La creación de PJ de DQ sigue las mismas bases que el RQ6 original, sólo que con algunos cambios (cómo las razas y las culturas que comentamos en anteriores entradas). Hoy vamos a hablar de los últimos cambios en el PJ: La clase social y el dinero.
RQ tiene de base que los personajes no están siempre de aventuras. Ellos viven sus vidas y de vez en cuando salen a aventurear por ahí. DQ sigue un estilo mucho más 'dungeonsanddragonesco' en el sentido de que los aventureros han dejado sus vidas anteriores para dedicarse a ser héroes. Claro que podrán trabajar y todo eso (luego volveremos sobre el tema) pero de base su vida es la aventura.
Volviendo a la maldita imparcialidad, y debido a este, obviamos lo relacionado con la clase social del personaje. Nos saltamos esa fase de la creación, que en cierta medida irá explicada por su trasfondo. Claro que se puede tirar para ver que le ha salido a tu personaje, puede ser algo interesante a la hora de hacer historias. Pero a nivel de sistema no tiene ninguna relevancia. Pero claro, los personajes no empiezan desnudos y sin dinero.
Los PJ también empiezan con cierto equipo y dinero inicial, aunque es independiente de su origen. Todos los PJ empiezan con:
Volviendo a la maldita imparcialidad, y debido a este, obviamos lo relacionado con la clase social del personaje. Nos saltamos esa fase de la creación, que en cierta medida irá explicada por su trasfondo. Claro que se puede tirar para ver que le ha salido a tu personaje, puede ser algo interesante a la hora de hacer historias. Pero a nivel de sistema no tiene ninguna relevancia. Pero claro, los personajes no empiezan desnudos y sin dinero.
Los PJ también empiezan con cierto equipo y dinero inicial, aunque es independiente de su origen. Todos los PJ empiezan con:
- Un arma que sepan utilizar (y que no cuesta más de 100 mp)
- Ropas de viaje
- Cuchillo de viaje
- Mochila o zurrón
- Petate
- Pequeña bolsa
- Yesca y pedernal
- Tres antorchas
- Raciones de viaje para una semana
- Morral
- Cantimplora o similar
- Piedra de afilar
- 4d6x75+100 monedas de plata. De aquí tiene que salir el resto del equipo del PJ, así cómo todo lo que se lleve de aventuras, así que gastalo con sabiduría.
Y así daríamos por finalizado el equipo inicial. Ahora, pasemos a otra cosa. El trabajar para vivir.
Mientras estén de aventuras los PJ irán encontrando impresionantes fortunas y otras cosas por ahí. Pero nadie dice que no puedan detenerse a vivir tranquilamente durante un tiempo (y seguramente tengan que hacerlo mientras esperan que sus heridas sanen). Esto no debería ser demasiado normal, debido a que es bien posible que las aventuras sean lo suficientemente lucrativas (ya sea en dinero o en contactos) para los aventureros no se tengan que preocupar por esto. Peeeero las cosas nunca salen cómo esperamos y creo que es mejor dejarse las espaldas cubiertas por si acaso se diera la situación. Y cómo DQ no usa las clase social del RQ6 básico, vamos a desarrollar algo rápido y sencillo por si acaso a algún jugador le da por buscar trabajo en un asentamiento. Cabe decir que estos trabajos no deberían consistir en aventuras (aunque pueden dar ideas para las mismas), si no que es algo aburrido que hacer mientras no se está por ahí matando cosas y saqueando tumbas.
Si planean trabajar durante su periodo de descanso, primero de todo habrás de decidir el trabajo. Lo más normal es que todos los PJ tengan alguna habilidad que les permita ganarse la vida fuera de las aventuras, pero de no ser así siempre hay trabajos menos cualificados. Un personaje con alto Saber puede atraer a académicos de la zona mientras que personajes con alta Cortesía serán perfectos para ayudar en tabernas y demás. La cantidad de posibilidades es tan alta que simplemente asusta. Lo más sencillo es que el PJ busque trabajo del oficio que tenía antes de salir de aventuras. Pero por si acaso, cuando los PJ te digan de trabajar en un asentamiento piensa los trabajos que se necesitan y las habilidades que se requieren para cumplirlos. Si el pequeño pueblo de pastores está teniendo problemas con animales salvajes (lo suficientemente anodinos para que no sean aventuras en sí mismos) personajes con Rastrear y algún Estilo de Combate serán bienvenidos, pero en una villa pacífica que necesite un herrero esas habilidades serán bastante inútiles (y se necesitará alguien con Artesanía (Herrería)). Estas habilidades las pasaremos a llamar habilidades útiles.
Si planean trabajar durante su periodo de descanso, primero de todo habrás de decidir el trabajo. Lo más normal es que todos los PJ tengan alguna habilidad que les permita ganarse la vida fuera de las aventuras, pero de no ser así siempre hay trabajos menos cualificados. Un personaje con alto Saber puede atraer a académicos de la zona mientras que personajes con alta Cortesía serán perfectos para ayudar en tabernas y demás. La cantidad de posibilidades es tan alta que simplemente asusta. Lo más sencillo es que el PJ busque trabajo del oficio que tenía antes de salir de aventuras. Pero por si acaso, cuando los PJ te digan de trabajar en un asentamiento piensa los trabajos que se necesitan y las habilidades que se requieren para cumplirlos. Si el pequeño pueblo de pastores está teniendo problemas con animales salvajes (lo suficientemente anodinos para que no sean aventuras en sí mismos) personajes con Rastrear y algún Estilo de Combate serán bienvenidos, pero en una villa pacífica que necesite un herrero esas habilidades serán bastante inútiles (y se necesitará alguien con Artesanía (Herrería)). Estas habilidades las pasaremos a llamar habilidades útiles.
Debido al carácter vagabundo de los héroes nadie les dará un trabajo especialmente estable ni crítico, si no que serán cosas generalmente temporales. Consultores, vigilantes, peones, camareros... A no ser que planeen quedarse bastante tiempo, nadie se fiará mucho de ellos a la hora de proporcionarles un oficio estable.
Y cuando todo parecía perdido y el grupo no tenía que comer un brazo fuerte se levantó y dijo 'Yo tengo Oficio (Granjero) a 67%' |
Una vez hayas decidido que trabajo puede ejercer el personaje, debes asignar el tipo de trabajo. El tipo de trabajo indica lo bien o mal pagado que este está, aunque no indicamos las razones (ya sea por patrones tacaños, que son pocas horas o quien sabe qué). Generalmente un personaje con una habilidad útil al 60% puede encontrar un trabajo normal. Si no tiene ninguna habilidad útil aplicable o si nivel es menor, proporcionale peores trabajos. Si por el contrario tiene varias habilidades útiles o alguna a una alta puntuación, haz que los trabajos sean mejores. Los trabajos muy mal pagados y los muy bien pagados deberían ser el extremo, sólo para personajes que no den para nada el perfil o para los que lo cumplan a la perfección.
- Trabajo muy mal pagado: No cubres los gastos mínimos. Ganas 5 monedas de plata a la semana.
- Trabajo mal pagado: Se puede vivir, pero no muy bien. Ganas 15 monedas de plata a la semana.
- Trabajo normal: Es posible que ganes algo, pero no esperes enriquecerte. Ganas 30 monedas de plata a la semana.
- Trabajo bien pagado: Se te paga bien. Ganas 50 monedas de plata a la semana.
- Trabajo muy bien pagado: Podrías acostumbrarte a esto. Ganas 70 monedas de plata a la semana.
Ahora bien, los aventureros no viven del aire. Cada día deben gastar cómo mínimo 1 moneda de plata en comer y alimentarse. Además deben pagar 4 monedas de plata semanalmente para dormir en algún sitio. Esto hace un gasto mínimo de 11 monedas de plata a la semana. Los aventureros pueden decidir gastar en mejor alojamiento, y el precio puede subir bastante. Un alojamiento mejor será un lugar más sano y cómodo para descansar de las heridas, así que no es mala idea gastarse un poco más de dinero si tu salud se tambalea. Aún así si tienen dinero de anteriores aventuras es posible que no necesiten trabajar ni nada para descansar, pero nunca se sabe.
Estas pagas y costes son una medida aproximativa estándar, claro. Ciudades muy ricas o pueblos muy pobres variarán la cantidad de dinero que pagan y lo que cuesta vivir en él.
Se recomienda encarecidamente a los DJ a no permitir que los aventureros se acomoden demasiado, a no ser que el guión lo permita. Es decir, si los aventureros están en mitad de una aventura no es lógico que se pongan a buscar trabajo. Si están en una pausa y sin un real tendría su sentido. Y si quieres detener la aventura y volver a retomarla meses después (en tiempo de juego y/o real) lo lógico es que busquen trabajo si no les quedan ahorros de sus aventuras.
Estas pagas y costes son una medida aproximativa estándar, claro. Ciudades muy ricas o pueblos muy pobres variarán la cantidad de dinero que pagan y lo que cuesta vivir en él.
Se recomienda encarecidamente a los DJ a no permitir que los aventureros se acomoden demasiado, a no ser que el guión lo permita. Es decir, si los aventureros están en mitad de una aventura no es lógico que se pongan a buscar trabajo. Si están en una pausa y sin un real tendría su sentido. Y si quieres detener la aventura y volver a retomarla meses después (en tiempo de juego y/o real) lo lógico es que busquen trabajo si no les quedan ahorros de sus aventuras.
Y con esto ya acabaríamos el tema de los dineros. Está todo dejado muy a la ligera, de forma vaga y ambigua a la vez que sencilla. No busco hacer algo realista ni complejo, si no rápido y que pueda proporcionar ciertos momentos curiosos (y de 'escape realista') entre aventuras.
Bueno, ya está todo por hoy. Otro día más. Espero que os haya gustado.
¡Nos leemos!
Bueno, ya está todo por hoy. Otro día más. Espero que os haya gustado.
¡Nos leemos!