lunes, 17 de octubre de 2022

Alcanzando la edad de Dangerous Journeys: una reflexión rolera demasiado larga

Bueno, llevo más de un mes sin poner entrada pero realmente no estoy preocupado: voy a llegar al límite que me puse de al menos 27 entradas este año seguro (y quizás lo supere). Eso me ha hecho volverme vago e indolente, algo que no me gusta mucho, pero que es una realidad. Además ahora mi vida rolera es de lo más rara: estoy más relacionado con el rol que nunca (por aquello de trabajar en el campo) pero mi vida rolera sigue siendo un poco como siempre. Si bien tengo menos ganas de crear (casi todas mis fuerzas creativas se van en proyectos de la editorial) y siempre recorre en mi el miedo de haberme jodido esta afición por haberme profesionalizado. Es una duda lícita, la verdad, pero para mi alegría hace unos días me descubrí teniendo muy buenas ideas para mi partida semanal de rol (que aunque no lo diga, sigo manteniendo) y leyendo rol por gusto para inspirarme, algo que hacía unos meses que no pasaba. Supongo que va a etapas, como todo.

Y hablando de etapas, ayer hice 30 años. Se que para la media de lectores del blog soy hasta joven, pero por otro lado entenderéis que es un buen momento para sentarse y echar la vista atrás. No se cumplen 30 años todos los días, al fin y al cabo. Hace más de 10 años que tengo Con D de Dados (de hecho 12, ya que lo empecé poco antes de entrar en la facultad, aunque lo hice en Wordpress... que tiempos) y es una parte de mi, y también un claro reflejo de mi relación con el mundo rolero. Curiosamente este año es el año que más rol me han regalado en toda mi vida (el rol siempre ha sido un poco mi esfera privada y mi familia y amigos cercanos nunca han sido mucho del ramo), supongo que tener la editorial encamina bastante a la gente a saber que te gusta. Pero no es eso lo que quería contar.

Mis regalos roleros. Uno de mi hermano, otro del jugador más fiel de mi grupo de rol. 
La verdad, le tenía bastante ganas a ambos. 

No se nada sobre la edad. Pero sin embargo aquí va a venir una reflexión larga, absurda y grandilocuente sobre el tema. Lo que tengo claro es que alcanzar esta década es un paso notable. En algunas sociedades antiguas es cuando por fin se me consideraría adulto de pleno derecho, y empiezo a entender por qué. Sobre mi mismo, qué decir. Tengo 30, estoy independizado, comenzando una empresa, viviendo con mi novia... Es una vida totalmente distinta que hace 10 años, y menos mal (que no es que estuviera mal con 20, pero las cosas no se pueden quedar siempre en estasis). Las cosas avanzan y cambian y es lo que hay. Aceptarlo o no es cosa nuestra pero como siempre dice mi hermano, al final hay que seguir porque no hay alternativa. En estos años he pasado momentos muy buenos y momentos muy malos, y mi entrada en los 30 puede que haya sido el mejor ejemplo de esto: con momentos muy buenos y momentos muy malos en apenas 8 horas (con deciros que el día comenzó con un funeral os podéis hacer a la idea). 

Pero volvamos al tema que nos importa, los roles. ¿Cómo ha sido esta década pasada? La verdad, francamente decepcionante. Como he dicho siempre en el blog, aunque a veces se olvida, yo nunca tuve una adolescencia marcada por el rol. Jamás jugué 36 horas seguidas, jamás tuve una gran campaña de años y mi grupo de amigos no se forjó alrededor de mesas y dados, no. Ayer hablando con mi novia de esto caí en que mis amistades más fuertes, que aún hoy se mantienen, se entremezclan con un poco de Warhammer, mucha lectura, muchos videojuegos y una obsesión un tanto insana por el World of Warcraft (muy lejos de la verdadera devoción de otros, pero sin embargo dándole bastante fuerte, la verdad) que forjó a un grupo de amigos que aún hoy se mantiene. Pero el rol estuvo ausente. Hasta aquel entonces, durante mi adolescencia, el rol se vio relegado a alguna partida suelta o a cuando quedábamos en el chalet de mi abuela con mis primos en verano, pero ya nada más.  Lo suficiente para ir tirando, pero muy lejos de lo que siempre quise. Y fue por esos días cuando empecé a meterme en foros de rol, a hacer blogs y cuando comencé con Con D de Dados. Pero eso ya no es hace una década, si no de doce a quince años, por lo que vamos a adelantarnos algo más. Supongo que la facultad es un buen momento en el que empezar la revisión de estos últimos 10 años.

Mi vida rolera en la facultad fue una tremenda decepción ya que tuve que ir a la única generación del grado de Historia en la que no había ningún rolero, salvo yo. Esto me obligó a crecer y a buscarme las castañas del fuego, y mientras andaba terminando la carrera me lancé a buscar gente con la que jugar por las redes. Esto me ayudó a crecer como persona (antes era un tipo bastante tímido, apocado, casi antisocial) y también me hizo cruzarme con mucha gente que de otra manera jamás habría conocido. Así conocí a gente que bien y gente que mal, pero también pude conocer a verdaderos amigos dentro y fuera de las mesas. Tengo mucho que agradecer en muchas de estas personas, ya que pude por fin volver a jugar en serio y por primera vez en mucho tener un grupo de juego realmente estable. Pero era un grupo que era como el ciclo vital de un insecto: estaba totalmente ligado a los distintos grados universitarios de los jugadores, por lo que en el momento que llegaba el verano el grupo moría y al año siguiente renacía, aunque generalmente  jugando a otro juego y cambiando uno o dos jugadores. Así estaría varios años, y aunque podía jugar y dirigir con cierta regularidad, nunca tuve mi gran campaña. Nunca tuve la posibilidad de exprimir a muerte ningún juego. Pero bueno, podía jugar, y Con D de Dados crecía en medio de la pequeña burbujas de los blogs de rol, de G+ y de la enorme actividad en redes de la rolesfera hispánica. 

Pero finalmente mi vida universitaria se acabó (y eso que yo, hijo de Bolonia, la alargué bastante -a mi pesar- con masters, cursos y demás  cosas que me exigían porque mi grado por si mismo no valía para casi nada). Y tras años de desempleo al final conseguí algo y fueron saliendo cosas. Mi vida rolera se había ya limitado a los pocos que quedaban de los grupos que había hecho en la universidad y poco a poco seguimos jugando como bien pudimos, pero cada vez menos. Y tras eso vino la gran sequía. Nuestro grupo se acabó por desbandar y solo quedamos 3, dos de los cuales andaban siempre liados, así que se acabó el rol en físico. Yo intenté por activa y por pasiva montar partidas, y si revisáis la actividad de Con D de Dados de los últimos años veréis como muchas veces empiezo entradas con 'Voy a empezar una partida de x' o 'en mi grupo hemos empezado una partida de y'. Y os digo que todas y cada una de estas partidas se fue al traste: la mayoría por falta de ganas de los jugadores, algunas por verdaderos problemas de horario y otras porque supongo que yo soy un cretino. Así que con muchos intentos, algunos mejores que otros, finalmente dejé bastante de lado el tema de los roles.

Luego vino el confinamiento. La semana anterior al estado de alarma y al confinamiento habíamos quedado para tener la primera partida de un sandbox con Savage Worlds que yo había estado montando durante meses. Como podéis suponer tras el confinamiento todo se cerró y la partida se murió. Pero al final con tanto tiempo en casa, sin nada que hacer y habiéndome quedado recientemente sin trabajo (por el confinamiento, vaya) finalmente me decidí a probar el rol online. Y la verdad, tras llevar dos años puedo decir que no me vuelve loco, pero que funciona. Pudimos jugar, y jugar mucho, y por fin pude jugar con asiduidad con grupos de amigos dispersos de aquí y de allá. De forma inadvertida el confinamiento también me llevó a reconectar con un grupo de colegas que hice en las TDN 2016 y a día de hoy tenemos una relación muy fuerte, tanto dentro como fuera de las mesas. Mi vida rolera se amplió bastante, la verdad, y pude jugar, y jugar mucho, y al final tuve lo más parecido a una gran campaña que he tenido en mi vida: la campaña de Matmuria, que jugamos a lo largo de dos años y pico y en la que solo dos personajes sobrevivieron toda la misma (el mío uno de ellos, aunque sufrió varias resurrecciones y una extraña reencarnación, cosas de D&D viejo). Pero poco a poco se fue relajando el confinamiento y pude volver a jugar a rol en físico. El problema es que no tenía con quien: mi grupo estaba más que disperso y sin ganas. Pero finalmente tras bastantes esfuerzos se pudo montar un grupo pequeño pero funcional. Llevo un año jugando (casi) todos los viernes con ellos y salvo por un parón de unos meses debido al exceso de trabajo con la editorial (que claro, comencé a mover en pleno confinamiento pero nació como tal en 2021), ahora la cosa va bastante volada. Hemos jugado bastante a Savage Worlds y ahora andamos jugando al juego de Star Wars de FFG. Se han intentado montar partidas alternativas y otros grupos, pero ahí me encuentro lo de siempre: complicaciones de horarios, gente aparentemente interesada que enseguida se baja del carro y desgana general. Pero la verdad, sigo jugando online y tengo la partida física, creo que roleramente nunca he estado mejor. 

Y de eso va todo esto. Muchas veces todos, yo mismo incluido, andamos siempre pensando lo bueno de algún momento anterior. Cuando podíamos jugar tanto, cuando jugábamos sin cansarnos, cuando no teníamos obligaciones... ¿Pero sabéis que? Yo nunca tuve eso. No puedo sentir nostalgia de algo que no viví. A mi solo me causaba frustración el saber que nunca tuve eso, pero me doy cuenta de que mi vida rolera estaba llamada a ser de otra forma. Mi vida rolera está empezando a ser realmente satisfactoria ahora. Ahora por fin puedo jugar con asiduidad, por fin puedo tener a unos jugadores que están interesados por lo que hacemos. Me ha costado llegar a esto, pero la verdad, estoy contento. Entre la editorial, que pese a los desvelos me está trayendo muchas alegrías, y mi mesa actual las cosas van bien. ¿Podrían ir mejor? Por supuesto. ¿Voy a dejar de trabajar para que vaya mejor? No. ¿Me voy a llevar muchas tortas, muchos enfados, muchos desvelos? Desde luego. Pero al final mi vida nunca ha sido tener algo fácil, ha sido intentar por activa y por pasiva para ver que funciona. Y el conocimiento de esto solo me lo da la experiencia, la edad. 

30 años. Para algunos que me leen será poco y recordarán cuando tenían esa edad igual que yo recuerdo lo mismo de los 20. Para otros aún les quedará muy lejos y pensará que no va a llegar nunca. Pero, egoistamente, ahora es la edad que tengo yo y poco más.

¿Qué va a venir después? Ni idea, la verdad. Pero no va a ser fácil, nunca lo ha sido. Para nadie. Y eso no es malo, es lo que hay. Poco a poco iremos tirando dados, haciendo fichas, borrando puntos de vida y recordando historias. Y de paso intentaré publicar algunos juegos y seguir presente aquí, que algo es. 

¡Nos leemos!

sábado, 10 de septiembre de 2022

Magia vulgar para Warhammer JdR 4ª edición, 2º intento

Ayer mismo empecé una campañita de Warhammer 4ª edición que espero llegue muy lejos. Tuve muchas dudas sobre si situarla en Ubersreik (la verdad es que lo han dejado muy chulo) pero finalmente decidí liarme la manta a la cabeza y usar mi propia creación de Südlich Wissenland. Ni que sea porque es el camino de la mayor resistencia y me va a llevar más trabajo, algo que a veces es bueno (¡la complacencia es el enemigo del disfrute!). 

El tema es que ya he creado bastante material para Warhammer 4ª y lo estoy poniendo en uso. Y me he dado cuenta de que había una cosilla que hice y que no recordaba haber subido. ¡Vamos con ello!

Magia vulgar

Ya intenté hacer un intento de magia vulgar hace unos años (uf) pero, la verdad, no me quedé muy contento con el resultado. Con el paso del tiempo acabé por diseñar algo que me gusta mucho más. Este es el talento 'Magia Vulgar' (una segunda versión). Este talento representa a alguien que por suerte o por desgracia ha nacido con el don de la magia. La guasa es que no tiene por que tener el talento Clarividencia, así que quizás ni siquiera es consciente de los Vientos de la Magia o de algunos horrores que puede invocar. Algo muy apropiado para representar a los antiguos hechiceros vulgares, que hacían las cosas por ensayo y error. 

Este talento no se puede escoger con normalidad. El DJ te puede dejar acceder a él al principio de la partida si es apropiado para tu personaje en vez de uno de los talentos de tu carrera. Por otro lado también puede otorgártelo de alguna manera (si durante la tirada de talentos aleatorios te sale tres veces seguidas el mismo talento, por ejemplo). 

Magia vulgar
Max.: 1
Has descubierto la capacidad de hacer magia a un nivel muy básico sin un entrenamiento apropiado. Posiblemente sea un don, aunque a veces también es una maldición. Al escoger este talento ganas 1 avance en la habilidad Hablar Idioma (Magia). Además empiezas conociendo tantos hechizos de Magia menor como tu Bonificador de Voluntad. Puedes aprender hechizos adicionales de Magia menor al siguiente coste de PX.

Nº de hechizos menores conocidos - Coste de PX por un hechizo nuevo
Hasta tu BV x 1 - 60 PX
Hasta tu BV x 2 - 120 PX
Hasta tu BV x 3 - 180 PX
Hasta tu BV x 4 - 240 PX
... y así sucesivamente.

Este talento no te permite mejorar la habilidad Hablar idioma (Magia) salvo si usas entretiempos para ello, ni tampoco te da acceso a los talentos Clarividencia o a otros talentos mágicos. Eres un usuario de una forma muy básica (¡y peligrosa!) de magia que, además, es abiertamente ilegal en el Imperio. Si consigues algún tipo de educación mágica (como para entrar a alguna carrera mágica) el DJ te puede dejar cambiar este talento por el talento Magia menor gastando una empresa, representando la formalización de tus conocimientos previos.

Y esto sería todo. Como veis es una versión mala de Magia menor, pero que te da acceso a la capacidad de hacer magia muy desde el principio y que sirve para representar algo que se perdió un poco con el cambio de ediciones. El personaje que convertimos desde 2ª, que era una hechicera vulgar, ahora funciona con la carrera de Místico, aunque tiene este talento para hacer sus (escasos) pinitos mágicos. 

Esto sería todo por hoy. Cortito, la verdad, pero espero ampliar cosas en el futuro. Que aún tenemos mucho que hacer. Espero que os haya gustado y, como siempre...

¡Nos leemos!

sábado, 27 de agosto de 2022

Estar a la última o la cultura del consumo y el estado artístico de los juegos de rol

Desde que empecé con la editorial estoy obligado a estar más metido en redes sociales (twitter, facebook, instagram, discord, telegram...), principalmente relacionado con temas roleros. Y de vez en cuando me doy cuenta de lo que ha cambiado el panorama en apenas unos años: ahora hay muchísima más gente hablando y jugando a rol, algo que yo sabía de forma teórica pero de lo que no tenía experiencia propia en mis propias carnes de forma tan claramente patente. Y eso, como supondréis, es bueno. Más jugadores, más gente, siempre está bien y eso lo defenderé con uñas y dientes. Pero al final mi problema es algo que seguro que todos habéis vivido en mayor o menor medida y es que al haber más gente se hace más notorio un efecto que siempre ha estado ahí y es la manía de necesitar estar a la última en lo que a los juegos se refiere. 

Todos lo recordamos. Estamos enamorados de un juego de rol, llevamos tiempo jugando, y la empresa anuncia una nueva edición. Entonces parte del grupo se pone en contra de cambiar, otra parte lo desea fervientemente y finalmente, en la mayoría de los casos, acabamos por cambiar de edición. ¿Y exactamente por qué? Porque vaya, esto es lo nuevo, lo cual, como es de suponer, lo hará mejor. Y el ciclo se repite en unos 7 años. Ha pasado con todo: con Warhammer, con L5A, con Savage Worlds, con Runequest... En menor medida hasta con FATE (sabes que te haces viejo cuando mencionas FATE en 2022), pero un sitio donde esto es, por simple masa de jugadores, notablemente cantosos es en D&D.

No será sorpresa para nadie que Wizards of the Coast ha anunciado una nueva edición de D&D, bajo el nombre de D&D One, la edición definitiva destinada a unificar D&D. El tiempo dirá si tienen razón (¿sinceramente? lo dudo a horrores) pero el tema del anuncio de una edición nueva, incluso si aparentemente va a traer tan pocos cambios con respecto a 5ª, ha vuelto a mover los lodos y me ha hecho ponerme a escribir esto. 'Van a cambiar D&D', dicen, y veo mucha gente ilusionada, otra un poco asustada y otra directamente enfadada. Y la pregunta real es... ¿pero por qué?  La pregunta lógica se presenta: D&D 5ª va a seguir ahí, tus manuales físicos no se desactualizan y si te gusta el juego tal y como es vas a poder seguir jugándolo. Pero en el momento que sale una edición nueva para mucha gente algo se rompe, y no estar jugando a la última se hace extraño, casi antinatural. Como jugar a un videojuego dos o tres parches por detrás o a un juego de mesa sin la última expansión. Hay algo que te  dice 'pero pásate a la edición nueva', y yo creo que se dan la mano dos temas: la cultura del consumo y la falsa percepción de los juegos como tecnología. Me explico. 

La mayoría de nosotros, nos guste o no, vivimos en la voraz espiral de la cultura del consumo. No es fácil escapar de ella en nuestro tiempo, si bien somos nosotros los primeros que hemos de hacer un esfuerzo consciente para evitarlo, pero los juegos de rol (incluso los más indies y aparentemente underground) han entrado en esta espiral desde, bueno, desde su mismísimo nacimiento. Esto, a nivel personal, conlleva el tener que comprar cosas para sentirnos realizados en nuestras aficiones. Y yo no soy quien para juzgar, solo hay que ver mi abultada y poco utilizada biblioteca rolera o tantas y tantas miniaturas que siguen en sus cajas porque 'algún día las montaré'. Esta cultura del consumo puede conllevar muchos problemas (y otro día me adentraré en el tema de los juegos de rol como 'lifestyle brand', que me parece una de las cosas más nocivas que le ha pasado a la afición desde su nacimiento) pero en este caso particular lleva a la idea de que si queremos jugar a algo, hemos de estar a la última, habiendo pasado por caja, claro. Y muchos me diréis ahora 'no, ¡no es necesario!' y ciertamente no lo es, y es tan fácil como eso, como plantarse y decir 'no', pero sin embargo luego ves como al final la ola de la moda arrasa con todo y pocos son los que resisten. Porque, al fin y al cabo, si han sacado una edición nueva, esta será mejor que la anterior, ¿no? Habrán aprendido de sus errores, cogido lo que valía y descartado lo que no y habrán hecho algo mejor, ¿verdad? Y mi opinión, como podréis suponer, es que no. Porque, y aquí viene la segunda reflexión y realmente a la que quería llegar desde el principio, es que los juegos de rol no son una tecnología, son un arte. 

Los juegos de rol (casi) siempre han tenido un mix de matemáticas (lo que suele ser 'el sistema de juego') y narrativa (todo lo demás), si bien es algo que en algunos juegos está muy separado y en otros va totalmente intrincado y mezclado. El tema es que la idea de que los juegos de rol se van mejorando con el paso del tiempo tiene algo de verdad y mucho de publicidad. Es verdad que las matemáticas se pueden revisar, se puede mirar una cosa para que sea distinta y se puede crear otro juego (con otros pilares) que vaya de otra cosa totalmente distinta, ¡y eso es ideal! Sería una locura pensar que los juegos de rol deben ser siempre igual, y además sería muy aburrido. Pero la idea de que los juegos más modernos son intrínsecamente mejores 'porque habrán arreglado los fallos de las antiguas' es, en mi opinión, nociva. Me hace mucha gracia la gente que dice que tal o cual juego 'es un fósil injugable', porque volviendo a la comparativa con los videojuegos, es como si el juego tuviera un control incómodo, gráficos horrendos y no pudiéramos encontrar una máquina para jugarlo. ¡Pero es que los juegos de rol no son así! Al final nuestra percepción de los sistemas no deja de estar anclada en las modas, y algo que no debería sorprendernos es que esta cambia mucho en poco tiempo. Lo que hace 10 años nos parecía farragoso se vuelve profundo e interesante, y los que nos parecía ágil se vuelve demasiado simple. Si por ejemplo ahora miráramos muchos juegos de The Forge (el foro de juegos narrativos por excelencia hará como 12 años) cosas que en su momento nos parecían el sumun de lo interesante ahora se nos harían complicadas y excesivamente farragosas. ¿Es porque hemos avanzado en la técnica de juegos de rol? Sinceramente, creo que no. Solo han cambiado las modas y algunas de esas ideas se han quedado atrás. Y eso va a seguir pasando, porque los juegos, vuelvo a comentar, creo que son más arte que tecnología. ¿Se pueden revisar, cambiar y mejorar cosas? ¡Por supuesto! Los juegos no son perfectos, ni mucho menos, y están repletos de fallos, problemas y cosas que sencillamente no te gustan que se ven principalmente cuando llevas tiempo jugándolos. ¿Se pueden crear juegos distintos, mejores, diferentes o únicos alejándose de los cánones ya establecidos? ¡Claro! De hecho, es más, yo creo que se debe. ¿Pero los juegos tienden a una evolución, a una mejora con el paso del tiempo? No. Y de ahí no me bajo. Los juegos de rol son una corriente artística muy moderna y terriblemente mutable, ¡y ahí radica la gracia del asunto! Al final son el tipo de juego más personal de los que ha inventado el ser humano, aquel en el que cada grupo de juego acaba por definir totalmente el alcance y naturaleza del mismo. El mismo juego, jugador por diez grupos distintos, puede ser diez cosas totalmente diferentes, algo que no pasa con los videojuegos, con los deportes o con otros juegos de mesa. Y eso es lo precioso de esta afición. 

Reconduciendo el tema, y ya para terminar, una pequeña reflexión sobre estar a la última con un ejemplo que seguramente conoceréis. Los jugadores de D&D recibieron una fortísima vacuna contra esta especie de presentismo consumista cuando salió 4ª (edición a la que creo que se le dan más palos de los necesarios, si bien ciertamente era otra cosa, no D&D). 4ª llevó al nacimiento de Pathfinder y al ascenso de la OSR (que ya había nacido antes, pero es indudable que creció como la espuma como reacción a 4ª). Sin embargo los efectos de esa vacuna parece estar pasándose. Que, no me malinterpretéis: todo el mundo tiene derecho a estar ilusionado (o enfadado) con One D&D, y que la gente juegue a lo que quiera. Pero creo que como personas todos podríamos disfrutar más de esto si dejáramos de lado el depender de continuas actualizaciones y de hacerlas el centro de nuestros juegos. Quien sabe, quizás me equivoque, como en todo. Y entiendo que puede resultar irónico que diga yo esto, teniendo una editorial, pero qué decir. No os puedo repetir más veces que este blog no dejan de ser las salidas de tono de un tipo que vive en una ciudad donde hace demasiado calor, ¿qué esperabais? 

En fin, hora de ir cerrando. A ver si la siguiente entrada vuelve a ser de reglas, que tengo mono (¡pero me falta tiempo!). Sea como sea espero que os haya gustado y, como siempre...

¡Nos leemos!

domingo, 31 de julio de 2022

¿Tienen sentido los blogs en 2022?

Como supondréis no le ando dedicando mucho tiempo a Con D de Dados últimamente. Vaya, la ultima entrada del blog es de hace poco más de un mes, así que imaginad...

Ciertamente este mes ha sido una locura por muchos motivos (he ido de aquí para allá sin parar, he tenido muchísimas cosas que cerrar con Outremer ya que en Agosto hay muchos profesionales que se toman sus -justas- vacaciones, etc) pero soy consciente de que en otra etapa de mi vida me habría esforzado por mantener entradas regulares del blog incluso con esto. Pero ahora, dedicándome al rol de forma profesional, encuentro menos tiempo para dedicarle al blog y es algo que realmente me fastidia. Porque además siempre hay una pequeña voz en mi cabeza que dice '¿Mantener un blog? ¿En 2022? Si ya nadie los lee ni tienen sentido...' Pero como soy una persona que tiende a llevar la contraria y a ser más cabezón que una mula, creo que esa voz se equivoca (y que, además, es un poco cretina). Porque sí, tiene sentido mantener un blog en 2022. Especialmente un blog de rol, y os voy a contar las razones.

Mirad a vuestra derecha en esta pantalla, si estáis usando un ordenador. Si estáis usando un móvil, idos abajo y pulsad 'ver versión web', que quizás si no esta parte no tiene mucho sentido. En fin, una vez lo hayáis hecho, ¿qué veis? La lista de seguidores, el link a Outremer... pero luego viene el archivo. Los 10 años de servicio de este blog en Blogger, con todas las entradas categorizadas para rápida búsqueda. Una barra para buscar en el blog. Y la sección de categorías, donde se encuentran todo bien organizado (aunque siempre he pensado que tendría que dedicarle tiempo a organizarlo un poco mejor, si bien creo que está bastante majo, la verdad). ¿Qué significa esto? Que el blog es de fácil consulta. Todo lo que he escrito se encuentra ahí para que sea fácil de ver y de acceder. Incluso tengo una sección de descargas (arriba bajo la portada) fielmente almacenada en mi propio google drive (y por lo que me dicen las visitas, la página es bastante transitada, así que seguro que muchos os pasáis a ver que hay ni que sea por curiosidad). A lo que me refiero es que el formato de blog tal y como está es de muy fácil consulta e incluso con una búsqueda en Google sueles llegar rápido a lo que quieres. ¿Cuáles son mis alternativas si quiero seguir creando material por mi cuenta?

Muchos diréis que Youtube es la mejor alternativa. Pero seamos sinceros, ¿cuántos canales de Youtube dedicados a algo parecido a lo que hago con Con D de Dados conocéis? Que no sean reseñas ni entrevistas ni partidas, si no simplemente crear reglas para juegos diversos y desbarrar de vez en cuando. No existe algo así, porque el propio formato y funcionamiento de Youtube es contrario a algo así. Además imaginad la profunda molestia que sería buscar reglas concretas así: teniendo que buscar un video concreto en el canal (eso es fácil) y luego teniendo que escuchar la chapa de 10 a 30 minutos para buscar exactamente lo que queréis... Cuando con la función de búsqueda podéis hacer eso en segundos en el blog. No, no, desde luego Con D de Dados no tiene una traducción al formato video. No creo que fuera bueno para nadie, salvo para 'mi imagen de marca', un tema que detesto profundamente (y sí, entiendo lo irónico que es eso cuando ahora mismo soy una de las principales figuras visibles de una editorial incipiente... la dualidad del hombre y tal).

¿Qué otras opciones tenemos? Servicios de chat, véase Telegram o Discord. Estos últimos son muy activos y hay verdaderos pelotones de gente creando cosas fan que funcionan en los miles de servidores de Discord o canales de Telegram (pequeños o grandes) dedicados al mundillo del rol. He visto verdaderas maravillas surgir de esos lugares, pero luego hay un gran problema: si nadie se dedica a colgarlo en algún sitio concreto, ese material se va a perder. Es un hecho. Los chats son del todo menos fiables: los grupos se borran, los servidores se pierden y todo lo que hay almacenado se va a la porra. Si no tienes la suerte de contactar con alguien que estaba en el chat y guardó las cosas, estas desaparecen. Y luego no hablemos de lo endiabladamente complicado que es buscar algo concreto si el chat no está bien organizado (cosa que no suele ser, obviamente, porque la gente usa los chats para hablar, principalmente). Es cierto que tendría mucho más feedback y la sensación de contacto que con los blogs se ha perdido desde hace años (¿quién diantres comenta en los blogs a día de hoy? Los cuatro de siempre, más mayores, más cansados y habiendo perdido a unos cuantos por el camino...). En los grupos de chat hay 'comunidad', y eso anima mucho a crear, pero sinceramente, en mi caso creo que las cosas malas superan las buenas. Con D de Dados, con mi idea de que sea un repositorio de fácil consulta de reglas, ideas y creaciones principalmente para mi uso personal, no se traslada bien al mundillo de los chats. 

¿Y que nos queda? ¿Redes sociales? No me hagáis reír, desde el cariño. Esos lugares adolecen de un presentismo y una rapidez que es totalmente contraria a lo que yo hago. Nada de lo que cuelgues en una red social aguanta más de dos días, y luego buscar en ellas es un maldito infierno. No, no, desde luego que no.

Entonces, al tema. ¿Tienen sentido los blogs en 2022? Pues mira, yo que se. Soy una persona finita que no tiene todas las respuestas, pero al final se un par de cosas (no muchas más) en lo que a mi concierte y yo creo que, como he dicho al principio, para mi tiene sentido. Este formato es cómodo, me permite trabajar a mi aire y dejar las cosas bien organizadas para su futura consulta. Puede ser que simplemente me haya quedado anticuado (y manda narices, que tengo 29 años). Quizás simplemente no he sabido cambiar, quizás me he quedado en un nicho y soy feliz en él, hasta el día que lo sepulten conmigo dentro. Con D de Dados tiene sentido como blog, y creo que no tendría sentido de otra forma. 

¿Y qué le depara el futuro? Pues no lo se, la verdad. Algo que me anima es que con este post 2022 llega a tener 21 entradas... lo cual hace que supere el annus horribilis que fue 2018 (con solo 20 entradas). Y aún quedan unos meses, por lo que al menos llegaré a las 27 casi con total seguridad, ya que esta es mi meta mínima para este año. Por lo que a mi respecta yo voy a seguir aquí, escribiendo a mi aire, sacando material y cosas para los juegos que me gustan. Además tengo que poner la entrada de Feliz Navidad y la reflexión del año, las dos costumbres más sólidas de este blog, las que nunca he querido olvidar. Si al final todo esto es sentimental... Y relacionado con esto mismo, personalmente siempre me ha llamado la atención cuando me encuentro alguien que sigue escribiendo en su blog 10 o 15 años después de abrirlo y que apenas tiene comentarios. Es un fenómeno que se ve mucho más en inglés que en castellano, pero siempre me ha causado cierta ternura, porque supongo que en parte es verse reflejado en el camino vital de otra persona. O yo que sé.

En fin, pues hasta aquí la entrada de hoy. Espero que os haya gustado. 

¡Nos leemos!

jueves, 30 de junio de 2022

Daño general pero heridas localizadas para Mythras

¿Recordáis Mythras Simplificado? La realidad es que yo sí y es uno de esos temas en los que por A o por B no dejo de pensar. Supongo que estoy profundamente frustrado por no poder haber sacado jamás este juego a pasear todo lo que se merece... Pero en fin, esas cosas pasan.

El tema es que el otro día andaba yo pensando en que uno de los problemas que tuve con Mythras Simplificado era la dificultad de los PJ de recibir heridas serias. Al tener la vida 'general' era muy complicado que los PJ (o, especialmente, los PNJ) recibieran heridas serias de un solo golpe, algo que es un poco la marca de la casa del combate de Mythras. Pero anduve pensando una forma alternativa de conseguir un resultado similar sin renunciar a los PG generales y al final se iluminó la bombilla. De ahí nacen estas reglas.

Estas reglas se pueden utilizar independientemente de si usas Mythras Simplificado o no y lo único que hacen es hacer que el combate sea algo más sencillo de jugar al no tener que tener en cuenta las heridas por localización. 

PG generales pero heridas localizadas

No viene muy a cuento, pero es una imagen muy guay que representa bien Mythras

Si utilizas esta versión de Mythras, asume que los PJ pasan a tener una reserva general de Puntos de Golpe (como en otros juegos). Esta reserva varía depende del estilo de juego de la partida:

  • Estilo crudo: La reserva de PG es igual a (Tamaño + Constitución)/2, redondeando hacia arriba.
  • Estilo heroico: La reserva de PG es igual a la suma de (Tamaño+Constitución)/2 + (Tamaño+Constitución)/4, siempre redondeando hacia arriba. 
  • Estilo mítico: La reserva de PG es igual a la suma de Tamaño + Constitución. 
Siempre que el PJ sufra daño reduce PG de dicha reserva y, de la misma manera, siempre que sane debe sanarse de esa reserva. El daño se debe seguir tirando por localizaciones, ya que es importante a la hora de calcular la armadura. Si algún daño hiciera daño en varias localizaciones (como la Lanza Solar) se tira todo el daño adicional (es decir, un impacto que hiciera daño en 2 localizaciones haría 2 veces el daño, ¡algo bastante peligroso!). 

El estado del PJ será 'sano' tanto en cuanto tenga PG positivos. Pero según sus PG se reduzcan, irá quedando cada vez peor siguiendo estas reglas: 

  • Seriamente herido: Un PJ que acumule PG negativos quedará Seriamente herido. Durante 1d3 turnos no podrá atacar ni lanzar hechizos (aunque sí parar o evadir) y debe hacer una tirada de Aguante (sin comparar con la del enemigo). De fallarla cae inconsciente tantos minutos como el daño recibido del ataque. Quede inconsciente o no todas sus tiradas a partir de ese momento se vuelven un grado más difíciles (es decir, la tirada de Aguante para ver si mantiene la consciencia no tiene esta dificultad añadida). Este penalizador estará hasta que sus PG lleguen a 0.
  • Gravemente herido: Un PJ que acumule tantos PG negativos como la media de su Constitución y su Tamaño (redondeando hacia arriba) quedará Gravemente herido. Queda directamente incapacitado, y ha de hacer una tirada de Aguante (recuerda el grado de dificultad adicional por estar Seriamente herido). De fallarla, el personaje muere. De acertarla aguantará tantas rondas de combate como su RC y si al cabo de estas no ha recibido atención médica, morirá de todas maneras. 
  • Muerte instantánea: Si un PJ pasa de tener PG positivos a tener más PG negativos que la media de su Constitución y su Tamaño (redondeando hacia arriba), muere de forma instantánea. El golpe ha sido simplemente demasiado bruto. Ejemplo: Un guerrero bárbaro con CON 10, TAM 14 y 2 PG recibe un garrotazo de un ogro que le causa la friolera de 15 PG. Como sus PG pasarían, de golpe, a -13 (más que su (CON+TAM)/2) el bárbaro muere de forma instantánea, aplastado bajo ese árbol arrancado que el ogro llama porra. 

Ahora bien, los PG por localización no se ignoran, si no que pasan a conocerse como 'Umbral de herida', y son los mismos que los que serían con normalidad. Así un PJ que sumara 25 entre Tamaño y Constitución tendría un Umbral de Heridas de 5 en la Cabeza, por ejemplo. 

Siempre que un PJ reciba tantos puntos de daño en un golpe como el umbral de heridas de la localización correspondiente, este debe superar una tirada de Aguante contra la tirada de ataque del atacante o recibirá una Herida Seria en dicha localización (utilizando las reglas normales del manual). Esta regla solo tiene dos excepciones:
  • Estado general: Si el PJ ya estuviera Seriamente Herido en general, esta herida sería Grave. Y si el PJ ya estuviera Gravemente Herido, esta herida le mataría.
  • Repetición: Si el PJ recibiera una segunda Herida Seria, esta sería Grave. Y si recibiera una tercera herida en la misma localización, esta le mataría.
Con estas reglas lo que se pretende es reducir la contabilidad al no tener que contar los PG por cada parte del cuerpo (algo que, a mi parecer, es mucho más cómodo para gestionar PNJ que para gestionar PJ) pero, a su vez, dejar la puerta abierta a que grandes golpes puedan causar heridas antes de que el enemigo aún haya caído. Creo que mantiene un buen equilibrio entre la experiencia de Mythras y algo un poco menos tedioso de contabilizar. Sin embargo es evidente que esto no ha sido testeado y me resulta complicado decir si está bien o mal. Una parte de mi piensa que es complicar las cosas sin necesidad. Otra, sin embargo, cree que es un buen punto de partida para algo muy interesante.

En fin, esto sería todo. Sea como sea espero que os haya llamado la atención.

¡Nos leemos!

domingo, 12 de junio de 2022

Fichas de PNJ para Star Wars FFG

Bueno, pues finalmente ha ocurrido. Por mucho que me fastidia me doy cuenta de que no puedo volver a llevar el ritmo de antes. Así que oficialmente Con D de Dados pasa a abandonar (temporalmente, espero) el formato semanal e iré actualizando el blog un poco cuando pueda. Sigo teniendo ideas, ¡pero lo que me falta es el tiempo y la motivación!

Sea como sea mi vida rolera es bastante movidilla últimamente. No solo ando, en fin, levantando mi propia editorial de rol si no que además vuelvo a tener una partida semanal estable en mesa, no online. Al final claudiqué y acepté las bondades del rol online pero a mi personalmente el rol de mesa me llena mucho más. Para mi sorpresa hemos acabado jugando al juego de rol de Star Wars de FFG. Sí, ese que anda dividido en tres manuales básicos y que es la fiesta de los suplementos... sabiendo buscar se pueden encontrar a muy buen precio, y si te gusta Star Wars me parece que el juego está muy bien traído. De hecho el juego me ha acabado gustando mucho más de lo que esperaba. No es mi juego favorito, pero me puede valer. Eso sí, creo que el juego tiene uno de los combates de naves que más me han gustado en un juego de rol, ¡que ya es!

Bueno, el caso es que mis jugadores, tal y como son, ya han acabado haciéndose con un par de droides para suplir partes del grupo (cosa de los grupos pequeños) y porque tienden a ir acogiendo a cualquier cosilla que parece mínimamente desvalida. Por eso mismo decidí hacer unas hojas de PNJ para el juego. Estas fichas permiten tener a los PNJ a mano y bien desarrollados, algo que si sois seguidores de este blog sabréis que soy muy dado a hacer. En fin, podréis encontrar estas fichas aquí y como siempre en las sección de Descargas. Espero que os resulten útiles.

¡Nos leemos!

domingo, 22 de mayo de 2022

La Ley y el Caos en Vicúmena

Aunque no lo parezca tanto José Carlos como yo seguimos dándole vueltas al tema de Vicúmena. Poco a poco seguimos escribiendo cosillas, pensando ideas y plasmándolas, si bien esto no puede ser el proyecto principal de ninguno de los dos (lo cual, como podéis suponer, es bastante irritante... ¡pero en fin, es lo que hay!). 

El tema es que uno de los temas principales de Vicúmena es la lucha de la Ley y el Caos. Al fin y al cabo Vicúmena nació de una forma de intentar llevar D&D viejo en su forma más pura (luego nos fuimos desviando, cómo no) a una ambientación basada en el mediterráneo occidental en la Alta Edad Media (del que también nos fuimos desviando). Pero siendo eso, Vicúmena tenía que contar con una Ley y un Caos que justificaran los alineamientos presentes en el juego.

Como todos los que seguís este blog sabéis yo soy muy dado a darle una gran importancia a estos temas en nuestras partidas. Me gusta que los temas sobrenaturales tengan cierta justificación, ya sean deidades, religiones, magia... Esas cosas. Creo que tomárselo un poco en serio 'crea' ambientación y crea seguimiento. Los mejores mundos de fantasía son los que se toman en serio a si mismos, al menos un poco. Así que le di muchas vueltas a este tema y al final tras hablarlo mucho con Kha llegamos a algo que nos satisfizo. Y desde ahí fui desarrollando. 

Vicúmena es el nombre que los taryanos le dieron al mundo conocido. No es el nombre del planeta, ni del mundo, ya que no está especialmente claro como es Vicúmena en realidad (¿es un planeta realista? ¿es un mundo basado en las creencias de nuestros antiguos? La realidad es que ni lo sabemos ni nos importa). Sea como sea Vicúmena cuenta con su propia plétora de dioses y espíritus menores. Estos son sorprendentemente poco poderosos para los estándares de D&D (de hecho no pueden tener clérigos como tal, aunque existen formas de ganarse su favor y sus poderes). Colectivamente a día de hoy estos son conocidos como 'dioses menores'. Lo cual implica que hay otros mayores. Y ahí entran la Ley y el Caos.

Lo primero es entender 'qué' es la Ley y el Caos. El tema es que los propios habitantes de Vicúmena no lo tienen demasiado claro. Su comprensión en estos temas es limitada y son los teólogos, filósofos y demás sabios los que discuten sobre la esencia misma de estas cuestiones. Sin embargo lo que sí se sabe a ciencia cierta es que son dos fuerzas que pugnan constantemente entre ellas. La Ley es Vida, Creación y Armonía. El Caos, en cambio, es Muerte, Destrucción y Discordancia. La Ley organiza la realidad de forma comprensible, coherente, ordenada, mientras que el Caos odia la esencia misma de la realidad, buscando deshacerla y destruirla. Se podría decir que el Caos es como un veneno que destruye la realidad y la Ley es su cura. Sin embargo parece que estas fuerzas no son omnipotentes ni omnipresentes, y su forma de actuar en la realidad es tan ajena a los parámetros de los seres pensantes que una vez actúan tienden a adaptarse a la propia realidad del mundo en cuestión. Por eso existen en Vicúmena distintas religiones relacionadas con la Ley que, sin embargo, varían entre ellas.

Por ejemplo, según la religión de los Nueve Dioses de la Ley (la religión mayoritaria en las costas del Mar Taryano, la región donde se centra Vicúmena), las fuerzas de la Ley y el Caos entraron en Vicúmena posteriormente a la creación del mundo. Las fuerzas del Caos entraron las primeras y durante milenios fueron ejerciendo su influencia en el mundo: creando monstruosidades, corrompiendo dioses menores y convirtiéndolos en demonios y poco a poco matando el mundo. Pero finalmente, hace unos cuantos siglos, las fuerzas de la Ley encontraron una Vicúmena enferma y actuaron. Los Nueve Dioses de la Ley se aparecieron en Tarya, una de las colonias esclavistas de los terroríficos azagaros, servidores de las mutables y odiosas dedidades del Caos. Los Nueve Dioses de la Ley dotaron de su poder a los más sabios de entre los esclavos y estos, armados con poder divino, se levantaron contra sus amos. Esta victoria fue tan decisiva que fue el inicio del fin del oscuro y malvado imperio azagaro, y Tarya se convirtió en la capital sagrada de lo que en un futuro sería el Imperio Taryano. 

Esta es, sin embargo, solo una de las visiones sobre la Ley y el Caos en Vicúmena. Existen otras, que hasta cierto punto son contradictorias y sin embargo son igual de ciertas. Lo que está claro es que las fuerzas de la Ley y el Caos no pueden actuar a sus anchas en el mundo: no son capaces de salvarlo ni de destruirlo de golpe, y el conflicto puede alargarse durante milenios, influyendo al mundo de forma sutil pero palpable. Estas fuerzas necesitan de agentes, sirvientes y seguidores, y como podéis suponer esto en Vicúmena se ve perfectamente en los clérigos. En Vicúmena todos los clérigos como tal tienen que ser Legales, ya que las fuerzas de la Ley les influyen (a cambio de permitirles usar asombrosos poderes, claro). El Caos también tiene siervos (a los que también parece dotar de horrorosos poderes) pero estos suelen ser mucho menos organizados que los siervos de la Ley (y, por ejemplo, no usan la clase Clérigo). 

Como comentario de diseño, creo que a un nivel de juego esta explicación de la Ley y el Caos ofrece una razón de por qué los Clérigos tienen poderes mágicos a la vez que, a nivel de ambientación, nos permite meter religiones, cultos e ideas distintas en el mismo mundo. Algo a medio camino entre los clásicos dioses de D&D que son perfectamente palpables y las ambientaciones más materialistas que reducen esto a 'es que los clérigos ganan poder de sus convicciones'. Es un cómodo punto medio que creo que da mucho juego y además ofrece muchas posibilidades de jugar ya que el conflicto entre la Ley y el Caos es uno de los ejes importantes (y a mi parecer de los más interesantes) de Vicúmena.

Y bueno, eso sería todo. Que hora más extraña para publicar, de verdad. Sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos! 

domingo, 15 de mayo de 2022

Semanas horribles

Mi vida ha dado muchísimas vueltas estos últimos meses. Todo parece empezar a organizarse, pero la verdad, no he tenido nada de tiempo para dedicarle al blog. Así que nada, otra entrada para rellenar y decir que no llego esta semana. Odio volver a esta vieja tradición, ¿pero qué le vamos a hacer? 

¡Nos leemos!

domingo, 8 de mayo de 2022

El Viejo y Salvaje Mundo III - Razas

Seguimos con las entradas de El Viejo y el Salvaje mundo. Hoy vamos con una de las cosas básicas, lo que le gusta a todo el mundo: las razas. Racistas, que sois unos racistas. 


En el Viejo Mundo podemos encontrar muchas razas, aunque a nivel de jugador principalmente nos quedamos con cuatro: humanos, halflings, elfos y enanos.

Humanos

La raza humana es la más extendida y poderosa del Viejo Mundo a día de hoy. El Imperio, Bretonia, Kislev, los reinos de Estalia o las ciudades estado tileanas son todo dominio humano, aunque las otras razas tienen cierta presencia dentro de estas civilizaciones o en sus propios y decadentes reinos.

Los humanos distan mucho de ser una raza unida y similar. Cada cultura humana se ha adaptado mucho a su lugar y tiene gran cantidad de diferencias con sus vecinos, incluso con los más cercanos. Para los longevos elfos o los sensatos enanos los humanos son un pueblo cambiante y extraño. 

Rasgos raciales
  • Adaptable (+2): Los humanos, como raza, son muy adaptables y cada uno tiene sus propios rasgos y características. Todos los humanos ganan una ventaja de rango Novato de forma gratuita durante la creación de PJ. Deben poder cumplir los requisitos marcados para la misma, por otro lado.
  • Habilidades raciales (empiezan a d4): Atletismo, Conocimientos generales, Notar, Persuasión y Sigilo. 
Hafllings

Los halflings son una curiosa y extraña raza con un origen aún más extraño. Nadie sabe muy bien de donde surgieron los halflings, pero viven, medran y se reproducen en los reinos de los hombres. Los halflings no tienen un 'hogar propio' salvo la Asamblea, un pequeño condado imperial regentado exclusivamente por halflings, para desesperación de sus vecinos.

Los halflings son seres pequeños, no más grandes que un niño, pero rechonchos y de fibra dura.  Famosos por su cocina suelen tener un carácter alegre y simpático, casi pastoril. Pero, en el Imperio, los halflings tienen una horrible reputación: muchos creen que son una raza de ladrones, mentirosos e impostores. Y aunque en muchos casos esta fama es inmerecida, en otros incluso se queda corta... 

Rasgos raciales
  • Espíritu alegre (+2): Los halflings son conocidos por su espíritu alegre y casi incorruptible. Empiezan con Espíritu d6 y pueden mejorarlo con normalidad hasta d12+1. 
  • Escurridizos (+1): Entre los imperiales los halflings tienen fama de ser ladronzuelos (algo que, siendo sinceros, no está del todo injustificado). Todos los halflings empiezan con Sigilo d6 y consideran su límite d12+1. 
  • Resistencia al Caos (+2): Hay un detalle que extraña mucho a los académicos y es la enorme resistencia que los halflings tienen contra los Poderes Ruinosos. Los halflings pueden repetir las tiradas de Espíritu para resistir la Corrupción y, además, cuando gane Corrupción esta ganancia siempre será 1 punto menor (pudiendo ser 0). Por último, su Pureza inicial aumenta en 1 punto. Por contrapunto, los halflings no pueden aprender ningún Trasfondo Arcano de ninguna manera. 
  • Pequeñajos (-3): Los halflings son tipos pequeños y no muy duros. Tienen Tamaño -1 y además consideran que su límite normal de Fuerza es d8. Los halflings suelen necesitar armas y armaduras adaptadas a su tamaño, lo cual les obliga o bien a improvisar o a aceptar un sobrecargo en sus compras.
  • Habilidades raciales (empiezan a d4) (+1): Conocimientos generales, Disparar, Notar, Persuasión, Sigilo y Latrocinio. 
Elfos

Los longevos elfos son una raza moribunda, cuyas posesiones en el Viejo Mundo ya son casi inexistentes. Antaño la más poderosa y sabia de las razas, las guerras civiles y el propio paso del tiempo ha hecho mella en su orgulloso pueblo. A día de hoy sólo algunos enclaves silvanos resisten en el Viejo Mundo, generalmente encerrados en si mismos y con muy poca relación con el resto. Sólo algunos elfos silvanos de los reinos menos violentos o los extraños elfos marinos suelen aparecer con regularidad en la vida de los viejomundanos.

Los elfos son físicamente altos y delgados, con figuras esbeltas y anormalmente bellas. De hecho sus cuerpos suelen ser puros y perfectos, lo cual causa rechazo y sospecha entre los viejomundanos. Son muy longevos, herederos de una cultura milenaria y poderosa. Suelen despreciar al resto de razas, aunque se vean obligados a colaborar con ellos. Los elfos infunden miedo y respeto en el corazón de los hombres, que nunca tienen muy claro que pensar de ellos.

Rasgos raciales
  • Ágiles (+2): Los elfos son conocidos por su velocidad y rapidez. Empiezan con Agilidad d6 y pueden mejorarla con normalidad hasta d12+1. 
  • Gracia de los elfos (+1): Los elfos son famosos por ser gráciles y bellos en todo lo que hacen. Puedes escoger una habilidad racial y aumentarla a d6 (cuyo límite será d12+1). Alternativamente, si escoges la ventaja Aprendiz de Mago durante la creación de personaje, puedes aumentar tu habilidad Hechicería a d6 (pudiendo aumentarla sin necesidad de ventajas hasta d12+1, aunque siguiendo las limitaciones normales de esa habilidad). 
  • Ojos de elfo (+1): Los elfos tienen una vista excelente. Ignoran los penalizadores de Penumbra y Oscuridad, aunque mantienen todos los de Oscuridad Total. 
  • Disputas antiguas (-1): Tras una larga historia de disputas que empezó hace miles de años los elfos no confían en los enanos. Tienes -2 a todas las tiradas de Persuadir que hagas para relacionarte con un enano y la mayoría de tus acciones serán consideradas un insulto para este pueblo. No te preocupes, el sentimiento es mutuo.
  • Cuerpo ligero (-1): Los elfos pueden llegar a contar con una gran fuerza física, pero sus esbeltas figuras nunca llegarán a ser tan resistentes como los de otras razas. Un elfo nunca puede mejorar su Vigor por encima de d10 y, además, se cuenta que su Fuerza es un grado menor a la hora de cargar peso. 
  • Habilidades raciales (empiezan a d4) de los elfos silvanos: Notar, Sigilo, Supervivencia, Disparar y Conocimientos Arcanos. Además pueden hablar eltharin (élfico). 
  • Habilidades raciales (empiezan a d4) de los elfos marinos/altos elfos: Conocimientos generales, Notar, Persuadir, Disparar y Conocimientos Arcanos. Además pueden hablar eltharin (élfico). 
Enanos

El estoico pueblo de los enanos se encuentra en decadencia. Antaño los indiscutibles señores de las cadenas montañosas del Viejo Mundo, a día de hoy los enanos se ven recluidos a una serie de fortalezas y bastiones a lo largo de, principalmente, las Montañas del Fin del Mundo y otras cordilleras cercanas. Las canciones de los enanos hablan de la caída en desgracia de este pueblo, demasiado tozudo para dejarse morir.

Los enanos son de complexión baja pero recia. Sus grandes espaldas y poderosas articulaciones no destacan tanto como sus largos cabellos y barbas, su verdadero orgullo e imagen pública. Los enanos son grandes artesanos y casi mejores guerreros, aunque muchos han ido abandonando sus moribundos salones ancestrales para asentarse en tierras de los humanos, donde sus habilidades suelen ser miradas con enorme respeto. 

Rasgos raciales
  • Duros (+2): Los enanos son famosos por su enorme resistencia. Empiezan con Vigor d6 y pueden mejorarlo con normalidad hasta d12+1. 
  • Visión en la oscuridad (+1): Los enanos son capaces de ver en la oscuridad más profunda, aunque no especialmente bien. Consideran que toda la oscuridad es Penumbra y pueden ver hasta 10 metros en oscuridad total. Ahora bien, cualquier fuente de luz repentina enfocada en el propio enano cercana negará esta visión en la oscuridad, 'cegando' al enano y haciendo que no puedan ver en ningún tipo de oscuridad hasta que se vaya la fuente de luz o durante un asalto completo. Un enano puede intentar una tirada de Notar para evitar quedar cegado cuando pasa esto y cerrar los ojos a tiempo. 
  • Oficio familiar (+1): Todos los enanos han aprendido algún tipo de oficio familiar durante su infancia. Esta tradición se mantiene con el paso del tiempo. Escoge un oficio tradicional enano. Puedes escoger una habilidad relacionada con el mismo y tenerla a d4 (o si es una habilidad racial enana, subirla a d6 y que pueda subir hasta d12+1 sin problema). No puedes escoger ninguna habilidad 'guerrera' en este caso. Además el oficio te da ciertos conocimientos sobre el mismo que podrás usar en tus tiradas de Conocimientos Generales (por ejemplo, si tu oficio familiar fue Minero, podrás tirar Conocimientos Generales para saber por la integridad de una mina o algo similar). 
  • Resistencia mágica (0): Los enanos son naturalmente resistentes a la magia. Tienen +1 a todas las tiradas para resistir los efectos mágicos (acumulables con la ventaja Resistencia a la magia) pero, por contrapunto, no pueden aprender ningún trasfondo arcano tradicional. 
  • Patas cortas (-1): Al igual que los halflings los enanos tienen las piernas cortas, pero carecen de la agilidad intrínseca de estos últimos. Su Paso es 5' y su dado de carrera es un grado menor (generalmente, d4). 
  • Viejos agravios (-1): Los enanos recuerdan con claridad la traición de los elfos y jamás se la perdonarán. Tienes -2 a todas las tiradas de Persuadir que hagas para relacionarte con un elfo y la mayoría de tus acciones serán consideradas desagradables y estúpidas para tan refinada raza. No ayuda que lo más posible es que no pares de recordarles todo lo malo que ves en ellos. 
  • Habilidades raciales (empiezan a d4) de los enanos de las montañas: Atletismo, Batalla, Reparar, Notar y Pelear. Además pueden hablar khazalid (enánico). 
  • Habilidades raciales (empiezan a d4) de los enanos imperiales: Atletismo, Conocimientos generales, Reparar, Notar, Pelear. Además pueden hablar khazalid (enánico).
Y con esto estarían acabadas las razas comunes. Espero que os hayan gustado y sigáis interesados en el Viejo y Salvaje Mundo. 

¡Nos leemos!

sábado, 30 de abril de 2022

El Viejo y Salvaje Mundo II - Locura y corrupción

Bueno, seguimos con la serie de entradas dedicadas a la Salvajización del Viejo Mundo, la ambientación de Warhammer. Esta entrada ha sido muy modificada con respecto a su anterior iteración y redirige por completo al (genial, siempre recomendable) suplemento de Herejía Salvaje, cuyas reglas fueron actualizadas en 2020 para la edición de Aventura. Aquí sólo se comentan algunos cambios pertinentes y se dan algunas ideas para desarrollar más el tema. Por cierto, Aquí tenéis las reglas originales, obra de Eduardo de Andrés. No dejéis de tenerlas, ya que son buenísimas. Pero bueno, vamos al lío.

Locura

El triste destino de más de un aventurero en el Viejo Mundo

El Viejo Mundo es un lugar terrorífico. Aunque la mayoría de viejomundanos pasan su vida sin ningún trauma significativo, otros se ven expuestos a todo tipo de situaciones terroríficas y sobrenaturales que acaban por socavar su misma cordura y comprensión de la realidad. En este sistema se representa mediante la estadística de Cordura.

Usa las reglas de Cordura de Herejía Salvaje, pero modificadas de esta manera:

  • Las tiradas de Miedo (en todas sus formas) utilizan directamente el valor de Espíritu, no la habilidad Fe. En todo caso siempre que se diga que se hace una habilidad de Fe, debería ser de Espíritu.  
  • Los PJ pueden hacer retiros espirituales de la misma manera, pero en vez de hacerlo con la habilidad Fe, lo hacen con Espíritu+1 o la habilidad Fe, en caso de tenerla (para sacerdotes y otros). Eso sí, sigue teniendo problemas si saca un 1 en un dado. 
Corrupción
El triste destino de más de un aventurero en el Viejo Mundo

La marca del Caos es patente, terrorífica y malvada. Todo aquel que tiene contacto con el Caos acaba, antes o después, sufriendo consecuencias. La depravación, la mutación y la muerte es la única vía para aquellos que se topan con la marca del Caos y es un terrible peligro para aquellos que se encargan de luchar contra ella.

Usa las reglas de corrupción de Herejía Salvaje, pero modificadas de esta manera:
  • El valor de Humanidad pasa a llamarse Pureza.
  • Las tiradas de Fe que deban hacerse se hacen, en cambio, con Espíritu. 
  • La mutación 'Psíquico' se cambia por 'Embrujado': Gana 2 poderes de rango novato y la capacidad de usarlos con Espíritu como habilidad arcana. Estos poderes se utilizan como si el personaje tuviera el trasfondo arcano Hechicero del Caos (como se verá en el apartado magia), pero no puede aprender más poderes. Además gana acceso a la cadena de ventajas de Hechicero del Caos.  
  • La mutación 'Engendro del Infierno' se ve modificada. Cambiala por esto: El mutante queda imbuido de energía demoníaca. Obtiene 2 mutaciones adicionales, el rasgo Horror (-2) y gana 1d4+1 poderes de cualquier rango. Estos poderes se utilizan como si el personaje tuviera el trasfondo arcano Hechicero del Caos (como se verá en el apartado magia), pero no puede aprender más poderes. Además gana acceso a la cadena de ventajas de Hechicero del Caos.  
Hoy la entrada ha sido corta, pero la verdad es que ando super liado y no me da para más. Ahora bien, en el caso de que algún día esto se recopilara en .pdf las reglas saldrían bien hechas, no así, de cualquier manera. ¡Pero si llega a hacerse, queda mucho para eso! Sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

domingo, 24 de abril de 2022

El Viejo y Salvaje Mundo I - Preámbulos y reglas de ambientación

Esta entrada se empezó a escribir en 2019. Me detuve vaya usted a saber por qué razón (seguramente porque me centré en el propio juego de rol de Warhammer 4ª edición, que me sigue encantando), pero al final no la publiqué... En esa época tenía un ritmo mucho más fijo y me la dejé preparada para sacarla en otro momento. E incluso escribí tres (!) entradas más sobre el tema que tengo en borrador. No recordaba en absoluto haberlas escrito, y ha sido una alegría toparme con ellas. Hace unos días comenté por el grupo de Telegram de Savage Worlds en español que yo había comenzado a adaptar Warhammer a Savage (uno de los miembros del grupo preguntó si alguien había hecho algo) y comenté que quizás lo continuaba. Pues... el momento ha llegado. Además, haciendo gala del más ruín autobombo, el tema del equipo ya quedaría bastante cubierto por el Arsenal Salvaje cuya portada, por cierto, es un homenaje a una ilustración de Warhammer JdR 2ª edición que siempre me encantó. El círculo se cierra. 

Bueno, pues sigamos. Yo mismo estoy redescubriendo cosas que escribí hace tres años, ¡y resulta muy interesante! Y además, no os voy a mentir: estoy escribiendo esta introducción un domingo casi a las 23:00. Me queda una hora para publicar la entrada de la semana y ya sabéis que intento mantener mi cruzada para sacar una entrada por semana... Así que tener una serie ya hecha (aunque hay que revisarla y ampliarla), que ni yo mismo recordaba... ¡Me viene de perlas! Sea como sea, vamos al lío.

Ah, no voy a modificar la introducción que hice en su momento. Quede patente como un recuerdo de otra época, más inocente, más feliz... ¡y algo más Salvaje!

(Nota: Esta introducción se escribió el 4 de Abril de 2019). Recordáis que, hace años, saqué una serie de entradas que se llamaban Bestiario del Viejo y Salvaje Mundo? Pues aprovechando que tenemos ya en la calle una nueva edición de Savage Worlds voy a empezar una nueva serie de entradas: El Viejo y Salvaje Mundo, para hacer mi versión 'SWADE' de Warhammer. Aunque he de decir que el trabajo no es sólo mío: en el blog El Legado de Harlock se curraron unas geniales reglas para adaptar Dark Heresy a Savage Worlds (aquí lo tenéis) y voy a robar algunas cosas. Reconociéndole el mérito en todo momento, obviamente. 

Paso 1 - Habilidades, ventajas y desventajas vetadas
Bueno, a ver que nos encontramos.
Una de las primeras cosas que hay que hacer cuando coges un genérico es 'depurar' e ir quitando las cosas que no pegan en tu ambientación. Empezamos aquí con las habilidades, ventajas y desventajas que desaparecen.

Habilidades modificadas
La lista de habilidades sale algo cambiada. Desaparecen algunas pero se añaden otras. Otras simplemente se modifican un tanto. La lista quedaría así:
  • Conducir, Electrónica, Ordenadores y Pilotar desaparecen como habilidades. No tienen sentido (ni uso) en la ambientación. En algunos casos excepcionales puede que la habilidad Conducir (o incluso Pilotar) tengan uso, pero son tan extraños que son tratados de otra forma. 
  • Humanidades y Ciencias pasan a unificarse en una sola habilidad: Conocimientos Académicos. Esta habilidad sirve para representar todo lo que se podría aprender en una universidad o quizás bajo la tutela de un preceptor, un sacerdote rural o cualquier otra persona con conocimiento formal. No aporta conocimiento sobre el Caos o la Magia más allá de su relación con otras materias.
  • Ocultismo pasa a llamarse 'Conocimientos Prohibidos'. Ya que para los viejomundanos la mayoría de eventos que nosotros llamaríamos 'sobrenaturales' no son tan extraños, esta habilidad se centra en los conocimientos oscuros y prohibidos, como los actos del Caos o de la Nigromancia. Esta es una habilidad extraña a la que sólo se puede acceder mediante una ventaja, como ya veremos. 
  • Nace la habilidad Conocimientos Arcanos (Ast). Esta es la habilidad que permite el conocimiento mágico 'formal', según distintas teorías mágicas (como el elementalismo o los ocho colores de la magia). Además permite saber muchas cosas del Caos, aunque de forma algo ambigua, poco clara y no demasiado profunda (un conocimiento más conciso entraría dentro de la habilidad Conocimientos Prohibidos. Esta es una habilidad esencial para magos y algo especial: Sólo se puede acceder a ella mediante una ventaja, como ya veremos. 
Ventajas
Algunas ventajas dejan de existir debido a que no pegan en la ambientación. Estas son: 
  • Artista marcial / Artista marcial mejorado.
  • Chi
  • Disparo doble
  • Disparo rápido / Disparo rápido mejorado
  • Esfuerzo extra
  • Inventor
  • McGyver
  • Mentalista
También hay algunas modificadas:
  • Artífice: Sólo se puede utilizar para realizar objetos consumibles, de un sólo uso: Pociones, pergaminos, amuletos y demás. Además sólo puede utilizarse por aquellos con acceso al Trasfondo Arcano (Magia). La habilidad para otorgar poderes mágicos a un arma concreta pasa por tres sitios: Poderosos rituales, objetos que han recibido poderes debido a su maravillosa historia o runas enanas. Ninguno de estos tres procesos se relata aquí (por ahora). 
  • As: Además de para Navegar o para Conducir puede escogerse para Cabalgar. 
  • Campeón: Pasa a necesitar la habilidad Fe d6+ para poder cogerse (haciéndose una habilidad solo accesible para sacerdotes). 
  • Con un par / Kid Dos Pistolas: Ambas ventajas se unen. Es decir, permite usar tanto armas de cuerpo a cuerpo como a distancia a la vez. Esto da cierta ventaja, al coste de que hay muy pocas armas a distancia que puedan usarse con una mano. 
  • Mago: Sólo los hechiceros elfos pueden escoger esta ventaja, demostrando su poder sobre la magia. Se necesita la ventaja Hechicero (de la que ya hablaremos) para poder escogerla. 
Desventajas
La gran mayoría de desventajas son aplicables, aunque algunos quedan algo modificadas. Estas son:
  • Escéptico: Estos personajes, más que no creer en la magia (algo un tanto imposible) no creen en la mayoría de cosas 'siniestras': los skavens, las brujas, la soterrada amenaza del Caos o los muertos que se revuelven en sus tumbas son sólo habladurías para un personaje así. 
  • Manazas: Funciona para todo aquello que sea 'tecnológico', como armas de fuego, artillería, máquinas (prensas, etc) e incluso ballestas.
  • Marginado: Esta desventaja sólo tiene versión menor y se centra en los extranjeros de la sociedad imperial como tileanos, kislevitas, bretonianos, árabes o estalianos. Las nuevas sobre clases sociales, así como sus ventajas y desventajas asociadas, ya cubren a los marginados y desposeídos. Estas reglas aparecerán más adelante en una entrada propia.
Paso 2 - Reglas de ambientación
Sinceramente... esto es bastante Savage Worlds. 
Sí, ya se que diréis que el segundo paso debería ser las nuevas ventajas y desventajas, pero creo que eso quedaría mejor en una serie de entradas nuevas y en las diferentes secciones. Si compilo esto en .pdf (Que debería, ¿no?) ya estará organizado de una forma más normal. 

El Viejo y Salvaje mundo tiene algunas reglas de ambientación propias. Estas son:
  • Convicción: Porque una de las grandes bazas de Warhammer es ver a escoria realizar actos heroicos no recompensados porque 'es lo correcto'. 
  • Rituales: Como se encuentra en la Guía de Género de Horror (edición Deluxe). 
  • Señales y Portentos: Como se encuentra en la Guía de Género de Horror (edición Deluxe).
  • Conocimientos prohibidos: Como se encuentra en la Guía de Género de Horror (edición Deluxe).
  • Rechazo dinámico: Hay cierta variante de esta regla de ambientación en los nuevos Trasfondos Arcanos, como se explorará más adelante. 
  • Corrupción y Locura: Estas reglas de ambientación están sacadas (y modificadas) de Herejía Salvaje, pero requieren una entrada por si misma dándole vueltas a las mismas. 
Parecen muchas, pero la gran mayoría son muy circunstanciales y es bueno tenerlas a mano para cuando la situación lo requiera.

Y creo que con esto ya estarían las 'bases' para las que empezar a trabajar. Me gustaría ampliarlas un poco, pero sinceramente no me da tiempo hoy y creo que la entrada ya ha quedado lo bastante jugosa, así que ya le iremos dando una vuelta. Sea como sea, espero que esto os haya gustado.

¡Nos leemos!

domingo, 17 de abril de 2022

Mythras - Hay que empezar una campaña, ¿qué hacemos?

Mythras es un juego inmenso. Aquellos que sigan mi blog lo sabrán: es sin duda uno de mis juegos favoritos, y hay una friolera de 51 entradas al respecto del tema (que si consideramos que esta es la entrara 731, es casi un 15% del blog dedicado al Mythras/Runequest 6... ¡Poca broma!). Tengo un problema con que es un juego maldito para mi: da igual cuando prepare algo, al final siempre se tuerce. Las campañas largas se cortan a las pocas sesiones porque la mitad del grupo se va del país, las campañas cortas se cortan por una pandemia mundial y las partidas sueltas no se realizan por que al final siempre falta gente. No se yo si será cosa mía, que no consigo enganchar a la gente, si es cosa del juego o que. Pero no cuadramos y eso me da muchísima rabia. 

¡Aunque no dejo de intentarlo!

El tema es que se vuelve a presentar la oportunidad de dirigir Mythras en mi vida. Y claro, en esos momentos te sale una gran duda... ¿pero qué diantres hago ahora? Y no es para menos, Mythras es un juego que te ofrece una gran cantidad de material, ¡pero te da muy pocas cosas asentadas! Así que voy a contar como intento preparar yo las cosas, teniendo en cuenta ciertos factores que son muy determinantes en mi grupo, aunque entiendo que ni siquiera estén presentes en otros... aunque me huelo que son más habituales de lo que a muchos DJ perpetuos nos gustaría. Estos factores son:

  • Que los jugadores no se van a leer la ambientación. Es un hecho, da igual cuando leas esto. 
  • Que los jugadores no están demasiado interesados por las culturas. 
  • Que los jugadores no están demasiado preocupados (en un primer momento) por los cultos y hermandades.
  • Que los jugadores quieren empezar a jugar cuanto antes. 
Suena duro, lo se, pero en mi experiencia es algo muy común que mis jugadores toquen todos estos palos. Y el tema es que justo Mythras es un juego que no se presta mucho a esto, porque va un poco de lo contrario. Pero al final nos encontramos ante dos opciones: renegar del juego y ya o intentar hacerlo de otra forma. Y a eso vamos. Estos son los pasos que yo sigo a la hora de intentar organizar una campaña de Mythras.

1) Escoger la ambientación

Básico y necesario, y más en un juego como Mythras. Mythras ofrece bastantes ambientaciones ya hechas (algunas históricas, otras fantásticas e incluso de supers o de ciencia ficción). Es tan fácil como escoger una de ellas y tirar. El tema es si eres como yo, que ninguna de las que hay publicadas te vuelve loco o, al contrario, te gustan mucho pero tienen tal cantidad de información que sabes que no le va a cuajar a tu grupo. Entonces toca ir a la simplificación. En mi caso suelo tirar por coger algo similar a La Isla de los Monstruos o La Isla de los Grifos (ambas me encantan) como base para empezar a desarrollar algo muy sencillo. Ambas tienen dos cosas que me gustan: un par de culturas locales, un par de culturas extranjeras y la posibilidad de  crear un mundo alrededor de ser necesario. 

Para agilizar esto a veces viene bien tener un 'tema' de la ambientación. 'Algo similar a los últimos días de Roma en un pequeño puesto avanzado en mitad de la nada' es más que suficiente para empezar a diseñar algo. 'Exploradores de una extraña jungla mágica' también funcionaría bien. Estos temas nos pueden ayudar a hacernos una imagen mental de lo que queremos jugar, además que por osmosis cultural seguramente ya empecemos a imaginar las culturas y cultos de los PJ de una manera o de otra.

Elegir el nivel de magia de la ambientación también es importante en Mythras. ¿Quieres que la magia sea algo extraño y arcano, o algo más bien popular? Esto te llevará a ver qué importancia tienes que darle también a los cultos y hermandades mágicas, así que es un buen momento para decidirlo. 

¡Con esto ya tienes más que suficiente para empezar!

2) Organizar las culturas de los PJ

Buena parte de la gracia del Mythras es asumir que los PJ son unos en su contexto cultural. No son 'tabulas rasas', si no que provienen de una tierra con sus costumbres o ideas. Sin embargo crear culturas en exceso detalladas tienen a tirar para atrás a los jugadores, por lo que yo prefiero coger entre tres y cinco culturas y hacer que los jugadores saquen a sus PJ de esas culturas. Siempre suelo poner como principal una cultura civilizada y luego una cultura bárbara (o dos) y una cultura nómada, además de que siempre me suele gustar poner una segunda cultura civilizada, pero muy extraña y algo alienígena, presente en menor medida. Esto ofrece mucha variedad de PJ, pero hasta cierto punto lo mantiene atado. Si no te quieres liar te recomiendo coger una sola cultura, y luego añadir una adicional para hacer a algunos PJ extraños. 

La forma de presentar estas culturas puede variar mucho, pero mi forma de hacerlo con rapidez es resumirlas mucho. Escoger sus habilidades y pasiones culturales, así como un 'tema' en el que se basan. Al final casi todas las culturas de Mythras se asemejan a una versión más o menos idealizada de una cultura de la antigüedad, así que no temas tirar por ahí. 'Esta cultura civilizada es similar a la romana de la época republicana', 'Esta cultura bárbara es similar a la polinésica', etc. Como DJ te aconsejo estudiar un poco dichas culturas, darle una vuelta y presentarlas de forma interesante, pero hay veces que no hay tiempo (ni ganas) de eso. Lo cual per se tampoco es malo, pero hay que tener eso en cuenta. 

3) Organizar los cultos y hermandades

Mythras es un juego donde los PJ tienen que formar parte de cultos y hermandades. La realidad es que no es necesario, pero luego según te das cuenta esto es sumamente beneficioso: acceso a profesores, magia e incluso talentos especiales que solo están en mano de estos grupos... ¡No unirse a un culto o hermandad es mala idea! Sin embargo puede ser algo agobiante presentar muchos de golpe. Por eso yo creo que lo mejor es que, de salida, solo los PJ mágicos (teistas, hechiceros, etc) formen parte de cultos y hermandades, y solo detalles algunas si sabes que vas a tener algún PJ así. El resto, con dar una pequeña descripción sobra. El libro básico te viene con un montonazo de cultos y hermandades esbozados de ejemplo. Con adaptarlos un poco a tu ambientación eso va que ni pintado. Este puede parecer un paso tonto, ¡pero es bastante importante! Antes o después los PJ buscarán magia, maestros o expertos, así que mejor tener algo preparado de antemano. Intenta no obviarlo.

4) Esboza la primera aventura/localización.

Esto no es baladí. Salvo que vayas a escoger una aventura ya hecha (que ojo, seguramente también requerirá un trabajo de ambientación) esbozar la primera aventura es importante, ya que esto te da una idea de hacia donde van a ir los tiros. Quizás tengas en mente una aventura de exploración y combates, entonces tendrás que advertir a los jugadores que el llevar un tonelero quizás no es la mejor idea. O quizás quieras hacer una aventura mucho más centrada en la vida cotidiana de los PJ en un lugar en concreto, por lo que quizás un grupo de saqueadores ávidos de riquezas y botín son un problema. Al final tu eres el que conoce a sus jugadores, por lo que prepara esto con cierto cariño y seguro que te sale solo.

5) Piensa los últimos detalles curiosos 

Ahora es un buen momento para dotar de detalles curiosos a la partida. Quizás quieras que todos los PJ formen parte de un mismo culto, o que todos sean familia, o que haya algo en la ambientación que los obligue a estar unidos e ir juntos. ¡Pueden ser tantas cosas! Es un buen paso para darle vueltas a este tema, porque ahora viene...

6) Haz los personajes

Si has llegado hasta aquí, tienes material más que suficiente para hacer los personajes. Así que no dudes, ¡a ello! Los jugadores te van a dejar claro que quieren ver en la partida con sus personajes, y más si has hecho bien los pasos anteriores. No hace falta tampoco trabajar de más. Mythras exige una preparación más extensa que otros juegos, para qué mentir, pero tampoco hace falta pasarse y ahogar a la gente (y a ti mismo) en un mar de información. Así que lo justo para funcionar puede ser mucho más que suficiente. 

7) Juega la primera aventura

Con todo lo dicho, ya podrías jugar la primera aventura. Es un hecho que las cosas aún van a estar un poco 'en el esqueleto'. Quizás no has pensado el nombre de todos los cultos, aún te confundes con las culturas o te equivocas al nombrar a algún PNJ. Todo eso es normal y no debería preocuparte. A tus jugadores también les va a pasar. Pero tenéis más que suficiente como para sentaros a jugar.

8) Rellena huecos

Ahora que has jugado la primera aventura verás cosas en tu ambientación que puede que fallan, huecos que quedan sin rellenar o ese tipo de cosas. No pasa nada. Al trabajar inicialmente sobre generalizaciones y esbozos es fácil ahora dotar de más cuerpo a las cosas. Quizás se te haya ocurrido que una de las culturas principales sigue algún tipo de rito de canibalismo ritual, ¿por qué no se te ha ocurrido mencionarlo antes? Bueno, quizás es algo que hacen en secreto o, por el contrario, es tan común que tampoco es muy llamativo. Quizás decides de forma retroactiva que uno de los PNJ a los que ayudaron es un miembro importante de un culto, y esta es una buena forma de presentarles dicho culto a los jugadores. Hay muchas cosas que se pueden hacer y muchas decisiones que se toman mejor a posteriori que inundando a los jugadores con información. 

¡Y ya estaría! En verdad es un trabajo bastante extenso, pero es que dirigir Mythras exige cierto nivel de compromiso que otros juegos no tienen (quizás es la clave de su éxito y, en mi caso, de mi continuo fracaso). En mi caso ya os digo que voy a utilizar algunas de las cosillas que he ido creando para el juego a lo largo de estos años, pero en general quiero mantener el juego bastante 'estándar'. Ya os iré contando que tal. Y sea como sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

domingo, 10 de abril de 2022

Líos y más líos

Mi vida últimamente está siendo... complicada. Tengo muchísimo trabajo con la editorial, lo cual es bueno, pero además han habido algunos problemas que me han mantenido alejado del teclado, lo cual es malo. De hecho la semana pasada ni hice entrada debido a esta jarana generalizada, lo cual hace que ya vayan dos entradas perdidas en lo que va de año (¡ay!). Pero en fin, es lo que hay.

Espero volver, y con fuerza, porque hay cosas de las que sigo queriendo hablar. 

¡Nos leemos!

sábado, 26 de marzo de 2022

Hadozee para Savage Worlds Edición de Aventura

Hace unos días descubrí el manual Stormwrack para D&D 3.5. Siendo conocedor de Sandstorm y Frostburn me sorprende que no conocía este manual dedicado a las aventuras relacionadas con el mar, el agua y los barcos (temas que siempre me han gustado mucho). La verdad es que como todos los manuales de 3.5 su calidad es irregular y tiene enormes ideas y luego cosas puestas un poco para rellenar, pero en general me gustó bastante. Pero me llamó mucho la atención ver a los hadozee.

Los hadozee son un tipo de hombres mono que parecen la típica raza puesta un poco para dar opciones, pero la verdad es que en cuanto los vi me clamaron 'Savage'. Al parecer están basados en una criatura de AD&D (que, a su vez, está basada en una de las razas jugables de Star Frontiers, el juego de ciencia ficción de TSR). La verdad es que son una raza que en si no tienen mucho fondo: simios de tamaño humano que son buenos escaladores, están acostumbrados a ser marineros y cuyo rasgo más notorio es que tienen patagios entre sus extremidades, lo cual les permiten planear. Me hicieron mucha gracia y, como supondréis, decidí adaptarlos a Savage Worlds Edición de Aventura. ¡Vamos a ello!

Hadozee para Savage Worlds Edición de Aventura

Dos ejemplos de hadozee

Los hadozee son una especie de simios de un tamaño similar a un humano muy famosos por encontrarse por puertos e islas de todo el mundo. No se sabe muy bien su origen, y entre tabernas y almacenes portuarios siempre se discute sobre el mismo. Algunos dicen que son originarios de regiones montañosas y otros que provienen de junglas de árboles enormes. Sea como sea su origen es tarea de eruditos, ya que los propios hadozee no parecen muy preocupados por este asunto. Estos simios humanoides son ágiles, fuertes y además cuentan con unos patagios entre sus brazos que les permiten planear. Los hadozee son sociables y bastante alocados, y viven en pequeñas comunidades en los grandes puertos y, rara vez, en comunidades independientes cerca del mar. Los hadozee a veces son vistos por encima del hombro como 'monos de cubierta', ya que su carácter espontáneo y excesivamente expresivo hace que muchos piensen que no son demasiado inteligentes (algo que, por cierto, es totalmente falso). Sea como sea todos los buenos capitanes saben un hadozee bien entrenado vale por cinco marineros debido a su enorme agilidad y su capacidad para planear, tan útil en el día a día del barco, en situaciones tensas e incluso en abordajes. 

  • Ágil (+2): Los hadozee son extremadamente ágiles y rápidos. Comienzan el juego con Agilidad d6 en lugar de d4. Esto aumenta su límite racial a d12+1. 
  • Planeador (+1): Los patagios de los hadozee les permiten planear si se arrojan (¡o caen!) desde cierta altura. Esto les permite volar a Paso 6, pero por cada 4 pasos recorridos descienden 1 paso de altura (aunque pueden decidir descender más rápido si lo desean e incluso pueden cargar 'por el aire'). Además gracias a esto los hadozee pueden ignorar todo el daño de caídas, tanto en cuanto estén conscientes mientras están cayendo. Sin embargo los hadozees nunca pueden utilizar esta habilidad si van sobrecargados o si están impedidos de alguna manera (con los brazos atados, etc). Un hadozee que haya perdido un brazo no puede planear. 
  • Pies prénsiles (+1): Los hadozee cuentan con pies prénsiles, lo cual les permiten agarrarse mucho mejor a los sitios y escalar con enorme facilidad. Los hadozee reciben +2 a todas las tiradas de Atletismo relacionadas con la escalada o con mantener el equilibrio, además pueden agarrar cosas con los pies (pero no tienen tanta destreza como para luchar con ellas ni como para manejar herramientas con los pies). 
  • Sentimientos sinceros (-2): Los hadozee son muy poco sutiles a la hora de ocultar sus sentimientos: si se divierten se ríen a carcajadas y no paran de saltar pero si están enfadados enseñan sus colmillos y gruñen sin cesar. Esto suele resultar molesto a la gente (especialmente a la más educada), que ve a los hadozee como unos seres impulsivos sin ningún tipo de control. En este caso funciona como la desventaja Manía pero, además, los hadozee tienen -2 a todas las tiradas relacionadas para mentir, engañar o incluso ser educadamente corteses debido a su incapacidad de ocultar sus sentimientos. 
La verdad es que creo que son una raza que quedaría genial en 50 Brazas (esos malditos magos del pasado creando razas extrañas) pero habría que buscarlas en hueco. Sin embargo pueden ser muy divertidos para cualquier tipo de campaña relacionada con barcos o en ambientes algo más exóticos. ¿Y a vosotros qué os parecen?

¡Nos leemos!