sábado, 31 de enero de 2015

Mordheim - Compendio de reglas para Runequest 6

Al fin se desvela mi secreto proyecto, ese que he mencionado varias veces en varios sitios desde hace vario un tiempo. Por fin puedo decir que la primera versión está terminada.


Sí, señores. He hecho una adaptación de Runequest 6 para jugar en la ambientación de Warhammer. Pero no sólo eso, si no que la hice para adaptarlo a una de las versiones más oscuras y duras del mundo de Warhammer, el mundo en el año 2000 del Calendario Imperial, momento en que empieza un enorme caos que duraría siglos. Este ambiente asqueroso y duro creo que queda genial con el estilo de juego de RQ y yo personalmente estoy bastante satisfecho con el resultado del suplemento. Pero para los que no tengan ganas de descargarlo así de golpe, ¿que trae el suplemento de 32 páginas? 
  • Una adaptación del equipo a la ambientación de Warhammer.
  • Reglas de Locura y Corrupción, para representar como los personajes se van volviendo locos y cayendo en las oscuras tentaciones del Caos.
  • Reglas para razas y culturas de la ambientación.
  • Toda una adaptación de las reglas de Magia que representan el carácter más duro y peligroso de las artes arcanas en el Viejo Mundo.
  • Tres organizaciones mágicas.
  • Unas nuevas reglas de Alquimia.
  • Apéndices algo chorras pero útiles.
Tengo que agradecerle a todos aquellos que me han animado su apoyo. También advierto que muchas reglas son adaptadas de otros sitios o tienen una fuerte inspiración en el trabajo de otros, pero tampoco pensaba con este suplemento hacer algo nuevo... Sólo quería hacer algo divertido.

Como ultima advertencia, y ya me callo, es que como ya llevo mucho tiempo trabajando en el mismo y no quiero retrasarlo más lo he sacado sin apenas corregir. Seguramente habrá muchas faltas de ortografía y otras erratas... Si me pasáis todas las que encontréis me haréis un favorazo, ya que iré corrigiendo poco a poco el suplemento. Al fin y al cabo es la versión 1.0...

Bueno, ya dejo de darme bombo. Aquí tenéis el link para descargarlo y también lo encontraréis en la sección de descargas, concretamente en la de Runequest 6.

EDITO: La primera, en la frente. Revisando el suplemento ya me he encontrado algunos fallos así que he pensado en usar esta entrada como cuaderno de erratas y versiones. Voy a poner aquí las erratas que encontré y como las cambié en las siguientes versiones.
  • 1.1: Se cambiaron ciertos fallos en la tirada de Corrupción y en la explicación de El Toque del Caos de la magia (que estaban aun desactualizados). Además me he fijado que los valores de daño a la Estabilidad (que me inventé un poco) no concuerdan con los de Daño Espiritual... Y no se por qué lo hice así, pero para habermelo inventado casa bastante bien por lo que no los he cambiado (ya que hoy ya no me da tiempo). Seguramente en siguientes versiones lo cambie.
  • 1.2: Se retocaron las tablas de Depravación y de Manifestaciones del Caos, que estaban desfasadas. Así bien se ha retocado el Daño a la Estabilidad (y el Horror). Además, la tabla de los precios de armas también se han cambiado de sitio y se ha añadido la munición (y retocado el precio de las armas de fuego). Además se han retocado muchas erratas (Gracias a Antonio, el Rolero Rural, por ayudarme con ellas). 
Espero que os guste el suplemento.

¡Nos leemos!

lunes, 26 de enero de 2015

Savage Worlds - Spellslinger

Tengo demasiadas cosas que hacer. Prácticas, trabajos, ir a clase e intentar no morir en el intento. Con tanto lío, se me olvida actualizar el blog pero creo que en unos días (para cuando empiece Febrero) iré un poco más desahogado y podré dedicarle al mundillo el tiempo que se merece.

Con esta portadaca, normal que me viera encandilado
Hoy quería hablaros de un suplemento, aunque solo de pasada. Corría el año 2004 y la fiebre del OGL se disparó. Entre tantísimas cosas que se hicieron para D&D y variantes (juego que yo apenas conocía por esos años, para que mentir) la empresa Fantasy Flight Games (o popularmente conocida como FFG) sacó un suplemento de su serie Horizon que intentaba aunar en un mismo mundo el western más clásico con la fantasía à la D&D. Así surgió Spellslinger, un suplemento de apenas 60 páginas donde te presenta nuevas reglas, nuevas clases, nuevas razas, una nueva forma de hacer magia y un setting de 20 páginas bastante majete conocido como los Territorios (The Territories en inglés). Hace unos años me pude hacer con el suplemento y aunque no es nada del otro mundo le tengo un cariño especial. No tengo intención de hacer una reseña del mismo (al igual otro día), si no de hacer una guía para jugar al setting presentado en este suplemento con Savage Worlds, un juego que me parece mucho más adecuado para el tipo de historias que se pueden contar.

Pero antes de ponerme con las reglas ahí a saco, haré un pequeño resumen de cosas importantes de los Territorios:
  • En los Territorios el nivel tecnológico y cultural similar al de 'la conquista del Oeste' de los EEUU. Vamos, Western de toda la vida. 
  • Los territorios son una 'nueva tierra' descubierta hace bastante poco por la gente del Viejo Mundo, que está a muchas semanas de viaje marino hacia el oeste. Las naciones del Viejo Mundo son antiguas y están empezando a sobrepoblar dicho continente, por lo que hay muchos planes colonizadores por el mundo. Uno de ellos son los Territorios.
  • Las razas colonizadoras en los Territorios son humanos, enanos, elfos, gnomos, medianos, semielfos, semiorcos. Los nativos de los Territorios son los Corredores Grises, una raza de lobos antropomórficos primitivos cuyos terrenos de caza se encuentran al este de las Colinas Grises, donde los colonizadores pocas veces se adentran... Por ahora.
  • La magia empezó a desvanecerse del mundo hace siglos, volviéndose cada vez menos poderosa. Así mismo los dioses se fueron distanciando cada vez más de los mortales, hasta que hoy por hoy permanecen silenciosos y callados. Nadie sabe muy bien el motivo de esto, algunos especulan que es por culpa de la tecnología, otros que el mundo está cambiando de fase.
  • Muy relacionado con lo dicho arriba, la magia aparece poco entre los mortales y cuando lo hace siempre es en forma de una 'marca'. Hay seis marcas conocidas entre aquellos que hacen magia:
    • La Marca de la Mano Negra: Aquellos que portan esta marca son naturalmente resistentes a la magia. No sólo eso, si no que los Manos Negras pueden crear áreas donde la magia desaparece y pueden absorber la magia de objetos mágicos (y algunos dicen que incluso de personas).
    • La Marca del Magi: Los magi son lo más parecidos a los magos de la antigüedad. Tienen un feudo abierto contra los Manos Negras que se ha llevado a muchos inocentes por delante, lo cual les ha hecho ganar una fama terrible.
    • La Marca del Padre: Los Padres (esto tiene más gracia en inglés, donde los llaman Padre igual) tienen cierta conexión poco clara con lo divino. Sus dotes se orientan hacia la curación y la protección por lo que siempre son bien recibidos.
    • La Marca del Jinete Pálido: Los terribles Jinetes Pálidos son personas que han sido tocadas por la misma Muerte. Por eso mismo son temidos por todos. Cuando un Jinete Pálido aparece cabalgando en su extraño caballo, las buenas gentes se esconden y esperan a que pase.
    • La Marca del Cambiapieles: Bendecidos por la Luna, estos extraños marcados tienen la capacidad de cambiar de aspecto e incluso de asumir la forma de animales. Por ello suelen ser temidos por los colonizadores, aunque los Corredores Grises les tienen un gran respeto.
    • La Marca del Corazón de Acero: Los nacidos con la marca del Corazón de Acero pueden moldear el metal como si fuera arcilla. Esto les permite ser unos enormes artesanos y no son mal considerados, aunque suelen ser gente algo avergonzada de su don. 
Si con lo arriba dicho os ha picado la curiosidad, aquí os dejo los capítulos del suplemento dedicados a las razas y a la ambientación. Como veis no cuenta demasiado, pero nos da una buena base sobre la que ir tirando.

Hecha esta pequeña introducción al mundo, vayamos con las reglas y todo lo necesario para jugar a Spellslinger con Savage Worlds.

Reglas generales: La mayoría de las reglas de Deadlands (duelos y demás cosas relacionados con el Western) pueden usarse con calma. Además, por resaltar un poco el carácter épico de la ambientación, también se usaría la regla de ambientación Nacido Héroe (Born a Hero).

Dinero y equipo: El dinero en los Territorios sigue siendo la moneda de Oro (sí, sigue siendo D&D) así que cambia el tipo de moneda, La mayoría de equipo misceláneo de Deadlands (no directamente relacionado con la idiosincrasia rara de esa ambientación) también podría tener cabida aquí. 

Ventajas y Desventajas: Todas las ventajas y desventajas de Deadlands no intrinsecamente relacionadas con la ambientación tendrían aquí cabida. Además, debido a los prejuicios traídos desde el Viejo Mundo, la desventaja Intolerante (aparecida aquí) también podría utilizarse. Finalmente desaparecen todos los trasfondos arcanos aparecidos en el libro básico, las ventajas de profesión relacionadas con estos y las ventajas Resistencia Arcana y Resistencia Arcana Mejorada. La ventaja Campeón no desaparece pero sufre ciertos cambios: Para obtenerla se ha de tener el Trasfondo Arcano (Marca del Padre) y no se requiere la habilidad Fe, si no Potencia. Además, en vez de Luchar el requisito puede cambiarse por Disparar (pero hay que tener uno al menos).

Razas: Elfos, semielfos, semiorcos, enanos, medianos y humanos tienen aquí su presencia, siguiendo las propias reglas básicas de las razas ya presentadas.. Se añaden también dos razas y se matiza un cambio:
  • Los elfos: Los elfos dejan de tener la desventaja Manazas (All Thumbs) pero ganan la desventaja Hábito (Retraídos) debido a que los elfos de los Territorios son tipos bastante misántropos que se sienten incómodos con la gente.
  • Los gnomos: Usa las reglas aquí presentadas, pero cambia Curioso por Manitas: Los gnomos empiezan con Reparar d6 de forma gratuita.
  • Los Corredores Grises: Son una nueva raza que se presenta aquí.
Corredor Gris:
  • Primitivos: Los corredores grises no se llevan bien con la tecnología moderna, que encuentran desconcertante e incluso insultante, por lo que ganan la desventaja Manazas (All Thumbs).
  • Extraños: Para los colonizadores los Corredores Grises son, en general, gente muy extraña a la que temen. Esto no quiere decir que no haya tratos entre colonizadores y Corredores Grises, pero son algo difíciles. Los Corredores Grises ganan la desventaja Forastero (Outsider).
  • Gran olfato: El olfato de los Corredores Grises es legendario y se dice que pueden oler el cambio de aire antes de recibir un disparo. Ganan +2 a Advertir (Notice) siempre que usen el olfato.
  • Rastreadores: Gracias a su olfato y a su vida nómada, los Corredores Grises son grandes rastreadores. Comienzan con d6 en Rastrear (Tracking).
  • Físico impresionante: Los Corredores Grises tienen un impresionante físico: Las hembras son gráciles y rápidas mientras que los machos tienen una fuerza envidiable. Las hembras comienzan con Agilidad d6 mientras que los machos comienzan con Fuerza d6.
Trasfondos arcanos: Los trasfondos arcanos presentados en el libro desaparecen, como ya dijimos. Aparecen un trasfondo arcano conocido como Marcado, pero hay tres variantes del mismo. Un personaje solo puede escoger un Trasfondo Arcano durante la creación de personaje, ya que las Marcas sólo se obtienen por nacimiento.

Trasfondo Arcano (Marcado)
Requisitos: Sólo pueden escogerse durante la creación del personaje
Habilidad arcana: Potencia (Inteligencia o Espíritu, depende de la Marca)
Puntos de poder iniciales: 10
Poderes iniciales: 1
Los marcados hacen magia gracias al extraño poder que les proporciona una no menos extraña Marca. Aún así todos los marcados tienen unas cosas en común: Tienen una marca físicamente visibles y fácilmente detectables. Esta Marca es la fuente de su poder y les proporciona una pequeña habilidad. Pero si intentan ocultar la Marca de alguna manera (tanto mágica como mundana) el marcado perderá todos sus poderes y capacidades mágicas hasta que vuelva a mostrar su Marca. Además, si sale un 1 en el dado de Potencia (independientemente del Dado Salvaje) el poder falla, pero nada más. Esas son las limitaciones del Trasfondo Arcano de los Marcados.


Marcados para todos los gustos
 Dicho esto, hay que separar las tres marcas que tienen poderes.

Marca del Magi
Atributo de Potencia: Inteligencia
Marca: Todos los Magi tienen uno de sus ojos del color blanco lechoso, conocido popularmente como el ojo malvado. Esto no les impide ver, pero les delata rápidamente como Magi. Si un Magi se queda completamente quieto, se concentra durante unos minutos, tapa su ojo 'sano' y sólo ve con el ojo malvado se considera bajo los efectos del hechizo Detectar Magia (Detect Arcana) hasta que se mueva, destape su ojo 'sano' o algo rompa su concentración.
Poderes disponibles: Todos menos Banish, Beast Friend, Burrow, Disguise, Dispel, Divination, Drain Power Points, Greater Healing, Grow/Shrink, Healing, Shape Change, Smite, Summon Ally y Warrior's Gift.

Marca del Padre
Atributo de Potencia: Espíritu
Marca: Todos los Padres tienen la marca de una llama naciente en la frente. Muy pocos Padres intentan ocultarla alguna vez, ya que la ven como una responsabilidad más que como una maldición. Siempre que un padre esté despierto y atento en la batalla, sus compañeros podrán repetir los 1 en el Dado Salvaje en las tiradas para recuperarse del estado Aturdido (Shaken), aunque deberá aceptar el segundo resultado.
Poderes disponibles: Armor, Banish, Blind, Boost/Lower Trait, Confusion, Deflection, Divination, Enviromental Protection, Fear, Greater Healing, Healing, Light/Obscure (aunque solo pueden usar Light), Slow, Smite, Speak Language, Succor y Warrior's Gift.

Marca del Cambiapieles
Atributo de Potencia: Espíritu
Marca: La Marca del Cambiapieles es una luna creciente en la frente. Debido a que los Cambiapieles son bastante mal vistos, estos suelen ocultarla bajo sombreros, pañuelos y demás. Tienen +2 a todas las tiradas de Potencia para poderes relacionados con el cambio de forma. Siempre que cambie de forma (sea humanoide o animal) el cambiapieles sigue manteniendo la marca de la luna en la frente.
Poderes disponibles: Todos comienzan con Shape Change como poder inicial. Además, tienen acceso a estos poderes: Armor, Beast Friend, Burrow, Damage Field, Darksight, Disguise, Elemental Manipulation, Entangle, Enviromental Protection, Fear, Havoc, Quickness, Slow, Speed, Summon Ally (solo pueden invocar animales) y Wall Walker.

Otras marcas: No todas las Marcas se consideran Trasfondos Arcanos, aunque todas puedan hacer algún tipo de magia. La Marca de la Mano Negra, la Marca del Jinete Pálido y la Marca del Corazón de Acero son marcas (igual de visibles y demás) pero que funcionan de forma algo diferente. Estas marcas tienen un pequeño 'árbol de ventajas' que permiten desarrollarlas más profundamente que el resto.

Marca de la Mano Negra
Requisitos: Sólo puede escogerse durante la creación el personaje
Eres portador de la Marca de la Mano Negra. Una de tus manos (tu mano hábil) es totalmente negra. Es una marca bastante fácil de ocultar pero algunos sheriffs suelen obligar a todo el mundo a enseñar ambas manos... Solo por si acaso. Además, un Magi nunca se fía de una persona con guantes. Mientras lleves la marca expuesta, te consideras bajo los efectos de la ventaja Resistencia Arcana.

Sangre fuerte
Requisitos: Experimentado (Seasoned), Marca de la Mano Negra
Tu sangre es más fuerte de lo normal. Funciona igual que la Marca de la Mano Negra, pero ganas los beneficios de la ventaja Resistencia Arcana Mejorada. Además, un Mano Negra con esta ventaja puede hacer un pequeño ritual para preparar un arma para ser ganar la propiedad 'matamagos'. Debe hacerse un corte profundo (que le causará 1 Punto de Fatiga como si hubiera sufrido una mala tirada de Magulladuras (Bumps & Bruises) y con la sangre puede rociar el filo de un arma cuerpo a cuerpo o hasta 10 piezas de munición. Durante tantas semanas como el rango del Personaje (2 semanas en rango Experimentado, etc) esas armas tienen cierta propiedad antimágica: Siempre que hieran a un personaje que esté manteniendo un hechizo, el mago debe hacer una tirada de Espíritu contra el Espíritu del Mano Negra. De fallarla, todos los hechizos que esté manteniendo se cancelan. El Mano Negra debe tener su Marca descubierta para que las armas 'matamagos' hagan efecto y sólo él puede usar esas armas.

Suprimir magia
Requisitos: Experimentado (Seasoned), Marca de la Mano Negra, Espíritu d8+
Algunos Manos Negras especialmente tozudos son capaces de crear 'zonas de anti-magia'. Un Mano Negra con esta Ventaja se considera que tiene el poder Dispersar (Dispell) y 5 Puntos de Poder para usarlo. Para lanzar este poder, el Mano Negra usa su Espíritu como habilidad mágica (siguiendo las reglas normales de Magia en los Territorios: Si sale un 1 en su dado de Espíritu, el hechizo falla). Los Puntos de Poder de este hechizo se recuperan a la mitad de velocidad (es decir, 1 Punto de Poder cada 2 horas) y tener cualquier ventaja como Recuperación de Poder Rápida no funciona (por lo que es inútil para un Mano Negra).

Drenar magia
Requisitos: Heroico (Heroic), Marca de la Mano Negra, Suprimir Magia
Las leyendas hablan de Manos Negras capaces de drenar la magia tanto de los objetos cómo de las personas. Un Mano Negra con esta Ventaja se considera que tiene el poder Drain Power Points con ciertos cambios: usa el Dado de Espíritu en la tirada enfrentada de magia y siempre se considera que está actuando contra su mismo trasfondo arcano. Además, puede drenar Puntos de Poder de objetos mágicos que los usen, estos se defenderán con el dado de magia de su creador (que, si no se conoce, por defecto será d8). El Mano Negra tiene 5 Puntos de Poder para usar este poder que se recuperan el doble de lentos, igual que con la Ventaja Suprimir Magia PERO las reservas de ambos poderes se consideran separadas y los PP de cada poder son totalmente intransferibles. 

Marca del Jinete Pálido
Requisitos: Sólo puede escogerse durante la creación del personaje
Marca: Los Jinetes Pálidos tienen la cara marcada por una quemadura con la forma de una mano. Se dice que es la mano de la Muerte, que ha designado al Jinete Pálido como su servidor (o que le ha maldito por alguna razón). Sea como sea, los Jinetes Pálidos tienen el poder de la muerte y pueden invocar este terrible poder haciendo una caricia mortal para sus enemigos. Tienen una reserva de 5 Puntos de Poder que nunca pueden ser drenados ni perdidos de manera alguna (salvo usándolos). El Jinete Pálido puede gastar 2 Puntos de Poder y, durante ese turno, sus ataques cuerpo a cuerpo desarmados se consideran que hacen daño Espíritu+d6 y además ignoran todas las armaduras (Salvo las armaduras con el rasgo Armadura Pesada). Estos Puntos de Poder se recuperan a la mitad de la velocidad normal (es decir, 1 Punto de Poder cada dos horas). Además, los Jinetes Pálidos siempre tienen +1 a todas sus tiradas para Intimidar a todas las personas que les miren a los ojos, debido a que estos irradian una terrible aura de muerte. Por otro lado, todos los que lleven esta marca reducen su Carisma en 1 punto, debido también a esta aura de miedo.

La montura del Jinete
Requisitos: Novicio, Marca del Jinete Pálido, Espíritu d6+
Un jinete, por definición, no es nada sin su montura. Cuando el Jinete Pálido ha sintonizado con su Marca, puede invocar un caballo vagamente fantasmal (pero bastante sólido) que le porta allá donde lo necesite. Un Jinete Pálido con esta Ventaja se considera que tiene el poder Invocar Aliado (Summon Ally) y 5 Puntos de Poder para hacerlo. El dado con el que hace este poder es el dado de Espíritu. Con esta invocación solo puede invocar a un Caballo o a un Pony (si el Jinete Pálido es de razas pequeñas como medianos o gnomos). Sea como sea se considera que la montura del Jinete Pálido tiene las estadísticas de un Caballo de Batalla (salvo si es un Pony, que es igual pero tiene Paso 6). La Montura se quedará con el Jinete hasta que muera o el Jinete Pálido decida que se vaya, pero en el momento en que el Jinete deja de hacerle caso (se baja de ella o deja de llevarla a su lado) la montura se vuelve totalmente inactiva, tozuda y se nieva a hacer nada más que esperar a su amo (o a alguna orden sencilla de este). Si alguien (que no sea su Jinete) intenta montarla o si la atacan desaparecerá en un estallido de luz. Los Puntos de Poder para hacer este poder se recuperan con el doble de lentitud que de normal (es decir, 1 cada dos horas) y ninguna ventaja puede mejorar esto.

Marca del Corazón de Acero
Requisitos: Sólo puede escogerse durante la creación del personaje
Marca: La Marca del Corazón de Acero es una manca con forma de martillo en el pecho. Los Corazones de Acero no suelen ser mal vistos por lo que no tienen necesidad de esconderla, pero al estar en un sitio tan poco pudoroso siempre suelen llevar ropa que sólo se quitan cuando necesitan hacer uso de sus poderes. Se considera que el Corazón de Acero tiene 5 Puntos de Poder para hacer sus poderes. Si un Corazón de Acero se concentra, supera una tirada de Vigor y gasta 1 Punto de Poder, puede moldear el metal como si fuera arcilla durante media hora. Si lo usa con alguna habilidad pertinente (Como Reparar o Cerrajería, por ejemplo) esta aumenta en dos grados cuando se use sobre objetos totalmente metálicos, aunque para los objetos mayormente metálicos el dado solo aumenta en un grado. De fallar la tirada de Vigor, el Corazón de Acero puede volver a intentarlo siempre y cuando le queden Puntos de Poder. A diferencia del resto de Marcas, los Puntos de Poder del Corazón de Acero se recuperan al ritmo normal y un Corazón de Acero sí que puede comprar Ventajas relacionadas con los Puntos de Poder y demás.

Piel de Acero
Requisitos: Experimentado, Marca del Corazón de Acero, Vigor d8+
Algunos Corazones de Acero han sintonizado tanto con su marca que pueden hacer que su piel se vuelva tan dura como el acero durante unos instantes. Esto concede a los Corazones de Acero el poder Armadura. Para lanzarlo usa su Dado de Vigor, pero gasta los Puntos de Poder de su 'reserva general'.
´Típico grupo de PJ de Spellslinger echando cuentas
Y con esto ya se podría dar por terminada la adaptación. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

jueves, 22 de enero de 2015

Fotoreseña: Runequest y un mapa fallido

Entrada chorra que hago y me vuelvo a mi cueva. Y con un título totalmente amarillista, es que soy una diva del espectáculo.

Pues sí, señores, me ha llegado el Runequest de Runa Digital. Y que decir. Ya hay reseñas por ahí (aquí o aquí por ejemplo) que van a decir cosas mucho más útiles que la mía. Así que voy a limitarme a enseñar unas foticos y a rajar. Pero por partes.

Aquí podemos ver la cajita. Aquí se ve el MANUAL y los dados.


Aquí todo extendido. En orden: el manual, la pantalla (luego fotos, porque es BRUTAL), un cuaderno de hojas de personaje inmenso, 'la ayuda del DM' impresa y el mapa doblado, que es como debe estar.


Las prometidas fotos de la pantalla. Con la FOTACA y toda la información.



Y ahora viene la cosa que me escama un poco. El mapa.


Como podemos ver es un buen mapa del mundo bañado por el Mediterráneo. Y, sinceramente, no me gusta demasiado... ¿Por qué, diréis? Bueno, por dos puntos.

1: Es un mapa perfecto. Es decir, salvo algunas ciudades que se les ha ido un poco la mano (comprensible, de eso no me quejo) es una representación perfecta del Mediterráneo. Y eso me parece que mata mucho la magia. Los jugadores ya conocen el Mediterráneo. Saben donde están las islas. Saben donde está todo. Considerar que el mundo de juego será igual que 'nuestro mundo' mata la sensación de aventura y misterio. ¿Cómo podrían haberlo hecho? Pues como el mapa del Runequest de Joc o como las representaciones que griegos y romanos hacían del mundo, que nos han llegado a nuestros días. Para muestra unos botones:




De esta manera creo que queda todo bastante más chulo. 

2: La leyenda. La leyenda me ha matado. Os paso la foto:


¿No falla algo? Bueno, no me gusta ir de listo, pero ahí faltan bastantes pueblos. Pero bueno, me quedaré con los importantes: Ahí faltan fenicios e itálicos. Si nos vamos al mapa vemos que marcan todas las colonias fenicias de la Península como Cartaginesas, lo cual ya duele. Ahí me columpié, oficialmente lo digo. Pero cuando llegamos a Italia vemos que TODAS las ciudades son Etruscas. 

Todas.

Según decían en el mecenazgo, esto era 'Mediterráneo Mítico en el 350 a.C'. A mi ya me parecía mal la elección de esta fecha, ya que ya estamos dentro de los tiempos perfectamente históricos. Es decir, es el año en el que Alejandro Magno sube al poder. Que sí, que da para campañas muy chulas... Pero me parece que es una oportunidad perdida. Pero, volviendo a mi queja, para esas fechas los etruscos ya eran una civilización decadente arrinconada en el norte de la Península Itálica por los pueblos itálicos, los grandes desaparecidos del mapa. Pero es que ni en los momentos de mayor expansión de los etruscos consiguieron expandirse por toda la Península Itálica, como marca el mapa. Seguramente en el setting del Mediterráneo Mítico expliquen mejor esto (¡espero!) pero sinceramente con el mapa ya han conseguido matar el poco interés que tenía por él. Que al igual luego mola mil y me tengo que desdecir (y si así es, lo haré publicamente, ¡sea!) pero me da mala espina.

AUN ASÍ, solo el Mediterráneo Mítico me tira para atrás. El mapa, como mapa de nuestros terruños, mola y la calidad del mismo es buena. Y ya no entro a hablar del libraco y la pantalla, que son simplemente soberbias. En definitiva, y salvo esta queja muy personal, el trabajo que han hecho los chicos de Runa Digital me parece genial no, lo siguiente. Tengo ganas de comprarles más cosas, así os lo digo. 

Bueno, espero que os haya parecido una reseña interesante.

¡Nos leemos!

lunes, 19 de enero de 2015

Rapture, sponsored by Hellstromme Indrustries

No se como llegué a tener esta idea. Porque hace tiempo que ni pienso en Deadlands ni en Bioshock... Pero bueno, la mente es divertida y a veces juega al despiste. Vamos a ello.

¿A quienes de aquí os gusta Bioshock? Claro, a mí también. ¿Y a quienes os gusta Deadlands? Ey, ey, cuidado con las aglomeraciones, que el suelo es frágil. Pues blanco y en botella...

Para los que no conozcáis la historia de Bioshock, este videojuego nos sitúa en Rapture, una ciudad ficticia que se esconde bajo las olas del mar. Es una ciudad creada por Andrew Ryan, un hombre con un sueño. Este sueño:


Podéis suponer que esto acaba cómo el Rosario de la Aurora, llevándonos por un montón de situaciones la mar de curiosas, interesantes, espeluznantes y, en su conjunto, realmente divertidas. La 'utopía randiana' bajo las olas ha avanzado muy rápido en la tecnología gracias a la falta de trabas en la investigación... ¿Pero que pasaría con Rapture en el mundo de Deadlands?

Primero y principal, todo lo ponemos un poco antes en el tiempo, para que case un poco más con la linea temporal media de Deadlands Noir. Para concretar, nos encontramos a final de los años 20. La 1ª Guerra Mundial ha terminado y una voz se alza contra los planes del gobierno estadounidense de ayudar al Entente a reconstruir. Andrew Ryan, magnate de la industria, siente un enorme desprecio hacia los bárbaros europeos y no cree que su país deba hacer nada por ellos. Así que decide hacer su discurso realidad y comienza a montar su propia ciudad. Al principio intenta comprar una porción de tierra en Sudamérica, luego en África, pero descubre que tanto las potencias ahora economicamente dependientes de los Estados Unidos le sabotean. Al final ningún lugar del planeta parece un buen lugar para Rapture. Por lo que, ni corto ni perezoso, clama a los cuatro vientos que creará una ciudad bajo los mares.

Por primera vez en la vida el Pravda y el New York Times sacan la misma foto y el mismo titular. 'Andrew Ryan pierde el juicio'. Pero el 6 de Octubre de 1930, justo un año después, y tan súbitamente que mucha gente aún guardaba ese periódico en casa, Rapture se presenta como una realidad. Un nuevo país, una nueva meca para los valientes y los emprendedores. Todo el mundo se pregunta, ¿como es esto posible?

Darius Hellstromme, cuyo nombre se había convertido en el sinónimo de la ciencia y el progreso, apoyó oficialmente a Ryan en su empresa. En sus propias palabras 'Ryan quiere hacer su propio paraíso y yo quiero ver si una ciudad bajo las aguas es un proyecto viable. No veo ningún problema en ayudarlo si todos acabamos ganando.' Rapture nació como un estado abierto a los pensadores y científicos, pero terriblemente celoso en sus fronteras. Su supertecnología lo convertía en un lugar casi imposible de atacar: el asalto marino soviético de 1933 pasará a como uno de los mayores fracasos militares de la historia. Así que Rapture se ganó su lugar como una de las pequeñas potencias del mundo y consiguió que se les dejará en paz. Pero ahora bien... ¿Qué estará pasando bajo las gélidas aguas de las costas cercanas a Groendlandia?

'Como Nueva York, pero con más peces'
Andrew Ryan no sólo es un filosofo y un político, si no que también es un sabio en lo que a conocimientos científicos se refiere. Es lo que se dice un genio. Con unas metas un poco de mierda, si me preguntas, pero un genio. Rapture necesitaba piedra fantasmas para avanzar. Al principio bastaba con exportarla, pero poco a poco el resto de países crearon aranceles y trabas para intentar que la ciudad de Ryan se hundiera literalmente. Siendo un hombre que se vanagloriaba de nunca dejarse vencer, ideó un plan alternativo que comenzaría en el año 1934. Un horrible, horrible plan en el que intervenía la científica de patentes/genetista alemana Brigid Tenenbaum, de la que se decía que tenía una fuerte relación con el partido de Adolf Hitler que poco a poco se estaba haciendo con el poder en Alemania. Según la lógica de la Dr. Tenenbaum, si pudiera conseguirse una manera de generar roca fantasma de forma artificial, todo estaría solucionado. Hubo una cantidad ingente de intentos pero al final la doctora encontró que, sometiendo a niñas pequeñas (sobre unos 7 años) a la injerta de unas babosas previamente tratadas con roca fantasma dichas niñas podían generar en su sangre algo muy parecido a la roca fantasma licuada. Si la sangre de estas niñas se extraía y sometía a ciertos procesos químicos, se obtenía roca fantasma artificial y totalmente funcional. La sangre de las niñas funciona también como 'piedra fantasma licuada', pero tiene una potencia menor. ¿Creéis que es una crueldad? Tenéis toda la razón, sí. Pero esto es Rapture, las nimias normas morales no detendrán el progreso.

Hoy por hoy Rapture es la ciudad más avanzada del mundo. Sólo la hiper-tecnificada Salt Lake City se le puede comparar, y aún así no llega al nivel tecnológico de la ciudad de Ryan. Aún así no todo funciona bien. Cada vez hay más pobreza y descontento entre los más humildes de Rapture, que llegaron a esta ciudad siguiendo sueños que ahora no están siendo cumplidos. Ryan, pese a ser un eficiente dirigente, empieza a ser tildado de tirano y hay muchas facciones intentando derrumbarlo. Y quien sabe que puede pasar en estos días tan turbulentos...

Ah, ¿y los monstruos? ¿De que monstruos hablas? Esto es Rapture, aquí la superstición no tiene sentido. Pero digamos que a la gente no le gusta salir cuando las luces están apagadas. Por seguridad.

Ahora bien, ¿que cambios encontrará en Rapture una persona que sí conozca Bioshock?
  • Las cosas aún no se han ido a la porra, pero todo empieza a moverse ya. A Rapture no le quedan muchos años, si las cosas siguen así.
  • No hay plásmidos, pero si una ingente cantidad de 'Weird Science' à a la Deadlands. 
  • Todo es un poco más, y que Dios me perdone por decir esta palabra, vintage. En vez de tener esa estética de años 50, es una de los años 30. Algo así cómo el Halcón Maltés, pero bajo las aguas.
  • Rapture sigue, por ahora, operativa. En el creciente ambiente de los años 30, con la 2ª Guerra Mundial llamando a la puerta, se ha postulado como una ciudad totalmente neutral y actúa como una 'Casablanca Hipertecnificada, Amoral y Submarina' donde miembros de todas las naciones tienen sus embajadas.
¿Y que aporta Rapture a un jugador de Deadlands que no conozca Bioshock?
  • Una ciudad submarina donde la 'ciencia rara' (o ciencia de patentes en los años de Deadlands Noir) sea más que normal.
  • Un lugar donde la total ausencia de normas morales haya conseguido que algunos de las mayores mentes del mundo estén dando rienda suelta a su creatividad... Algo que genera mucho, mucho miedo.
  • La posibilidad de mandar a Rapture a la mierda y crear una campaña de survival horror submarina. 
Y con esto podríamos dar por terminada la entrada. Más bien una simple declaración de principios que me vino a la cabeza, pero que puede añadir un toque especialmente curioso para los jugadores de Deadlands Noir. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

jueves, 15 de enero de 2015

Hoplitas & Hiera: Dugeons & Dragons 5ª con sabor griego

Lo siento por llegar tarde. Últimamente no tengo nada de tiempo, así que me cuesta sacar tiempo para el blog. Pero bueno, algo es algo.

Sí, ya lo se. Que si quiero jugar a D&D con griegos debería jugar a Mazes & Minotaurs. Y os doy la razón, ojo. Pero recordad cómo fue la última entrada de 'D&D con sabor a...' y lo que vino luego. Así que ya sabéis por donde voy. 

Lo primero y principal es un ligero matiz. En esta unión de D&D y 'Grecia' voy a interpretar Grecia de una manera 'mítica'. Es decir, de forma totalmente irreal. Para los historiadores, aunque haya prácticas y culturas más propias de la época clásica, en plano de creencias y religioso se trata de una época más antigua. Es decir, sólo es coger 'el sabor'. Sólo esa advertencia. Quitando eso, voy a hacer esta entrada siguiendo la misma forma que cuando hice la anterior

La cantidad de veces que se puede reutilizar esta imagen es innumerable.
Razas

Cuando usamos el D&D para un mundo de corte 'helénico-mítico' podemos tratar el tema de las razas de tres formas, básicamente:
  • Sólo humanos como personajes jugadores: Si queremos hacer a las razas no humanas especialmente alienigenas o extrañas el hacerlas no jugables es la mejor opción. Esto no dice que sátiros, centauros y demás no existan, si no que son tan raros o poco humanos que no es lógico jugar con ellos. 
  • Humanos y criaturas 'clásicas': Si queremos algo más abierto, más 'descafeinado' podemos hacer a las razas no humanas clásicas, en un estilo griego (los ya mencionados, junto con otros más raros cómo minotauros y demás) jugables. Esto obliga a dotar de sociedad a estos.
  • Razas típicas de D&D en Grecia: Esto es personalmente la opción que escogería yo por que me parece la más divertida. D&D ya suele contemplar las razas de la mitología clásica entre las razas (fueran jugables o no) así que añadir las 'típicas' de D&D puede tener mucha gracia. Enanos ayudantes del Dios de la Forja, elfos bárbaros que viven en los bosques o comerciantes medianos de tez oscura pueden dar un toque más que gracioso al mundo.
Clases

Las clases en un 'D&D griego' no requieren tanto cambio como las razas en el 'D&D oriental', pero aún así los cambios deben matizarse. Cómo en esa ambientación, separamos en clases comunes y poco comunes.
  • Bardo: En estos tiempos los bardos son también conocidos cómo Aedos. Sus temas suelen ser epopeyas míticas o cantos arcaicos que generalmente siempre hablan de los dioses o los héroes de antaño. Algunos dioses están encantados con este trato y les proporcionan podes míticos y enormes conocimientos. El principal cambio con respecto a D&D es que la magia de los Aedos es magia divina, no arcana (y aunque en esta edición no se diferencia, creo que siempre está bien tener claro de donde provienen tus poderes).
  • Clérigo: Los dioses están realmente presentes en estos días y tienen servidores. La mayoría de estos servidores son temporales pero hay algunos verdaderamente dedicados a su divinidad y por tener tal devoción los dioses les recompensan con poderes. La mayoría de clérigos debería tener dominios no centrados en el combate (ya que no se espera de ellos que luchen) pero algunos podrían. Los clérigos tienen una relación muy cercana con su divinidad, y es posible que los clérigos de alto rango tengan encuentros relativamente frecuentes con sus patrones (una vez al año o así). Los clérigos aventureros, por otro lado, son mucho más extraños y su presencia tiene siempre una razón muy clara.
  • Guerrero: ¿Hay más que decir? Ya sea desde un noble hijo de un rey o un pobre miliciano, los guerreros son los aventureros más normales en el D&D 'griego'. El caballero arcano, por otro lado, desaparece. No pega ni con cola...
  • Explorador: Algunas deidades más centradas con la naturaleza valoran a los cazadores y a las gentes de campo y, en su capricho, pueden ayudarles concediéndoles milagros y capacidades sobrenaturales. Todos los grandes cazadores acaban captando la atención de una de estas divinidades antes o después... Lo quieran ellos o no.
  • Pícaro: Los pícaros en esta ambientación no tienen tanto un corte de ladrón o asesino cómo de experto/oportunista. En esta forma de jugar los picaros son tipos astutos que saben cómo aprovechar las mejores situaciones, ya sea en un combate o en un diálogo. El bribón arcano no debería existir salvo cómo multiclase de un mago ilusionista, creando así un mago especialmente mentiroso, oportunista y peligroso.
  • Mago: Los magos son gente estudiosa de rituales que permiten contactar con las entidades sin nombre (daimones) que se mueven por los mundos arcanos. Cuando hacen un hechizo en realidad están invocando a uno de estos seres específico para que haga su acción. Esto quiere decir que cada hechizo es en realidad la invocación de un daimon concreto. Pese a que este poder les permite hacer magia sin tener demasiada relación con los dioses, esto no les hace especialmente mal vistos, aunque la gente suele confiar mucho más en los clérigos. Los magos han ido descubriendo que los daimones, pese a no tener nombre ni personalidad, se dividen en diferentes grupos bastante estables (y así nacen las escuelas de magia). 

Clases poco comunes
  • Bárbaro: En esta ambientación la diferencia entre civilizados y bárbaros deberían ser más que marcada. Aún así la civilización atrae a los bárbaros cómo la miel a las moscas, por lo que siempre podemos encontrar gentes 'extrañas' en las ciudades más grandes o viajando entre ellas. Un civilizado no puede tener niveles de bárbaro a no ser que sea un burraco (si, Heracles, te estamos mirando a ti).
  • Druida: Los druidas son sacerdotes de dioses de un panteón extraño y natural, quizás más antiguo que el de los propios 'griegos'. Son todos y sin excepción bárbaros y las gentes civilizadas los ven con una mezcla de incomprensión y pánico. Siguen doctrinas extrañas y quien sabe por qué viajan, pero de vez en cuando se les encuentra de aventuras.
  • Monje: Un inciso. No hay monjes. No, en serio, ni uno. Podriamos hablar de 'sí, los pugilistas' pero los pugilistas no usan puntos de Ki. Que se pillen la dote de combate sin armas y a correr. Pasemos a otra cosa.
  • Paladín: Los paladines son un tipo especial de héroe, un guerrero favorecido por una deidad que le apoya de diferentes maneras. Aunque las características típicas de un paladín de D&D no pegan demasiado en un mundo griego, podemos meterlos un poco con calzador sin que todo cruja demasiado.
  • Hechicero: Las sangres poderosas no son extrañas en este tipo de ambientación, pero su número debería ser realmente bajo. Los hechiceros aprenden magia por sí mismos y suelen ser recluidos (o recluirse voluntariamente) en lejanas islas en las que puedan practicar a gusto y sin hacer daño a nadie. Muchos acaban sintiéndose resentidos hacia el mundo y hacia los dioses que les castigaron con ese don y por ello son la clase para PNJ maligno perfecto.
  • Brujo: Los brujos existen en esta ambientación, pero son realmente raros. Sólo los más locos harían tratos con los dioses oscuros, los demonios o los espíritus de la naturaleza que brindan el poder a los brujos. Por eso suelen estar recluidos y cuando llegan visitas intentan hacer creer a todo el mundo que son hechiceros... Cuando no matan a sus huéspedes o los transforman en animales, claro.
Y con esto acabaríamos más o menos el D&D 'à la griega'. En unos días, lo que viene. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

lunes, 12 de enero de 2015

Siluetas para Stars Without Number

Una de las pesadillas más temidas por todos los navegantes espaciales de la galaxia son los seres conocidos como siluetas. La mayoría de sectores, por diferentes o aislados que sean, los conocen. Se cree que es una de las primeras especies alienígenas que entraron en contacto con la humanidad, pero su diminuto número, su psicología totalmente ajena y su extrema violencia los ha convertido más en materia de leyendas que en seres con los que intentar comunicarse.

La terrible forma real de una silueta.
Las siluetas, también conocidos cómo destellos, manchas, apariciones u hombres-sombra son unos seres con un poder psíquico que supera todo lo estudiado en un pasado por los humanos. Este poder es su seña de identidad y su más terrible arma. Las siluetas generan un campo psíquico que engaña a las mentes racionales con una enorme facilidad, haciéndoles creer que acaban de ver pasar una sombra, retirándose hacia el lugar más cercano donde podría huir. Es decir, si una persona se encuentra una silueta en la entrada de una puerta, verá como una sombra cruza la misma con una enorme velocidad, pero nada más. Este mecanismo de caza hace que las presas se confíen al creer que su enemigo ya se ha ido y comiencen a buscarla. Pero en realidad siguen ahí, acechando, esperando al mejor momento para atacar. Los objetos mecánicos pueden grabarlas con normalidad, pero aún así no se ve toda su forma. Una cámara que grabe a una silueta sólo verá, valga la redundancia, una silueta negra de forma humanoide. De ahí reciben estos seres su nombre. 

En cuanto atacan, las siluetas lo hacen con una enorme velocidad, algo curioso si se tiene en cuenta su enorme tamaño. Golpean duro y rápido, buscando atacar y retirarse, dejando perplejos a sus presas y sin darles tiempo a reaccionar. En el momento en que atacan sus poderes son un poco menos claros y es más fácil percibirlos en su verdadera forma, lo cual no los hace mucho más agradables a la vista, pero sí mejora la capacidad de matarlos.

Algunas personas de voluntad fuerte pueden resistirse a los poderes psíquicos de las siluetas, pero aún así es extremadamente difícil. Además, las siluetas son seres muy astutos y siempre saben cuando han sido descubiertas, por lo que tienden a retirarse en cuanto son avistadas.

Por suerte para la humanidad las siluetas son cazadores solitarios y nunca suelen trabajar en grupo. En cuanto lo hacen sus actuaciones son terribles y peligrosas, y un puñado de siuletas puede matar fácilmente a la población de una nave pequeña.

Foto de archivo del Gabinete de la Verdad de  la Hegemonía Druxiana donde
se muestra la causa de la desaparición de la estación espacial 23:04
Lo más terrible de las siluetas es la total incomprensión entre ellas y los humanos. Las siluetas atacan, matan, destruyen. Parece que morir no les importa y sólo huyen si saben que así podrán hacer más daño en un futuro. Nunca han intentado comunicarse con sus presas y no se sabe siquiera cómo llegan a las naves. Por eso muchos capitanes, en cuanto empiezan a oír hablar de 'extrañas sombras en la nave' empiezan a preparar protocolos de emergencia, puesto que cada instante puede ser el último.

Clase de Armadura: 4
Dado de Golpe: 4
Bono de Ataque: +4/+4
Daño: garras 1d8 cada una
Número de aparición: Usualmente sólo 1... ¿Pero quien sabe cuantos puede haber?
Tirada de Salvación: 13+
Movimiento: Tan rápido que se escapa a la vista, pero tiene un tiempo de reacción bastante lento.
Moral: No tira nunca.

Poderes: Siempre que una siuleta aparece por primera vez, todos los PJ deben hacer una tirada de Salvación contra un efecto mental. Al principio de cada asalto todos los PJ tienen derecho a una nueva tirada. En cuanto la silueta hace su acción de ataque, los PJ también pueden volver a tirar. Sea como sea, si se acierta esta tirada los PJ podrán ver a la silueta durante el siguiente asalto. De fallarla, simplemente verán como una sombra se escabulle (si es la primera vez que la ven) o directamente no verán nada.

Bueno, y esto es todo por hoy. Espero que os haya gustado este bicho y cause algunos estragos y quebraderos de cabeza entre vuestros jugadores. 

¡Nos leemos!

viernes, 9 de enero de 2015

Los Protectorados Celestes

Entre los muchos lugares del Plano Material se encuentra se encuentra el mundus conocido cómo los Protectorados Celestes. Este mundus es un conglomerado de islas flotantes de diferentes tamaños que se enfrentan ahora a una enorme guerra que puede desestabilizarlo por completo.

Los Protectorados Celestes tienen los siguientes rasgos:
  • Gravedad normal: La gravedad en los Protectorados Celestes es tristemente normal, por lo que cualquiera que cae por una de las islas suele tener muy pocas opciones de sobrevivir.
  • Tiempo diferenciado: En los Protectorados Celestes no hay sol y luna cómo tal, si no que son dos enormes cuerpos celestes tirados por el carro de una deidad local, siempre en ciclos perfectos.
  • Rasgos mórficos: Los Protectorados Celestes están formados por una enorme nada en la que flotan algunas islas de muy diferente tamaño de forma regular. 
  • Rasgos de alineamiento: Los Protectorados Celestes antaño tendían hacia la Legalidad, aunque hoy por hoy no tienden a ningún alineamiento. Poco a poco están tendiendo hacia el Caos de una manera que podría destruir el plano al completo.
Los Protectorados Celestes son uno de los muchos mundus que están cambiando poco a poco. Antaño este lugar era conocido como el Imperio Celeste, pero las cosas han cambiado mucho en los últimos siglos. En los días antiguos este mundus era muy diferente, ya que estaba formado por una sola y enorme isla perfectamente circular, tan grande que incluía ríos, lagos grandes cómo mares y cordilleras montañosas. El Imperio Celeste tenía una fuerte conexión con el Plano Elemental del Aire que se mostraba el hecho de que la enorme isla flotaba sobre el aire, no sobre ningún mar. El mundus era un vergel cuasi-perfecto, aunque ordenado de una manera un tanto opresiva. Sólo existía una construcción política, el Imperio de Zhiangong, y sólo existía una cultura, la suya propia. Todo el mundo estaba regido de una forma muy estricta, donde cada cual tenía su lugar establecido, ya fuera dependiendo del oficio, el linaje, la raza. Aunque la mayoría de los presentes en el mundus eran humanos, también había elfos, dracónidos y minotauros, en diferentes escalas de la sociedad. Todos estaban regidos por un Emperador de origen divino conocido cómo Tian Gong, un dios menor de gran poder que modeló el mundus en su totalidad. Pero poco a poco la perfecta sociedad fue cayendo en la desidia, el descontrol y la corrupción. Algunos hablan de que el Emperador había sido corrompido, otros que lo habían engañado. Sea como fuere este acabó por desaparecer, causando una gran conmoción. Pero gracias a la hábil política de la Familia Imperial, el Imperio consiguió mantenerse en la (supuesta) descendencia mortal de Tian Gong. En apariencia todo era igual, aunque la realidad era bien distinta.

La crueldad y la injusticia camparon a sus anchas entre los dirigentes, el crimen floreció como nunca antes y los rebeldes surgieron en los rincones más alejados del Imperio. Además, y sin que nadie salvo los ástrologos imperiales (a los que ya nadie hacía caso) lo advirtiera, el mundus comenzó a oscilar por el flogisto de forma caótica. En uno de sus devenires la conexión con el Plano Elemental del Aire se descontroló, creando un enorme nexo entre el Imperio Celeste y este plano en el abismo que se iba creando cuando la antaño unida isla comenzó a fragmentarse de mil maneras diferentes. El Imperio se separó, literalmente, en cientos de pedazos. Algunos aún eran bastante grandes, mientras que en otros apenas si cabían pueblos. El Imperio se desmoronaba según las islas se iban alejando entre ellas, y su muerte parecía inevitable. Además, monstruos provenientes del Plano Elemental del Aire fueron adentrándose en el mundus. Su número nunca fue grande, pero tuvieron un fuerte impacto en las gentes del Imperio. Pese a todo, la inclusión de estos monstruos no fue algo totalmente malo: Algunos consiguieron ser domesticados para viajar entre las islas flotantes y a día de hoy los viajes son una realidad que si bien es algo escasa no deja de ser existente.

Cómo punto final a la turbulenta historia del Imperio Celeste, el mundus acabó por crear un nexo con otro mundus, o quizás incluso con un plano exterior. Este nexo trajo consigo enormes legiones de grandes trasgos que comenzaron una invasión a gran escala de los restos del Imperio. Este nexo apenas duró unos días, pero fue suficiente cómo para dar muerte al Imperio, ya que los grandes trasgos llegaron para quedarse. Cómo y porqué se abrió este nexo es materia de especulación: algunos dicen que los grandes trasgos sabían que se iba a abrir y de ahí su rápida invasión. Otros hablan de un castigo divino a la totalidad del mundus debido a la decadencia actual. Algunos susurran cosas más peligrosas, y es que creen que los grandes trasgos fueron convocados por alguien del propio mundus, quien sabe por qué motivo...

Sea cómo fuere, los grandes trasgos se hicieron rápidamente con el control. Primero de todo concentraron sus fuerzas en destrozar los ejércitos del Imperio y a la propia Familia Imperial. Como los grandes trasgos sabían que no podían usurpar el trono (debido a que nadie los aceptaría cómo emperadores) decidieron dividir el poder del mismo. Así se crearían los Protectorados Celestes, un grupo de pequeñas naciones que en apariencia seguían cómo antes, pero cuyos dirigentes (y las partes más importantes del ejército) estaban formadas por grandes trasgos. Este plan costó mucho en realizarse, pero finalmente tras casi ciento treinta años de esfuerzos militares el Imperio fue finalmente asesinado cuando el último emperador fue pasado a cuchillo hace hoy ciento cuatro años. Con el emperador muerto y la burocracia imperial tomada, los grandes trasgos se dedicaron a erradicar a las pequeñas naciones que fueron surgiendo a la sombra del Imperio. La guerra abierta entre los Protectorados Celestes y estos estados lleva rugiendo por casi medio siglo, y no tiene visos de tener un final cercano.


La situación actual es en extremo turbulenta. En los Protectorados la mayoría de gente vive en una vida tranquila, pero sienten verdadero pánico de las clases dirigentes de grandes trasgos a los que ven con un terrible miedo. La mayoría cree que este no es el orden natural de las cosas, pero tampoco se atreven a hacer demasiado para combatirlo. Por otro lado, los rebeldes han cambiado mucho en sus aspiraciones. Aunque antaño buscaban llevar una vida alejada del Imperio, la enorme llegada de refugiados hizo una curiosa amalgama. Hoy por hoy muchas naciones defienden ser las herederas del Imperio e con esta idea intentan unificarse ante el poder de los protectorados. Si todas se unieran existiría una resistencia real contra los Protectorados, pero eso no parece que vaya a suceder, ya que cada nación no sólo mantiene una guerra contra los Protectorados, si no contra otras naciones.

Fuera de su turbulenta historia, los Protectorados Celestes también son un lugar extraño en otros aspectos. Los dioses no tienen demasiado poder en esta tierra, aunque su presencia se advierte y pueden conceder milagros a sus servidores. La gente no cree que sean dioses todopoderosos, si no que los consideran dioses menores o 'fortunas', cada una de sus respectivos campos. Creen que todos los dioses estaban, en el pasado, sometidos a la autoridad del Gran Emperador, una divinidad que según la mitología de esta tierra fue la encargada de hacer el mundo. Pese a eso el Gran Emperador se marchó dejando el mundo en Caos. Muchos ven en esta mitología un simple reflejo de la historia del Imperio Celeste, debido a que a la desaparición del Primer Emperador todo comenzó a hundirse, aunque los más piadosos no aceptan esas ideas y simplemente creen que la historia tiende a repetirse en eternos círculos.

Los Protectorados Celestes son un lugar repleto de guerra y de magia, un lugar hasta ahora aislado del resto del Multiverso. ¿Quien sabe que pasaría si agentes externos llegaran a este mundus? ¿Y si estos fueran poderosos aventureros?

martes, 6 de enero de 2015

Regalos de Sus Majestades de Oriente - 2015

Estoy bastante sorprendido por el hecho de no haber hecho nunca en el blog una entrada de Reyes... Sobre todo porque estoy seguro de que el año pasado sí que comenté algo por la rolesfera, aunque me da en la nariz que fue por el Google+. Sea como fuere, voy a comentar los regalos que me han caído este año porque han sido especialmente frikis. Cómo todos los años, vaya, pero este en especial.


Aquí los tenéis. Creo que esa mesa y esa alfombra no son la primera vez que salen en el blog... Pero bueno, que me voy. Ahí están los regalos.

Cómo podéis ver, dos libros de Valdemar (Los Gusanos de la Tierra de Robert E. Howard y Hiperbórea de Clark Asthom Smith, ¡Fantasía pulp de los años 30 a tope!), la trilogía de la Guerra de los Espíritus (que nunca me había leído), el juego de rol de El Anillo Único (que tenía... en otros medios, pero al fin lo tengo original y ando encandilado con lo bonico que es) y el Epic Mickey 2, un juego que pese a parecer infantil me resulta muy divertido, y eso es todo un logro en estos días donde la mayoría de juegos más 'maduros' son un soponcio o, más bien, jugar a lo mismo que antes pero más bonico. Ah, y no nos olvidemos de la cartera, que mi vieja cartera de The Beatles está ya para el arrastre. 

Estoy bastante contento con los regalos, ya que tengo lectura para bastante tiempo y al fin puedo continuar con la Dragonlance, que yo del Ocaso de los Dragones no he pasado. Me siento un poco mal, porque no creo merecerme todo esto, pero bueno, tampoco voy a hacerle ascos, que los Reyes también han sido generosos con el resto de la familia y aquí no celebramos lo del gordo del pijama chillón.

Por cierto, mañana empiezo las prácticas del máster de educación secundaria, por lo que tendré prácticas por la mañana y clases varias tardes. Eso reduce sensiblemente mi tiempo de frikerío, pero creo que podré seguir dedicandole tiempo al blog. Quizás no tanto, pero algo sí. Así que seguro que no os libráis de mí tan fácilmente. 

Pero bueno, me voy callando. La de hoy ha sido una entrada cortita y quizás un tanto 'de relleno' pero las siguientes ya tienen más chicha, o eso espero. Sea como fuere, espero que los Reyes hayan sido generosos con vosotros. 

¡Nos leemos!

sábado, 3 de enero de 2015

Bushis & Bakemonos: Dungeons & Dragons 5ª con sabor oriental

Siempre que pensamos en D&D pensamos en fantasía medieval à la europea, con sus caballeros, sus campesinos, sus ciudades y sus grandes campos cultivados. Pero no es una obligación que sea así y muchas veces se ha intentado darle un sabor diferente al mismo. Ahora me viene a la mente el suplemento de Aventuras Orientales de la 3ª Edición, cuyo mayor fallo era intentar usar el setting de Rokugán (de La Leyenda de los Cinco Anillos) en vez de crear uno propio. Pero últimamente también he ido leyendo otras ideas que van en esta linea, cómo la de Zak S. o las entradas de Rolero Rural sobre Endo, esa zona pseudojaponesa de La Marca del Este. No sólo eso, en el propio manual del master de D&D 5ª (algo que ya se hizo en la 4ª) te ponía cómo adaptar el juego a otros estilos, entre los que se encontraba el wuxia. Así que lo que ando haciendo no es tanto algo original cómo un trabajito para hacer más fácil la adaptación a la gente que quiera usar D&D 5ª de esta manera. Creo que puede ser una curiosa primera entrada del año. No se usa ningún cambio de reglas aunque, depende del tono de la partida, se podría usar las reglas de Honor que aparecen en las páginas 264-266 de la guía del Dungeon Master. Por el resto sólo me dedico a cambiar el sabor de razas y clases, haciéndolo igual pero diferente.

Esto sí que son aventuras orientales
Razas

El enorme problema de las razas es el hecho de que no estamos demasiado acostumbrados a las razas en la fantasía y mitología oriental. Aparte de ciertos animales antropomórficos, nos quedamos un poco igual. Yo usaría cuatro opciones para las razas:
  • Sólo humanos: Todos los personajes son humanos. Las 'razas fantásticas' se quedan para monstruos o para seres mágicos y sobrenaturales muy poderosos, pero nunca para PJ. Personalmente yo usaría esta, pero eso es manía mía. 
  • Usarlas tal cual: En Aventuras Orientales hacían algo curioso con las razas, y es que además de añadirte algunas nuevas (cómo no, era un suplemento de D&D 3.x) también te daban cierto patrones para adaptar las razas ya existentes a la ambientación. Esto puede ser un ejercicio curioso lleno de referencias, aunque también a algunos podría parecerle algo cutre. Ambas son ideas respetables, supongo.
  • Razas originales: Me declaro demasiado ignorante para poder desarrollar realmente esta variante, pero gracias a Dios no soy la norma. Seguro que alguien podría diseñar razas muy interesantes para una ambientación de D&D de corte oriental... Pero ese no soy yo.
  • Animales antropomórficos: Ciertamente llevo leídos demasiados cómics de Usagi Yojimbo, ¿pero que más dará? Creo que tendría mucha gracia una ambientación donde todos fueran animales antropomórficos. De base usaría las características de los humanos, pero los más raros podrían usar las habilidades de otras razas. Por ejemplo, los monos valdrían para perfectos halflings, los enanos son unos geniales tejones y demás. Aquí podéis encontrar inspiración. 
Clases

Ahora vamos con lo gracioso de la cuestión: las clases. Las clases de D&D son lo suficiente genéricas cómo para adaptarse a casi cualquier cosa, pero nada impide que le demos un poco más de 'sabor'. Debido a mis propias preferencias y conocimientos, los estilos usados son más japoneses que otra cosa.
  • Clérigo: Los clérigos son relativamente comunes en el mundo. En contra de lo típico de D&D, no tienen por qué recibir el poder de un dios, si no que también pueden recibirlo de espíritus con los que comulgan mediante rituales. Debido a esto el dominio divino del clérigo no sería tanto el poder de su dios si no la forma de enfocar la comunión con los espíritus de la secta (utilizado cómo divergencia de un mismo credo) del clérigo. 
  • Guerrero: Ya sean guerreros nobles que luchan bajo el mando de sus señores o soldados de segunda que buscan una vida mejor, el guerrero no requiere muchos cambios. El único detalle sería el Caballero Arcano, este debería ser bastante extraño (e incluso inexistente) debido a la inusual mezcla de magia y espadas. Yo directamente lo borraría para este tipo de ambientación.
  • Monje: Esta clase sería la única que no necesitaría cambio alguno. De hecho gana más lógica en un ambiente oriental cómo este.
  • Paladín: Los paladines existen, pero son un tipo de sacerdote o monje guerrero. Todos están afiliados a una secta y de las enseñanzas de esta aprenden sus maravillosas aptitudes mágicas para tratar con los espíritus. 
  • Pícaro: Ladrones y asesinos no son nada raros en este tipo de setting. De hecho, de tener el trasfondo apropiado, el personaje podría pertenecer a secretas hermandades de asesinos (¡Ninjas!) y demás. El bribón arcano también me pega bien poco y yo lo quitaría.
  • Hechicero: Un hechicero es un tipo que puede hacer magia debido a sus sobrenaturales ancestros. Personalmente ignoraría la subclase de la magia salvaje, haciendo que todos los hechiceros tengan sangre de dragón en sus venas. Debido a la importancia mística de los dragones en las culturas orientales, los hechiceros serían vistos cómo tipos extraños y poderosos.
  • Mago: Los magos son tipos que se parecen bastante a las contrapartidas normales de D&D. Son estudiosos de antiguas artes y sólo tras cientos, miles de horas de estudio podrán empezar a hacer su arte. La diferencia es que los magos no suelen estudiar la magia en sí si no antiquísimos rituales transmitidos de generación en generación. La experimentación mágica es vista cómo algo extraño y peligroso, que se aleja mucho de la tradición y por lo tanto debe uno cuidarse de eso.
Clases poco comunes

Cómo se habrán visto, no todas las clases aparecen arriba. En un ambiente oriental, no todas las clases presentadas en D&D 'dan el pego'. Algunas son muy raras y difíciles de asumir. Estas clases raras deberían tener muy poca representación en los grupos, aunque podrían existir con una buena explicación.
  • Bárbaro: Esta clase no podría estar al alcance de las gentes con un trasfondo civilizado. Son miembros de las tribus alejadas de la civilización que veneran extraños espíritus y viven vidas totalmente alienígenas para la gente tradicional. Siempre deberían tener el trasfondo Extranjero. 
  • Bardo: Los bardos típicos de D&D casan muy poco con una estética oriental. Lo más parecido que habría serían los monjes músicos errantes que gracias al poder que les confieren ciertos espíritus pueden hacer magia. Debido a que este arte es muy extraño, los bardos siempre deberían tener el trasfondo Acólito o Eremita. 
  • Druida: Mientras que los clérigos y paladines siguen religiones muy establecidas, el druida sería un tipo extraño de sacerdote tradicional que comulgaría con antiguos espíritus directamente. Su número es muy bajo y sólo debería encontrarseles en las regiones más agrestes y extrañas.
  • Explorador: El explorador es un tipo bastante extraño, pero existente. Es un hombre de campo, generalmente de baja condición. Lo que le diferencia de el resto es que unos espíritus se han encaprichado con él. Quizás sea un extraño monje de las montañas (cómo un yamabushi) o la explicación puede ser aún más rara, pero sea por la razón que sea el explorador hace magia a la vez que es un buen guerrero en la foresta. 
  • Brujos: Mientras que los hechiceros hacen magia debido a sus ancestros, los magos 'divinos' hacen pactos con espíritus y los magos siguen viejos rituales, los brujos tienen un oscuro patrón al que le deben sus poderes. Generalmente estas adoraciones de demonios y 'espíritus no sancionados' son, cómo poco, muy mal vistas. Los brujos son generalmente perseguidos por sus prácticas y deben mantenerlas en secreto.
Y con esto quedaría terminada más o menos la entrada. No es nada demasiado útil, si no más bien una reflexión sobre un 'D&D oriental', pero creo que será útil para una entrada que saldrá en unos días...

¡Nos leemos!