lunes, 26 de agosto de 2013

La Novia de la Muerte para Fate Core

Llevo unos días desconectado por razones ajenas al servicio, pero vuelvo a la carga. La verdad es que gracias a esta entrada de Velasco me he volcado a leer el Fate Core... y me ha gustado. Tiene algunas cosas que no me gustan mucho (que haya desaparecido el estrés social o que lo de los marcadores de estrés por puntos raros, me parece más sencillo llevar una lista completa) pero en general me parece un buen juego y, una novedad para cualquier juego relacionado con Fate, muy bien explicado. Pese a todo yo seguiría jugando con Héroes por el simple hecho de que el manual está totalmente centrado a ser de fantasía y trae todo lo necesario para ello (magia, dinero, influencia y demás cosas del rolear). Pero bueno, vamos a lo que se centra la entrada.

La Novia de la Muerte es una aventura introductoria que Fian hizo para D&D Básico hace un tiempo. Realmente siempre ha sido una aventura que me parece perfecta para iniciar a un grupo (es sencilla, rápida y directa) y me he dicho... ¿por que no adaptarla a Fate Core? En sus tiempos (los del viejo foro de NoSoloRol, ¡imagina!) la adapté para NSd20 y me fastidia no tenerla ya que me valdría perfectamente para El Reino de la Sombra, pero bueno, dejémonos de chorradas y vayamos con el tema. En un inicio pensé en adaptarla para Savage Worlds (de hecho ya tengo la adaptación hecha) pero como el Fate Core es gratis... me llama más tirar de esto. Realmente es una adaptación a Héroes, pero como este último no es de dominio público la saco para Fate Core y arreando. Ya si la juego yo la acabaré usando con Héroes (total... sirve casi igual, solo hay que cambiar las habilidades y poco más).

La aventura podéis usarla tal y como os viene la original, simplemente sigue estos tres sencillos pasos para adaptarla:

Paso 1: Adapta los PNJ

La Novia de la Muerte cuenta con una pequeña variedad de Personajes No Jugadores (contando entre ellos a los enemigos), perfecta para no abrumar desde un principio. Aquí tenéis la adaptación de los mismos. Sobre los números, depende mucho del número de PJ pero no deberías escatimar en zombies, ratas y esqueletos. En cambio los necrófagos son escasos y siempre están acompañando a Renard:

El posadero (Fair)
Aspectos: Aquí no nos gustan los problemas, ¡Salvad a mi hija!
Habilidades: Fair (+2) Contacts, Average (+1) Notice, Empathy

Lorna (Fair)
Aspectos: Damisela en apuros, Cegada de amor
Habilidades: Fair (+2) Rapport, Average (+1) Empathy, Contacts

Enjambre de ratas gigantes (Fair)*
Aspectos: Asquerosas y gordas ratas, Se oyen sus pasos por todas partes
Habilidades: Fair (+2) Stealth, Average (+1) Figth, Athletics
*Cada enjambre representa unas tres o cuatro ratas. Si se juntan varios enjambres, ¡imagina!

Zombi (Average)
Aspectos: Putrefacto despojo no-muerto
Habilidades: Average (+1) Fight, Fear!
Stunt: No Muerto: Debido a su estado los no muertos se considera que tienen 1 punto de armadura. Si están formando una horda (mob) se considera que la misma tiene 1 punto de armadura pero no más (es
decir, cada no muerto adicional no añade otro punto de armadura). Además ganan una habilidad llamada Fear! Fear! se usa automáticamente la primera vez que los PJ se encuentran con los no muertos. Cada personaje hace una tirada de Will vs Fear!. Si la falla el PJ sufre daño al Estrés mental. Si la vence no tendrá que volver a tirar el Fear! de ese tipo de no-muerto.

Esqueleto (Average)
Aspectos: Tambaleante carcasa no-muerta
Habilidades: Average (+1) Fight o Shoot, Fear!
Stunt: No Muerto: Mira el Zombi

Necrofago (Good)
Aspectos: Asqueroso sirviente de Renard, Pasión por la carne sangrante
Habilidades: Good (+3) Fight, Fair (+2) Athletics, Physique, Average (+1) Will, Stealth, Fear!
Stunt: Macabramente repulsivo: Los necrofagos tienen Fear! igual que los no-muertos pero al estar vivos  deben comprarla como una habilidad aparte.

Renard el Nigromante
Aspectos: 
  • Poderoso hechicero oscuro
  • Aires de grandeza
  • Caminante entre la vida y la muerte
  • ¡El Ritual me hará inmortal!
Habilidades:
  • Great (+4) Black Magic*
  • Good (+3) Lore, Will
  • Fair (+2) Notice, Deceive, Fight
  • Average (+1) Athletics, Raport, Stealth, Provoke
Estrés:
  • 3 Físico, 4 Mental
Stunts:
  • Vigor sobrenatural: Aunque Renard no es demasiado duro una vida de rejuvenicimientos le otorgan una casilla más de estrés físico como si tuviera Physique +1. 
  • Nigromancia: Mira el paso 3.
*Mira el Paso 3.
Paso 2: ¡Aspectos!
Los juegos tipo 'dungeons' y Fate pueden llevarse mejor de lo que puede parecer en un primer momento. Al fin y al cabo un aspecto adecuado puede hacer que dos combates en dos habitaciones similares cambien bastante. Usa estos aspectos para la aventura:

En el pueblo y alrededores:
  • No nos gustan los forasteros.
  • Una noche más oscura de lo normal.
En el templo derruido:
  • En todo el templo: La guarida del mal, Oscuro como la boca de un lobo
  • En la Galería (1): Nada importante
  • En la Cripta Menor Este y Oeste (2 y 3): ¡Se levantan de sus tumbas!
  • En la Capilla (4): Santuario profanado
  • En el Estudio (5): Abarrotado de libros
  • En la Salida Secreta (6): Nada importante
  • En la Cripta Mayor (7): Quita el aspecto Oscuro como la boca del Lobo, pero añade El Ritual.
Paso 3: Extras (Opcional)

En este paso añadimos algunos extras por si estás usando el Fate Core al uso. 

Armas y armaduras
El equipo de batalla es clave en los juegos de tipo 'Dungeons'. Pero Fate no se lleva bien con largas listas de armas si no que es más bien abstracto. Por ello aquí añadimos una pequeña guía para que cada jugador diseñe su equipo. Un jugador debería comenzar con el equipo necesario para usar sus habilidades y también con el equipo acorde a sus aspectos y stunts. Recomendamos que ningún personaje comience con armaduras o escudos pesados. 

Armas
Para crear las armas puedes seguir este tutorial. Aunque con el paso del tiempo y como recomendación yo disminuiría el daño de todas las armas en 2. Unas armas que hagan daño 4 me parecen muy burras, por muchos aspectos malos que tengan. Esto quiere decir que casi todas las armas lo único que añaden son unos pocos aspectos, aunque realmente no es necesario mucho más.

Armaduras
Hay tres tipos de armadura: Ligera, Media y Pesada.
  • La armadura ligera te permite 'absorber' una consecuencia menor (mild) más, pero cuando la absorbe la armadura queda dañada y habrá de ser reparada. Las armaduras ligeras tienen 1 aspecto negativo.
  • La armadura media te da 1 punto de absorción, como en el manual básico. Además te permite absorber una consecuencia menor (mild) y otra mayor (moderate) pero en cuanto absorbe ambas la armadura queda dañada, deja de dar el punto de absorción y habrá de ser reparada. Las armaduras medias tienen 2 aspectos negativos.
  • La armadura pesada te da 2 puntos de absorción, como en el manual básico. Además te permite absorber una consecuencia menor (mild), otra mayor (moderate) y una severa (severe) pero en cuanto absorbe las tres la armadura queda dañada, deja de dar el punto de absorción y habrá de ser reparada. Las armaduras medias tienen 3 aspectos negativos.
  • Ejemplos de aspectos negativos para armaduras: Cruje con los movimientos bruscos, tintinea ligeramente, muy pesada, calurosa, no permite libertad de movimientos, incomoda.
Escudos
Los escudos son armas que funcionan de forma algo diferente. Lo primero de todo para usar un escudo necesitas una mano libre. Es algo lógico pero siempre hay que recalcarlo. Los escudos dan un pequeño bono a la tirada de Fight o Athletics siempre que estas habilidades se usen (y solo cuando se usen) para defenderse. Por la parte mala ese bono se convierte en una penalización cuando se tienen que hacer tiradas que impliquen agilidad, destreza y demás y done el escudo sea un problema (¡intenta saltar tu una grieta con un pavés!). Además los escudos pueden absorber consecuencias pero en cuanto lo hacen quedan dañados e inútiles. Hay tres tipos de escudos:
  • Ligero: Da un bono de Defensa de +1 y puede absorber una consecuencia menor (mild).
  • Mediano: Da un bono de Defensa de +1 y puede absorber una consecuencia mayor (moderate).
  • Grande: Da un bono de Defensa de +2 y puede absorber una consecuencia severa (severe).
Magia
Estas reglas son totalmente opcionales. Eres libre de utilizar cualquier sistema de magia presentado en cualquier ambientación de Fate. Este es el de Héroes y me gusta bastante. La magia es una parte básica de la mayoría de mundos de fantasía. La magia se divide en varias habilidades (Magia Negra, Magia Blanca, Elementalismo...) pero aquí sólo vamos a presentar la Magia Negra, la única necesaria para la aventura. Si queréis más tipos podéis haceros con Héroes, donde se explica con más detalle. Para poder comprar alguna de esas habilidades necesitas un aspecto adecuado (como por ejemplo Renard que tiene el aspecto Poderoso hechicero oscuro) y comprar la habilidad como tal.

Dificultad en el Uso de la Magia
Puedes usar tu habilidad mágica para, bueno, hacer magia. El hechizo básico dura 1 intercambio (apenas unos segundos) y llega la misma zona en la que tu estés. Ese hechizo tiene una dificultad Mediocre (+0). Aún así puedes añadir más vidilla al conjuro alterándolo. Un mago puede alterar su conjuro hasta una dificultad igual o menor que su Will. Los conjuros de ataque y demás (aquellos que son tiradas enfrentadas) también se pueden mejorar, pero cada punto de mejora restará 1 a la tirada de ataque del mago. 
  • Alterando la distancia: Por cada zona en la que aumentes el alcance del conjuro (en combate) aumenta la dificultad en +1. 
  • Duración: Por cada incremento de tiempo en la tabla de tiempos (mira aquí, en la cuarta página) aumenta en +1. La duración básica es 'unos instantes'.
  • Objetivos: Por cada objetivo adicional aumenta la dificultad en +2.
Defenderse de la Magia
La víctima de un conjuro puede defenderse de dos maneras: ya sea esquivándolo (con Athletics) o resistiendolo (con Will). Además casi todas las escuelas de magia permiten defenderse de ataques mágicos usando la misma habilidad mágica. Si se da la situación se pueden usar otras habilidades para defenderse, pero todo tiene que ver con el contexto y el conjuro en sí.

Preparar la Magia
Un hechicero puede gastar un turno en prepararse para lanzar un conjuro. Este turno le permite adquirir un aspecto temporal ('Invocando los oscuros poderes' o algo así) que se pierde en cuanto se usa. Este aspecto se puede usar de forma gratuita el turno posterior a preparar el conjuro.

El Precio del Poder
Usar magia nunca es sencillo ni demasiado recomendable. Si el hechicero obtiene falla su tirada por 3 puntos o más sufre 1 punto de estrés mental, más uno por cada punto por encima de 3. Estas reglas son las básicas presentadas en el manual de Heroes pero, en mi opinión, hace la magia demasiado poco peligrosa para los personajes muy experimentados. Por eso yo añadiría alguno de este cambio:

  • Si en tu tirada para hacer el conjuro obtuviste más - que + haz una tirada de Will con una dificultad igual al número de - que salió en tu tirada. Si la superas no pasa nada pero si la fallas obtienes tantos puntos de estrés mental como la diferencia. Esto no imposibilita que hagas el hechizo, ojo.
    • Como corolario a esta regla puedes hacer que si en tu tirada todos los dados son - pasa lo mismo de antes pero el hechizo falla automáticamente (algo que no tiene porqué darse con conjuradores muy capacitados).
Explicado el funcionamiento de la magia, aquí tenemos la habilidad usada por Renard, Magia Negra

Magia Negra (Black Magic)
La Magia Negra se basa en maldiciones y conjuros, en ocasionar dolor y sufrimiento a los enemigos. No tiene un reverso positivo y casi todos los que a usan acaban corruptos y cada vez más enloquecidos. 
  • Causar Dolor: La magia negra puede usarse para atacar mediante oscuras artes. 
  • Provocar Temor: La magia negra también puede atacar al estrés mental, aunque se tiene que resistir con Will sí o sí.
  • Maldecir: Una éxito en una tirada de Black Magic vs cualquier habilidad apropiada (generalmente Will) permite al hechicero poner un aspecto malo a un personaje durante una escena. 
  • Escudo de oscuridad: La Magia Negra se puede usar como defensa contra ataques físicos y mágicos.
Stunts
  • Nigromancia (requiere un aspecto adecuado): Puedes usar tu habilidad de magia negra para todo lo relacionado con los muertos (levantar cadáveres, hablar con espíritus, etc). Puedes controlar directamente a tantos no muertos como tu Magia Negra x5. 
Personajes novatos
Las reglas de Fate Core nos brindan a unos personajes iniciales bastante experimentados. Si quieres hacer unos personajes más novatos, muy típico en la mayoría de settings de fantasía, simplemente ignora la habilidad que está a +4. Este pequeño cambio hace que los PJ sean considerablemente menos poderosos. Manten las reglas normales sobre los aspectos y los stunts. De hecho esta aventura está pensada para este tipo de personajes así que si quieres usar los PJ normales deberías hacer un poco más poderoso a Renard. 

Bueno, hasta aquí la entrada de hoy. Espero que os sea útil.

¡Nos leemos!

domingo, 18 de agosto de 2013

Dominios divinos para el Reino de la Sombra

Los dominios siempre fue una cosa que me gustó bastante de D&D 3.x. Ahora los adapto al Reino de la Sombra. Esto es para el sistema, aunque al final pondré los dominios de los dioses de Valsorth. 

Dominios divinos
Los dioses de los mundos de fantasía suelen parecerse bastante a los de la religión olímpica ya que tienen dominios muy definidos (no como los dioses germánicos o celtas que son bastante más ambiguos, por poner dos ejemplos). Los dominios son, a grandes rasgos, los campos sobre los que cada dios puede mandar o, por otro lado, de donde saca su poder. Otras veces los dominios simplemente son campos relacionados con la divinidad de mayor o menor manera. Recomiendo que para cada divinidad se definan de dos a cuatro dominios. A nivel de reglas los dominios no tienen ningún efecto para la mayoría excepto para los servidores más fieles de los dioses (clérigos, chamanes y paladines) que pueden recibir parte del poder del dominio de las divinidades.

Un lanzador de hechizos divinos puede escoger el atributo sobrenatural de 'Dominio divino' I por un coste de dos puntos de personaje. Sólo los más devotos (como clérigos y chamanes) pueden escoger el atributo sobrenatural 'Dominio Divino II', siempre a dirección del DJ y, recordemos, por dos puntos de personaje. Alternativamente también puedes usar los Dominios para los servidores menores de los dioses, por si quieres darles algún poder pero sin llegar al nivel de poder lanzar conjuros divinos. 

Dominio Divino I-II
Escoge uno de los dominios de tu divinidad. Gana el poder concedido por el mismo. Este atributo sobrenatural sólo se puede escoger dos veces, incluso aunque tu divinidad tenga más dominios. 

Dominios divinos
  • Animal: Ganas Hablar con los Animales como Aptitud Sortílega. 
  • Curación: Lanzas los hechizos de Curación como si tuvieras un nivel de lanzador más y aumentas el bonificador máximo por nivel de lanzador de hechizos de estos hechizos en 1. Por ejemplo, podrías lanzar Curar Heridas Leves con un +6 (si lo tuvieras) aunque el máximo es +5.
  • Dolor: Lanzas los hechizos de Infligir heridas como si tuvieras un nivel de lanzador más y aumentas el bonificador máximo por nivel de lanzador de hechizos de estos hechizos en 1. Por ejemplo, podrías lanzar Infligir Heridas Leves con un +6 (si lo tuvieras) aunque el máximo es +5.
  • Destrucción: Ganas el poder del castigo. Antes de asestar un golpe puedes decidir, una vez al día, añadir un +4 a tu tirada de ataque y tantos puntos a la tirada de daño como tu rango de Favor Divino.
  • Fuerza: Puedes realizar una proeza de fuerza una vez al día. Durante un asalto obtienes una mejora de Fuerza igual a tu rango de Favor Divino. 
  • Guerra: Para escoger este dominio debes escoger antes la dote Competencia con armas Marciales. Ganas Especialidad en Ataque (Arma predilecta de tu dios) y Énfasis en Habilidad (Saber: Batalla). 
  • Vida: Para escoger este dominio debes tener el atributo sobrenatural Expulsar Criatura (No Muertos). Puedes utilizar Expulsar No Muertos cuatro veces más al día y a su vez obtienes un bonificador de +2 al daño de expulsión. Básicamente es como si tuvieras Expulsión Incrementada I y Expulsión Mejorada I pero sin tenerlo (lo cual te permite aumentar estos rasgos por encima de lo normal).
  • Magia: Puedes usar pergaminos de mago como si tuvieras un nivel de lanzador de conjuros de mago igual a la mitad de tu nivel de lanzador de conjuros divinos. Además ganas el atributo sobrenatural Soltura con una escuela de magia a tu elección.
  • Reposo/Muerte: Una vez al día puedes hacer un toque mortal, que es una aptitud sobrenatural que produce un efecto de muerte. Si tienes el Dominio de Reposo este toque es un paso indoloro, mientras que el Dominio de Muerte es un paso mucho más duro y con dolor. Básicamente uno es de dioses más bondadosos y otro de dioses más malvados. Para ello debes tener éxito en un ataque de toque en cuerpo a cuerpo contra una criatura viva. Al tocar a la víctima lanza 1d6 por cada rango de Fervor Divino que tengas. Si el total es igual o mayor que los Puntos de Resistencia del enemigo, este muere automáticamente. 
  • Protección: Una vez al día puedes generar una custodia protectora. Esta custodia concede a quien se toque (ya sea un aliado o tú mismo) un bonificador a su siguiente Prueba de Salvación igual a tu rango de Favor Divino. Si no se usa en esta tirada la custodia desaparecerá tras una hora. Activar este poder es una acción estándar. 
  • Saber: Ganas +1 a todas las tiradas de Saber y te consideras entrenado en todos los Saberes de tu mundo de campaña. Además siempre que hagas el hechizo Augurio empiezas con un 80% de posibilidades de tener una respuesta significativa. 
  • Suerte: Obtienes el poder de la buena fortuna, que puedes utilizar una vez al día. Esta aptitud extraordinaria te permite repetir una tirada que acabes de realizar. Deberás quedarte con el segundo resultado.
  • Superchería: Obtienes énfasis en habilidad (Engañar +2 y Sigilo +2) y Soltura en escuela mágica (Ilusión).
  • Sol / Luna: Aunque esto son dos dominios funcionan igual sólo que a la inversa. Siempre que sea de día lanzas todos los hechizos como si fueras un nivel de lanzador más alto, pero siempre que sea de noche los lanzas como si fueras un nivel menor. El dominio de Luna es igual pero a la inversa. Además siempre sabes si es de día (si tienes dominio de Sol) o de noche (si tienes dominio de Luna) aunque no puedas ver el cielo.
  • Luz: Obtienes Luz Potente como Aptitud Sortílega. Este conjuro es igual que Luz pero se considera bajo los efectos de Potenciar Conjuro, aunque por ello tiene Magnitud 1.
  • Oscuridad: Obtienes Oscuridad Leve como Aptitud Sortílega. Este conjuro es igual que Oscuridad pero sólo alcanza 4 metros y la probabilidad de fallo es sólo un 15%. Además tiene Magnitud 1. 
  • Agua: Obtienes el atributo sobrenatural Sustitución de Energía (Frío). Además obtienes Crear Agua como Aptitud Sortílega. 
  • Fuego: Obtienes el atributo sobrenatural Sustitución de Energía (Fuego). Además obtienes Llamarada como Aptitud Sortílega.
  • Aire: Obtienes el atributo sobrenatural Sustitución de Energía (Sonido). Además obtienes Sonido Fantasma como Aptitud Sortílega.
  • Tierra: Obtienes Conocer la Dirección y Resistencia como Aptitudes Sortílegas.
Variante I: Reprendiendo criaturas

Los seguidores de según que dioses tienen la capacidad de, en vez de expulsar a las criaturas, reprenderlas. Si quieres añadir la represión de criaturas en tu mundo de campaña añade estos nuevos Atributo Sobrenaturales.

Reprender Criatura
Atributo sobrenatural, Con rango (I-X), Compra múltiple
Cuentas con los poderes de aterrorizar, incluso de controlar, a ciertos tipos de criaturas. Escoge el tipo: Ajeno, Animales, Elementales, Fatas o Muertos vivientes. Un personaje no puede tener Reprender Criatura y Expulsar Criatura con el mismo tipo de Criaturas. Reprender una criatura requiere una acción estándar y no afecta a criaturas que estén a más de 20 metros o tras cobertura total. Puedes usar Reprender Criatura tantas veces como tu modificador de Carisma (con un mínimo de una vez). Tira 2d6 y súmale el rango de este Atributo y de tu modificador de Carisma, el total es el Daño de Represión. Este daño se compara de manera sucesiva con las bonificaciones de Voluntad de las criaturas presentes (empezando por las que tengan las bonificaciones más bajas). Por cada criatura afectada, resta su Voluntad del Daño de represión, hasta que éste baje a cero o sea inferior a la bonificación de Voluntad de la siguiente criatura, que no se vería afectada. Las criaturas reprendidas quedan estremecidas durante 10 asaltos. Si el rango de este Atributo es el doble o más de la Voluntad de la criatura entonces ésta pasa a estar comandada.

Criaturas controladas
Una criatura comandada esta bajo el control total de su nuevo señor de por vida. El personaje deberá emplear una acción estándar en dar ordenes mentales a las criaturas de este tipo que tenga controladas. En un momento dado el personaje puede comandar cualquier número de criaturas siempre y cuando el valor total de sus puntos sea tantos como el bonificador de Voluntad del controlador x10. Eso quiere decir que un controlador con bonificador de Voluntad +5 podría controlar hasta 50 puntos de criaturas. El personaje puede renunciar voluntariamente a controlar a uno o varios de las criaturas que esté comandando para así controlar a otros distintos.

Represión Incrementada
Atributo sobrenatural, Con rango (1-3), Requiere Reprender criatura
Puedes reprender criaturas más a menudo de lo normal. Por cada rango de este atributo sobrenatural podrás utilizar el atributo de Reprender criatura cuatro veces más al día de lo normal.

Represión Mejorada
Atributo sobrenatural, Con rango (1-3), Requiere Reprender criatura
Tus intentos de reprender criaturas son más poderosos de lo normal. Por cada rango de este atributo sobrenatural obtienes una bonificación de +2 al Daño de expulsión cuando utilizas el atributo expulsar criatura.

Además añade estos dominio divinos:
  • No-Muerte: Para escoger este dominio debes tener el atributo sobrenatural Reprender Criatura (No Muertos). Puedes utilizar Reprender No Muertos cuatro veces más al día y a su vez obtienes un bonificador de +2 al daño de expulsión. Básicamente es como si tuvieras Represión Incrementada I y Represión Mejorada I pero sin tenerlo (lo cual te permite aumentar estos rasgos por encima de lo normal).
  • Animal (cambiado): Para escoger este dominio debes tener el atributo sobrenatural Reprender Criatura (Animales). Puedes utilizar Reprender Animales cuatro veces más al día y a su vez obtienes un bonificador de +2 al daño de expulsión. Básicamente es como si tuvieras Represión Incrementada I y Represión Mejorada I pero sin tenerlo (lo cual te permite aumentar estos rasgos por encima de lo normal).
Variante II: Dominios elementales más planarios

En algunos mundos de campaña los seres planarios tienen más importancia que en Valsorth, donde los planos son algo relegado a un segundo plano, si eso. Para estos mundos recomiendo cambiar los dominios elementales por esto: 
  • Agua: Ganas el atributo sobrenatural Expulsar Criaturas (Seres de Fuego). Además ganas el atributo sobrenatural Reprender Criaturas (Seres de Agua).
  • Aire: Ganas el atributo sobrenatural Expulsar Criaturas (Seres de Tierra). Además ganas el atributo sobrenatural Reprender Criaturas (Seres de Aire).
  • Fuego: Ganas el atributo sobrenatural Expulsar Criaturas (Seres de Agua). Además ganas el atributo sobrenatural Reprender Criaturas (Seres de Fuego).
  • Tierra: Ganas el atributo sobrenatural Expulsar Criaturas (Seres de Aire). Además ganas el atributo sobrenatural Reprender Criaturas (Seres de Tierra).
Dominios divinos en Valsorth
Para aquellos que queráis usar los Dominios Divinos en Valsorth, la ambientación original de El Reino de la Sombra, seguid esta guía:
  • Rael: Curación, Vida, Luz.
  • Izz: Oscuridad, Superchería, Destrucción.
  • Religión de los elfos grises: Destrucción, Dolor.
  • Korth: Curación, Protección, Vida.
  • Dios de la Montaña: Fuerza, Guerra.
  • Dios del Sol (Hombres salvajes): Sol, Fuego, Protección.
  • Dios del Río (Hombres salvajes): Agua, Protección, Vida.
  • Dios de la Espesura (Hombres salvajes): Animal, Oscuridad, Tierra.
  • Orn: Animal, Fuerza. 
  • Rey Dios: Oscuridad, No-Vida, Dolor. 
Bueno, creo que con esto ha quedado una entrada bastante completita sobre el tema. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

miércoles, 14 de agosto de 2013

Subrazas de enanos para El Reino de la Sombra

Hace demasiado tiempo que no saco nada para esto juego, la verdad. Y no se porqué porque realmente es un juegazo. Hace mucho (en febrero de este año) el compañero Telmo de Peregrino en Cäea sacó las reglas para jugar con enanos en El Reino, aunque realmente son para su uso en otra ambientación (ya que los enanos de Valsnorth... bueno, el manual avanzado dirá). Así que yo voy a rizar más el rizo sacando subrazas de enanos. Todas las razas aquí creadas tienen de base el enano creado por Telmo, yo sólo añado y quito cosas (y lo digo apunto, vaya). Allá vamos.

Enano de las Montañas
Este es el 'enano típico' de todos los mundos de fantasía. Viven bajo las montañas en grandes salones-fortaleza, luchan con valor y consumen grandes cantidades de cerveza. Tampoco hay mucho que contar, el enano típico.

Para mayor comodidad (para que no tengáis que estar saltando de un sitio a otro) copio aquí todo lo referente a la raza de los enanos pero recordad que es trabajo original de Telmo en Peregrino en Cäea. Telmo, si te molesta avisa y lo cambio. 

Tamaño (0): Mediano. A pesar de que los enanos son más bajos que un humano normal, son como poco igual de pesados, y considerablemente más altos que un hobbit. 130-150 cm, 70-120 kg.

Características (0): FUE 11, DES 9, CON 12, CAR 8. La fortaleza de los enanos es envidiada por los guerreros de medio mundo, pero sus miembros más cortos y carácter huraño son igualmente conocidos.

Velocidad (-1): 6 metros. Las cortas piernas de los enanos no les permitan dar largas zancadas, pero su ritmo nunca aminora.

Rasgos raciales (11):

  • AguanteUn enano es capaz de aguantar sin parpadear jornadas lo suficientemente duras como para hacer desfallecer al burro más tozudo.
  • DurezaRara es la ocasión en la que una herida impide a un enano continuar con la lucha.
  • Énfasis en habilidad (+2 a dos Artesanías a elegir)Hasta los enanos más torpes son capaces de realizar trabajos de artesanía de razonable calidad, y no hay mejores artesanos.
  • Entorno predilecto (subterráneos)Los enanos se encuentran tan cómodos en los túneles de una mina como en el salón de su casa (que por otra parte suele estar en los túneles de una mina).
  • FirmeNo es casualidad que en su idioma las palabras "enano" y "fortaleza" se parezcan tanto.
  • Infravisión 1Una vida bajo tierra hace que la vista del enano necesite de muy poca luz para ser capaz de ver sin problemas.
  • Longevidad 1Los enanos duran casi tanto como las fortalezas que construyen. Un enano puede vivir doscientos años o incluso más, envejeciendo muy poco incluso en los últimos años de su vida.
  • Mula de cargaSon cientas las historias que se cuentan de enanos llevando pesadas armaduras como si de una capa de plumas se tratasen, y algo de cierto hay en ellas.
  • Resistentes a las enfermedadesLa salud de un enano es tan férrea como el mineral que extraen de sus minas.
  • Resistentes al venenoEl duro metabolismo de los enanos es capaz de soportar sin inmutarse toxinas que tumbarían a un caballo. 
  • Percepción del entorno (subterráneos)Siglos de experiencia bajo tierra enseñaron a los enanos a permanecer alerta ante la más mínima amenaza. Los que antes echaban a correr solían ser los de mayor índice de supervivencia.
Clases recomendadas: Como resulta natural, la mayoría de los aventureros enanos son guerreros, pues las ocupaciones marciales son las que mejor aprovechan los naturales talentos de esta raza. La natural codicia de los enanos también ha dado ladrones de bastante talento, pero no tanto asesinos, pues es difícil retirar la percepción cultural de que atacar por la espalda es deshonrar la memoria de todos tus ancestros. No son raros los enanos que dedican su vida al servicio de sus dioses. Su estilo de vida civilizado y en el interior de la montaña hace que los cazadores enanos sean raros como poco, y los magos son virtualmente inexistentes (aunque sí que hay estudiosos de la magia o forjadores de runas). 
.
Enano de las Colinas 
Los enanos de las colinas son una subraza de los enanos más que curiosa ya que dejaron de vivir bajo las montañas hace muchos siglos. Viven en colinas y montes, sí, pero en la parte superior. Suelen ser enanos un poco menos civilizados que sus primos de las montañas y no suelen contar con grandes ciudades, pero sus pueblos y aldeas son muy defendibles, casi se podría decir que pequeñas fortalezas. Son grandes pastores y ganaderos y aún más grandes guerreros, ya que la vida en la superficie les ha obligado a lidiar con los enemigos de los enanos de manera mucho más directa que los enanos de las montañas. Como curiosidad suelen tener las barbas más cortas que los enanos de las montañas, razón que estos últimos usan como prueba de que pasar demasiado tiempo al aire libre no es bueno para un enano.

Los enanos de las colinas son a todos los efectos de juego iguales que los de las montañas, sólo cambia esto:
  • Descarta Entorno predilecto (Subterráneos), Infravisión I y Percepción del Entorno (Subterráneos). Tantos siglos lejos de las cavernas han hecho mella en estos enanos que ya no se sienten cómo en casa en las oscuras profundidades del mundo.
  • Aumenta su Destreza a 10. Los enanos de las colinas son más ágiles que los de las montañas. 
  • Añade Énfasis en habilidad (Atención +2 y Supervivencia +2): Los enanos de las colinas están acostumbrados a la vida en un exterior bastante hostil y saben como desenvolverse al aire libre.
  • Añade Entorno Predilecto (Colinas): Por razones evidentes los enanos de las colinas se sienten cómodos, bueno, en las colinas. 
  • Clases recomendadas: Los enanos de las colinas son grandes guerreros y están acostumbrados a una vida dura enfrentándose a múltiples enemigos. Aún así el hecho de que vivan en las montañas les hace estar acostumbrados a un estilo de combate diferente al de los enanos de las montañas y no son pocos los exploradores o incluso montaraces enanos que patrullan las zonas alrededor a las poblaciones, buscando enemigos y advirtiendo de peligros a los aliados cercanos. Este mismo hecho hace que hayan bastantes cazadores enanos de las colinas. No pocos enanos de las colinas dedican su vida a los dioses, aunque su sociedad, menos civilizada, no suele contar con paladines. Como todos los enanos cuentan con un considerable número de artesanos, desde herreros hasta curtidores, flecheros y tejedores.

Enano de las Profundidades 
No es el dibujo que más representa a los enanos de las profundidades pero...
¡Larry Elmore!
Los enanos de las profundidades son la última subraza de enanos 'buenos' que habitan la tierra. Suelen vivir en cavernas muy profundas en la Infraoscuridad (o similar de tu mundo de campaña) de las que no suelen salir en toda su vida, aunque no han degenerado en la corrupta raza de los duergar, los enanos oscuros. Los enanos de las profundidades se consideran a sí mismos los más puros de los enanos y son sin duda los mejores artesanos de la especie, aunque por otro lado no son tan robustos cómo el resto de los enanos. Los enanos de las profundidades tienen fama de cultos y sabios y de esta subraza han salido más magos que del resto de los enanos juntos. Aún así siguen siendo grandes y valientes guerreros y que luchan por defenderse en un entorno terriblemente hostil y cruel.

Los enanos de las profundidades son a todos los efectos  de juego iguales que los de las montañas, sólo cambia esto:
  • Descarta Aguante. Los enanos de las Profundidades son algo más frágiles que el resto de enanos, aunque siguen siendo bastante más duros que el humano medio.
  • Añade Sensibilidad a la Luz: Los enanos de las profundidades no están acostumbrados a la luz directa del sol y esta les resulta bastante molesta si no toman las precauciones adecuadas.
  • Mejora la Infravisión a II: Los enanos de las profundidades gustan de tener pequeñas fuentes de luz en sus ciudades y hogares pero en caso de quedarse en la oscuridad absoluta pueden ver bastante bien. 
  • Añade Énfasis en Habilidad (+2 a dos saberes distintos o +4 a un sólo saber): La sociedad de los enanos de las profundidades valora mucho el conocimiento y desde el más alto señor de las castas nobles hasta el más bajo descastado sabe algo.
  • Clases recomendadas: Los enanos de las profundidades son una raza muy culta y entre ella hay muchos artesanos y eruditos, algunos de los cuales incluso llegan a hacerse magos. Tampoco son raros los clérigos, aunque una sociedad tan estratificada no ve con buenos ojos a los paladines, aunque algunos los hay. Aún así esto no los convierte en un pueblo pacífico y son muy numerosos los guerreros y exploradores de las profundidades. Tampoco faltan los ladrones que viven al margen de la sociedad, pero no son demasiado numerosos.

Duergar
Los duergar son una subraza de enanos malvados que viven en lo más profundo del mundo. Debido a esto también suelen ser conocidos como enanos oscuros o enanos mezquinos. Su piel es negra cómo el azabache, cosa que contrasta con el color de sus cabellos que suele rondar entre el blanco más puro hasta el rojo más vivo. Los duergar adoran a dioses malvados y sus ciudades están comandadas por férreas casas de tiranos que conspiran, mienten y asesinan por una porción más de poder. Pese a esto las ciudades duergar suelen ser centros de la Infraoscuridad (o similar de tu mundo de campaña) debido a que son enormes bazares llenos de esclavos, mercancías y artesanías varias (siguen siendo enanos, al fin y al cabo).

Los duergar son a todos los efectos de juego iguales que los de las montañas, sólo cambia esto:
  • Añade Repulsión a la Luz: Los duergar no soportan las luces potentes, sobre todo la solar. Esta desventaja es igual que Sensibilidad a la Luz pero con un -2 a las tiradas correspondientes.
  • Mejora la Infravisión a II: Los duergar se desenvuelven con total normalidad hasta en la más oscura de las luces.
  • Añade Énfasis en Habilidad (+2 a Intimidar y +2 a Engañar): Los duergar viven en una sociedad ruin dada a la crueldad directa con los inferiores y la mentira y adulación para con los superiores.
  • Clases recomendadas: Los duerdar son extremadamente violentos y por ello no son raros los guerreros entre los suyos. También son muy aficionados a lo ilicito y los ladrones y asesinos son contratados todos los días por gente de todos los estratos sociales. Aún así hay muchos artesanos entre los suyos y tampoco faltan eruditos que dediquen su vida a los dioses oscuros o a la magia más pura.
Resumiendo lo de las clases recomendadas:
  • Enano de las montañas: Clérigo, guerrero, artesano (consulta En Compañía de Gigantes pero cambia Artesanía (Curtir) 6 por Artesanía (Cualquiera) 6), paladín, ladrón.
  • Enano de las colinas: Clérigo, guerrero, artesano (igual que el enano de las montañas), cazador, explorador, montaraz (consulta Elfos de Litdanast)
  • Enano de las profundidades: Clérigo, guerrero, artesano (igual que el enano de las montañas), paladín, ladrón, mago, explorador.
  • Duergar: Asesino, clérigo, guerrero, artesano (igual que el enano de las montañas), ladrón, mago.
Hasta aquí la entrada de hoy sobre subrazas de enanos. He puesto unos duergar menos 'fantásticos' que los encontrados en muchos escenarios de campaña (no se hacen gigantes ni son psiónicos ni nada). Aun así creo que puede valer. Espero que esto os sirva para dar más variedad a las raza de los enanos, ya que eso de las 'variantes culturales' es algo que siempre queda bien y nos puede ayudar a darle más profundidad a la ambientación, como bien se nos muestra en el manual básico del Reino de la Sombra con una buena cantidad de subrazas de elfos. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

domingo, 11 de agosto de 2013

200 entradas

Hay que ver lo que tienen los números redondos. Tienen un 'no se qué' que te hacen sentir especial. Algunos, como Kha, en su genial blog 'Un Paladín en el Infierno' ha hecho un remodelado del aspecto visual del blog con cabecera incluida debido a este acontecimiento. Pero yo estoy bastante a gusto con cómo está todo y no veo razón para cambiarlo así que creo que se queda. Pero bueno, que me voy por las ramas, como siempre.

200 entradas ya. Y esto contando sólo las de este blog, y no las de mi antiguo Con D de Dados de Wordpress. 200 entradas plagadas de mis desvaríos, de chorradas sin fin y de alguna cosa útil. Es evidente que lo que más gusta son mis pequeñas aventuras (mini-dungeons) y esperan más en recámara. También planeo seguir -poco a poco, según me de- con alguna que otra cosa útil (la traducción de Usagi Yojimbo, por ejemplo) aunque por ahora he descubierto que me siento muy cómodo con Savage Worlds, El Reino de la Sombra y ya si eso otros juegos (como La Leyenda de los 5 Anillos, 1ª ed, o Warhammer, 2ª ed) y no creo que salga mucho de ahí. No lo veo demasiado necesario. 

Bueno, voy a dejar de daros la matraca. 200 entradas en año y pico, espero que para el 3º aniversario del blog haya llegado a las 300. 100 entradas por año no sería mal promedio, la verdad. Espero que el blog y todo esto os esté gustando tal y como está.

Como siempre, nos leemos. 

martes, 6 de agosto de 2013

PJ Aleatorios: Lucina

¡Nueva sección! ¡Y esta va a tener más de una entrada, porque ya tengo varios preparados! ¿Qué? A mí me ha hecho ilusión... Pero bueno. ¿Que es PJ Aleatorios? Bueno, a veces necesitamos rápidamente personajes, ya sean jugadores o no jugadores. ¿Acaso hay una sesión improvisada? Algunos PJ aleatorios te pueden sacar las castañas del fuego. ¿Quien es ese tipo raro de la taberna? Pues un PJ aleatorio. ¿Necesitas una aventura rápida? Uno de estos puede ser el desencadenante.

La sección está dividida en 4 partes. En la primera se presentará la historia del PJ en cuestión. La segunda sección nos dirá donde podemos encontrarlo con una pequeña escena. La tercera sección nos habla de posibles aventuras relacionadas con el PJ en cuestión. Lo datos siempre se dejarán lo suficientemente vagos cómo para poder adaptarse a cualquier ambientación. Finalmente nos encontraremos con la ficha del PJ para Savage Worlds, algo que podréis usar gracias a la guía de iniciación que colgué en la anterior entrada.

Bueno, vengamos con un pequeño preview del porqué del PJ Aleatorio de hoy. En aquellos días sabáticos que me tomé hace un tiempo (más de un mes, realmente) estuve trasteando con uno de los mejores juegos de rol para PC que se han visto en los últimos años: el Drakensang. ya hablé del Dark Eye hace mucho tiempo en mi antiguo blog (el Con D de Dados de Wordpress) y he estado releyendolo. Joder, es un juego buenísimo, aunque ciertamente crear los personajes puede ser un poco largo. Aunque quitando eso (¡nada que no se soluccione con PJ pregenerados!) es la caña. Pero bueno, que desbarro.

Uno de las 'clases' más curiosas que te puedes encontrar en el Drakensang es el Charlatán. Es un mago que nunca prosperó en sus estudios (a decir verdad, los abandonó) y vivió como una rata callejera, metiéndose en duelos y usando lo poco que realmente aprendió de magia para prosperar. Básicamente es un duelista tipo Swashbuckler pero con algo de magia. Hay que admitir que mola. Por ello me saco de la manga este personaje, adaptado para cualquier setting de fantasía típico en el que haya magos y ciudades (y magos en ciudades). Tampoco es pedir mucho.

Lucina
Maga descarriada

Historia
Lucina es una joven muy especial. Su familia nunca tuvo mucho dinero pero ella sabía que estaba destinado a ser algo más que una simple panadera. Al parecer tenía razón ya que antes de los veinte un anciano mago vio en ella ese toque especial necesario para convertirla en una poderosa hechicera. El mago se ofreció a adiestrarla en los caminos arcanos y ella aceptó encantada. Lucina pasó a ingresar como aprendiza en el gremio de magos local y ahí comenzó su tutela. Pasaron varios años y Lucina comprendió los caminos de la magia aunque, a decir verdad, nunca fue la estudiante sobresaliente que todos esperaban que fuera. De hecho era bastante mediocre y causaba más desvelos que alegrías a sus maestros. Solía usar sus poderes para beneficio propio y se pasaba más tiempo jugando a las cartas y trasteando en la ciudad que otra cosa. De hecho esta joven se hizo cierto renombre entre los espadachines callejeros aunque siempre tuvo la fama de hacer trampas en los duelos (algo que era cierto, para que mentir). Finalmente Lucina fue expulsada del gremio y ahora se dedica a vagar por ahí, sacando provecho de todo lo aprendido y buscándose la vida más bien que mal.
El encuentro
  • En una taberna de un callejón oscuro de cualquier ciudad os encontráis con un duelo entre borrachos. O eso parece. El duelo termina rápidamente cuando uno de los participantes despacha de un sólo golpe a su enemigo. Los PJ serán acusados de dicho crimen (ya que son extranjeros) y se verán forzados a huir. Con el paso de las horas los PJ se encuentran con Lucina, que confiesa ser la otra duelista y les puede ayudar tanto a lavar su nombre cómo a huir de la ciudad.
  • Vagando por los caminos los PJ se encuentran con joven emboscada por varios bandidos. Se defiende bastante bien aunque la ayuda no le vendría nada mal. Si acaso sale con vida se presentará, les agradecerá la ayuda y depende del comportamiento de los PJ puede acabar por unirse a ellos o simplemente seguir su camino.
Ideas de aventura
  • En la típica taberna destartalada una joven se acerca a los PJ. Su bello semblante guarda alguna que otra cicatriz y parece una chica dura... pero tiene problemas. Sus últimas correrías le han dejado con una enorme deuda con un señor del crimen local y no tiene a quien acudir. No puede ofrecer a los PJ más que su agradecimiento y su espada, aunque si los PJ ya tienen causas pendientes con dicho señor del crimen Lucina les ayudará encantados a deshacerse de él.
  • Lucina lleva mucho tiempo sin aparecer. Su familia está preocupada e incluso su antiguo maestro, que guarda cierto cariño por la chiquilla, empieza a tener miedo por el futuro de la chica. Puede que en los circuitos de duelos callejeros sepan algo, o quizás aquel compañero de clase con el que Lucina pasaba más tiempo de lo normal...
Ficha de PJ
Experiencia (Rango): 0 PX (Novato)
Atributos: Agilidad d8, Inteligencia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6
Habilidades: Luchar d8, Magia d8, Jugar d6, Callejeo d6, Persuasión d6, Sigilo d6
Carisma: -   Paso: 6''   Parada: 6 (7)  Dureza: 5 (7/6 contra una Raise)
Raza: Humana.
Desventajas: Exceso de Confianza, Bocazas, Tozuda
Ventajas: Trasfondo Arcano (Magia), Rápida
Hechizos: Mejorar atributo (Fuerza), Confusión, Proyectil
Puntos de poder: 10
Equipo: Florete (fuerza + d4, +1 Parada), Armadura de Cuero Reforzado, Daga, Mochila, Cuerda, 65 monedas (que pueden invertirse en algo o pueden estar directamente gastadas en fiestas y demás).