un día pasé por una de mis librerías favoritas de Valencia y encontré de rebajas unos cuadernillos de Osprey Publishing en castellano y tapa dura. Parece que era un saldo y me llevé todos los que me interesaban, entre los que destaco La victoria de Saladino y Los caballeros de Outremer. Creo que aquí ya empezáis a pillar por donde van los tiros. 

El causante de todo...

En cuanto compré los cuadernillos no relacioné eso con la editorial, pero los libros se quedaron encima de mi mesa de trabajo un par de días y creo que, de forma inconsciente, el nombre de Outremer fue calando en mí. Llegado el momento hice la asociación y decidí llamar a la editorial Outremer. Al hablar con familia y amigos, todo el mundo estaba de acuerdo en que era un buen nombre. Y así, al fin, me decidí. Pero aunque el nombre estaba bien, yo quería encontrarle un significado, algo que me resonara. Y le empecé a dar vueltas. 

Como asumo que todo el mundo habrá pillado, Outremer es una palabra de origen francés que, de hecho, en castellano se traduce como Ultramar, que fue una de las ideas de nombre para la editorial, pero entre las bromas con los ultramarinos o el proverbial miedo a Games Workshop decidí que mejor no utilizarlo. Ahora bien, Outremer tiene cierto significado histórico y es que, como he dicho muchas veces, mis estudios, aunque a veces reniegue de ellos, han definido buena parte de mi carácter en según que cosas y la pasión por la historia es algo que no parece que nunca se agote en mi.

Outremer es el término por el que en la plena edad media se conocía a todos los 'dominios cruzados', es decir, las construcciones políticas que nacieron de las cruzadas. Aunque muchos de estos reinos se concentraban en el Levante (el Reino de Jerusalén, el principado de Antioquía, el reino armenio de Cilicia, el condado de Trípoli...) también surgieron muchos en la zona del Egeo, con la creación del Imperio Latino, el condado de Atenas y otros tantos. Es un nombre que implica guerra y conquistas, pero en su momento también implicaba aventuras, mundos exóticos y mezcla de civilizaciones. Es algo que me parece muy interesante y que, pese a que puede tener connotaciones negativas (que nombre histórico no, por otro lado) creo que podemos rescatar lo más interesante del mismo. 

Outremer, como concepto de ultramar, también resuena como uno de los principales temas de la editorial que es la traducción de juegos. A diferencia de muchos yo no he tenido una gran idea para un juego y he hecho una editorial alrededor del mismo (que, ojo, ojalá hubiera sido así, pero limitado que es uno...) Pero quiero intentar el dedicarme profesionalmente a esto y la traducción me parece algo más adecuado, por lo que me gustaba el 'significado' de Outremer como algo relacionado con la traducción.

Tras pasar unos días dándole vueltas ya tenía casi del todo claro que quería ir a por todas con ese nombre, pero no me podía quitar de la cabeza que se me hacía raro que una editorial centrada, al menos originalmente, en traducir desde el inglés tuviera un nombre francés. Pero mi novia me dijo 'bueno, el nombre de la editorial es francés, como el mío'. Y como podéis suponer eso acabó por convencerme del todo. Había nacido Outremer. 

Otro día os contaré la historia del logo, que es mucho más sencilla pero también tiene su gracia. Eso si os interesa, claro está. Sea como sea espero que este pequeño desvarío os haya gustado. 

¡Nos leemos!