Mostrando entradas con la etiqueta Reseñas. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Reseñas. Mostrar todas las entradas

sábado, 19 de marzo de 2022

Publicamos el Arsenal Salvaje (con reseña)

Bueno, pues la semana pasada (que fue un caos, por muchas razones distintas) en Outremer Ediciones acabamos por publicar el Arsenal Salvaje. Este es el primero de una serie de cuadernos dedicados a expandir la actual edición de Savage Worlds a un camino más cercano a la fantasía medieval o histórica, aunque yendo por otra vertiente distinta a Pathfinder Salvaje (de hecho creo que ambos son bastante compatibles por esta misma razón). Podéis encontrarlo en nuestra página web, así como en nuestros apartados digitales en Lektu o en DriveThruRPG. El precio es de 2€ por el pdf.  

La portada del genial Jagoba Lekuona

El Arsenal Salvaje es una obra a la que le tengo mucho cariño debido a que es la consumación de años de trabajo (no consecutivos, obvio). De hecho si sois seguidores de mi trabajo en este blog veréis algunas cosas que os suenen, igual que en el resto de Cuadernos Salvajes. Esto se debe a que tras años y años de crear cosillas y de ponerlas a prueba al final me decidí a publicarlas, porque sinceramente creo que pueden ser útiles y divertidas. Hay más Cuadernos Salvajes en camino (Batallas, Bestiario, Magia y Dominios son los que están planeados, por ahora) y todo es material que he probado y que considero interesante para los seguidores de Savage Worlds.

Pero bueno, me dejo de zarandajas y os comento, ¿qué es el Arsenal Salvaje exactamente? Pues una cosa muy sencilla, pero a su vez bastante elaborada. Cualquier seguidor de Savage Worlds se habrá dado cuenta de que en el manual hay treinta tipos de pistolas y rifles, pero luego se llegan a las armas 'medievales' (ya me entendeis, espadas, arcos, etc) y las categorías son mucho menos definidas. Por eso Arsenal Salvaje presenta otra opción: más de cien armas, catorce tipos de armadura (en contra de los cuatro del original), 5 reglas de ambientación centradas en el equipo y 21 ventajas relacionadas con el mismo.

Cada arma viene con una descripción física (y, si fuera necesario, de reglas), así como ejemplos históricos de la misma. Por poner un ejemplo, os pongo aquí la descripción de la espada pesada sacada directamente del archivo pdf.

Por si alguien se pregunta, la espada pesada hace Fue+d6 y tiene PA 1.

Todo el arsenal ha sido creado con la idea de que sea lo más compatible posible con el manual básico. No necesitas nada más y además puede ser útil en muchos tipos distintos de partida (desde históricas y fantásticas hasta pulp: si de repente tus valientes exploradores se encuentran con una tribu de horribles lagartos humanoides en mitad de la jungla y estos van armados con armas primitivas, ¡vas a poder darle alguna sorpresa a los jugadores gracias a lo que te encuentras aquí!). También se encuentran distintos tipos de armas a distancia, desde piedras hasta granadas, pasando por arcos, ballestas, jabalinas o armas de fuego (diferenciando las de mecha de las de llave). Vamos, una gran variedad de armas para todo tipo de gustos. 

Con las armaduras pasa algo similar. Igual que en el manual básico se han hecho 'a partes', pero una de las reglas de ambientación asimila la posibilidad de llevar las armaduras de una forma más similar a otros juegos de rol, sin preocuparse por las localizaciones. Con las armaduras encontramos desde las primeras armaduras hechas con pieles de animales o fibras vegetales trenzadas a las armaduras reticuladas de acero templado más elaboradas del siglo XVII, con todas las variedades intermedias que os podáis imaginar (bueno, quizás todas no, pero si bastantes). Los escudos se dividen en cuatro (tampoco quería ser demasiado granular) pero en mi defensa he diferenciado el escudo grande (el famoso 'escudo de torre') del pavés, ya que aunque se parecen son dos objetos muy distintos con una funcionalidad totalmente diferente. Manías mías.

Las reglas de ambientación juegan con la Fuerza mínima, el tamaño y añade unas pequeñas reglas para la calidad de las armas, algo que siempre queda bien si quieres meter más detalle, pero no quieres meter reglas para armas mágicas (algo que de hecho está totalmente ausente de este manual y cuyas reglas saldrán en el manual de Magia Salvaje). 

Finalmente las ventajas son, como se puede suponer, totalmente centradas en el equipo. Usar mejor armaduras, usar mejor escudos, tener la capacidad de improvisar armas sencillas... Todo eso se cuenta. Pero el grueso de las ventajas se la llevan las ventajas de 'experto en armas'. Cada una de estas ventajas te hace experto en un campo determinado. Por poner los dos ejemplos prototípicos (de hecho los que comenzaron todas las ventajas de armas, hace ya bastantes años) serían experto en hojas largas (antaño experto en espadas, pero al final la coherencia me obligó a cambiar el nombre) y experto en hachas y hoces. 


Como se puede ver estas ventajas son muy similares pero distintas y dotan de cierta diferenciación a los distintos tipos de arma. Un experto en hojas largas debería primar alcanzar un valor de Pelear muy alto para sacarle todo el partido a su ventaja, mientras que un experto en hachas puede primar otras cosas (como más Fuerza, algo que ya viene expresado por los requisitos de la ventaja) ya que con hacerlo 'lo bastante bien' su ventaja ya es útil. Hay una ventaja para cada uno de los grupos de armas aparecidos en el arsenal y luego una que permite a los más expertos llevar su dominio un paso más allá.

En fin, esto sería todo. Es obvio que no soy una persona imparcial (soy el autor y vendedor de esto) pero estoy muy orgulloso de este pequeño arsenal. Y espero que a vosotros os llame la atención.

¡Nos leemos!

jueves, 2 de diciembre de 2021

Reseña (en profundidad) de Helvéczia, picaresque fantasy role-playing game

Bueno, como supongo que los que me seguís ya sabréis, actualmente ando montando una pequeña editorial (Outremer Ediciones) y andamos ya con los últimos detalles de la campaña de Verkami. La campaña ya está en revisión así que estamos a la espera de ver qué fecha nos dan pero nos encantaría prepararla para antes de Navidad. Os mantendremos informados, que otra cosa no, pero pesado soy un rato. 

El tema es que creo que es un buen momento para hacer una reseña del juego original, así lo doy un poco a conocer en este mundillo. Algo que creo que siempre está bien. Comenzamos.

Portada del genial Peter Mullen

Revisión general y el tono picaresco

Helvéczia, picaresque role-playing game (a partir de ahora Helvéczia en cursiva) es un juego de rol completo que, en su versión original, tiene 204 páginas. Esto lo sitúa un poco en el alcance de los juegos tradicionales, ya que no es un monstruo abotagado de más de 400 páginas ni un juego corto de menos de 100, está en un confortable punto intermedio. Helvéczia es un juego con muy poco relleno (se nota que el propio autor era el editor y no le pagaban por palabras) y que va al grano, sin por ello ser simplón ni sencillo. 

Para estar todos en la misma página, Helvéczia es un juego nacido de la corriente de la OSR, pero a diferencia de la enorme mayoría de estos juegos Helvéczia no es un retroclón de las ediciones antiguas de D&D, si no que más bien es una mezcla de conceptos entre la sencillez y la ligereza de los retroclones y las mecánicas de D&D 3.x (el famoso sistema d20). Es lo que podríamos llamar un neo-clón, como lo es Clásicos del Mazmorreo, Castles & Crusaders, Leyendas de la Marca o Tesoro y Gloria. Aquellos que no gusten de CA negativa, THAC0 y salvaciones contra Petrificación o Polimorfia están de suerte. Sin embargo aquellos que renieguen de dotes, clases de prestigio o fichas de PJ (o PNJ) de varias caras de una A4 también pueden contentarse, ya que el sistema es una simplificación (muy elegante) del sistema d20 de la que luego hablaremos. 

Helvéczia no se presenta sólo como un sistema, si no que está intrínsecamente ligado a su ambientación, en la que luego nos detendremos, y especialmente en el tono. Helvéczia es un juego cuyas principales inspiraciones son las novelas de picaresca (Lazarillo de Tormes, Simplicimus, etc), las novelas de aventuras históricas (Los Tres Mosqueteros) y los cuentos de hadas tradicionales (como los de los hermanos Grimm). Esto se entremezcla con el concepto tradicional en los juegos de rol de 'grupo de aventureros', creando lo que el autor denomina 'fantasía picaresca'. Se asume que los PJ son pícaros, buscavidas y tunantes intentando medrar en un mundo a veces bello, a veces horrendo, a veces justo, a veces cruel. Pese a esto el juego no tiene un tono mezquino, si no más bien colorido y hasta cierto punto alegre, pero alegre con cierto tono de sorna y crítica (como lo eran las novelas de picaresca, vaya). En Helvéczia se pueden encontrar píos sacerdotes que darían toda su ropa para vestir a un pobre y, también, gordos clérigos más preocupados de su siguiente comida que de los sagrados oficios. Se pueden encontrar nobles preocupados por su pueblo, a veces incluso disfrazándose para ayudarles, y otros tiranos más preocupados en poner y deponer tronos que en lo que casa en su propia casa. Es un juego con un fuerte (fortísimo, diría) 'carácter europeo'. 

Helvéczia, sin embargo, no deja de ser un juego de aventuras. Se asume que los PJ, como en tantos otros juegos, son aventureros que viajan buscando tesoros, desfaciendo entuertos o mejorando su posición social. Sin embargo esto no quiere decir que única y exclusivamente los PJ van a estar luchando y matando por riquezas. Helvéczia, con su tono casi de cuento, permite a los PJ encontrar antiguas maldiciones, hablar con hadas, comunicarse con Santos algo cabreados o incluso tratar con el mismísimo Diablo. Las aventuras políticas, sociales o incluso interpersonales también son normales en el juego, pero el tema más importante es que Helvéczia se presenta como un sandbox: los PJ tienen libertad para hacer lo que quieran y relacionarse con la gente, y esto es bien importante (especialmente para los lanzadores de conjuros, como ya veremos). Siempre hay algo que hacer, alguna trama a la que subirse o algún disparatado plan que llevar a cabo. 

Quizás aquí peco de generalista pero a mi parecer Helvéczia me da una sensación similar a cuando leo los viejos manuales de Warhammer de rol. Se nota que no está hecho por estadounidenses ya que los conceptos de nobleza, caballería o picaresca son mucho más cercanos a lo que nosotros estamos acostumbrados a que las idealizaciones extrañas con las que suelen tratar esto al otro lado del Atlántico. En resumen este es un juego bonito con mala leche o, más bien, un juego con mala leche que puede ser bonito. No cae en ser todo paródico o absurdo ni, por otro lado, en tomarse demasiado en serio a si mismo. Helvéczia es un juego de aventuras serio en el que lo mismo liberas a un pueblo de una maldición antigua que ayudas a que un campesino recupere su vaca robada por el vecino, todo manteniendo un tono coherente. Y creo que realmente el autor capta muy bien ese tono a lo largo de todo el libro.

La ambientación

Helvéczia se sitúa en una 'tierra alternativa', muy similar a nuestra realidad histórica pero, a su vez, repleta de diferencias. Helvéczia no es un juego histórico en absoluto, pese a que está ambientado en la Europa del siglo XVII. Es más bien una reimaginación en clave de cuento de nuestro pasado histórico, con algunos cambios aquí y allá que el autor quería hacer porque, bueno, pues porque es su juego y poco más. Por poner un ejemplo, en Helvéczia la Reforma Luterana nunca llegó a cuajar del todo y la Iglesia Católica sigue siendo mayoritaria en toda Europa, si bien el calvinismo sí que cuajó y corre fuerte en Ginebra y en otras partes de Europa (como en la Transilvania húngara). El autor no se detiene mucho en buscar unas causas y consecuencias de eso, simplemente es una decisión de diseño y ya está. También está el tema del anacronismo, ya que en Helvéczia algunas cosas de armamento o sociedad parecen sacadas del siglo XVI y otras de principios del XVIII (parece una tontería pero hablamos de 150 años de diferencia). Sin embargo creo que queda bien y, si acaso, fortifica ese 'carácter de cuento' que tiene el juego. En Helvéczia se puede cruzar uno con nobles de peluca blanca cabalgando junto con soldados de los tercios o húsares polacos. Todo un tanto anacrónico, sí, pero que funciona relativamente bien. 

Como es de suponer por lo dicho, Helvéczia es un juego donde la fantasía es real y palpable. Los clérigos hacen milagros, las maldiciones a los pies del cadalso se hacen realidad, las hadas juguetean con las personas, los monstruos que viven en la oscuridad son bien reales y el Diablo toca el violín en los cruces de caminos esperando a que alguien caiga bajo su embrujo. Esto está muy bien implementado en lo que a la ambientación se refiere y crea un tono muy peculiar. En Helvéczia no es extraño que un noble contrate a un grupo de buscavidas para que vayan a expulsar al demonio borracho que se está bebiendo toda su bodega y al que ya le pidieron amablemente que se fuera un par de veces o encontrar que la causa de la desaparición de los campesinos del pueblo no era el extraño forastero si no que un grupo de ranas gigantes habían anidado en el arroyo cercano a la misma y estaban tragándose vivos a aquellos que iban a lavar la ropa. Esto se entremezcla con tramas más realistas para crear una constante 'sensación de cuento' que considero muy agradable y liberadora como DJ. Helvéczia no se preocupa mucho por el realismo y la verosimilitud pero, a su vez, no los deja de lado totalmente. Esto permite que Helvéczia sea bastante adaptable: puedes hacer que estos elementos fantásticos sean algo menores y hacer un juego más verosímil o, por otro lado, potenciarlos bastante y hacer que la fantasía esté a la vuelta de la esquina. Cada mesa sabrá adonde quiere llevarlo y en ningún caso está 'mal'. 

Pero bueno, ¿a que viene tanto Helvéczia? La ambientación base del juego, esa en la que se supone que los PJ van a vivir aventuras, es la tierra de Helvéczia. No hace falta ser un genio para saber que esto es una reimaginación de la Suiza de la edad moderna. Los once cantones helveczicos (y algunas tierras más) se presentan aquí para jugar. Esta es una tierra de gentes libres a la que multitud de extranjeros llega con ansias de dinero, fama o poder. Los montañosos valles de Helveczia son un hervidero de intrigas políticas, escaramuzas, ruinas, monstruos raros y habitantes interesantes... Todo a merced de que los personajes de los jugadores hagan y deshagan a gusto. 

El juego

Helvéczia, como ya se ha dicho, es un juego basado en el sistema d20, pero una versión simplificada y sencilla del mismo. Las cosas básicas están ahí (características, habilidades, CA, 3 salvaciones...) pero todo está muy simplificado y llevado a lo sencillo. En rápido resumen:

  • Los PJ están compuestos básicamente de Clase, Nivel y Habilidades. La clase determina sus salvaciones, rasgos de clase, puntos de golpe por nivel y habilidades a las que tienen acceso. El nivel determina la cuantía de todo esto. Las habilidades ejemplifican los conocimientos concretos que tienen los PJ y en aquellos que destacan. Helvéczia es un juego de generalistas más que de especialistas por lo que todos los PJ pueden utilizar la gran mayoría de las habilidades, el tema es que hay algunos que son mejores que otros en su uso. 
  • El nivel es algo en lo que hay que detenerse. Helvéczia presenta reglas para jugar del nivel 1 al 6 y no porque esté pensado para sacar un juego de ampliación que lleve el nivel más lejos si no porque el 6 es el nivel máximo de los PJ. Esto hace que incluso un PJ de nivel 1 siempre sea relativamente relevante en un grupo (5 niveles es mucha diferencia, pero no abrumadora) y además hace que los PJ nunca dejen de tener los pies en el suelo. Además esto también va por los enemigos: El máximo de Dados de Golpe que tiene un enemigo es 6, si bien existen posibilidades para que estos sean más fuertes, los malos siempre están 'al alcance' de los PJ. Es un concepto interesante que creo que hace que el juego sea divertido y nunca llegue a crear una enorme disonancia entre el poder de los PJ y el tono 'con los pies en el suelo' de la ambientación.
  • Las cuatro clases presentes son Vagabundo, Guerrero, Estudiante y Clérigo. Los PJ pueden ser multiclase si así lo desean, aunque lo normal es que cada uno se quede en su clase (los buenos pícaros tienden a cambiar con mucha dificultad. El que nace picaro...). 
    • El vagabundo es la 'clase por defecto' de Helvéczia. Hacen un poco de todo (tienen buena vida, saben defenderse, pueden llevar armaduras buenas y saben usar todas las armas) además de que pueden personalizarse un poco. A la hora de empezar a jugar con uno debes decidir si quieres que tenga acceso a muchas habilidades, a hacer ataques furtivos, tener más iniciativa en combate, tener suerte y/o tener conocimiento de leyendas antiguas. Tienes que elegir un par de estas opciones, por lo que al final cada vagabundo será distinto. 
    • El guerrero es el que mejor pega de las clases (¿Qué sorpresa, no?), el que más vida tiene y puede llevar las armaduras más pesadas. Además es una clase divertida ya que según va creciendo da acceso a más habilidades (salvo que, a diferencia de las otras clases, no tiene habilidades propias: solo puede usar de la 'lista general') y a que a nivel 1 cada guerrero debe escoger su especialización: soldado, campeón, duelista, maestro de armas, francotirador o húsar. Cada una de estas tiene algo especial (el campeón tiene mucha vida, el duelista puede atacar con Destreza y además es más defensivo, el húsar es terrible a caballo, el francotirador dispara con gran precisión, el maestro de armas consigue dominar un estilo de combate a la perfección y el soldado es el que mejor ataca -de base-) y hace que se diferencien bastante entre ellos.
    • El estudiante es lo que en otros juegos sería el 'mago', solo que a diferencia de estos el estudiante es capaz de usar armaduras y armas con competencia. La magia 'arcana' en Helvéczia es costosa (requiere componentes mágicos bastante caros o complicados de conseguir) y no es similar a la de otros juegos. Los estudiantes no van por ahí tirando rayos si no que más bien lanzan maldiciones, hacen trucos extraños o tienen conjuros con un alto componente estratégico (como el de hacer que alguien no pare de dar vueltas sobre sí mismo o poder invocar un sirviente que durante una hora hace todo lo que desees). Al no ser 'baterias de magia' los estudiantes necesitan de su astucia y la fuerza de su brazo para salir adelante en situaciones peliagudas. 
    • El clérigo es un sacerdote (vaya sorpresa) y es el menos guerrero de todas las clases. Sin poder usar apenas armas ni armaduras, los clérigos se valen de su estatus y de su capacidad para realizar milagros para salir adelante. La magia divina en Helvéczia es muy interesante ya que los clérigos deben ir a buscar los conjuros que deseen a los santuarios, templos o catedrales que los guardan: Si un PJ quiere un conjuro muy poderoso debe peregrinar hasta el sitio que sabe que lo tiene  y conseguir que las autoridades eclesiásticas del lugar le permitan aprenderlo. Una vez lo usan lo pierden, por lo que los usuarios de magia divina tienen que estar en constante peregrinar (por suerte Helvéczia está llena de iglesias). Sin embargo fuera de eso los clérigos tienen la capacidad de curar mágicamente (poca broma, debido a que la curación en Helvéczia es LENTA) o de realizar exorcismos. 
  • El sistema básico consiste en el clásico 1d20+modificador de característica+rango de habilidad vs una dificultad. Estas dificultados son, de base, Normal (12), Difícil (18) y Muy Difícil (24). El rango de habilidad es igual al nivel del PJ que la tiene y los modificadores de característica son algo más bajos que en el d20 normal (más cercanos a como son en D&D viejo), por lo que incluso en los casos más descompensados los PJ nunca están más de 4 o 5 puntos de distancia (algo que el juego acepta y de hecho abraza con muy buen gusto). En Helvéczia se anima a que los PJ intenten tirar y no se amedrenten por las cosas más locas: Saltar desde el balcón del salón para balancearse con la lámpara de araña y llegar al otro lado sólo sería una tirada Normal de Saltar así que, ¿por qué no intentarlo?
  • El combate funciona más o menos como se podría esperar: La táctica tan común de 3.x se deja de lado para un sistema mucho más ligero y 'al grano', no muy preocupado por detalles concretos, más similar a los de la OSR, vaya. La tirada de ataque normal es 1d20 + bonificador de Fuerza (CaC) o Destreza (Distancia) + Ataque Base de la clase y se debe superar la Clase de Armadura del enemigo. Tiene un par de reglas muy curiosas y propias (con como funciona la recarga de las armas, las armas de fuego o los críticos) además de una regla que es un poco la 'marca de la casa' del juego que son las maniobras o pruebas de combate. Esto sería una prueba enfrentada 'de ataque' entre el que intenta la maniobra y el que la resiste. Si el que lo intenta lo hace bien (ganando por 5 puntos o más) consigue hacerle una maniobra al enemigo. Esta puede ser empujarle, desarmarle, atraparle en una presa, ese tipo de cosas. Ahora bien, si el que hace la maniobra lo hace muy mal, ¡las tornas se vuelven contra él! Este sistema me gusta mucho y creo que puede hacer los combates muy moviditos.
  • La magia ya se ha explicado un poco por encima al ver las clases y tampoco hace falta detenernos más: como se ha dicho hay dos tipos de magia (arcana y divina). La primera funciona mediante salmodias, trucos arcanos y extraños rituales y la segunda viene directamente de las fuerzas celestiales. Una de las cosas que me parecen muy chulas de Helvéczia es que esta magia no está 100% restringida a las clases que la practican: Todos los PJ con una Inteligencia alta pueden aprender magia arcana y todos los PJ con Sabiduría alta pueden aprender magia divina. Esto abre el uso de la magia potencialmente a todo el mundo y además hace interesante para todos el tener altas puntuaciones de estas características (generalmente dejadas en el olvido por muchos jugadores). La lista de conjuros es bastante extensa, teniendo un total de 120 conjuros divididos en 3 niveles de conjuros (¡ahí es nada!).
  • Helvéczia prescinde de los alineamientos pero no del todo. En Helvéczia los PJ no tienen un alineamiento si no que tienen una puntuación de Virtud. La Virtud es la medida de lo cercano que está el PJ a lo sagrado (lo que consideran bueno, justo y correcto). Cuanto más Virtud tenga, 'mejor' persona es. La Virtud no es un motor si no una consecuencia: según los PJ vayan haciendo buenas o malas acciones esta puntuación subirá o bajará. Tener una alta o una baja puntuación de Virtud proporciona beneficios a los PJ, aunque este valor puede cambiar con bastante facilidad. Las novelas picarescas eran principalmente novelas moralistas (pese a que con nuestra visión pensemos lo contrario) y esto queda muy bien reflejado en esta característica del juego que, además, está muy bien integrada con el resto (tanto con la magia como con los monstruos, por ejemplo). 
  • El juego cuenta con una lista de equipo larga pero no abrumadora muy temática. Aquí las cueras, pellizas o corazas son las armaduras habituales, y los PJ van armados con espadas roperas, dagas de parada o mosquetes. Algo muy adecuado y que crea una fuerte distinción con otros juegos.
  • Además de todo lo dicho, el juego cuenta con un nutrido apartado dirigido al DJ explicándole cosas como 'como dirigir el tono picaresco', además de consejos muy adecuados para cualquier Director de Juego. Estos apartados me parecen muy bien escritos y además reflejan muy bien las teorías de  como jugar del autor (algunas de las cuales me gustan mucho). Es un apartado que merece la pena leer para entender el tono del juego y creo que todos podemos aprender un par de trucos de lo que aquí se explica. El juego también cuenta con una sección de trasfondo y con una una aventura introductoria corta para 'poner en tono' a los jugadores y además de algunas semillas de aventura más. 
  • El juego cuenta además con un extenso bestiario repleto de seres interesantes, mágicos, extraños o demoníacos, así como con una enorme cantidad de PNJ. Es muy sencillo crear aventuras alrededor de algunos de estos monstruos, que son totalmente peculiares y muy propios de la ambientación. Los monstruos en Helvéczia no han sido 'domados', no son como tantos otros seres salidos de bestiarios. Aquí no se encuentran enanos, elfos o gigantes, si no krampus, ratones gigantes (sirvientes del terrible rey de los ratones) o duendes caprichosos. 
  • El juego presenta una lista de objetos mágicos divididos en distintas categorías pero también son profundamente ambientales. No esperéis encontrar una 'espada +1', si no que aquí es más normal encontrar que las naranjas o las granadas son objetos de cierto poder (asumo que tiene que ser algo centroeuropeo que se me escapa). Barajas de tarot, sirvientes mecánicos hechos por relojeros (sigue siendo Suiza), reliquias sagradas, armaduras de tiempos antiguo y ese tipo de cosas son los ejemplos de objetos de poder en Helvéczia
  • Finalmente el juego termina con una buena cantidad de tablas aleatorias para crear aventuras, PNJ o situaciones al vuelo. 

El libro

No he tenido acceso a la versión física del juego (y la que estamos haciendo en Outremer, pues ya os hablaré de ella) y sólo he trabajado con los PDF. El juego está en blanco y negro, tiene una maqueta clara y muy legible que, acompañada de una letra 'a la antigua', se imita el estilo de imprenta antigua. El arte está extraído de obras desde el siglo XV al XIX y crea una gran sensación 'de época'. Podría hablaros más pero creo que es mejor que os ponga unos ejemplos:



Material relacionado

Helvéczia no viene solo. El libro básico está acompañado de un pack de 9 mapas en A3 (uno artístico y 8 de juego: 4 para el DJ y 4 para los jugadores), un pequeño cuaderno-calendario que sirve para que los PJ lleven una cuenta de sus obras y una baraja de cartas húngara (o 'alemana doble') muy útil a la hora de utilizar algunas tablas del juego o de jugar unas partidas contra el mismísimo Diablo (aunque bueno, eso solo en la versión física). 

Además Helvéczia se publicó junto con su primer suplemento regional, Ammertal and the Oberammsbund. Este suplemento trata sobre dos de los cantones de Helvéczia (ya mencionados en el título) y crea una curiosa dicotomía entre el urbanita Ammertal y el rural Oberammsbund. El suplemento de 72 páginas tiene la misma maqueta que el original, aunque con menos arte (debido a que tiene mucha información que meter). Se divide básicamente en tres partes:

  • Un 'sandbox de hexágonos' o 'hexcrawl' de Ammertal y el Oberammsbund. Todos (o casi todos, si no me he descontado) los hexágonos tienen algún tipo de encuentro, algunos tan grandes como ciudades con miles de habitantes y otros tan pequeños como la granja de un señor que se encuentra en mitad de una frontera y de la que no se quiere mudar. El sandbox está perfectamente preparado para ser la 'puerta de entrada' al juego. 
  • Tres aventuras largas. Cada una de estas aventuras lleva el juego en una dirección: una es una 'dungeon', pero al estilo de Helvéczia (extremadamente particular, empezando con que es una bodega maldita...); otra es una carrera por un par de valles siguiendo una serie de pistas que llevan a inmiscuirse en intrigas y conspiraciones y, la última, es una aventura en la que los PJ son convencidos de realizar una extraña búsqueda repleta de magia y misterio. 
  • Finalmente el suplemento trata una serie de aventuras cortas (o 'penny dreadfulls') que pueden servir como idea para desarrollar algo grande o meterse tal cual en mitad de una campaña. 
En general es un suplemento perfecto para empezar a jugar y que proporciona horas y horas de aventuras (y que, además, puede ser ampliado con bastante facilidad). 

Valoración final

No es ninguna sorpresa que a mi personalmente Helvéczia es un juego que me encantó. No por nada decidí que fuera el primer lanzamiento de Outremer. Creo que es un juego que es distinto a todo lo que hay en el mercado pero, a su vez, no es especialmente diferente. Es un juego que va más en la linea de Aquelarre, sin ser tan demoníaco (o medieval) o de Warhammer (sin ser tan grimdark), con una ambientación que todo el mundo puede entender enseguida y con un sistema accesible sin ser simplón. El juego no es perfecto, desde luego (hay algunas cosas del equipo que a mi personalmente no me gustan, pero es que a nadie debería sorprenderle que yo sea un maniático de esas cosas) pero creo que es un juego muy divertido y que cuadra muy bien con nuestro carácter 'tipicall spanish', a veces serios, a veces mordaces, casi siempre jocosos.

Enlace a la campaña de Verkami

Creo que voy a dejarlo ya porque madre mía, ha quedado largo. En fin, ¡espero que os haya llamado la atención y en breves anunciaremos la fecha definitiva del mecenazgo!

¡Nos leemos!

lunes, 7 de octubre de 2019

Reseña de 'Tormenta de Fuego', aventura para D&D 5e.

Antes que nada un aviso. Parece que el ataque de spam se ha detenido por lo que he devuelto los comentarios a su cauce habitual. Esperemos que no surjan problemas nuevamente...

Hace ya unas semanas la gente de la editorial Shadowlands, una nueva competidora en este mundillo rolero, me ofrecieron un manual de su nueva publicación, 'Tormenta de Fuego', para que la reseñara en algún momento. Considerando que ahora está en plena preventa me parecía adecuado hacerla cuanto antes. Hace unos días me llegó a casa el manual pero como sigo mi ritmo semanal de publicaciones no os la he presentado hasta hoy. Quizás me meto un tiro en el pie pero de primeras voy a decir que voy a ser totalmente sincero con mis apreciaciones, destacando lo que me gusta y señalando más si cabe lo que no me ha gustado. No quiero que, por ser un regalo, sea una reseña parcial... En fin, que me lío con detalles sin importancia, vamos a hacer la reseña como tal. Como siempre digo creo que las mejores reseñas de manuales de todo el mundillo rolero las hace el Cronista de Mundos Inconclusos así que aquí imito su estilo aunque añadiendo más opiniones en los apartados ya que no me puedo contener. Empecemos.

Forma
Como no se como está el tema de las imágenes usaré imágenes de la propia preventa.
Tormenta de Fuego es un libro con de una calidad que me ha sorprendido gratamente. Es de pequeño tamaño (24x17 cm) y las cubiertas son de tapa dura y a todo color, con un acabado suave pero duradero que me ha gustado mucho. El diseño de la portada y contraportada es bastante sencillo y similar al de los propios suplementos de la linea madre: el título, los logos y las descripciones en la portada y en la contraportada una columna que nos explica de que va a ir la aventura, todo esto decorado con un dibujo que no se corta por el lomo. Una vez abrimos el libro, en la parte interior de las cubiertas, nos encontramos un mapa de la región donde se jugará la campaña (ya que esto es el primer tomo de una campaña más larga). Y tras eso ya el documento en sí. Es un libro de 84 páginas en blanco y negro con un papel de gramaje algo mayor al habitual, o esa sensación me ha dado. Nunca me corto al alabar a aquellos que siguen haciendo libros en blanco y negro en un mundo donde parece que el lujo e ir a todo color se está haciendo la norma. El blanco y negro aún tiene mucho que decir.

La maquetación me ha parecido muy agradable, la letra es de buen tamaño (lo cual es un problema y una bendición a su vez) y las cenefas decorativas son bastante agradables. En de las hojas de la izquierda se presentan distintos monstruos y en las de la derecha el grupo de PJ pregenerados que está muy claro que son los protagonistas de toda esta aventura. Abajo de las cenefas se integra el número de las páginas de forma agradable. Finalmente en la parte central superior se encuentra una pequeña cenefa que nos indica, en las páginas pares, la sección del libro en el que nos encontramos y en las impares que este es el tomo de Tormenta de Fuego. La presentación del texto es a dos columnas (salvo en las introducciones a los segmentos donde se hace una columna central) y es muy agradable de leer. Cuando se presentan tablas estas no tienen bordes si no que alternan columnas de distinto color, algo que hace la lectura más agradable y menos estridente. De vez en cuando surgen algunos 'cuadros de texto' para hablarnos de algunas cosas de la ambientación o las reglas e incluso estos están decorados. Un buen detalle por parte del equipo de diseño de este suplemento que me parece que ha hecho un trabajo excelente. Y no podemos hablar de diseño sin hablar, obviamente, de las ilustraciones que acompañan al suplemento.

Las ilustraciones son, sencillamente, muy buenas. Andrés Saez Martínez, también conocido como 'Marlock', hace un trabajo impecable alternando algunas ilustraciones de estilo más definido con otras con un estilo similar a las acuarelas. Tanto las escenas como las poses como los dibujos de equipo o ciudades están muy bien dominados.Ya había visto el trabajo de Marlock en otros sitios pero aquí me ha dejado impresionado. Seguramente lo que más me ha gustado de todo el suplemento.

Y con esto acabaríamos con los aspectos físicos que, como podéis suponer, me han dejado un gran sabor de boca.

Contenido

Tormenta de Fuego es el primer libro de una campaña de tres libros llamada 'Descenso a las entrañas de la bestia'. La aventura se presenta en cuatro secciones (y tiene un índice muy completo, algo que siempre agradezco). Su autor es Luis Montejano, que también es el autor del juego El Hombre Abastracto. A cada sección le dedicaré un párrafo por mayor comodidad, usando este mismo para hablar de la Introducción. Aquí se nos presentan los típicos apartados que nos hablan de la aventura, de lo que va a ir, un glosario de términos propios y de paso nos da unas pinceladas de la ambientación, Veddara. He de decir que aquí ya se puede ver un detalle que no me gusta y es la proliferación de nombres exóticos y raros porque sí. Los nombres tienen cierta reminiscencia nórdica pero abusa, en mi opinión, de hacerlos distintos porque 'así mola más'. Nombres como Njolda, Kippar, Nare, Ygraë, Heyrä, Yabboth... Esto a mi no me entra por los ojos, pero bueno, quizás sea una manía personal. Dejando esto de lado la ambientación me resulta curiosa: un mundo de fantasía que en el pasado vio como una raza de humanos (los Oyhun dirigidos por Anorü) alcanzó la divinidad y acabó con la gran mayoría de dioses. Todas las razas que no formaban parte de este grupo (incluyendo otros humanos) acaban por escapar a las regiones periféricas del continente, lejos de los Oyhun y el paraiso en la tierra que han montado. Fuera de las tierras de los Oyhun el mundo es un yermo postapocaliptico donde los herederos de los que huyeron de los Oyhun viven y medran como bien pueden. Un detalle curioso es que la mayoría de recursos se sacan de unos enormes cráteres que llevan al trasunto de Infraoscuridad de esta ambientación (llamada, bueno, Geoscuridad) ya que enterrado bajo el mundo aún quedan recursos naturales que explotar. Este detalle me ha gustado bastante, he de decir. Pero volviendo a Veddara el problema es que de un tiempo a esta parte el mundo se está, literalmente, acabando y los Oyhun se están poniendo nerviosos... Y ahí empieza la aventura. Es una ambientación interesante, marcademente post-apocalíptica y que puede tener bastantes posibilidades, aunque sólo se dan unas pincelada sobre la misma. Esta sección ocupa 7 páginas.

El siguiente capítulo se llama Creación de Personajes y, bueno, podéis suponer de que trata. Aquí se nos dan los detalles sobre los elementos propios de la creación de PJ en esta ambientación. Se nos trata brevemente del tema de los Alineamientos para pasar a hablar de las razas, que son las de siempre 'con un giro'. Aparecen todas las presentes en el manual básico de D&D 5e (salvo los gnomos, que están extintos) y los orcos (que son una pequeña variante de los semiorcos). El problema es que el manual no te indica algunas cosas (como qué subrazas están presentes o exactamente que modifica los añadidos presentes en los medianos o los dracónicos, lo cual es extraño porque sí te lo explican donde los orcos). Aún así cada raza viene con una breve explicación de que son y unos dibujos geniales. Más adelante se nos habla de las clases y de como pegan en esta ambientación, algo que siempre es de agradecer (y que aquí esta hecho de forma decente si bien no son más que unas lineas). Después vienen dos trasfondos nuevos, uno algo genérico (rata callejera) y otro bastante propio de la ambientación aunque adaptable a otros (subterráneo). Si bien esta primera parte del capítulo no me parece gran cosa la segunda, en cambio, me gusta mucho más. Esta es la que habla del equipo (bien adaptado a esta ambientación y con algunos añadidos interesantes), una 'extensa' (comparativamente) sección sobre monturas y venenos bastante útil y con mucho sabor y, finalmente, unas consideraciones sobre la magia y los dioses en la ambientación. Esta me gusta especialmente ya que se detienen, aunque sea poco, a hablarte del tema, el por qué de la magia divina y de la arcana. Algunos conjuros (los que hacen la vida más cómoda, básicamente) no están presentes y el simple hecho de haber pensado en esto me gusta. Hablando de dioses, los dioses se dividen en dos grupos: los Svangr, que eran los 'grandes dioses' y que a día de hoy están todos muertos, y los Moër, los dioses de la vida cotidiana, algunos de los cuales siguen vivos y ayudando a sus fieles. La última parte de este capítulo se centra en nuevas reglas: una curación más complicada, las reglas de caprichos divinos (que pueden hacer que los personajes ganen habilidades o anden más fastidiados durante un día 'o hasta que el DJ considere oportuno') y las reglas sobre la Herrumbre, la terrible enfermedad mágica que ataca a todos que se adentran en la Geoscuridad y luchan contra sus esbirros.  El capítulo acaba con unos párrafos sobre los odios raciales o unas exiguas reglas sobre viajes en la región baldía de Heyrä. Vamos, un apartado bastante completo que trata un poco de todo, aunque quizás peca de ser muy generalista y pasar las cosas por encima (exigencias de espacio, supongo). Esto será una constante en todo el libro, como podemos ver. Esta sección ocupa 19 páginas.

El tercer capítulo es el que se centra en la aventura así con el apropiado nombre de Tormenta de fuego. Este capítulo no lo voy a exponer tanto como los anteriores debido a que me parece mal desvelar el contenido de la misma. La aventura se presenta en un modelo clásico de 'introducción-nudo-desenlace' pero de una manera que parece que no. Tiene una primera sección sobre ganchos de aventura y razones por la que los jugadores podrían estar aquí antes de que todo empiece. Luego viene una descripción de la ciudad en la que empieza todo, Ygräe, pero de forma muy vaga (al final del suplemento podemos encontrar un mapa muy curioso de la ciudad pero la descripción me parece de lo más genérico que he leído en mucho tiempo). Vienen descritos 'lugares comunes' y 'personalidades comunes', que son secciones de sitios que podrían encontrar los PJ y gente con la que podrían cruzarse, pero todo de manera muy vaga y poco explícita. Finalmente la aventura empieza aunque la primera sección (Antes de la tormenta) nos habla de pequeñas aventuras o escenas con las que se podría empezar la aventura. Más adelante viene el grueso de la trama así, que no está estructurado de una forma lineal si no abierta. Tenemos esta situación y tenemos todos estos problemas que podrían vivir los PJ (o no). Finalmente se ofrece el final de la aventura, que es el mismo independientemente de lo que vivan los PJ. Y hay una sección de 'escenas alternativas' que nos ofrecen una variante del final, pero al final no deja de ser el mismo final solo que llegando por otro camino. Esta sección ocupa 25 páginas.

El libro acaba con unos extensos Apéndices. En estos encontramos las reglas y el trasfondo de los Minotauros, que en esta versión son seres pacíficos, contemplativos y amantes de la naturaleza (me suenan de algo). Más adelante nos encontramos la sección de criaturas, pero de una manera algo extraña justo como primer item de la misma se presentan unas reglas para los 'daños circunstanciales' que hablan de los posibles daños que los PJ pueden sufrir durante el transcurso de la aventura o en relación con grandes monstruos y máquinas de asedio. Más adelante ya se presentan criaturas de la ambientación en el formato tradicional de D&D 5e (aunque he visto algunas erratas pero nada grave). Acto seguido se nos presentan los cinco PJ pregenerados que en varias ocasiones te inciden como protagonistas de toda la historia. Tienen conexiones con Ygräe y un trasfondo relativamente elaborado, además que son ellos los que representan las escenas de acción de la aventura (un detalle que siempre me ha gustado). Finalmente encontramos un mapa de la ciudad hecho de una manera la mar de curiosa: ya que la ciudad es semicircular y hecha alrededor de un abismo se presentan distintos planos de vista como si nosotros estuvieramos en el centro del abismo (así tenemos cuatro planos: el que presenta el flanco este, el que presenta el 'centro', el que presenta el flanco oeste y uno que muestra con más detalle las zonas alrededor al Abisal). Acto seguido se presentan tres pequeños mapas que podrían servir para mostrar algunas escenas de la aventura y, para acabar, una hoja de PJ propia para D&D 5e. Esta sección ocupa 22 páginas. 

Y. como era de esperar, esto acaba con la obligatoria hoja de la licencia OGL. Que por ser ordenado diré que es sólo una página.

Valoración personal

Ya se ha dejado ver mi opinión a lo largo del comentario pero aquí voy a intentar darle algo de forma. Mi impresión es que Tormenta de Fuego es un producto decente pero no comparto para nada el estilo de diseño de la aventura. Es una aventura que rechaza la linealidad de escenas continuadas en un orden estricto, algo que me parece bien, pero por otro lado presenta una historia fija que los jugadores van a vivir (no se tiene en cuenta que los PJ pueden morir, por ejemplo, cuando una y otra vez se habla de la letalidad del mundo y de la aventura). Todo se deja en el aire y más que una aventura es un inicio abierto y un final prácticamente fijo con una sucesión de escenas atractivas que el DJ puede poner o quitar según vea conveniente, pero en ningún momento demasiado desarrolladas. Estoy bastante seguro de que esto se debe a una exigencia de diseño ya que este primer número tiene que invertir una considerable cantidad de páginas en presentar la ambientación y las reglas propias por lo que la aventura se resiente, pero aún así no me parece una buena forma de llevarlo. Esta aventura hace una de las cosas que más odio y es enmascarar falta de trabajo con 'decisiones del DJ'. Todo queda en manos del DJ, que invente él las escenas, que dibuje él los mapas , que calibre él los encuentros, que elija él el tesoro o que corrija las consecuencias si acaso lo peor termina por pasar. Es un poco... no se, si tuviera que decir una palabra es apresurado. Tormenta de Fuego es un libro que contiene muy buenas ideas pero al que le faltan unas cuantas páginas, o estar diseñado de una forma distinta, para ser más atractivo.

Como detalle no me gusta que la aventura esté el escrita en primera persona y el autor comente cosas como 'yo haría, en mi caso, yo sugiero...' pero en mi caso creo que es una manía personal y no lo puedo achacar como un problema, si no más bien como una curiosidad.

En definitiva Tormenta de Fuego es un producto con un diseño excelente y unas ilustraciones que me han parecido de lo mejorcito que he visto desde hace tiempo, pero que me parece un inicio algo flojo. Ojalá me coma mis palabras y las siguientes entregas de 'Descenso a las entrañas de la bestia' sean geniales pero esta me ha parecido inspiradora tanto en cuanto a los sucesos y a su ambientación se refiere pero bastante mala en lo que a presentar una experiencia lúdica (que es lo que viene a ser un módulo de juego). Es posible que la forma de pensar del autor y la mía vibren en ondas diferentes y simplemente a mi no me haya cuajado, pero esto es mi blog y no puedo dejar de dar una opinión personal.

Ah y su precio en físico es de 17,95 euros, que me parece bastante bueno ya que las prestaciones físicas del propio suplemento son excelentes.

Y en fin, hasta aquí mi reseña de Tormenta de Fuego. Espero que os haya resultado interesante y, pese a mi opinión, creo que Shadowlands tiene algo con mucho potencial entre manos. Merecen el beneficio de la duda y esperemos que esto llegue a florecer.

¡Nos leemos!

martes, 9 de enero de 2018

Reseña de El Zoo del Sultán

Como primera entrada del año, toca una algo especial. Tuve suerte de poder ser sujeto de experimentos de Jose Carlos Domínguez para su aventura 'El Zoo del Sultán' y, gracias a ello y a oscuros pactos que jamás reconoceré públicamente, pude hacerme con la aventura física de 'El Zoo del Sultán' antes que la mayoría de la gente. Así que ahora os hago una breve reseña de la misma. Lo bueno de tener confianza con el autor es que no tengo que deshacerme en halagos con el mismo, si no que puedo mandarlo a la porra y decir realmente lo que pienso. A su vez él va a hacer lo mismo con mi aventura 'Los fosos de Zal-Astar' e incluso nos haremos unas preguntas, porque queda muy bien, moderno y 2.0 o alguna chorrada así. Bueno, vamos a ello.

¿Qué es 'El Zoo del Sultán'?

El Zoo del Sultán es una aventura 'sin sistema' (luego hablamos de eso) exclusiva para algunos de aquellos que fuimos mecenas de Criaturas del Vacío Celeste (era una de las opciones de compra, vaya). Cuenta con unas 100 paginas (técnicamente el PDF tiene 109 páginas) en A5, maquetada por el propio Jose Carlos y que aprovecha ilustraciones de Criaturas del Vacío Celeste, aunque cabe decir que hay una buena cantidad de planos y mapas nuevos, también de la mano de Jose Carlos. La calidad de impresión es más que decente, ya que es de 'Lulu de calidad'. Es decir, una encuadernación en tapa blanda, sencilla pero con un papel de gramaje superior. 

No hemos de olvidar que Jose Carlos es el autor de toda la aventura (escritura, maquetación, edición e incluso también cartógrafo) y esto se nota. Algunas cosas son amateur, pero amateur bien hecho. He visto productos oficiales maquetados con peor gusto, ya que Jose Carlos supo trabajar muy bien con escasas herramientas. En otro orden de cosas, acostumbrado a las típicas impresiones de Lulu, esto es agradablemente más pesado y parece menos quebradizo. Vamos, sabiendo lo que es, es muy bueno.

¿De qué va el Zoo del Sultán?
Ejemplo de página con maquetación e ilustración de un mapa
El Zoo del Sultán es una aventura sin un argumento definido muy bien hecha. Es todo lo contrario a una aventura lineal. Hay algo parecido a una trama, sí, pero es posible que incluso se suceda a espaldas de los personajes si estos no se quieren inmiscuir. La aventura entra en el género 'sandbox', donde los PJ reciben un encargo (capturar algunas bestias mágicas y animales para el Zoo del Sultán) y son dejados a su aire. La principal motivación de los PJ para embarcarse en esta locura es la ganancia de oro, fama y poder. No voy a desvelar mucho más, ya que gran parte de la gracia es ir descubriendo las cosas que se van encontrando en las distintas islas de esta región del Vacío Celeste. La estructura de la aventura, pues, tiene mucho de exploración y de combate (aunque ojo, los PJ tendrán que pensar en atrapar a los monstruos, no matarlos, lo cual le da un giro interesante). Aún así no falta un fuerte aspecto social, ya que el sandbox no es solo de exploración, si no también de relaciones. Hay mucha gente 'con nombre' en esta región, con sus propias aspiraciones y objetivos (a veces incluso contrapuestos a los de otros). Los PJ pueden interactuar con ellos, ayudarles, entorpecerles o, simplemente, pasar de ellos. Vamos, un gran sandbox en todos los sentidos y con una ambientación la mar de curiosa y funcional. 

Es obligada la mención del Palacio del Sultán. Este enorme castillo en una nube es una dungeon en sí misma, pero no está pensada para que (de primeras) los PJ se dediquen a indagar y explorar como si fuera una dungeon al uso. Aún así, debido al carácter abierto de la aventura, bien podría ser que los PJ acaban haciendo esto (o intentando colarse a robar algo o Dios sabe qué idea peregrina, que estamos hablando de jugadores de rol) y la aventura está preparada para ello. En el caso del Palacio, prima el apartado social de la aventura. Los PJ tienen muchas posibilidades de hacer aliados y triunfar con los contactos del palacio, ¡pero también pueden acabar perdiendo la vida por no saber medir sus palabras a la mesa del Sultán! 

La aventura se sitúa, no es ninguna sorpresa, en el Vacío Celeste y sabe exponer muy bien muchas de las cosas que se encuentran en ese libro. Así bien nos encontramos islas voladoras y todo tipo de monstruos y culturas de D&D (elfos, medianos, enanos, etc) adaptadas a dicha realidad. Cabe decir que aquí el autor tira de una acepción más moderna del D&D clásico y algo 'weirda', tal y como es común en muchos autores de la OSR. Así bien podemos encontrar piratas orcos (con los que se puede hablar), medianos salvajes, enanos con alas de murciélago (100% Operation Unfathomable) y cosas así, aunque no es nada sorprendente si ya habías leído Criaturas del Vacío Celeste, claro. También sale a palestra, como no, el imperio trasgo, uno de los tropos favoritos de este autor.  Creo que el conjunto 'Criaturas del...' y 'El Zoo del Sultán', es una de las pocas obras patrias que tiene este acercamiento al 'D&D algo raro', si no las únicas, y eso es digno de ser remarcado. 

¿Y se juega con...?

Vale, ya podéis ver que 'El Zoo del Sultán' me ha gustado mucho. Y tiene grandes puntos fuertes. Pero su punto flaco es una de sus características. Aunque dice ser un juego sin sistema, es una aventura de D&D, planteada como una aventura de D&D y con incluso terminología para D&D. Pero, por cuestiones de derechos, el autor no se quiso mojar y no quiso poner características para nada, para que cada cual pudiera utilizarlo como quisiera. Pero, el problema, es que aún así lo escribió como una aventura de D&D. 

Aquí nos encontramos terminología propia que puede confundir, como tiradas de reacción, modificadores de d20 (+2, +3, cosas así), turnos (un turno, en D&D, no es una ronda de combate, si no un conjunto de tiempo de 10 minutos), encuentros aleatorios, sistema monetario de D&D (aunque está en media plata, como LotFP, creo recordar) y demás. Además tal y como se plantean los enemigos y las situaciones, el conjunto grita 'OSR' por todos los lados. Pero no está hecho para un sistema concreto, por lo que le falta concreción para ser una aventura de algún retroclón, y le sobra D&D para ser una aventura sin sistema. Claramente no hay problema con jugar la aventura con el juego que quieras, pero va a llevar trabajo adaptar todas las características al juego que gustes. 

Es el único fallo 'objetivo' de la aventura, en mi opinión. El resto de cosas no se pueden considerar malas, si no temas de gusto (habrá gente que este D&D Weirdo en islas voladoras con medianos caníbales no le guste, pero leches, eso no lo hace malo). 

Opinión final

Ya lo he dicho y lo repito. El Zoo del Sultán es una aventura que me gusta, y me gusta mucho. Tiene libertad y capacidad de decisión, pero hay un objetivo claro que te hace querer explorar y no te quedas perdido sin saber que hacer. Tiene tramas e ideas que los PJ pueden dedicarse a seguir o que pueden ignorar. Es un gran sandbox, pero además es una gran forma de mostrar Criaturas del Vacío Celeste y toda la ambientación implícita del libro. Si la estructura de la aventura es uno de los grandes pilares de la misma, el entorno y la ambientación hacen el resto. Es algo exótico y diferente, pero a su vez es fácil de jugar y tienes muchísimas posibilidades para jugadores ambiciosos y con ganas.

El tema del sistema, como ya he dicho, me parece una pequeña mancha de una gran aventura. Esta, no nos engañemos, es una gran aventura... de D&D. Se puede adaptar a otros juegos, sí, pero igual que podríamos adaptar 'La Fortaleza de la Frontera'. Para mi no es mayor problema, ya que de jugar esta aventura la jugaría seguramente con ACKs (un retroclón de D&D), pero es algo que me veo obligado a considerar como un problema ya que la aventura se vende 'sin sistema'.

No le voy a dar una valoración numérica porque eso siempre me ha parecido una chorrada, pero me parece una gran aventura, un gran añadido al suplementazo que es 'Criaturas del Vacío Celeste'. Tengo unas ganas enorme de jugarla porque creo que el autor entiende muy bien lo que es un buen módulo de D&D y lo sabe expresar en su escritura. No sin sus defectos, pero muy buena de todas maneras.

Entrevista a Jose Carlos Domínguez sobre el Zoo del Sultán
Aquí Jose Carlos en su foto más reciente, con el botín ganado tras su victoria
en el concurso de 'Un dungeon de una sola página' de 2017
Para acabar esta reseña, tanto Jose Carlos como yo hemos preparado una pequeña batería de preguntas el uno para el otro. Ambos somos amateurs pero creo que puede quedar algo interesante.  Recordad que podéis encontrar su reseña de 'Los Fosos de Zal-Astar', junto con la entrevista que me hizo sobre la propia aventura, aquí. Vamos con las preguntas.

Javier: Una pequeña presentación. Los que nos pasamos más tiempo del que deberíamos en la rolesfera ya te conocemos como autor de varias cosa (especialmente en 2017, momento en el que ya has publicado cosas con Other Selves, La Marca del Este e incluso por tu cuenta). ¿Quién eres? Y, a nivel rolero, ¿qué has hecho y pretendes hacer?

Jose Carlos: Soy un ser de caos y magia que habita internet, quiero decir, soy un filólogo de 25 años que dedica una cantidad poco recomendable de tiempo a los roles.

Sobre lo que he hecho, de momento mis proyectos más importantes han sido Ablaneda, el juego de rol; Lo que los brujos anhelan (una aventura para La Puerta de Ishtar); Incursión a la Tierra del Dios Azul (un clásico de la Marca), y, por supuesto, Criaturas del Vacío Celeste, donde se incluye el Zoo del sultán. Además de mi blog, Un Paladín en el Infierno.

Me gusta intentar ser creativo y escribir cosas raras (como mongoles mutantes asesinos, tigres de nubes que te electrocutan si reciben daño, sistemas de magia basados en rimas, esa clase de cosas), siempre con un toque de humor.


En el futuro espero llegar a la apoteosis de todo ello con mi próximo juego de rol: Sukero City, que también saldrá bajo el auspicio de la Asociación Cultural Monifate. ¿Está... está feo si dejo aquí un enlace? Lo voy a poner muy despacio en la mesa. http://www.monifate.es/p/sukero-city.html Ya, ahí está.

Javier: Criaturas del Vacío Celeste nace como un bestiario genérico, algo bastante extraño aquí en España. ¿A que se debe esto? ¿En qué te basaste?

Jose Carlos: Bueno, es algo que vi que empezaba a triunfar en la OSResfera anglosajona (por ejemplo, The book of tigers o Fire on the Velvet Horizon) y me pareció un concepto bastante importable, especialmente desde una perspectiva multisistema y temática como la que quisimos darle. Estructuralmetne está muy basado en los blogs Hack & Slash (en su sección de ecología) y They Stalk the Underworld, del mismo autor que Dungeon Dozene.

Javier: Empezamos con El Zoo del Sultán. Es una obra exclusiva para los mecenas, lo cual es uno de sus valores, pero a mi me parece un poco chorrada. ¿Os habéis planteado en algún momento abrirla a más gente? ¿O creéis que los mecenas no lo entenderían?


Jose Carlos: Bueno, dada las características de la campaña de CdVC (donde prometíamos que lo sacaríamos aunque no llegásemos a 1€ siquiera), nos pareció importante dar un incentivo extra a los mecenas. La verdad es que abrirla a más gente es algo que aún no hemos hablado, pero, si quisiéramos hacerlo, probablemente sería después de bastante tiempo para que la exlusividad no se quedase en nada.

Javier: Vamos con la pregunta espinosa. ¿Por qué diantres no lo hiciste una aventura de LotFP, tal como era la idea original? O de cualquier otro retroclón, vaya. ¿Te planteaste siquiera hablar con algunos autores patrios de retroclones, como Pedro Gil (del grupo creativo de la Marca del Este)? 

Jose Carlos: Bueno, es que la aventura era para un bestiario sin sistema que solo incluía estadísticas para dos sistemas. Y si le ponía un D&Derivado, también me hubiera visto obligado a poner características para FAE, y eso hubiera alargado el libro y el tiempo de producción, creo que innecesariamente. Si quieres jugarlo con algo OSRero, no necesitas mucho trabajo para adaptarla: casi todas las criaturas (por no jurar que son todas) son o bien de Criaturas del Vacío Celeste o bastante normales como, no sé, un megamuflón, que es una cabra gigante, por ejemplo.

Javier: Debido al carácter exclusivo del Zoo del Sultán, no puedo decirte que 'me lo vendas', pero entonces véndeme 'Criaturas del Vacío Celeste'. ¿Por qué debería alguien comprarse el libro y hacer algo similar al Zoo del Sultán?

Jose Carlos: Bueno, Criaturas del Vacío Celeste es un bestiario de más de 60 criaturas lleno de ideas y ganchos de aventuras, estoy seguro de que cualquier director con un poco de experiencia puede tener material para una buena campaña como la que plantea el Zoo del sultán, por no hablar de los apéndices, que ofrecen ayudas para llevar este tipo de partidas en archipiélagos voladores. Además de que las criaturas se pueden usar en casi cualquier otro entorno. Criaturas del Vacío Celeste: un bestiario de bandera.

Javier: ¿Os habéis planteado, para un futuro lejano quizás, una segunda edición de Criaturas del Vacío Celeste, con criaturas adicionales, totalmente ilustrado, en físico y con El Zoo del Sultán de base? Yo creo que funcionaría muy bien, pero también que necesitaría bastante dinero y que tendría que dar algo a los mecenas que os apoyaron en esta primera aventura... Sí, más que preguntarlo, lo estoy pidiendo.

Jose Carlos:  Por supuesto, somos unos locos que estamos en esto por la emoción y la gloria. Pero de momento son sueños febriles de un futuro que podría no existir. Quizá si conquistásemos Persia y me coronara sha... A lo mejor podríamos crowdfundear mercenarios para eso.

Javier: Muchas gracias por tus respuestas, Jose Carlos. Para acabar, ¿ves en el horizonte algún proyecto o juego que no sea tuyo que te llame especialmente? 

Jose Carlos: Uf, ¿habéis oído hablar de Demon City de Zak Smith? Uf. O Behind Gently Smiling Jaws de Courtney Campbell. O, aquí en la piel de toro, la traducción de Tenra Bansho Zero, por parte de Other-selves.

Y bueno, muchas gracias a ti por haberme tenido. KHA OUT

--

Hasta aquí la entrada de hoy. Espero que os haya resultado interesante y os haya gustado.

¡Nos leemos!

viernes, 29 de mayo de 2015

Reseña: Crónicas Imperiales

He de confesar que mi interés por la 4ª Edición de la Leyenda de los Cinco Anillos se había mantenido latente durante años. Como nunca he conseguido jugadores para ese juego (pese a ser mi segundo juego de rol y tenerle un cariño enorme) pues no quería dejarme dinero e algo que sólo iba a hacer bonito. O eso me decía yo. La semana pasada vi que Edge anunciaba la salida de Crónicas Imperiales, un suplemento que prometía dar distintos marcos históricos bien trabajos para situar el juego. A mi todo lo que sea poder situar el juego antes de la Guerra de Clanes me parece perfecto (ya que de la época de después salvaría cuatro cosas y arreando) por lo que me vi muy interesado, pero al no tener el básico me dije 'eh, tanto da'. Justo ese mismo día me tocó ir a la Generación X de la ciudad de al lado a comprar un manga para mi novia... Y vi ahí Crónicas Imperiales. En un pronto (facilitado por tener ahorrado algo de dinero... Si es que los frikis no podemos ir a tiendas del ramo con dinero, la leche) me lo acabé pillando. Pocos días después me pillé en un foro el básico de la 4ª edición, que un compañero vendía... No me pude resistir. Acabada la batallita vamos con la reseña en sí, pero os adelanto que no me ha decepcionado para nada. Pero, ojo, este no es un manual para todo el mundo.

Continente

Crónicas Imperiales es un libro grueso de 312 páginas a todo color, encuadernado en tapa dura. Sigue la misma maquetación que el manual básico (doble columna por página, con unos márgenes grandes que se ven ocupados a veces por tablas o dibujos) aunque juraría que tiene un tamaño de letra un poco mayor al básico (no se si un punto más). Como ya dije todas las páginas son a color y extraña es la página que no está decorada con una ilustración. Sobre las ilustraciones tengo sentimientos encontrados. Hay algunas repetidas del manual básico (no muchas, pero algunas) y muchas sacadas, supongo, del juego de cartas. También hay ilustraciones reutilizadas de manuales de la 3ª edición, aunque como de esta sólo tuve el básico tampoco puedo captar muchos. Por lo tanto no se cuantas ilustraciones son originales, pero creo que pocas o ninguna. Pese a esto están bien escogidas y al principio del libro hay un pequeño párrafo que te dice que en ningún juego (ni de cartas ni de rol) habían tratado aun algunas de las épocas que aquí se tratan por lo que las ilustraciones intentan ser lo más correctas posibles de entre lo que tenían. Si hubieran utilizado originales habría molado mas, pero bueno. Por otro lado el principio de cada capítulo está decorado con un dibujo que cubre toda la página y que emula un estilo de pintura oriental. Si hubieran decorado todo el manual así haría años que tendría todos los libros que ha traducido Edge, así lo digo. Pero bueno, que en general, bien maquetado y muy bonito de ver.

Contenido

Ahora vamos con lo realmente importante: lo que nos trae el manual. El manual es sencillo en su planteamiento: Nos presenta diez épocas diferentes a la 'ambientación básica' en las que jugar, Algunas simplemente son épocas históricas anteriores a 'los tiempos actuales' que maneja La Leyenda de los Cinco Anillos pero otras son 'que habría pasado si...' bastante interesantes. Cada época está estructurada de la misma forma: Primero nos hace una pequeña introducción a la misma, luego nos presenta una cronología muy detallada de lo que va sucediendo en esa época -plagada de ideas para partidas-, después nos presenta el estado de las diferentes facciones durante la época (generalmente Grandes Clanes, Familias Imperiales, Clanes Menores y las Tierras Sombrías) y finalmente va una sección dedicada por completo a 'como ambientar una campaña en esta época', ya sea tratando temas curiosos de la misma, proponiendo ideas de partida, haciendo incapié en que cambia en este tiempo y, finalmente, añadiendo algunas reglas -de ser necesario-. Finalmente los capítulos se encuentran llenos de 'sendas alternativas', que son ideas para llevar el 'que habría pasado si...' hasta el extremo. Por ejemplo en el primer capítulo, que trata la llegada de los kami a la tierra, nos postula unas 'sendas alternativas' en la que los diferentes kami se hacen con el trono, en vez de Hantei. Apenas dedican unos párrafos a eso, pero la idea esta ahí. He de admitir que realmente cualquier Director de Juego con tiempo y ganas podría hacer esto, pero las presentadas aquí son una enorme, enorme inspiración y están muy bien trabajadas para ser interesantes y jugables. Ahora bien, ¿que épocas se tratan en este primer volumen de Crónicas Imperiales?
  • Los albores del Imperio: Este curioso capítulo se adentra en la prehistoria más reciente del Imperio y en la llegada de los kami. Los PJ viven de primera mano esto, el nacimiento de los Grandes Clanes, el Primer Día del Trueno (incluso dan ideas para que los PJ sean los Truenos) y demás. Las reglas para todo están cambiadas (por ejemplo las escuelas aun se están desarrollando, así como... Todo, en general) pero en general es un capítulo realmente curioso.
  • El reinado del Gozoku: Esa ambientación nos sitúa en el siglo V de Rokugán. Un emperador débil es apartado del gobierno por un triunvirato de líderes de clanes, el Gozoku, una verdadera conspiración secreta que de cara a la galería no es más que una alianza de clanes. Esta es una época donde el gobierno imperial empieza a extender su burocracia, pero también es una época de corrupción, de conspiraciones y de tensiones en el imperio esmeralda. De todas las presentadas esta es la ambientación que más gracia me hace por como está llevada, ya que puedes hacer todo tipo de partidas interesantes sin tener que recurrir a ninguna conspiración maligna o sobrenatural: el Gozoku no es algo realmente malo, en realidad. 
  • La era del Ciervo Blanco: Justo después de la caída del Gozoku empieza en Rokugán el trato con los gaijin venidos de más allá del mar (los ''europeos'' de la ambientación). Si sabéis un poco de la historia de Rokugán recordaréis que lo que empiezan como tratos comerciales y culturales en apariencia beneficiosos acaban como el rosario de la aurora cuando los gaijin intentan utilizar Rokugán como base para futuras colonias, valiéndose de su mayor avance tecnológico. Al final se les consigue expulsar (con la muerte de una emperatriz a manos gaijin de por medio) y Rokugán se vuelve mucho más aislacionista y anti-gaijin de ahora en adelante. Esta es una época interesante, llena de líos y problemas pero a su vez que puede llevar a personajes muy curiosos y aventuras extrañas. Trae reglas para jugar con 'pimienta gaijin' -pólvora- pero no trae reglas para jugar con los propios gaijin, algo que hasta cierto punto puedo entender ya que este es un juego de samurais. 
  • La Gran Hambruna: Al parecer esta época nació a raíz de un concurso para fans que hicieron hace unos años. Sea verdad o no la verdad es que es realmente curiosa. A mediados del siglo VII una gran hambruna asola Rokugán debido a una climatología jodida. Esto se extiende durante unos años en los que los clanes se ven cada vez más apurados para mantener a sus samurais, no digamos ya a los súbditos de estos. A esto hemos de sumar que Hantei XX no es que sea un alma de la caridad, ni mucho menos. Al final la mecha se enciende y una joven heimin hija de un comerciante de arroz llamada Asahime comienza una revolución militarista a la que llama La Legión del Pueblo. Heimin cabreados, samurais que oscilan entre el idealista y el muerto de hambre y monjes que se apiada den pueblo se juntan en esta inesperada revolución que logra triunfar durante unos años y pone en jaque el imperio tal y cómo se conoce. La revolución solo duraría unos años, tras lo que sería brutalmente reprimida y pronto pasaría a la historia.. Aunque los historiadores imperiales acaban borrandola de los registros por mantener una imagen limpia del Imperio. Es una época realmente curiosa donde no hay un buen bando que elegir (aunque podría parecer que la Legión del Pueblo son 'los buenos', en el fondo Asahime es una dictadora bastante paranoica) y el bushido se pondrá a prueba en todo tipo de situaciones, desde las más ideales a las más prosaicas (¿Vale más tu honor que un cuenco de arroz cuando llevas días sin comer?).
  • Preludio al golpe del Clan Escorpión: Los que llevamos siendo fans de L5A desde hace años ya nos conocemos bien esta ambientación. Esta era la ambientación 'por defecto' de la 1ª edición sobre la que hay una enorme cantidad de módulos y demás. Se dedica a tratar esta época, con sus curiosidades y demás. Me hace mucha gracia que hay una tabla donde te pone que módulos de aventuras de la 1ª edición son apropiados para esta época y en que año en concreto debían situarse, algo que realmente es de agradecer. Pero, por lo demás, no deja de ser el L5A 'de siempre', algo que no es malo.
  • La Guerra de Clanes: A partir de aquí comienzan las ambientaciones que no me gustan demasiado por lo que no les he prestado mucha atención mas que una leída por encima, ya me las leeré cuando saque fuerzas. Esta época en concreto trata la Guerra de Clanes, algo que también es bastante conocido. Como su resolución me parece (a nivel personal) bastante mala yo siempre intentaría ubicar las campañas antes de esta época o crear una historia alternativa. Sobre esta época no puedo decir mucho ya que la mayoría ya sabéis de que va: Una enorme guerra civil asola el Imperio, vuelve Fu Leng y llega el Segundo Día del Trueno, tras el cual el Imperio queda totalmente deshecho y todo cambia para siempre. 
  • La era del Emperador Oculto y la Guerra de los Espíritus: Estas dos épocas no me las he leído porque se me hacen cuesta arriba y aunque tienen algunas ideas interesantes dejan claro como la trama de L5A avanzó a trompicones después de la Guerra de Clanes. Esto se debe a que el avance de la historia estaba ligado al juego de cartas y a diversos resultados de torneos, así como a facciones nuevas que se iban creando. Por eso mismo todo es un lío del carajo que puede que a algunos guste pero que a mi me tira muy, muy para atrás. Y, pese a lo que acabo de decir, no creo que la calidad del manual se desmerezca por la inclusión de estas dos épocas: si te gusta el rollo son épocas muy interesantes pero that's not my cup of tea. 
  • Héroes de Rokugán y los Mil Años de Oscuridad: Las dos últimas ambientaciones son dos diferentes 'what if' en los que la historia de Rokugán avanza de forma diferente a lo oficial. La primera utiliza los sucesos oficiales hasta la caída de la dinastía Toturi, una caida que nunca se produce y que les mantiene en el poder hasta el siglo XVI como mínimo. Y ahí se sitúa la campaña, en un siglo XVI donde un Rokugán muy similar al pasado (pero con sus cambios, lógicamente) se enfrenta a un montón de problemas y, de nuevo, a los gaijin. Pese a ser posterior a Guerra de Clanes no me importaría jugar una campaña aquí, esta época es bastante interesante. Me gusta mucho cuando los propios creadores del juego te defienden que todas las partidas deberían usar 'cronologías alternativas' ya que si la campaña ya tiene un final grabado en piedra los actos de los jugadores no tienen apenas impacto y eso no mola. La otra época presentada, Mil Años de Oscuridad, es bastante más chunga. Fu Leng vence en el Segundo Día del Trueno, creando una versión oscura y apocalíptica de Rokugán. Es una ambientación realmente interesante si quieres jugar una campaña de fantasía oscura y desesperanzadora, donde el Orden Celestial se ha roto para siempre.
Y con esto se termina el suplemento.

Aunque ya he dejado mi opinión clara, la repito. Este es un buen manual de la Leyenda de los Cinco Anillos. A mí me ha gustado mucho, pero también comprendo que no es para todo el mundo. Sólo si te gusta mucho L5A le vas a sacar partido, ya sea para leerlo o como director. Con esto no quiero decir que sea un manual mierdero que sólo un fanático podría disfrutar, no. Simplemente tiene un público objetivo diferente, lo cual no hace que sea un manual peor, pero hay que tener claro este detalle antes de comprarlo. Y bueno, con esto doy por finalizada la reseña. Espero que os resulte interesante y que os haya gustado.

¡Nos leemos!

jueves, 30 de abril de 2015

The Secrets of Cats - Mundo de Tinieblas gatuno

Hoy iba a empezar a dirigir Runequest pero al final otro compañero del grupo ha empezado a dirigir Dark Heresy. Así que esta entrada va sobre un juego de Fate. No intentéis comprender mi lógica, es peligroso para la gente normal.

Llegué a The Secrets of Cats por Carlos de la Cruz, de la Frikoteca, aunque no tengo constancia que haya hablado de este juego. Que eso no indica que no lo haya hecho, pero al menos yo no lo he visto. Fue por esta entrada. Se la pase a mi novia y me preguntó, algo sorprendida, que si existían juegos de rol de gatos (algo así como '¿En serio?'). Me sonaba que habían algunos (a decir verdad solo me sonaba Call of Catthulhu y el resto era neblina difusa) así que me puse a buscar. Como podréis suponer así encontré The Secrets of Cats. Y siendo un setting de Fate Core (un sistema que me gusta mucho, como ya sabéis) pues enseguida me lo pillé para ver como iba. He de admitir que su modalidad 'paga lo que quieras' es muy atractiva e influyó en que me decidiera a echarle un ojo. Tras haberlo hecho he de decir que estoy gratamente sorprendido. Y para cuando acabéis espero que comprendáis el por que del título de la entrada. Vamos con ello.

¿De que va esto?

The Secrets of Cats juega con una idea por muchos otros juegos de fantasía urbana: el mundo está lleno de muchas cosas que los humanos no saben. Lo principal es la existencia de animales inteligentes. No todos los animales son inteligentes, vaya, pero hay una bonita cantidad. Además el don de la sapiencia no está igualmente repartido en el mundo animal, si no que varía enormemente según la raza. La gran mayoría de gatos son inteligente, por ejemplo, mientras que sólo algunos perros lo son. Estos animales inteligentes tienen sus propias sociedades y formas de comunicarse entre ellos, siempre ocultas de los humanos. Pero en el mundo hay más, mucho más. Espíritus, demonios, no muertos y otros seres vagan por ahí y los humanos sólo son conscientes de ello en su infancia. Luego, bueno, 'se les pasa'. Así que la tarea de protegerlos recae en los felinos, que protegen a los humanos (lo que llaman 'sus Cargas') de todos estos peligros mediante astucia, fuerza bruta, el poder de los Nombres Verdaderos y otras vías de la magia. Así que durante el juego los jugadores interpretarán a gatos de una 'Región' (que, depende de la zona, puede ser todo un pueblo o solo un barrio) que trabajan juntos para proteger a sus Cargas. Aunque, como es natural, los gatos son gatos y al final muchos miran más por mantener su territorio tranquilo que otra cosa... Pero bueno, no hay rosa sin espinas.

Lógicamente usa el sistema de Fate Core, pero como lo he dicho varias veces no creo que tenga que volver a incidir en el tema. 

Continente

The Secrets of Cats es un manual de 58 páginas, aunque cuatro de ellas se van en portada, mención a los mecenas, créditos a los que han trabajado en el juego y la típica página de licencias y avisos que llevan todos los manuales de Fate Core. Tras esto nos encontramos un índice y una página de agradecimientos y de 'como usar este suplemento'. Y ya nos metemos al lío. 

Este suplemento consta de cinco capítulos que más adelante analizaremos, además de dos anexos: uno que trata sobre 'inspiración para este suplemento' y otro que son tablas aleatorias bastante útiles y curiosas. Todo el juego está decorado con arte original (y de una calidad sorprendentemente alta, aunque siguiendo ese estilo de cómic que podéis ver en la portada) y maquetado en A5. Además el texto está a una sola columna, por lo que se puede decir que no hay un enorme trabajo para aprovechar el espacio. Aunque como es un suplemento online eso no es una molestia, ya que se deja leer muy bien. Se puede decir que es un manual en la linea del de Fate Core: Cómodo de leer, bien decorado y con una maquetación sencilla. Para muestra de todo lo dicho, arriba tenéis una página.

Contenido

Una vez hecho el obligatorio repaso del manual en sí, pasemos a hablar de los capítulos en sí.

  • Parte I - El Deber de los Gatos (Introducción): Este es un capítulo corto que nos pone un poco en situación, sobre que se espera de los PJ y todo eso. Todo está narrado desde el punto de vista de Jezzabella, la gata más vieja de Silver Ford. Vamos, una introducción al mundo de juego. 4 páginas.
  • Parte II - El Nombramiento de los Gatos (Creación de Personajes): Este capítulo añade más información del mundo de juego, pero se centra sobre todo en la propia creación de personaje. Como adaptar el juego a esta escala pequeña y consejos sobre los PJ (y sobre su naturaleza, no hay que olvidar que son gatos y que, por ejemplo, se siguen distrayendo con punteros láser). Además añade una lista de proezas para cada habilidad del juego específicamente centrada en los gatos, lo cual me parece muy cómodo. Y finalmente habla de la Magia de los gatos. La verdad es que me ha gustado mucho, ya que divide las habilidades mágicas en cuatro (que son Nombramiento -la capacidad de usar los nombres verdaderos-, Transformación -la capacidad de cambiar tu propio cuerpo felino-, Búsqueda -que sirve para buscar en el concepto amplio de la palabra, desde encontrar cosas perdidas hasta ver el futuro- y Guardia -que, mediante sacrificios, permite mantener barreras mágicas para proteger zonas o personas-) con sus propias proezas y cosas para expertos. Sabéis que me encantan los sistemas de magia y este me ha gustado mucho. Es, básicamente, lo que me ha ''vendido'' el juego. 18 páginas.
  • Parte III - Silver Ford: Esta sección no se puede llegar a considerar un capítulo, ya que sólo son dos páginas dedicadas a dar un marco general donde situar las aventuras gatunas. Es el pequeño pueblo de Silver Ford, USA, antes dedicado a la extracción de plata y ahora destino turístico pujante. Te presentan (de forma velocísima) algunos lugares, personas y problemas.
  • Parte IV - Plata Negra: Usando el marco de Silver Ford se nos presenta una aventura curiosa sobre intrigas, espíritus y luchas por el poder. No está mal planteada y no diré nada más para no reventar la trama. 10 páginas.
  • Parte V - Complicaciones y amenazas: El 'bestiario' del juego, si acaso en FATE puede haber algo parecido, nos da las reglas para como crear enemigos, desde cosas mundanas hasta amenazas sobrenaturales, y como gestionarlas. Se queda un poco cojo pero luego diré porque eso no es un problema. 3 páginas.
  • Inspiración y material relacionado: Una página dedicada a las diferentes cosas que han inspirado este juego, desde otros juegos de rol hasta películas o historias cortas. Puedo decir que me han dado ganas de ver o leer varias de las cosas que mencionan aquí, por simple curiosidad.
  • Tablas aleatorias para los Gatos: El nombre lo dice todo. Una sucesión de tablas aleatorias para generar Nombres Verdaderos, proezas, descripciones, amenazas y muchas cosas más. La mar de útiles para crear las cosas al vuelo. 5 páginas. 

Bonus track: Animals & Threats

Animals & Threats es la primera expansión de este juego. Básicamente se centra en dos añadidos al juego: Más razas de animales inteligentes (cuervos, zorros, conejos, perros, caracoles, arañas, abejas, hormigas... pensados casi siempre para PNJ's, aunque para PJ también pueden ser útiles) y, por otro lado, más peligros y amenazas (como fantasmas, zombies, gatos malvados...). Finalmente más tablas aleatorias. Es, básicamente, el bestiario ampliado. 44 páginas que complementan muy bien le juego... Y por ese precio... Genial.

Una opinión

Una aclaración. Me gustan los gatos, pero no son mi animal fetiche. De hecho no tengo ningún gato, ni lo he tenido. Son un bicho que me gusta, vaya. Por eso no creo que mi opinión esté condicionada. The Secrets of Cats es una expansión de Fate que, sinceramente, me ha sorprendido una barbaridad. Llegué a él sin buscarlo y al leerlo me pareció, en general, muy bien hecho. De hecho es uno de esos juegos que me gustaría poder jugar pero que dudo que pueda hacerlo debido a lo raro de su tema. Ahora bien, ¿por que digo que es un Mundo de Tinieblas gatuno? Porque creo que se parece una barbaridad a lo que viene ser uno de los mundos de MdT. Un mundo secreto con problemas secretos de los que se ocupa gente secreta. Demonios, fantasmas y espíritus. Todo quiere joder a la humanidad, pero la humanidad se mantiene ignorante. No se, a mi me parece todo muy MdT pero bastante desenfadado, aunque quizás haya puesto ese título solo porque soy un amarillista. ¿Quien sabe?

Bueno, voy cerrando ya, que esto queda largo. Espero que la reseña os haya gustado y os haya llamado la atención.

¡Nos leemos!