jueves, 30 de junio de 2022

Daño general pero heridas localizadas para Mythras

¿Recordáis Mythras Simplificado? La realidad es que yo sí y es uno de esos temas en los que por A o por B no dejo de pensar. Supongo que estoy profundamente frustrado por no poder haber sacado jamás este juego a pasear todo lo que se merece... Pero en fin, esas cosas pasan.

El tema es que el otro día andaba yo pensando en que uno de los problemas que tuve con Mythras Simplificado era la dificultad de los PJ de recibir heridas serias. Al tener la vida 'general' era muy complicado que los PJ (o, especialmente, los PNJ) recibieran heridas serias de un solo golpe, algo que es un poco la marca de la casa del combate de Mythras. Pero anduve pensando una forma alternativa de conseguir un resultado similar sin renunciar a los PG generales y al final se iluminó la bombilla. De ahí nacen estas reglas.

Estas reglas se pueden utilizar independientemente de si usas Mythras Simplificado o no y lo único que hacen es hacer que el combate sea algo más sencillo de jugar al no tener que tener en cuenta las heridas por localización. 

PG generales pero heridas localizadas

No viene muy a cuento, pero es una imagen muy guay que representa bien Mythras

Si utilizas esta versión de Mythras, asume que los PJ pasan a tener una reserva general de Puntos de Golpe (como en otros juegos). Esta reserva varía depende del estilo de juego de la partida:

  • Estilo crudo: La reserva de PG es igual a (Tamaño + Constitución)/2, redondeando hacia arriba.
  • Estilo heroico: La reserva de PG es igual a la suma de (Tamaño+Constitución)/2 + (Tamaño+Constitución)/4, siempre redondeando hacia arriba. 
  • Estilo mítico: La reserva de PG es igual a la suma de Tamaño + Constitución. 
Siempre que el PJ sufra daño reduce PG de dicha reserva y, de la misma manera, siempre que sane debe sanarse de esa reserva. El daño se debe seguir tirando por localizaciones, ya que es importante a la hora de calcular la armadura. Si algún daño hiciera daño en varias localizaciones (como la Lanza Solar) se tira todo el daño adicional (es decir, un impacto que hiciera daño en 2 localizaciones haría 2 veces el daño, ¡algo bastante peligroso!). 

El estado del PJ será 'sano' tanto en cuanto tenga PG positivos. Pero según sus PG se reduzcan, irá quedando cada vez peor siguiendo estas reglas: 

  • Seriamente herido: Un PJ que acumule PG negativos quedará Seriamente herido. Durante 1d3 turnos no podrá atacar ni lanzar hechizos (aunque sí parar o evadir) y debe hacer una tirada de Aguante (sin comparar con la del enemigo). De fallarla cae inconsciente tantos minutos como el daño recibido del ataque. Quede inconsciente o no todas sus tiradas a partir de ese momento se vuelven un grado más difíciles (es decir, la tirada de Aguante para ver si mantiene la consciencia no tiene esta dificultad añadida). Este penalizador estará hasta que sus PG lleguen a 0.
  • Gravemente herido: Un PJ que acumule tantos PG negativos como la media de su Constitución y su Tamaño (redondeando hacia arriba) quedará Gravemente herido. Queda directamente incapacitado, y ha de hacer una tirada de Aguante (recuerda el grado de dificultad adicional por estar Seriamente herido). De fallarla, el personaje muere. De acertarla aguantará tantas rondas de combate como su RC y si al cabo de estas no ha recibido atención médica, morirá de todas maneras. 
  • Muerte instantánea: Si un PJ pasa de tener PG positivos a tener más PG negativos que la media de su Constitución y su Tamaño (redondeando hacia arriba), muere de forma instantánea. El golpe ha sido simplemente demasiado bruto. Ejemplo: Un guerrero bárbaro con CON 10, TAM 14 y 2 PG recibe un garrotazo de un ogro que le causa la friolera de 15 PG. Como sus PG pasarían, de golpe, a -13 (más que su (CON+TAM)/2) el bárbaro muere de forma instantánea, aplastado bajo ese árbol arrancado que el ogro llama porra. 

Ahora bien, los PG por localización no se ignoran, si no que pasan a conocerse como 'Umbral de herida', y son los mismos que los que serían con normalidad. Así un PJ que sumara 25 entre Tamaño y Constitución tendría un Umbral de Heridas de 5 en la Cabeza, por ejemplo. 

Siempre que un PJ reciba tantos puntos de daño en un golpe como el umbral de heridas de la localización correspondiente, este debe superar una tirada de Aguante contra la tirada de ataque del atacante o recibirá una Herida Seria en dicha localización (utilizando las reglas normales del manual). Esta regla solo tiene dos excepciones:
  • Estado general: Si el PJ ya estuviera Seriamente Herido en general, esta herida sería Grave. Y si el PJ ya estuviera Gravemente Herido, esta herida le mataría.
  • Repetición: Si el PJ recibiera una segunda Herida Seria, esta sería Grave. Y si recibiera una tercera herida en la misma localización, esta le mataría.
Con estas reglas lo que se pretende es reducir la contabilidad al no tener que contar los PG por cada parte del cuerpo (algo que, a mi parecer, es mucho más cómodo para gestionar PNJ que para gestionar PJ) pero, a su vez, dejar la puerta abierta a que grandes golpes puedan causar heridas antes de que el enemigo aún haya caído. Creo que mantiene un buen equilibrio entre la experiencia de Mythras y algo un poco menos tedioso de contabilizar. Sin embargo es evidente que esto no ha sido testeado y me resulta complicado decir si está bien o mal. Una parte de mi piensa que es complicar las cosas sin necesidad. Otra, sin embargo, cree que es un buen punto de partida para algo muy interesante.

En fin, esto sería todo. Sea como sea espero que os haya llamado la atención.

¡Nos leemos!

domingo, 12 de junio de 2022

Fichas de PNJ para Star Wars FFG

Bueno, pues finalmente ha ocurrido. Por mucho que me fastidia me doy cuenta de que no puedo volver a llevar el ritmo de antes. Así que oficialmente Con D de Dados pasa a abandonar (temporalmente, espero) el formato semanal e iré actualizando el blog un poco cuando pueda. Sigo teniendo ideas, ¡pero lo que me falta es el tiempo y la motivación!

Sea como sea mi vida rolera es bastante movidilla últimamente. No solo ando, en fin, levantando mi propia editorial de rol si no que además vuelvo a tener una partida semanal estable en mesa, no online. Al final claudiqué y acepté las bondades del rol online pero a mi personalmente el rol de mesa me llena mucho más. Para mi sorpresa hemos acabado jugando al juego de rol de Star Wars de FFG. Sí, ese que anda dividido en tres manuales básicos y que es la fiesta de los suplementos... sabiendo buscar se pueden encontrar a muy buen precio, y si te gusta Star Wars me parece que el juego está muy bien traído. De hecho el juego me ha acabado gustando mucho más de lo que esperaba. No es mi juego favorito, pero me puede valer. Eso sí, creo que el juego tiene uno de los combates de naves que más me han gustado en un juego de rol, ¡que ya es!

Bueno, el caso es que mis jugadores, tal y como son, ya han acabado haciéndose con un par de droides para suplir partes del grupo (cosa de los grupos pequeños) y porque tienden a ir acogiendo a cualquier cosilla que parece mínimamente desvalida. Por eso mismo decidí hacer unas hojas de PNJ para el juego. Estas fichas permiten tener a los PNJ a mano y bien desarrollados, algo que si sois seguidores de este blog sabréis que soy muy dado a hacer. En fin, podréis encontrar estas fichas aquí y como siempre en las sección de Descargas. Espero que os resulten útiles.

¡Nos leemos!

domingo, 22 de mayo de 2022

La Ley y el Caos en Vicúmena

Aunque no lo parezca tanto José Carlos como yo seguimos dándole vueltas al tema de Vicúmena. Poco a poco seguimos escribiendo cosillas, pensando ideas y plasmándolas, si bien esto no puede ser el proyecto principal de ninguno de los dos (lo cual, como podéis suponer, es bastante irritante... ¡pero en fin, es lo que hay!). 

El tema es que uno de los temas principales de Vicúmena es la lucha de la Ley y el Caos. Al fin y al cabo Vicúmena nació de una forma de intentar llevar D&D viejo en su forma más pura (luego nos fuimos desviando, cómo no) a una ambientación basada en el mediterráneo occidental en la Alta Edad Media (del que también nos fuimos desviando). Pero siendo eso, Vicúmena tenía que contar con una Ley y un Caos que justificaran los alineamientos presentes en el juego.

Como todos los que seguís este blog sabéis yo soy muy dado a darle una gran importancia a estos temas en nuestras partidas. Me gusta que los temas sobrenaturales tengan cierta justificación, ya sean deidades, religiones, magia... Esas cosas. Creo que tomárselo un poco en serio 'crea' ambientación y crea seguimiento. Los mejores mundos de fantasía son los que se toman en serio a si mismos, al menos un poco. Así que le di muchas vueltas a este tema y al final tras hablarlo mucho con Kha llegamos a algo que nos satisfizo. Y desde ahí fui desarrollando. 

Vicúmena es el nombre que los taryanos le dieron al mundo conocido. No es el nombre del planeta, ni del mundo, ya que no está especialmente claro como es Vicúmena en realidad (¿es un planeta realista? ¿es un mundo basado en las creencias de nuestros antiguos? La realidad es que ni lo sabemos ni nos importa). Sea como sea Vicúmena cuenta con su propia plétora de dioses y espíritus menores. Estos son sorprendentemente poco poderosos para los estándares de D&D (de hecho no pueden tener clérigos como tal, aunque existen formas de ganarse su favor y sus poderes). Colectivamente a día de hoy estos son conocidos como 'dioses menores'. Lo cual implica que hay otros mayores. Y ahí entran la Ley y el Caos.

Lo primero es entender 'qué' es la Ley y el Caos. El tema es que los propios habitantes de Vicúmena no lo tienen demasiado claro. Su comprensión en estos temas es limitada y son los teólogos, filósofos y demás sabios los que discuten sobre la esencia misma de estas cuestiones. Sin embargo lo que sí se sabe a ciencia cierta es que son dos fuerzas que pugnan constantemente entre ellas. La Ley es Vida, Creación y Armonía. El Caos, en cambio, es Muerte, Destrucción y Discordancia. La Ley organiza la realidad de forma comprensible, coherente, ordenada, mientras que el Caos odia la esencia misma de la realidad, buscando deshacerla y destruirla. Se podría decir que el Caos es como un veneno que destruye la realidad y la Ley es su cura. Sin embargo parece que estas fuerzas no son omnipotentes ni omnipresentes, y su forma de actuar en la realidad es tan ajena a los parámetros de los seres pensantes que una vez actúan tienden a adaptarse a la propia realidad del mundo en cuestión. Por eso existen en Vicúmena distintas religiones relacionadas con la Ley que, sin embargo, varían entre ellas.

Por ejemplo, según la religión de los Nueve Dioses de la Ley (la religión mayoritaria en las costas del Mar Taryano, la región donde se centra Vicúmena), las fuerzas de la Ley y el Caos entraron en Vicúmena posteriormente a la creación del mundo. Las fuerzas del Caos entraron las primeras y durante milenios fueron ejerciendo su influencia en el mundo: creando monstruosidades, corrompiendo dioses menores y convirtiéndolos en demonios y poco a poco matando el mundo. Pero finalmente, hace unos cuantos siglos, las fuerzas de la Ley encontraron una Vicúmena enferma y actuaron. Los Nueve Dioses de la Ley se aparecieron en Tarya, una de las colonias esclavistas de los terroríficos azagaros, servidores de las mutables y odiosas dedidades del Caos. Los Nueve Dioses de la Ley dotaron de su poder a los más sabios de entre los esclavos y estos, armados con poder divino, se levantaron contra sus amos. Esta victoria fue tan decisiva que fue el inicio del fin del oscuro y malvado imperio azagaro, y Tarya se convirtió en la capital sagrada de lo que en un futuro sería el Imperio Taryano. 

Esta es, sin embargo, solo una de las visiones sobre la Ley y el Caos en Vicúmena. Existen otras, que hasta cierto punto son contradictorias y sin embargo son igual de ciertas. Lo que está claro es que las fuerzas de la Ley y el Caos no pueden actuar a sus anchas en el mundo: no son capaces de salvarlo ni de destruirlo de golpe, y el conflicto puede alargarse durante milenios, influyendo al mundo de forma sutil pero palpable. Estas fuerzas necesitan de agentes, sirvientes y seguidores, y como podéis suponer esto en Vicúmena se ve perfectamente en los clérigos. En Vicúmena todos los clérigos como tal tienen que ser Legales, ya que las fuerzas de la Ley les influyen (a cambio de permitirles usar asombrosos poderes, claro). El Caos también tiene siervos (a los que también parece dotar de horrorosos poderes) pero estos suelen ser mucho menos organizados que los siervos de la Ley (y, por ejemplo, no usan la clase Clérigo). 

Como comentario de diseño, creo que a un nivel de juego esta explicación de la Ley y el Caos ofrece una razón de por qué los Clérigos tienen poderes mágicos a la vez que, a nivel de ambientación, nos permite meter religiones, cultos e ideas distintas en el mismo mundo. Algo a medio camino entre los clásicos dioses de D&D que son perfectamente palpables y las ambientaciones más materialistas que reducen esto a 'es que los clérigos ganan poder de sus convicciones'. Es un cómodo punto medio que creo que da mucho juego y además ofrece muchas posibilidades de jugar ya que el conflicto entre la Ley y el Caos es uno de los ejes importantes (y a mi parecer de los más interesantes) de Vicúmena.

Y bueno, eso sería todo. Que hora más extraña para publicar, de verdad. Sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos! 

domingo, 15 de mayo de 2022

Semanas horribles

Mi vida ha dado muchísimas vueltas estos últimos meses. Todo parece empezar a organizarse, pero la verdad, no he tenido nada de tiempo para dedicarle al blog. Así que nada, otra entrada para rellenar y decir que no llego esta semana. Odio volver a esta vieja tradición, ¿pero qué le vamos a hacer? 

¡Nos leemos!

domingo, 8 de mayo de 2022

El Viejo y Salvaje Mundo III - Razas

Seguimos con las entradas de El Viejo y el Salvaje mundo. Hoy vamos con una de las cosas básicas, lo que le gusta a todo el mundo: las razas. Racistas, que sois unos racistas. 


En el Viejo Mundo podemos encontrar muchas razas, aunque a nivel de jugador principalmente nos quedamos con cuatro: humanos, halflings, elfos y enanos.

Humanos

La raza humana es la más extendida y poderosa del Viejo Mundo a día de hoy. El Imperio, Bretonia, Kislev, los reinos de Estalia o las ciudades estado tileanas son todo dominio humano, aunque las otras razas tienen cierta presencia dentro de estas civilizaciones o en sus propios y decadentes reinos.

Los humanos distan mucho de ser una raza unida y similar. Cada cultura humana se ha adaptado mucho a su lugar y tiene gran cantidad de diferencias con sus vecinos, incluso con los más cercanos. Para los longevos elfos o los sensatos enanos los humanos son un pueblo cambiante y extraño. 

Rasgos raciales
  • Adaptable (+2): Los humanos, como raza, son muy adaptables y cada uno tiene sus propios rasgos y características. Todos los humanos ganan una ventaja de rango Novato de forma gratuita durante la creación de PJ. Deben poder cumplir los requisitos marcados para la misma, por otro lado.
  • Habilidades raciales (empiezan a d4): Atletismo, Conocimientos generales, Notar, Persuasión y Sigilo. 
Hafllings

Los halflings son una curiosa y extraña raza con un origen aún más extraño. Nadie sabe muy bien de donde surgieron los halflings, pero viven, medran y se reproducen en los reinos de los hombres. Los halflings no tienen un 'hogar propio' salvo la Asamblea, un pequeño condado imperial regentado exclusivamente por halflings, para desesperación de sus vecinos.

Los halflings son seres pequeños, no más grandes que un niño, pero rechonchos y de fibra dura.  Famosos por su cocina suelen tener un carácter alegre y simpático, casi pastoril. Pero, en el Imperio, los halflings tienen una horrible reputación: muchos creen que son una raza de ladrones, mentirosos e impostores. Y aunque en muchos casos esta fama es inmerecida, en otros incluso se queda corta... 

Rasgos raciales
  • Espíritu alegre (+2): Los halflings son conocidos por su espíritu alegre y casi incorruptible. Empiezan con Espíritu d6 y pueden mejorarlo con normalidad hasta d12+1. 
  • Escurridizos (+1): Entre los imperiales los halflings tienen fama de ser ladronzuelos (algo que, siendo sinceros, no está del todo injustificado). Todos los halflings empiezan con Sigilo d6 y consideran su límite d12+1. 
  • Resistencia al Caos (+2): Hay un detalle que extraña mucho a los académicos y es la enorme resistencia que los halflings tienen contra los Poderes Ruinosos. Los halflings pueden repetir las tiradas de Espíritu para resistir la Corrupción y, además, cuando gane Corrupción esta ganancia siempre será 1 punto menor (pudiendo ser 0). Por último, su Pureza inicial aumenta en 1 punto. Por contrapunto, los halflings no pueden aprender ningún Trasfondo Arcano de ninguna manera. 
  • Pequeñajos (-3): Los halflings son tipos pequeños y no muy duros. Tienen Tamaño -1 y además consideran que su límite normal de Fuerza es d8. Los halflings suelen necesitar armas y armaduras adaptadas a su tamaño, lo cual les obliga o bien a improvisar o a aceptar un sobrecargo en sus compras.
  • Habilidades raciales (empiezan a d4) (+1): Conocimientos generales, Disparar, Notar, Persuasión, Sigilo y Latrocinio. 
Elfos

Los longevos elfos son una raza moribunda, cuyas posesiones en el Viejo Mundo ya son casi inexistentes. Antaño la más poderosa y sabia de las razas, las guerras civiles y el propio paso del tiempo ha hecho mella en su orgulloso pueblo. A día de hoy sólo algunos enclaves silvanos resisten en el Viejo Mundo, generalmente encerrados en si mismos y con muy poca relación con el resto. Sólo algunos elfos silvanos de los reinos menos violentos o los extraños elfos marinos suelen aparecer con regularidad en la vida de los viejomundanos.

Los elfos son físicamente altos y delgados, con figuras esbeltas y anormalmente bellas. De hecho sus cuerpos suelen ser puros y perfectos, lo cual causa rechazo y sospecha entre los viejomundanos. Son muy longevos, herederos de una cultura milenaria y poderosa. Suelen despreciar al resto de razas, aunque se vean obligados a colaborar con ellos. Los elfos infunden miedo y respeto en el corazón de los hombres, que nunca tienen muy claro que pensar de ellos.

Rasgos raciales
  • Ágiles (+2): Los elfos son conocidos por su velocidad y rapidez. Empiezan con Agilidad d6 y pueden mejorarla con normalidad hasta d12+1. 
  • Gracia de los elfos (+1): Los elfos son famosos por ser gráciles y bellos en todo lo que hacen. Puedes escoger una habilidad racial y aumentarla a d6 (cuyo límite será d12+1). Alternativamente, si escoges la ventaja Aprendiz de Mago durante la creación de personaje, puedes aumentar tu habilidad Hechicería a d6 (pudiendo aumentarla sin necesidad de ventajas hasta d12+1, aunque siguiendo las limitaciones normales de esa habilidad). 
  • Ojos de elfo (+1): Los elfos tienen una vista excelente. Ignoran los penalizadores de Penumbra y Oscuridad, aunque mantienen todos los de Oscuridad Total. 
  • Disputas antiguas (-1): Tras una larga historia de disputas que empezó hace miles de años los elfos no confían en los enanos. Tienes -2 a todas las tiradas de Persuadir que hagas para relacionarte con un enano y la mayoría de tus acciones serán consideradas un insulto para este pueblo. No te preocupes, el sentimiento es mutuo.
  • Cuerpo ligero (-1): Los elfos pueden llegar a contar con una gran fuerza física, pero sus esbeltas figuras nunca llegarán a ser tan resistentes como los de otras razas. Un elfo nunca puede mejorar su Vigor por encima de d10 y, además, se cuenta que su Fuerza es un grado menor a la hora de cargar peso. 
  • Habilidades raciales (empiezan a d4) de los elfos silvanos: Notar, Sigilo, Supervivencia, Disparar y Conocimientos Arcanos. Además pueden hablar eltharin (élfico). 
  • Habilidades raciales (empiezan a d4) de los elfos marinos/altos elfos: Conocimientos generales, Notar, Persuadir, Disparar y Conocimientos Arcanos. Además pueden hablar eltharin (élfico). 
Enanos

El estoico pueblo de los enanos se encuentra en decadencia. Antaño los indiscutibles señores de las cadenas montañosas del Viejo Mundo, a día de hoy los enanos se ven recluidos a una serie de fortalezas y bastiones a lo largo de, principalmente, las Montañas del Fin del Mundo y otras cordilleras cercanas. Las canciones de los enanos hablan de la caída en desgracia de este pueblo, demasiado tozudo para dejarse morir.

Los enanos son de complexión baja pero recia. Sus grandes espaldas y poderosas articulaciones no destacan tanto como sus largos cabellos y barbas, su verdadero orgullo e imagen pública. Los enanos son grandes artesanos y casi mejores guerreros, aunque muchos han ido abandonando sus moribundos salones ancestrales para asentarse en tierras de los humanos, donde sus habilidades suelen ser miradas con enorme respeto. 

Rasgos raciales
  • Duros (+2): Los enanos son famosos por su enorme resistencia. Empiezan con Vigor d6 y pueden mejorarlo con normalidad hasta d12+1. 
  • Visión en la oscuridad (+1): Los enanos son capaces de ver en la oscuridad más profunda, aunque no especialmente bien. Consideran que toda la oscuridad es Penumbra y pueden ver hasta 10 metros en oscuridad total. Ahora bien, cualquier fuente de luz repentina enfocada en el propio enano cercana negará esta visión en la oscuridad, 'cegando' al enano y haciendo que no puedan ver en ningún tipo de oscuridad hasta que se vaya la fuente de luz o durante un asalto completo. Un enano puede intentar una tirada de Notar para evitar quedar cegado cuando pasa esto y cerrar los ojos a tiempo. 
  • Oficio familiar (+1): Todos los enanos han aprendido algún tipo de oficio familiar durante su infancia. Esta tradición se mantiene con el paso del tiempo. Escoge un oficio tradicional enano. Puedes escoger una habilidad relacionada con el mismo y tenerla a d4 (o si es una habilidad racial enana, subirla a d6 y que pueda subir hasta d12+1 sin problema). No puedes escoger ninguna habilidad 'guerrera' en este caso. Además el oficio te da ciertos conocimientos sobre el mismo que podrás usar en tus tiradas de Conocimientos Generales (por ejemplo, si tu oficio familiar fue Minero, podrás tirar Conocimientos Generales para saber por la integridad de una mina o algo similar). 
  • Resistencia mágica (0): Los enanos son naturalmente resistentes a la magia. Tienen +1 a todas las tiradas para resistir los efectos mágicos (acumulables con la ventaja Resistencia a la magia) pero, por contrapunto, no pueden aprender ningún trasfondo arcano tradicional. 
  • Patas cortas (-1): Al igual que los halflings los enanos tienen las piernas cortas, pero carecen de la agilidad intrínseca de estos últimos. Su Paso es 5' y su dado de carrera es un grado menor (generalmente, d4). 
  • Viejos agravios (-1): Los enanos recuerdan con claridad la traición de los elfos y jamás se la perdonarán. Tienes -2 a todas las tiradas de Persuadir que hagas para relacionarte con un elfo y la mayoría de tus acciones serán consideradas desagradables y estúpidas para tan refinada raza. No ayuda que lo más posible es que no pares de recordarles todo lo malo que ves en ellos. 
  • Habilidades raciales (empiezan a d4) de los enanos de las montañas: Atletismo, Batalla, Reparar, Notar y Pelear. Además pueden hablar khazalid (enánico). 
  • Habilidades raciales (empiezan a d4) de los enanos imperiales: Atletismo, Conocimientos generales, Reparar, Notar, Pelear. Además pueden hablar khazalid (enánico).
Y con esto estarían acabadas las razas comunes. Espero que os hayan gustado y sigáis interesados en el Viejo y Salvaje Mundo. 

¡Nos leemos!

sábado, 30 de abril de 2022

El Viejo y Salvaje Mundo II - Locura y corrupción

Bueno, seguimos con la serie de entradas dedicadas a la Salvajización del Viejo Mundo, la ambientación de Warhammer. Esta entrada ha sido muy modificada con respecto a su anterior iteración y redirige por completo al (genial, siempre recomendable) suplemento de Herejía Salvaje, cuyas reglas fueron actualizadas en 2020 para la edición de Aventura. Aquí sólo se comentan algunos cambios pertinentes y se dan algunas ideas para desarrollar más el tema. Por cierto, Aquí tenéis las reglas originales, obra de Eduardo de Andrés. No dejéis de tenerlas, ya que son buenísimas. Pero bueno, vamos al lío.

Locura

El triste destino de más de un aventurero en el Viejo Mundo

El Viejo Mundo es un lugar terrorífico. Aunque la mayoría de viejomundanos pasan su vida sin ningún trauma significativo, otros se ven expuestos a todo tipo de situaciones terroríficas y sobrenaturales que acaban por socavar su misma cordura y comprensión de la realidad. En este sistema se representa mediante la estadística de Cordura.

Usa las reglas de Cordura de Herejía Salvaje, pero modificadas de esta manera:

  • Las tiradas de Miedo (en todas sus formas) utilizan directamente el valor de Espíritu, no la habilidad Fe. En todo caso siempre que se diga que se hace una habilidad de Fe, debería ser de Espíritu.  
  • Los PJ pueden hacer retiros espirituales de la misma manera, pero en vez de hacerlo con la habilidad Fe, lo hacen con Espíritu+1 o la habilidad Fe, en caso de tenerla (para sacerdotes y otros). Eso sí, sigue teniendo problemas si saca un 1 en un dado. 
Corrupción
El triste destino de más de un aventurero en el Viejo Mundo

La marca del Caos es patente, terrorífica y malvada. Todo aquel que tiene contacto con el Caos acaba, antes o después, sufriendo consecuencias. La depravación, la mutación y la muerte es la única vía para aquellos que se topan con la marca del Caos y es un terrible peligro para aquellos que se encargan de luchar contra ella.

Usa las reglas de corrupción de Herejía Salvaje, pero modificadas de esta manera:
  • El valor de Humanidad pasa a llamarse Pureza.
  • Las tiradas de Fe que deban hacerse se hacen, en cambio, con Espíritu. 
  • La mutación 'Psíquico' se cambia por 'Embrujado': Gana 2 poderes de rango novato y la capacidad de usarlos con Espíritu como habilidad arcana. Estos poderes se utilizan como si el personaje tuviera el trasfondo arcano Hechicero del Caos (como se verá en el apartado magia), pero no puede aprender más poderes. Además gana acceso a la cadena de ventajas de Hechicero del Caos.  
  • La mutación 'Engendro del Infierno' se ve modificada. Cambiala por esto: El mutante queda imbuido de energía demoníaca. Obtiene 2 mutaciones adicionales, el rasgo Horror (-2) y gana 1d4+1 poderes de cualquier rango. Estos poderes se utilizan como si el personaje tuviera el trasfondo arcano Hechicero del Caos (como se verá en el apartado magia), pero no puede aprender más poderes. Además gana acceso a la cadena de ventajas de Hechicero del Caos.  
Hoy la entrada ha sido corta, pero la verdad es que ando super liado y no me da para más. Ahora bien, en el caso de que algún día esto se recopilara en .pdf las reglas saldrían bien hechas, no así, de cualquier manera. ¡Pero si llega a hacerse, queda mucho para eso! Sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

domingo, 24 de abril de 2022

El Viejo y Salvaje Mundo I - Preámbulos y reglas de ambientación

Esta entrada se empezó a escribir en 2019. Me detuve vaya usted a saber por qué razón (seguramente porque me centré en el propio juego de rol de Warhammer 4ª edición, que me sigue encantando), pero al final no la publiqué... En esa época tenía un ritmo mucho más fijo y me la dejé preparada para sacarla en otro momento. E incluso escribí tres (!) entradas más sobre el tema que tengo en borrador. No recordaba en absoluto haberlas escrito, y ha sido una alegría toparme con ellas. Hace unos días comenté por el grupo de Telegram de Savage Worlds en español que yo había comenzado a adaptar Warhammer a Savage (uno de los miembros del grupo preguntó si alguien había hecho algo) y comenté que quizás lo continuaba. Pues... el momento ha llegado. Además, haciendo gala del más ruín autobombo, el tema del equipo ya quedaría bastante cubierto por el Arsenal Salvaje cuya portada, por cierto, es un homenaje a una ilustración de Warhammer JdR 2ª edición que siempre me encantó. El círculo se cierra. 

Bueno, pues sigamos. Yo mismo estoy redescubriendo cosas que escribí hace tres años, ¡y resulta muy interesante! Y además, no os voy a mentir: estoy escribiendo esta introducción un domingo casi a las 23:00. Me queda una hora para publicar la entrada de la semana y ya sabéis que intento mantener mi cruzada para sacar una entrada por semana... Así que tener una serie ya hecha (aunque hay que revisarla y ampliarla), que ni yo mismo recordaba... ¡Me viene de perlas! Sea como sea, vamos al lío.

Ah, no voy a modificar la introducción que hice en su momento. Quede patente como un recuerdo de otra época, más inocente, más feliz... ¡y algo más Salvaje!

(Nota: Esta introducción se escribió el 4 de Abril de 2019). Recordáis que, hace años, saqué una serie de entradas que se llamaban Bestiario del Viejo y Salvaje Mundo? Pues aprovechando que tenemos ya en la calle una nueva edición de Savage Worlds voy a empezar una nueva serie de entradas: El Viejo y Salvaje Mundo, para hacer mi versión 'SWADE' de Warhammer. Aunque he de decir que el trabajo no es sólo mío: en el blog El Legado de Harlock se curraron unas geniales reglas para adaptar Dark Heresy a Savage Worlds (aquí lo tenéis) y voy a robar algunas cosas. Reconociéndole el mérito en todo momento, obviamente. 

Paso 1 - Habilidades, ventajas y desventajas vetadas
Bueno, a ver que nos encontramos.
Una de las primeras cosas que hay que hacer cuando coges un genérico es 'depurar' e ir quitando las cosas que no pegan en tu ambientación. Empezamos aquí con las habilidades, ventajas y desventajas que desaparecen.

Habilidades modificadas
La lista de habilidades sale algo cambiada. Desaparecen algunas pero se añaden otras. Otras simplemente se modifican un tanto. La lista quedaría así:
  • Conducir, Electrónica, Ordenadores y Pilotar desaparecen como habilidades. No tienen sentido (ni uso) en la ambientación. En algunos casos excepcionales puede que la habilidad Conducir (o incluso Pilotar) tengan uso, pero son tan extraños que son tratados de otra forma. 
  • Humanidades y Ciencias pasan a unificarse en una sola habilidad: Conocimientos Académicos. Esta habilidad sirve para representar todo lo que se podría aprender en una universidad o quizás bajo la tutela de un preceptor, un sacerdote rural o cualquier otra persona con conocimiento formal. No aporta conocimiento sobre el Caos o la Magia más allá de su relación con otras materias.
  • Ocultismo pasa a llamarse 'Conocimientos Prohibidos'. Ya que para los viejomundanos la mayoría de eventos que nosotros llamaríamos 'sobrenaturales' no son tan extraños, esta habilidad se centra en los conocimientos oscuros y prohibidos, como los actos del Caos o de la Nigromancia. Esta es una habilidad extraña a la que sólo se puede acceder mediante una ventaja, como ya veremos. 
  • Nace la habilidad Conocimientos Arcanos (Ast). Esta es la habilidad que permite el conocimiento mágico 'formal', según distintas teorías mágicas (como el elementalismo o los ocho colores de la magia). Además permite saber muchas cosas del Caos, aunque de forma algo ambigua, poco clara y no demasiado profunda (un conocimiento más conciso entraría dentro de la habilidad Conocimientos Prohibidos. Esta es una habilidad esencial para magos y algo especial: Sólo se puede acceder a ella mediante una ventaja, como ya veremos. 
Ventajas
Algunas ventajas dejan de existir debido a que no pegan en la ambientación. Estas son: 
  • Artista marcial / Artista marcial mejorado.
  • Chi
  • Disparo doble
  • Disparo rápido / Disparo rápido mejorado
  • Esfuerzo extra
  • Inventor
  • McGyver
  • Mentalista
También hay algunas modificadas:
  • Artífice: Sólo se puede utilizar para realizar objetos consumibles, de un sólo uso: Pociones, pergaminos, amuletos y demás. Además sólo puede utilizarse por aquellos con acceso al Trasfondo Arcano (Magia). La habilidad para otorgar poderes mágicos a un arma concreta pasa por tres sitios: Poderosos rituales, objetos que han recibido poderes debido a su maravillosa historia o runas enanas. Ninguno de estos tres procesos se relata aquí (por ahora). 
  • As: Además de para Navegar o para Conducir puede escogerse para Cabalgar. 
  • Campeón: Pasa a necesitar la habilidad Fe d6+ para poder cogerse (haciéndose una habilidad solo accesible para sacerdotes). 
  • Con un par / Kid Dos Pistolas: Ambas ventajas se unen. Es decir, permite usar tanto armas de cuerpo a cuerpo como a distancia a la vez. Esto da cierta ventaja, al coste de que hay muy pocas armas a distancia que puedan usarse con una mano. 
  • Mago: Sólo los hechiceros elfos pueden escoger esta ventaja, demostrando su poder sobre la magia. Se necesita la ventaja Hechicero (de la que ya hablaremos) para poder escogerla. 
Desventajas
La gran mayoría de desventajas son aplicables, aunque algunos quedan algo modificadas. Estas son:
  • Escéptico: Estos personajes, más que no creer en la magia (algo un tanto imposible) no creen en la mayoría de cosas 'siniestras': los skavens, las brujas, la soterrada amenaza del Caos o los muertos que se revuelven en sus tumbas son sólo habladurías para un personaje así. 
  • Manazas: Funciona para todo aquello que sea 'tecnológico', como armas de fuego, artillería, máquinas (prensas, etc) e incluso ballestas.
  • Marginado: Esta desventaja sólo tiene versión menor y se centra en los extranjeros de la sociedad imperial como tileanos, kislevitas, bretonianos, árabes o estalianos. Las nuevas sobre clases sociales, así como sus ventajas y desventajas asociadas, ya cubren a los marginados y desposeídos. Estas reglas aparecerán más adelante en una entrada propia.
Paso 2 - Reglas de ambientación
Sinceramente... esto es bastante Savage Worlds. 
Sí, ya se que diréis que el segundo paso debería ser las nuevas ventajas y desventajas, pero creo que eso quedaría mejor en una serie de entradas nuevas y en las diferentes secciones. Si compilo esto en .pdf (Que debería, ¿no?) ya estará organizado de una forma más normal. 

El Viejo y Salvaje mundo tiene algunas reglas de ambientación propias. Estas son:
  • Convicción: Porque una de las grandes bazas de Warhammer es ver a escoria realizar actos heroicos no recompensados porque 'es lo correcto'. 
  • Rituales: Como se encuentra en la Guía de Género de Horror (edición Deluxe). 
  • Señales y Portentos: Como se encuentra en la Guía de Género de Horror (edición Deluxe).
  • Conocimientos prohibidos: Como se encuentra en la Guía de Género de Horror (edición Deluxe).
  • Rechazo dinámico: Hay cierta variante de esta regla de ambientación en los nuevos Trasfondos Arcanos, como se explorará más adelante. 
  • Corrupción y Locura: Estas reglas de ambientación están sacadas (y modificadas) de Herejía Salvaje, pero requieren una entrada por si misma dándole vueltas a las mismas. 
Parecen muchas, pero la gran mayoría son muy circunstanciales y es bueno tenerlas a mano para cuando la situación lo requiera.

Y creo que con esto ya estarían las 'bases' para las que empezar a trabajar. Me gustaría ampliarlas un poco, pero sinceramente no me da tiempo hoy y creo que la entrada ya ha quedado lo bastante jugosa, así que ya le iremos dando una vuelta. Sea como sea, espero que esto os haya gustado.

¡Nos leemos!

domingo, 17 de abril de 2022

Mythras - Hay que empezar una campaña, ¿qué hacemos?

Mythras es un juego inmenso. Aquellos que sigan mi blog lo sabrán: es sin duda uno de mis juegos favoritos, y hay una friolera de 51 entradas al respecto del tema (que si consideramos que esta es la entrara 731, es casi un 15% del blog dedicado al Mythras/Runequest 6... ¡Poca broma!). Tengo un problema con que es un juego maldito para mi: da igual cuando prepare algo, al final siempre se tuerce. Las campañas largas se cortan a las pocas sesiones porque la mitad del grupo se va del país, las campañas cortas se cortan por una pandemia mundial y las partidas sueltas no se realizan por que al final siempre falta gente. No se yo si será cosa mía, que no consigo enganchar a la gente, si es cosa del juego o que. Pero no cuadramos y eso me da muchísima rabia. 

¡Aunque no dejo de intentarlo!

El tema es que se vuelve a presentar la oportunidad de dirigir Mythras en mi vida. Y claro, en esos momentos te sale una gran duda... ¿pero qué diantres hago ahora? Y no es para menos, Mythras es un juego que te ofrece una gran cantidad de material, ¡pero te da muy pocas cosas asentadas! Así que voy a contar como intento preparar yo las cosas, teniendo en cuenta ciertos factores que son muy determinantes en mi grupo, aunque entiendo que ni siquiera estén presentes en otros... aunque me huelo que son más habituales de lo que a muchos DJ perpetuos nos gustaría. Estos factores son:

  • Que los jugadores no se van a leer la ambientación. Es un hecho, da igual cuando leas esto. 
  • Que los jugadores no están demasiado interesados por las culturas. 
  • Que los jugadores no están demasiado preocupados (en un primer momento) por los cultos y hermandades.
  • Que los jugadores quieren empezar a jugar cuanto antes. 
Suena duro, lo se, pero en mi experiencia es algo muy común que mis jugadores toquen todos estos palos. Y el tema es que justo Mythras es un juego que no se presta mucho a esto, porque va un poco de lo contrario. Pero al final nos encontramos ante dos opciones: renegar del juego y ya o intentar hacerlo de otra forma. Y a eso vamos. Estos son los pasos que yo sigo a la hora de intentar organizar una campaña de Mythras.

1) Escoger la ambientación

Básico y necesario, y más en un juego como Mythras. Mythras ofrece bastantes ambientaciones ya hechas (algunas históricas, otras fantásticas e incluso de supers o de ciencia ficción). Es tan fácil como escoger una de ellas y tirar. El tema es si eres como yo, que ninguna de las que hay publicadas te vuelve loco o, al contrario, te gustan mucho pero tienen tal cantidad de información que sabes que no le va a cuajar a tu grupo. Entonces toca ir a la simplificación. En mi caso suelo tirar por coger algo similar a La Isla de los Monstruos o La Isla de los Grifos (ambas me encantan) como base para empezar a desarrollar algo muy sencillo. Ambas tienen dos cosas que me gustan: un par de culturas locales, un par de culturas extranjeras y la posibilidad de  crear un mundo alrededor de ser necesario. 

Para agilizar esto a veces viene bien tener un 'tema' de la ambientación. 'Algo similar a los últimos días de Roma en un pequeño puesto avanzado en mitad de la nada' es más que suficiente para empezar a diseñar algo. 'Exploradores de una extraña jungla mágica' también funcionaría bien. Estos temas nos pueden ayudar a hacernos una imagen mental de lo que queremos jugar, además que por osmosis cultural seguramente ya empecemos a imaginar las culturas y cultos de los PJ de una manera o de otra.

Elegir el nivel de magia de la ambientación también es importante en Mythras. ¿Quieres que la magia sea algo extraño y arcano, o algo más bien popular? Esto te llevará a ver qué importancia tienes que darle también a los cultos y hermandades mágicas, así que es un buen momento para decidirlo. 

¡Con esto ya tienes más que suficiente para empezar!

2) Organizar las culturas de los PJ

Buena parte de la gracia del Mythras es asumir que los PJ son unos en su contexto cultural. No son 'tabulas rasas', si no que provienen de una tierra con sus costumbres o ideas. Sin embargo crear culturas en exceso detalladas tienen a tirar para atrás a los jugadores, por lo que yo prefiero coger entre tres y cinco culturas y hacer que los jugadores saquen a sus PJ de esas culturas. Siempre suelo poner como principal una cultura civilizada y luego una cultura bárbara (o dos) y una cultura nómada, además de que siempre me suele gustar poner una segunda cultura civilizada, pero muy extraña y algo alienígena, presente en menor medida. Esto ofrece mucha variedad de PJ, pero hasta cierto punto lo mantiene atado. Si no te quieres liar te recomiendo coger una sola cultura, y luego añadir una adicional para hacer a algunos PJ extraños. 

La forma de presentar estas culturas puede variar mucho, pero mi forma de hacerlo con rapidez es resumirlas mucho. Escoger sus habilidades y pasiones culturales, así como un 'tema' en el que se basan. Al final casi todas las culturas de Mythras se asemejan a una versión más o menos idealizada de una cultura de la antigüedad, así que no temas tirar por ahí. 'Esta cultura civilizada es similar a la romana de la época republicana', 'Esta cultura bárbara es similar a la polinésica', etc. Como DJ te aconsejo estudiar un poco dichas culturas, darle una vuelta y presentarlas de forma interesante, pero hay veces que no hay tiempo (ni ganas) de eso. Lo cual per se tampoco es malo, pero hay que tener eso en cuenta. 

3) Organizar los cultos y hermandades

Mythras es un juego donde los PJ tienen que formar parte de cultos y hermandades. La realidad es que no es necesario, pero luego según te das cuenta esto es sumamente beneficioso: acceso a profesores, magia e incluso talentos especiales que solo están en mano de estos grupos... ¡No unirse a un culto o hermandad es mala idea! Sin embargo puede ser algo agobiante presentar muchos de golpe. Por eso yo creo que lo mejor es que, de salida, solo los PJ mágicos (teistas, hechiceros, etc) formen parte de cultos y hermandades, y solo detalles algunas si sabes que vas a tener algún PJ así. El resto, con dar una pequeña descripción sobra. El libro básico te viene con un montonazo de cultos y hermandades esbozados de ejemplo. Con adaptarlos un poco a tu ambientación eso va que ni pintado. Este puede parecer un paso tonto, ¡pero es bastante importante! Antes o después los PJ buscarán magia, maestros o expertos, así que mejor tener algo preparado de antemano. Intenta no obviarlo.

4) Esboza la primera aventura/localización.

Esto no es baladí. Salvo que vayas a escoger una aventura ya hecha (que ojo, seguramente también requerirá un trabajo de ambientación) esbozar la primera aventura es importante, ya que esto te da una idea de hacia donde van a ir los tiros. Quizás tengas en mente una aventura de exploración y combates, entonces tendrás que advertir a los jugadores que el llevar un tonelero quizás no es la mejor idea. O quizás quieras hacer una aventura mucho más centrada en la vida cotidiana de los PJ en un lugar en concreto, por lo que quizás un grupo de saqueadores ávidos de riquezas y botín son un problema. Al final tu eres el que conoce a sus jugadores, por lo que prepara esto con cierto cariño y seguro que te sale solo.

5) Piensa los últimos detalles curiosos 

Ahora es un buen momento para dotar de detalles curiosos a la partida. Quizás quieras que todos los PJ formen parte de un mismo culto, o que todos sean familia, o que haya algo en la ambientación que los obligue a estar unidos e ir juntos. ¡Pueden ser tantas cosas! Es un buen paso para darle vueltas a este tema, porque ahora viene...

6) Haz los personajes

Si has llegado hasta aquí, tienes material más que suficiente para hacer los personajes. Así que no dudes, ¡a ello! Los jugadores te van a dejar claro que quieren ver en la partida con sus personajes, y más si has hecho bien los pasos anteriores. No hace falta tampoco trabajar de más. Mythras exige una preparación más extensa que otros juegos, para qué mentir, pero tampoco hace falta pasarse y ahogar a la gente (y a ti mismo) en un mar de información. Así que lo justo para funcionar puede ser mucho más que suficiente. 

7) Juega la primera aventura

Con todo lo dicho, ya podrías jugar la primera aventura. Es un hecho que las cosas aún van a estar un poco 'en el esqueleto'. Quizás no has pensado el nombre de todos los cultos, aún te confundes con las culturas o te equivocas al nombrar a algún PNJ. Todo eso es normal y no debería preocuparte. A tus jugadores también les va a pasar. Pero tenéis más que suficiente como para sentaros a jugar.

8) Rellena huecos

Ahora que has jugado la primera aventura verás cosas en tu ambientación que puede que fallan, huecos que quedan sin rellenar o ese tipo de cosas. No pasa nada. Al trabajar inicialmente sobre generalizaciones y esbozos es fácil ahora dotar de más cuerpo a las cosas. Quizás se te haya ocurrido que una de las culturas principales sigue algún tipo de rito de canibalismo ritual, ¿por qué no se te ha ocurrido mencionarlo antes? Bueno, quizás es algo que hacen en secreto o, por el contrario, es tan común que tampoco es muy llamativo. Quizás decides de forma retroactiva que uno de los PNJ a los que ayudaron es un miembro importante de un culto, y esta es una buena forma de presentarles dicho culto a los jugadores. Hay muchas cosas que se pueden hacer y muchas decisiones que se toman mejor a posteriori que inundando a los jugadores con información. 

¡Y ya estaría! En verdad es un trabajo bastante extenso, pero es que dirigir Mythras exige cierto nivel de compromiso que otros juegos no tienen (quizás es la clave de su éxito y, en mi caso, de mi continuo fracaso). En mi caso ya os digo que voy a utilizar algunas de las cosillas que he ido creando para el juego a lo largo de estos años, pero en general quiero mantener el juego bastante 'estándar'. Ya os iré contando que tal. Y sea como sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

domingo, 10 de abril de 2022

Líos y más líos

Mi vida últimamente está siendo... complicada. Tengo muchísimo trabajo con la editorial, lo cual es bueno, pero además han habido algunos problemas que me han mantenido alejado del teclado, lo cual es malo. De hecho la semana pasada ni hice entrada debido a esta jarana generalizada, lo cual hace que ya vayan dos entradas perdidas en lo que va de año (¡ay!). Pero en fin, es lo que hay.

Espero volver, y con fuerza, porque hay cosas de las que sigo queriendo hablar. 

¡Nos leemos!

sábado, 26 de marzo de 2022

Hadozee para Savage Worlds Edición de Aventura

Hace unos días descubrí el manual Stormwrack para D&D 3.5. Siendo conocedor de Sandstorm y Frostburn me sorprende que no conocía este manual dedicado a las aventuras relacionadas con el mar, el agua y los barcos (temas que siempre me han gustado mucho). La verdad es que como todos los manuales de 3.5 su calidad es irregular y tiene enormes ideas y luego cosas puestas un poco para rellenar, pero en general me gustó bastante. Pero me llamó mucho la atención ver a los hadozee.

Los hadozee son un tipo de hombres mono que parecen la típica raza puesta un poco para dar opciones, pero la verdad es que en cuanto los vi me clamaron 'Savage'. Al parecer están basados en una criatura de AD&D (que, a su vez, está basada en una de las razas jugables de Star Frontiers, el juego de ciencia ficción de TSR). La verdad es que son una raza que en si no tienen mucho fondo: simios de tamaño humano que son buenos escaladores, están acostumbrados a ser marineros y cuyo rasgo más notorio es que tienen patagios entre sus extremidades, lo cual les permiten planear. Me hicieron mucha gracia y, como supondréis, decidí adaptarlos a Savage Worlds Edición de Aventura. ¡Vamos a ello!

Hadozee para Savage Worlds Edición de Aventura

Dos ejemplos de hadozee

Los hadozee son una especie de simios de un tamaño similar a un humano muy famosos por encontrarse por puertos e islas de todo el mundo. No se sabe muy bien su origen, y entre tabernas y almacenes portuarios siempre se discute sobre el mismo. Algunos dicen que son originarios de regiones montañosas y otros que provienen de junglas de árboles enormes. Sea como sea su origen es tarea de eruditos, ya que los propios hadozee no parecen muy preocupados por este asunto. Estos simios humanoides son ágiles, fuertes y además cuentan con unos patagios entre sus brazos que les permiten planear. Los hadozee son sociables y bastante alocados, y viven en pequeñas comunidades en los grandes puertos y, rara vez, en comunidades independientes cerca del mar. Los hadozee a veces son vistos por encima del hombro como 'monos de cubierta', ya que su carácter espontáneo y excesivamente expresivo hace que muchos piensen que no son demasiado inteligentes (algo que, por cierto, es totalmente falso). Sea como sea todos los buenos capitanes saben un hadozee bien entrenado vale por cinco marineros debido a su enorme agilidad y su capacidad para planear, tan útil en el día a día del barco, en situaciones tensas e incluso en abordajes. 

  • Ágil (+2): Los hadozee son extremadamente ágiles y rápidos. Comienzan el juego con Agilidad d6 en lugar de d4. Esto aumenta su límite racial a d12+1. 
  • Planeador (+1): Los patagios de los hadozee les permiten planear si se arrojan (¡o caen!) desde cierta altura. Esto les permite volar a Paso 6, pero por cada 4 pasos recorridos descienden 1 paso de altura (aunque pueden decidir descender más rápido si lo desean e incluso pueden cargar 'por el aire'). Además gracias a esto los hadozee pueden ignorar todo el daño de caídas, tanto en cuanto estén conscientes mientras están cayendo. Sin embargo los hadozees nunca pueden utilizar esta habilidad si van sobrecargados o si están impedidos de alguna manera (con los brazos atados, etc). Un hadozee que haya perdido un brazo no puede planear. 
  • Pies prénsiles (+1): Los hadozee cuentan con pies prénsiles, lo cual les permiten agarrarse mucho mejor a los sitios y escalar con enorme facilidad. Los hadozee reciben +2 a todas las tiradas de Atletismo relacionadas con la escalada o con mantener el equilibrio, además pueden agarrar cosas con los pies (pero no tienen tanta destreza como para luchar con ellas ni como para manejar herramientas con los pies). 
  • Sentimientos sinceros (-2): Los hadozee son muy poco sutiles a la hora de ocultar sus sentimientos: si se divierten se ríen a carcajadas y no paran de saltar pero si están enfadados enseñan sus colmillos y gruñen sin cesar. Esto suele resultar molesto a la gente (especialmente a la más educada), que ve a los hadozee como unos seres impulsivos sin ningún tipo de control. En este caso funciona como la desventaja Manía pero, además, los hadozee tienen -2 a todas las tiradas relacionadas para mentir, engañar o incluso ser educadamente corteses debido a su incapacidad de ocultar sus sentimientos. 
La verdad es que creo que son una raza que quedaría genial en 50 Brazas (esos malditos magos del pasado creando razas extrañas) pero habría que buscarlas en hueco. Sin embargo pueden ser muy divertidos para cualquier tipo de campaña relacionada con barcos o en ambientes algo más exóticos. ¿Y a vosotros qué os parecen?

¡Nos leemos!

sábado, 19 de marzo de 2022

Publicamos el Arsenal Salvaje (con reseña)

Bueno, pues la semana pasada (que fue un caos, por muchas razones distintas) en Outremer Ediciones acabamos por publicar el Arsenal Salvaje. Este es el primero de una serie de cuadernos dedicados a expandir la actual edición de Savage Worlds a un camino más cercano a la fantasía medieval o histórica, aunque yendo por otra vertiente distinta a Pathfinder Salvaje (de hecho creo que ambos son bastante compatibles por esta misma razón). Podéis encontrarlo en nuestra página web, así como en nuestros apartados digitales en Lektu o en DriveThruRPG. El precio es de 2€ por el pdf.  

La portada del genial Jagoba Lekuona

El Arsenal Salvaje es una obra a la que le tengo mucho cariño debido a que es la consumación de años de trabajo (no consecutivos, obvio). De hecho si sois seguidores de mi trabajo en este blog veréis algunas cosas que os suenen, igual que en el resto de Cuadernos Salvajes. Esto se debe a que tras años y años de crear cosillas y de ponerlas a prueba al final me decidí a publicarlas, porque sinceramente creo que pueden ser útiles y divertidas. Hay más Cuadernos Salvajes en camino (Batallas, Bestiario, Magia y Dominios son los que están planeados, por ahora) y todo es material que he probado y que considero interesante para los seguidores de Savage Worlds.

Pero bueno, me dejo de zarandajas y os comento, ¿qué es el Arsenal Salvaje exactamente? Pues una cosa muy sencilla, pero a su vez bastante elaborada. Cualquier seguidor de Savage Worlds se habrá dado cuenta de que en el manual hay treinta tipos de pistolas y rifles, pero luego se llegan a las armas 'medievales' (ya me entendeis, espadas, arcos, etc) y las categorías son mucho menos definidas. Por eso Arsenal Salvaje presenta otra opción: más de cien armas, catorce tipos de armadura (en contra de los cuatro del original), 5 reglas de ambientación centradas en el equipo y 21 ventajas relacionadas con el mismo.

Cada arma viene con una descripción física (y, si fuera necesario, de reglas), así como ejemplos históricos de la misma. Por poner un ejemplo, os pongo aquí la descripción de la espada pesada sacada directamente del archivo pdf.

Por si alguien se pregunta, la espada pesada hace Fue+d6 y tiene PA 1.

Todo el arsenal ha sido creado con la idea de que sea lo más compatible posible con el manual básico. No necesitas nada más y además puede ser útil en muchos tipos distintos de partida (desde históricas y fantásticas hasta pulp: si de repente tus valientes exploradores se encuentran con una tribu de horribles lagartos humanoides en mitad de la jungla y estos van armados con armas primitivas, ¡vas a poder darle alguna sorpresa a los jugadores gracias a lo que te encuentras aquí!). También se encuentran distintos tipos de armas a distancia, desde piedras hasta granadas, pasando por arcos, ballestas, jabalinas o armas de fuego (diferenciando las de mecha de las de llave). Vamos, una gran variedad de armas para todo tipo de gustos. 

Con las armaduras pasa algo similar. Igual que en el manual básico se han hecho 'a partes', pero una de las reglas de ambientación asimila la posibilidad de llevar las armaduras de una forma más similar a otros juegos de rol, sin preocuparse por las localizaciones. Con las armaduras encontramos desde las primeras armaduras hechas con pieles de animales o fibras vegetales trenzadas a las armaduras reticuladas de acero templado más elaboradas del siglo XVII, con todas las variedades intermedias que os podáis imaginar (bueno, quizás todas no, pero si bastantes). Los escudos se dividen en cuatro (tampoco quería ser demasiado granular) pero en mi defensa he diferenciado el escudo grande (el famoso 'escudo de torre') del pavés, ya que aunque se parecen son dos objetos muy distintos con una funcionalidad totalmente diferente. Manías mías.

Las reglas de ambientación juegan con la Fuerza mínima, el tamaño y añade unas pequeñas reglas para la calidad de las armas, algo que siempre queda bien si quieres meter más detalle, pero no quieres meter reglas para armas mágicas (algo que de hecho está totalmente ausente de este manual y cuyas reglas saldrán en el manual de Magia Salvaje). 

Finalmente las ventajas son, como se puede suponer, totalmente centradas en el equipo. Usar mejor armaduras, usar mejor escudos, tener la capacidad de improvisar armas sencillas... Todo eso se cuenta. Pero el grueso de las ventajas se la llevan las ventajas de 'experto en armas'. Cada una de estas ventajas te hace experto en un campo determinado. Por poner los dos ejemplos prototípicos (de hecho los que comenzaron todas las ventajas de armas, hace ya bastantes años) serían experto en hojas largas (antaño experto en espadas, pero al final la coherencia me obligó a cambiar el nombre) y experto en hachas y hoces. 


Como se puede ver estas ventajas son muy similares pero distintas y dotan de cierta diferenciación a los distintos tipos de arma. Un experto en hojas largas debería primar alcanzar un valor de Pelear muy alto para sacarle todo el partido a su ventaja, mientras que un experto en hachas puede primar otras cosas (como más Fuerza, algo que ya viene expresado por los requisitos de la ventaja) ya que con hacerlo 'lo bastante bien' su ventaja ya es útil. Hay una ventaja para cada uno de los grupos de armas aparecidos en el arsenal y luego una que permite a los más expertos llevar su dominio un paso más allá.

En fin, esto sería todo. Es obvio que no soy una persona imparcial (soy el autor y vendedor de esto) pero estoy muy orgulloso de este pequeño arsenal. Y espero que a vosotros os llame la atención.

¡Nos leemos!

domingo, 13 de marzo de 2022

Pensamientos de los PX por oro III (y final) - La vía heterodoxa y pensamientos finales

Menudos días. La semana pasada tuve una cantidad de trabajo enorme debido al Salón del Cómic de Valencia (al que fuimos como editorial, aunque ciertos problemas nos impidieron ir mucho y fuimos un solo día) pero aún así la carga de trabajo fue monumental. Eso implicó muchos atrasos en muchos temas, entre ellos el blog, y la semana pasada no hubo entrada. ¡Algo que me dolió mucho! En fin, tendré que recuperarla antes o después, lo bueno es que tengo bastantes ideas, la verdad es que llevo una época muy creativa... No se si serán las Fallas o algo, ¡quien sabe! 

Bueno, al lío. Hace unas semanas comencé con esta pequeña serie que hoy finaliza. Ya hablamos del concepto de los PX por Oro y de cual es la forma ortodoxa de hacerlo y como juegan con ella algunos algunos autores. Pero por otro lado somos conscientes de que otros autores no gustan demasiado de esta forma de hacer las cosas, ¿y cómo lo hacen?

No es ninguna sorpresa que muchos autores decidieron ignorar el PX por Oro. Se puede ver en muchas mesas, y en algunos retroclones, especialmente en los más modernos o que más divergen de las reglas clásicas, este tema se ignora o se deja como opcional (Knave, The Black Hack o Dungeon Crawl Classics -si acaso lo podemos considerar un retroclón- serían tres buenos y conocidos ejemplos). Si buscáis por internet podéis ver que mucha gente tiene algunos quebraderos de cabeza con este tema y lo soluciona de diversas formas, ya sea creando unos PX por objetivos, por metas, o haciendo que sea el DM el que decida cuando los PJ suben de nivel 'y ya'. Sin meterme demasiado en este tema (creo que daría para otra entrada) a mi me parece que esto se  carga un poco uno de los pilares de D&D viejo, crear una forma 'objetiva' de ganar PX (lo cual, a su vez, crea ciertas actitudes y costumbres en los jugadores), pero en fin, es innegable que existe una buena parte de la gente que decide directamente ignorar esto. Y al final ignorar los PX por oro no deja de ser una forma de tratar el tema, vaya.

Sin embargo hay otros autores que prefieren otras vías, aún dándole importancia al oro pero utilizándolo de otra manera. Voy a poner aquí las respuestas que me dieron dos autores cuya opinión respeto mucho: José Carlos Domínguez (Kha), uno de los autores de la OSR más moviditos de España, y Gabor Lux, el autor de Helvéczia (juego que andamos traduciendo con Outremer Ediciones). 

José Carlos suele variar mucho en su uso del dinero en las partidas de la OSR. No en vano es un tema del que hablamos y discutimos mucho, ya que a ambos nos preocupa. En una de sus partidas (Matmuria, de la que soy jugador desde hace 2 años) José Carlos decidió ir por el camino (bastante común) de otorgar PX por moneda GASTADA, no por moneda recogida. De hecho llegó al segundo paso, que es dar 2 PX por cada moneda gastada, pero todo sea dicho eso se debe a que Matmuria es una campaña con una alta letalidad y así al menos se compensa un poco. Esto lleva a que los PJ gasten dinero a espuertas, ya que además José Carlos no le da vueltas (en muchos casos la gente que hace PX por Oro gastado suele poner algunas trabas, como hacer que el oro gastado en equipo o mercenarios no cuente, pero Kha decide ir con todas). Esto, como jugadores, nos ha llevado a una campaña de gasto desenfrenado, pero también en la que necesitamos muchísimo dinero. Las expediciones de saqueo son constantes, e incluso hemos llegado a dedicarnos a capturar a los monstruos (en vez de a matarlos) porque su precio de venta nos aporta grandes sumas de dinero que dedicar a subir de nivel. De hecho la campaña lleva ya unos meses centrada en una torre que andamos levantando (como nuestro dominio propio) ya que los gastos de crear y defender el lugar nos han llevado a estar todos a nivel 5 (durante un tiempo ese fue el nivel máximo de la campaña, algo que ya ha cambiado) y nos ha metido en un montón de problemas. Sirva esto de ejemplo de que el gasto de oro por PX crea unas dinámicas muy interesantes sin alejarse demasiado del pilar de la OSR de 'necesitas dinero para subir de nivel'. Es una forma distinta de hacerlo, sin irse mucho de la idea original y que lleva a situaciones extremadamente divertidas. 

Por otro lado Gabor Lux se encontró con la misma diatriba que yo con respecto a los PX por oro. Según él, ¡había demasiado dinero! En una partida normal de D&D viejo los PJ acaban siendo asquerosamente ricos... a nivel 3. Cuando le pregunté Gabor me ofreció dos soluciones. La primera, curiosamente, era la misma que la de José Carlos: Oro por PX gastado. Gabor solo deja ganar PX por gastar oro en excesos y cosas que no mejoran al PJ (como fiestas, atracones, juegos gladiatorios, etc) pero a cambio hace un ratio de 1 moneda de oro gastada = 5 PX ganados. El dinero gastado en equipo, ofrendas a los dioses, sobornos, comprar favores, etc... No se consideran para esto (de hecho Helvéczia cuenta con una regla similar, pero los PJ de Helvéczia suelen ir siempre tan faltos de dinero que esto es casi un privilegio más que una forma estable de ganar PX). La segunda forma de tratar este tema, que me recomendó si quería mantener un aire más similar a los juegos originales, es reducir todo el tesoro que se encuentra en una aventura ya publicada al 20% (100 monedas de oro pasarían a ser 20), pero hacer que se ganen 5 PX por cada moneda de oro recuperada. Esto hace que los jugadores suban exactamente a la misma velocidad 'que deberían', pero con mucho (¡muchísimo!) menos dinero en los bolsillos. Esto lleva un poco de trabajo, pero en realidad es fácil de hacer y creo que es una de las opciones que más me gustan. 

Y esto sería el final de esta pequeña (y accidentada) serie. En mi opinión personal los PX por oro son una genial mecánica que da incentivos a los jugadores y les ayuda a ver como va el juego. Al no depender la subida de nivel de los combates o de los caprichos del DM los jugadores comprenden que tienen que ser ellos los que se saquen las castañas del fuego para subir de nivel. Aunque como hemos visto hay distintas formas de hacerlo, y se pueden incidir en unas u otras formas de entender el concepto, creo que es un tema muy interesante en el que pensar. En fin, sea como sea espero que esta pequeña serie os haya gustado.

¡Nos leemos!

domingo, 27 de febrero de 2022

Hoja de Ayudantes para D&D 5e

Voy hasta arriba de trabajo y estoy sacando esta entrada al límite, ¡pero que no se diga que no intento cumplir con mi obsesiva manía de escribir una entrada por semana! Hasta contra el propio sentido común, todo sea dicho... ¡pero así son las pasiones, supongo!

Siguiendo el tema de la entrada anterior, me di cuenta de que hace meses (de hecho diría que hace casi un año) empecé una partida de rol con mi novia de D&D 5e usando el Essential kit. Este traía unas reglas para ayudantes bastante majas (que más tarde se ampliarían en el libro de Tasha) y recuerdo que les hice unas fichas: unas superreducidas que ocupan 1/4 de A4 y otras algo más ampliadas que ocupan media cara. Sin embargo para mi sorpresa, ¡nunca las subí al blog! Así que aprovechando que estoy escribiendo en los últimos minutos de la semana (9 minutos para las 24:00 en el momento en el que escribo esto), pues aprovecho y las comparto. Como siempre las podréis encontrar también en Descargas.

En fin, espero que os gusten las fichas y que os resulten útiles. 

¡Nos leemos!

domingo, 20 de febrero de 2022

Jugar a D&D 5e con un solo jugador, una segunda reflexión

Buenas lectores. La tercera parte de la entrega de Oro por PX se retrasa a la semana que viene, debido a que la entrada de hoy la escribo debido a que un amigo me ha pedido que hable de este tema y he pensado, ¿por qué no aprovechar lo que andaba escribiéndole para hacer una entrada? Al fin y al cabo no me sobra el tiempo, así que vamos a aprovechar el trabajo. Venga, al lío. 

Hace la friolera de más de siete años (!) ya divagué sobre como jugar a D&D 5e con un solo jugador, adaptando básicamente el Scarlet Heroes, un juegazo que sigo recomendando a día de hoy. En su momento llegué a probar el sistema y sin volverme loco, no me disgustó. Le faltaba trabajo, eso sí. Sin embargo no mucho después planteé unas reglas algo más sencillas y coherentes con el juego para dos jugadores, que para mi sorpresa fueron utilizadas por algunos con buenos resultados. Y hoy vuelvo a divagar sobre el tema, con bastante más experiencia y con las ideas algo más claras. Vamos por partes.

Cosas que no son del sistema: tiempos, responsabilidades e información

A veces la vida del aventurero es bastante solitaria

Lo primero y más importante a la hora de entender una partida con un solo jugador es que el concepto, el diálogo que hace que las partidas de rol sean lo que son, es muy distinto cuando sólo se cuenta con un jugador. Al final todas las decisiones recaen en ese jugador, así como la capacidad de atención, retención de la información y demás cosas que en un grupo se comparten. Eso a veces puede crear un fuerte parálisis por análisis (es lógico, ya que no es lo mismo tomar una decisión por ti mismo que tomarla en grupo) e incluso puede llevar a que el jugador no vea cosas 'obvias', debido a que como DM quizás no lo has presentado del todo bien, o el jugador no estaba del todo atento, o simplemente no hay un tercero que haga la pregunta clave. Por eso mi primer consejo con un solo jugador es intentar dejar bien claro todo en todo momento. A veces es divertido jugar al despiste pero, en mi experiencia, esto puede llevar a una fuerte frustración por parte del jugador. Pero hay que tener cuidado con pasarse de 'consejero': a veces sentimos que está bien decirle, en boca de algún PNJ, aliado o conocido, lo que el jugador tiene que hacer cuando este va muy perdido. En según que situaciones esto puede ser útil y coherente, pero si se abusa, el jugador puede acabar debatiendo todas sus decisiones con los PNJ, esperando que tu como DM le des las respuestas adecuadas por boca de sus conocidos en el mundo de juego. Esto es algo totalmente a evitar, salvo que quieras hacer una historia guiada prefijada. ¡Que oye, si es lo que te gusta, adelante! Pero si no, puede crear una serie de vicios de los que luego es complicado desprenderse.

Ser permisivo con los errores también me parece clave: al no tener nadie con quien cotejar las decisiones ni ideas a veces los jugadores solitarios se meten en problemas de forma bastante bestia. Si al jugador no le importa, felicidades, pero en mi experiencia es mejor tener la mano abierta y permitir segundas oportunidades. Ojo, esto no implica el ignorar las decisiones y consecuencias de los actos del jugador constantemente (algo que, si no para de hacerse, acaba por coartar sus decisiones y convierte el juego en básicamente un librojuego con muchas reglas), pero si permitir en según que momentos una segunda oportunidad. Como DM te tocar decidir cuando crees que eso es apropiado, pero vaya, ¡es parte del trabajo!

Otro consejo es que las partidas con un solo jugador suelen se rápidas, sorprendentemente rápidas, directas y al grano. Aunque a veces el jugador puede dudar en tomar una decisión, estos debates rara vez superan el par de minutos. Hay que tener esto en cuenta: jugar con un solo jugador implica que la acción se va a mover constantemente, así que mejor tener bien preparada la aventura que vas a jugar y dejar mucha capacidad de elección. Aquí las tablas aleatorias y ese tipo de recursos puede ayudar mucho, porque además un solo jugador va a ver las cosas de forma distinta a un grupo. Quizás si pones dos orcos en una puerta un grupo se lanzaría a a por ellos sin miedo, pero un jugador decida esperar al cambio de guardia para intentar colarse. ¡Estate preparado para este tipo de 'salidas por la tangente', porque van a pasar mucho más de lo que te esperas! 

Esto son todos los consejos que daría a nivel de 'diálogo' sobre jugar con un solo jugador. Ahora vamos a las cosas más matemáticas.

Jugar con un solo jugador a D&D 5e: modificaciones y observaciones sobre las reglas

A veces un sólo héroe puede marcar la diferencia

Jugar con un solo jugador a un juego como D&D 5e es bastante arriesgado. El juego base es relativamente letal, especialmente a niveles bajos, para un solo personaje. Cuando el ataque medio hace 1d6+3 de daño y tu PJ tiene unos 9 de vida, el hecho de poder morir de un solo golpe es algo bastante anticlimático para un juego del calibre de D&D 5e. En mi experiencia he probado varias opciones y estas son las que más me han gustado para jugar con un solo jugador. 

  • Características heroicas: D&D 5e es un juego diseñado con que los PJ van a ser GRANDES HÉROES de su mundo a niveles medios. Cuando juegas con un solo jugador eso lo tienes que acentuar casi más. Por eso mi idea es hacer que un solo jugador siempre esté bastante fuerte en lo que a características se refiere. En mi experiencia coger el modelo de asignación normal de características (donde ya te vienen algunas prefijadas) y darle +2 a todo funciona bastante bien, además que es muy rápido y directo. Si usas la compra por puntos puedes plantearte darle más, o si usas tiradas, tirar 5d6 y descartar los dos menores (¡o incluso solo uno!). Todo esto suena a personajes absurdamente fuertes, pero claro, es la idea si solo vas a llevar un jugador. 
  • Puntos de golpe exagerados: Los puntos de golpe en D&D 5e son muy altos, pero también es verdad que el daño recibido no le va a la zaga. Con un solo jugador eso puede acabar muy rápido con el PJ, especialmente a niveles bajos. Por eso recomiendo hacer que el PJ gane el doble de Dados de Golpe por nivel, incluso a nivel 1. Es decir, un PJ a nivel 2 tendría 4DG y así sucesivamente. Ya entra dentro de tus gustos si quieres que gane 'al menos' la media, el máximo cada nivel o lo que veas. Sea como sea esto hace que el PJ tenga una gran reserva de puntos de golpe y Dados de Golpe para recuperarse, ¡pero desde luego la va a necesitar!
  • Doble Asalto: La economía de acciones es muy importante en D&D 5e e incluso el PJ más fuerte puede palidecer contra enemigos inferiores si estos le superan en número. Por eso mi consejo es dotar al personaje de dos asaltos en cada turno. Esto puedes hacerlo con los dos asaltos 'a la vez' o tirando dos iniciativas y actuando en dos puntos distintos del turno, algo que me gusta mucho porque me parece divertido. Trata cada asalto como un asalto independiente y normal, por lo que un PJ así podría lanzar dos conjuros, hacer dos acciones normales y dos acciones adicionales, esas cosas. 
  • Recuperación rápida: Llevar un solo jugador implica que este acabará muy desgastado en cada combate. Por eso mismo recomiendo usar reglas de recuperación rápida: al final de cada combate el jugador se recupera 1d4 x Nivel puntos de Golpe. 
  • Inspiración heroica: Incluso con los PJ más rotos la muerte por tonterías o por malas tiradas es una realidad. En caso de morir (por fallar una tirada de Salvación contra Muerte, por sufrir muerte automática, etc) un PJ puede gastar un punto de Inspiración para evitar la muerte. Esto no implica que vaya a salir bien: quizás los enemigos le han atrapado, o al ser arrastrado por el río de debajo del acantilado del que cayó perdió todas sus cosas. Esto obliga a los jugadores a intentar conseguir Inspiración y a tener que guardarla como un seguro, ¡algo que nunca viene mal!
  • Aliados y esbirros: Pese a todo lo comentado, un PJ con estas reglas dista mucho de ser tan fuerte como un grupo entero, pero es lo bastante resistente como para aguantar la mayoría de peligros (adecuados a su nivel) y tampoco está tan abotargado como para que sea complicado de jugar. Por eso recomiendo siempre añadir uno o dos esbirros usando las reglas que aparecen en el Kit Esencial o en el Manual de Tasha: los ayudantes son muy sencillos de utilizar y otorgan bastante poder, ya sea en combate, con habilidades o con magia curativa. Además si quieres evitar el crear ayudantes consejeros siempre puedes darles formas animales o mágicas: perros guardianes guerreros, monos especialistas o espíritus elementales magos son buenos ejemplos de ayudantes que pueden ser de gran ayuda pero no pueden servir de 'consejero y voz del master' en la partida.
Con estas cosas las aventuras con un solo jugador se hacen mucho más amenas, pero sin ser muy distintas a nivel de reglas de lo que es una partida normal y sin hacer personajes demasiado complicados de utilizar (ya que la mayoría de cambios en las reglas son pasivos). ¿Y a vosotros qué os parecen? 

¡Nos leemos!

domingo, 13 de febrero de 2022

Pensamientos sobre los PX por oro II - La vía ortodoxa

La semana pasada hablé del tema de los PX por oro en D&D a lo largo de la historia. Esta entrada es la continuación directa de aquella, por lo que recomiendo leerla antes de ponernos con el tema.

Resumiendo, no somos pocos los que vemos algo extraño el tema de los PX por oro. Pero en vez de proponer primero soluciones, voy a dar la vuelta y os comentaré las cosas que me dijeron un par de autores que son bastante ortodoxos en lo que a su forma de jugar se refiere. El primero es Rick Stump (de Don't Split the Party). El segundo es Alexander Macris, el autor de ACKS. Me gusta mucho el acercamiento de ambos a sus partidas y aunque son distintos juegos (Rick juega principalmente a AD&D 1ª y Macris a ACKS) sus opiniones son bastante válidas para cualquiera interesado en jugar a juegos de la OSR. Estos dos autores, como dije antes, prefieren no modificar las reglas. 

Rick Stump me comentó que su solución para este problema es no cambiar las reglas. Todo sea dicho, en AD&D está diseñado con este problema en mente y tiene una fácil solución: el entrenamiento. Subir de nivel en AD&D es caro, muy caro (500 mo x nivel) y hace que los PJ tengan que hacer un buen desembolso. Además el juego está diseñado con todo tipo de tácticas para que el dinero de los PJ desaparezca: manutención en base al nivel, pagar esbirros, pagar por conjuros (¡los magos no reciben sus conjuros de forma gratuita!), pagar por recibir ayuda mágica... Al final los PJ acaban amasando una buena fortuna, claro, pero en todo momento es bastante asumible. Un ejemplo clásico de la campaña de Rick es que los jugadores, hartos de ir y venir del megadungeon (el Monte Calavera creo que se llamaba) usaron su fortuna para crear una caravana que iba y venía desde el lugar civilizado más cercano (a un par de semanas de camino, más o menos). Calcular los costes de la caravana les llevó una sesión, y pagar todo, junto con escolta armada, al final les supuso perder buena parte de lo saqueado en el megadungeon... ¡pero eso les permitió seguir con más comodidad y ganar así más PX! Este es un ejemplo de como el uso ortodoxo de las reglas crea sus propias dinámicas, muy disfrutables si todo el mundo rema al mismo son. 

Alexander Macris me dio una respuesta centrada en ACKS, como es lógico, pero que creo que puede ser interesante. Cuando hablé con Macris de la posibilidad de que los PJ llegaran a niveles medios con enormes fortunas me dijo una cosa que, si bien quizás demasiado directa, me resultó bastante esclarecedora. 'En ACKS los PJ de nivel medio no pueden ser tan ricos como describes en tu pregunta'. Cuando le pedí que elaborara, me comentó que ACKS cuenta con gran cantidad de costes: el mantenimiento mensual de los PJ (que sube con el nivel), conseguir conjuros y el mantenimiento de los mercenarios, que está lleno de costes secundarios más allá del salario: armeros, intendentes, viandas, alojamiento... ACKS, como casi todo D&D viejo, asume que los PJ están en un mundo enorme y que ir a las mazmorras es una tarea importante que lleva semanas (o incluso meses), lo cual aumenta los gastos. El juego permite a los PJ hacerse bastante ricos, pero si quieren hacer cosas con su dinero, enseguida se darán cuenta de que están a ligas de los grandes terratenientes: aunque un PJ de nivel 7 con 20.000 monedas de oro parezca que rico, la realidad es que es un señor de tierras de ese nivel recibe MUCHO más dinero a lo largo del año y tiene un poder mucho mayor.

Sea como sea ambas opiniones nos ayudan a entender mejor los juegos. ¿Realmente jugamos como el juego está pensado? ¿O quizás por omisión quitamos unas cosas aquí y otras allá que hacen que el sistema empiece a crujir? Quitar los costes de mantenimiento mensuales, o quitar el entrenamiento, o lo que sea, implica una reacción en cadena que a niveles bajos no se nota, pero a niveles altos tiene inesperadas consecuencias. 

Sin embargo como podéis suponer estas no son las únicas respuestas que he tenido. La semana que viene os contaré las respuestas totalmente contrarias, las que hablan de darle una vuelta y cargarse los sistemas. Sea como sea espero que la entrada os haya gustado.

¡Nos leemos!