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lunes, 1 de febrero de 2021

Aliados para Más Allá del Muro

Últimamente he estado pensando mucho en el tema de los aliados y los esbirros de los PJ. Qué novedad, ¿verdad? Pero en mi caso he pensado en una de las razones de base de los esbirros que es su número. Dejad que me explique.

Tradicionalmente los PJ podían tener 4 allegados/esbirros/como quieras que traduzcas hirelings. Estos eran PJ de menor nivel que seguían al PJ a sus aventuras (funcionaban como PJs adicionales, básicamente). El tema es que este número se veía modificado por el modificador de Carisma. Así el PJ con el menor Carisma posible (y su correspondiente -3) podría seguir llevando 1 esbirro mientras que el PJ más carismático podría llegar a la friolera de 7. Estos números sobre el papel son bonitos y 'resuenan' bien, pero traen sus problemas.

En mi experiencia los PJ, si son conscientes de que pueden usar esbirros, lo harán. Entiendo que en muchas mesas esto se ve como algo raro o incluso malo (ya que se entiende que cada jugador debe llevar a 'su protagonista' y ya está) pero por ahora no ha sido muy problemático en las mías. El tema, eso sí, es el número. Generalmente la gente se corta a la hora de llevar esbirros ya que una mayor cantidad significa que estos se 'comen' un mayor porcentaje de los PX del PJ en cuestión, lo que crea la dicotomía de que generalmente los PJ no llevan (cada uno) más de uno o dos esbirros. Esto es bueno ya que hace que el grupo sea más gestionable (recordemos que un grupo medio a tope de esbirros son la friolera de 20 aventureros entre PJ y PNJ) pero a su vez hace que los bonos de Carisma muy altos (o muy bajos) apenas se apliquen. Sólo para las tiradas de Moral de los Esbirros que, seamos sinceros, no son tan comunes como nos gustarían a todos. 

Esto me llevó a pensar en una forma más abarcable para gestionar a los esbirros, que fuera cómoda y a su vez relevante a nivel de características. Y así surgieron estas reglas para Aliados. Es importante resaltar que estas reglas sustituyen (hasta cierto punto, cómo veréis) las reglas normales de esbirros y aliados, haciendo que de normal se puedan llevar menos pero que su presencia sea algo más relevante.

Aliados y Lacayos

Raros son los PJ que viajan solos. A lo largo de sus viajes es muy común que estos lleven amigos, familiares o incluso mascotas a sus aventuras. A partir de ahora los dividiremos en dos grupos: Aliados y Lacayos.

Un Aliado es un compañero del PJ. Es uno de sus mejores amigos y la persona que lo seguiría a (casi) cualquier lado. Es su mano derecha y se fía de él. En cambio un Lacayo es un ayudante que si bien puede ser un amigo o por el que se puede sentir lealtad, no hay ningún estrecho vínculo de amistad y respeto. 

Un PJ puede contar con un (y sólo un) Aliado. Los Aliados se comportan como un PJ más, controlado directamente por el jugador con el Aliado, pero tienen una serie de problemas: 

  • Los Aliados no pueden ser del Alineamiento contrario del PJ.
  • Los Aliados son PNJ con clase y deben tener siempre el mismo nivel o menos que el PJ. Alternativamente, y si la trama es coherente, un animal semi-inteligente puede ser el Aliado del PJ. Este debe tener tantos DG, o menos, que el nivel del PJ. 
  • Los Aliados no son lacayos de los PJ. Tienen sus propias ideas (generalmente bastante similares a las del PJ), necesidades y esperanzas. Si no son tratados de manera acorde lo más posible es que se marchen. 
  • Los Aliados cuentan como un PJ más a la hora de repartir PX (y riquezas, generalmente) y se espera que se les escuche a la hora de tomar decisiones en el grupo. 
  • Los Aliados tienen una nueva característica secundaria: Confianza. Los Aliados tienen tanta Confianza como 4 + el modificador de Carisma del PJ. Un aliado puede gastar puntos de Confianza para aumentar sus tiradas de d20 (a raíz de 1-1) en una acción en la que esté ayudando a su PJ. Los puntos se pueden utilizar después de haber tirado el dado. Estos puntos se recuperan al inicio de cada sesión. 
  • Los Aliados nunca se contratan, si no que se consiguen a lo largo del tiempo. Un PJ puede contar con varios Aliados (quizás repartidos por distintas partes del mundo) pero sólo puede salir de aventuras con uno de ellos. Esto es más por razones de equilibrio de juego que otra cosa. Una historia en la que un PJ reclutara a todos sus Aliados para una última gran aventura podría ser un genial cierre para un arco argumental. 
Adicionalmente los PJ de cierto nivel pueden contar con Lacayos. Los Lacayos son PNJ en control del PJ que los contrate y tienen estas características:
  • Los Lacayos dependen del Nivel del PJ. Un PJ de nivel 1 no puede tener Lacayos, uno de nivel 2-3 puede tener hasta 2 Lacayos, uno de nivel 4-6 puede tener hasta 3, uno de nivel 7-9 hasta 4 y uno de nivel 10 hasta 5.
  • La calidad de los lacayoss también depende del nivel del PJ:
    • Los lacayos de un PJ de nivel 2-3 son PNJ sin clase.
    • Los lacayos de un PJ de nivel 4-6 son PNJ de hasta nivel 1.
    • Los lacayos de un PJ de nivel 7-9 son PNJ de hasta nivel 2.
    • Los lacayos de un PJ de nivel 10 son PNJ de hasta nivel 3.
  • Los lacayos esperan recibir un pago, pero no son mercenarios al uso. Se suelen contentar con una porción del botín y ser atendidos como se merecen.
  • Los lacayos tienen sus propias ideas, pero suelen seguir fielmente la agenda que les marca su amo. Sin embargo no son servidores sin mente y no aceptan ser pisoteados. 
  • Los lacayos no ganan PX, generalmente por hacer más sencilla su gestión.
  • Los lacayos tienen un nueva característica llamada Moral. Esta empieza a 9, a la que se le suma el modificador de Carisma del PJ. Cada vez que el PJ abuse de los lacayos o los ponga contra las cuerdas de alguna manera estos harán una tirada de Moral (si el PJ tiene habilidades sociales tales como Inspirar o Mando puede sumar los bonos de habilidad a la tirada de sus Lacayos). Si la fallan, los Lacayos se niegan a cumplir sus órdenes, desertan, negocian su posición o se retiran, depende de la situación y de la relación con el PJ. Si la superan siguen a regañadientes, no sin quejarse o asumir que es algo que les supera. 
Los lacayos se diferencian de los mercenarios en que los PJ no tienen un límite para la cantidad de mercenarios que mantener (pueden llevar tantos cómo su riqueza les permita) pero los lacayos son gente que destaca entre esta masa y en los que se puede confiar. Los lacayos son perfectos para ser enviados de confianza, sirvientes fieles o incluso cabecillas de las pequeñas mesnadas personales de los PJ, llegado el momento. 

Con estas reglas, algo sencillas, se tiene más en cuenta el Carisma y además se reduce el número de PNJ que puede haber en un grupo (salvo a nivel 10, pero claro, esos héroes épicos ya deberían estar en camino de formar sus propios reinos). Aunque estas reglas están muy pensadas para Más Allá del Muro creo que se podrían adaptar a otros juegos OSR con bastante facilidad. 

En fin, sea como sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

martes, 5 de enero de 2021

Hojas de resumen de reglas para Más Allá del Muro

Bueno, pues la primera entrada del año tratará sobre uno de mis juegos favoritos: Beyond the Wall and other adventures, traducido al castellano como 'Más allá del muro y otras aventuras'. Vaya, para ser la primera frase del año es bastante estúpida, pero en fin. Este es un juego del que hablé hace años (incluso tiene etiqueta propia en el blog, pese a solo tener tres entradas en su momento, ahora cuatro) y en su momento empecé a gestionar toda una ambientación (El Reino) pensando en este juego. Pero la vida te lleva por donde te lleva y al final eso se quedó, como casi todo lo que hago, en nada. Sin embargo HT Publishers tradujo hace poco el manual (podéis encontrarlo aquí) y con esto en mente sugerí a un par de amigos el lanzarnos a jugar. Las respuestas han sido positivas, pero con todo lo que anda pasando y el cuadrar agendas la verdad es que está siendo todo bastante lento. Eso es algo frustrante, pero a su vez me permite tener tiempo para trabajar cosas, por lo que no hay mal que por bien no venga o yo que se.

El tema es que algunos de los jugadores de la partida no son muy duchos a los juegos de rol y se me ocurrió hacer una hoja de resumen de reglas para que fuera más fácil iniciarse. Esta es una hojita en A4 que trae un resumen básico del sistema. No se adentra en las clases, el equipo o la magia, pero creo que para tener la base es todo bastante sencillo. 

Adicionalmente también hice una hoja particular, a la que yo llamo hoja de personaje alternativa. Esta es la hoja que voy a usar con mi grupo, porque tiene ciertas alteraciones del juego. En este caso las alteraciones, aunque son muchas, son bastante sencillas: 

  • El sistema de tiradas: en vez de ser 1d20 y tirar a la baja en los atributos y todo lo demás a la alza, he cambiado que la tirada básica sea tirar 1d20 y sumar el atributo -no el bono- y si sacas 20 o más, tienes éxito. Vamos, matemáticamente igual, pero se mantiene la idiosincrasia de que sacar alto siempre es mejor. También aclaré algo sobre los empates, diciendo como lo hago yo. 
  • En Further Afield, la primera expansión del juego, aparecen las reglas para que el gasto de Puntos de Fortuna permitan tener un +5 a una tirada si con eso se puede superar. Te dicen de poner esto como alternativa a repetir, pero yo siempre soy fan de permitir que los PJ tengan más opciones, sobretodo con un recurso tan limitado como son los puntos de fortuna. Sin embargo yo puse que el bono fuera de +4, simplemente porque los bonos de habilidades son pares y me parece mejor (y además tiene cierta razón estadística atrás).
  • He integrado las posiciones de combate de Further Afield, si bien por razones de espacio no están detalladas (lo cual no es mucho problema ya que están detalladas en la ficha de PJ (que por cierto, creo que tendré que actualizar las que hice hace tiempo para cuadrar con la terminología oficial). 
  • He añadido algunos cambios que ya comenté con la iniciativa y la tirada de reacción.
  • He integrado mi ordenación del combate, que la llevo probando un par de meses y me gusta. Este es el cambio más notorio y el que se come más espacio de la ficha.
En fin, sea como sea, ya que hice la hoja pensé que sería una buena idea subirla al blog. Aquí tenéis la versión normal y aquí la alternativa con mis cambios. Como siempre las podréis encontrar en la sección de Descargas, en el apartado de Beyond the Wall. 

Por otro lado, también aprovecho para decir que Flatland Games (los autores originales) han sacado un segundo juego, Through Sunken Lands, que usando el mismo sistema trata sobre mundos de espada y brujería. Está bastante bastante bien, si bien aún tengo que leerlo con calma. Desde luego lo recomiendo, y demuestra que el sistema original es muy funcional para cualquier ambientación de fantasía no demasiado mágica y exagerada. 

Y bueno, con esto acabaría la primera entrada del año. Un año que parece que va a empezar roleramente fuerte, pero ya veremos en que queda todo eso. Os mantendré informados. Sea como sea, espero que esto os haya gustado.

¡Nos leemos!

miércoles, 6 de febrero de 2019

Clérigos para Beyond the Wall

Desde lejanos tiempos el clérigo ha sido una parte esencial de D&D, aunque me consta que es una clase que causa cierto rechazo entre mucha gente y no son pocos los retroclones que la quitan. De hecho en Beyond the Wall el clérigo no está presente como clase (aunque hay dos libretos de personaje que hablan en cierta manera de clérigos: El de El Novicio Templario (que es un poco el sacerdote guerrero de toda la vida) y el de el Acólito Devoto (algo así como un sacerdote pagano). Pero la cosa es que el otro día empecé a diseñar unas reglas para el clérigo y creo que no han quedado mal. Además pueden dar mucho juego con el rollo de la multiclase, sobretodo para mi ambientación de El Reino, de la que ya os hablaré otro día... En fin, vamos con los clérigos para Beyond the Wall. Me ha quedado algo larga, pero considerando que expreso toda la magia de los clérigos creo que está bastante acotado.

El Clérigo

Aquellos servidores de los Dioses de la Ley que realizan sus obras por el mundo son los clérigos. Aunque no son grandes guerreros ni manejan las artes arcanas, los clérigos son capaces de hacer gala del mismo poder de los dioses, algo que resulta muy útil cuando llega el momento. Los clérigos son bastante variados, habiendo desde humildes frailes viajeros hasta profetas tribales, pasando por bravos sacerdotes guerreros o eruditos (aunque algo disolutos) goliardos, pero generalmente son bienvenidos en la mayoría de grupos de aventureros pues nadie suele despreciar la propia bendición divina.

Gracias a sus respetables puntos de golpe y a sus habilidades marciales los clérigos pueden defenderse en un combate, aunque no tan bien como un guerrero. Pero su mayor baza es la capacidad de realizar exorcismos e incluso de obrar milagros gracias a su conexión divina. Pero, en diferencia del resto de clases, los clérigos deben realizar obras pías para poder utilizar sus poderes. Si quieres interpretar a un sacerdote con la capacidad de obrar milagros y mantener a raya a las fuerzas del mal escoge esta clase.

Dado de golpe: d8
Bono de iniciativa: +0
Armadura: Los clérigos pueden usar cualquier armadura. 

Habilidades de clase

Milagros: Los clérigos son capaces de atraer la bendición de los dioses en los momentos precisos. En términos de juego un clérigo puede hacer esto gastando Puntos de Devoción (PD). Estos Puntos representan la conexión que el clérigo tiene con los poderes a los que sirve. Un clérigo tiene un máximo de Puntos de Devoción igual a su Nivel + su Bonificador de Sabiduría. Para recargar esta reserva el clérigo ha de realizar 'obras pías' con respecto a su religión. Los clérigos de la Ley suelen ganar Puntos de Devoción de esta manera:
  • Asistiendo a oficios religiosos: 1 PD (Máximo 1 por día).
  • Meditando y rezando (1/2 hora): 1 PD (Máximo 1+ Bon. Sab por día). 
  • Oficiando servicios religiosos: 1d3+Bon Sab. PD (sólo 1 vez por día). 
  • Ayudando a los necesitados: 1d3 PD por cada obra de peso realizada. 
  • Consiguiendo realizar un exorcismo con éxito: 1 PD (sólo 1 vez por día). 
  • Comportándose según sus preceptos religiosos y realizando otras obras: A libre interpretación del DJ (pero no más de 2 PD por día). 
La reserva de Puntos de Devoción no se pierde con el tiempo (aunque los actos impíos por parte del clérigo podrían ser castigados con pérdida de estos puntos o incluso ganancia de 'puntos negativos' que se tengan que ganar antes de poder ganar otra vez PD). Llegado el momento un clérigo puede recurrir a estos PD para realizar milagros. Los milagros no requieren ninguna tirada para realizarse, aunque sí consumen su turno de combate. Un clérigo puede gastar tantos Puntos de Devoción en un milagro como su nivel (así que a nivel 1 podrá gastar 1 sólo punto, aunque los clérigos con Sabiduría alta tendrán capacidad para hacer más milagros diarios). 

Los clérigos de la Ley pueden realizar cinco tipos de milagros:
  • Curación: El clérigo recita una oración y el daño de los heridos empieza a sanar. Por cada Punto de Devoción que gaste el clérigo puede curar 1d8 puntos de Golpe a cualquier criatura que se encuentre en una distancia cercana (unos 10 metros, más o menos). Si gasta más de un Punto de Devoción el clérigo puede repartir los 'dados de curación' entre distintas criaturas, pero no el total. Así bien si un clérigo gastara 3 PD podría hacer que un aliado curara 2d8 y otro 1d8. La curación mínima es 1 + mod. Sab. del clérigo. El máximo de PD a gastar de esta manera es 5. 
  • Protección: Tras hacer un gesto sagrado con sus brazos, el clérigo y sus aliados se protegen contra el mal. Depende de los Puntos de Devoción gastados el clérigo puede conseguir unos beneficios:
    • 1 PD: El clérigo y sus aliados hasta a 10 metros tienen un +1 a la CA durante una hora.
    • 3 PD: Al efecto de arriba suma: Todos los afectados tienen +2 a todas las tiradas de Salvación. 
    • 5 PD: Suma los dos efectos anteriores, pero la mejora a la CA es de +2. 
  • Bendición: Una pequeña oración hace que el clérigo y sus aliados tengan ayuda divina en sus tareas. Depende de los Puntos de Devoción gastados el clérigo puede conseguir unos beneficios:
    • 1 PD: El clérigo y sus aliados hasta a 10 metros tienen un +1 a todas las tiradas de ataque y de habilidad durante una hora. 
    • 3 PD: Al efecto de arriba suma: Además todo el daño que realicen los PJ aumenta en +1. 
    • 5 PD: Suma los dos efectos anteriores, pero mejora las tiradas de ataque y habilidad en +2. 
  • Consagrar: Mediante la realización de este milagro el clérigo consagra un lugar a las fuerzas de la Ley. Esto no tiene mayor efecto que el de considerarse tierra sagrada, algo que resulta muy importante en según que sitios. Depende del gasto de PD el área consagrada tiene un tamaño u otro. El terreno a consagrar ha de ser preparado para ello, aunque sea de forma rudimentaria (esto lleva un mínimo de un día de trabajo por terreno). El terreno se considerará sagrado a perpetuidad, incluso aunque se abandonado, a no ser que sea desacralizado por otro clérigo de la Ley (con un ritual similar) o, en el peor de los casos, corrompido por las fuerzas del Caos. Por esto mismo este milagro sólo se usa de forma muy esporádica y medida. 
    • 1 PD: Un altar.
    • 2 PD: Una habitación (capilla, pequeño santuario, etc).
    • 3 PD: Una pequeña construcción y sus alrededores (ermita, santuario de un cementerio, etc). 
    • 4 PD: Una construcción de buen tamaño (Templo)
    • 5 PD: Una gran construcción (Catedral). 
  • Otorgar nombre: Este milagro funciona igual que el ritual 'Ceremonia del nombre' (Further Afield p. 58) pero no requiere ningún tipo de tirada. Si se realiza en un sitio consagrado sólo cuesta 1 PD (haciendo que hasta los clérigos más novatos puedan hacerlo) pero si no requiere 5 PD. La ceremonia es larga y requiere que el clérigo le otorgue un nombre verdadero al receptor.
Exorcismo: La realidad está repleta de seres intrusos, desde espíritus malignos pasando a demonios, hadas u otros seres que simplemente 'no deberían estar aquí'. Algunos sacerdotes de la Ley aprenden rituales para combatirlos e incluso para expulsarlos de vuelta a su lugar de origen. Estos rituales se conocen como exorcismos. 

Un exorcismo tiene por objetivo todos los seres 'antinaturales'. Esto no quiere decir criaturas fantásticas o mágicas, si no seres que son intrusos en la realidad: demonios, hadas, espíritus y muertos vivientes son el objetivo más claro para estos exorcismos. Estos tienen una dificultad básica de 14 - Nivel del Clérigo - Bonificador de Sabiduría del Clérigo + DG del ente más poderoso presente que se quiere expulsar. La dificultad mínima para un exorcismo siempre es de 5, siempre hay cierta posibilidad de fallo. Una vez determinada la dificultad el clérigo ha de lanzar 1d20. Si saca más que la dificultad, el ente podría ser expulsado pero si falla este se resiste. Un clérigo puede intentar realizar todas las expulsiones que desee, pero si falla una expulsión no puede realizar otra durante el resto del encuentro. Fuera del combate, una criatura que no consiga ser exorcizada no puede volver a intentar ser exorcizada hasta pasados tantos días como sus DG. 

Si se consigue la tirada de exorcismo, el clérigo procede a ver cómo de efectiva es haciendo la 'tirada de expulsión'. Esta sería 1d6 + el Nivel del clérigo. Esta es la cantidad de DG de entes sobrenaturales que el clérigo puede expulsar. La expulsión dura 10 rondas de combate. El clérigo debe mostrar su símbolo sagrado de forma activa durante todo este tiempo, lo cual conlleva la pérdida del uso de uno de los brazos útiles (lo cual es importante a la hora de usar escudos o algún armamento). Los entes expulsados huyen activamente del clérigo, no pudiendo atacar y sufriendo - 2 a la CA. De esta manera los entes no pueden siquiera defenderse si son atacados. En caso de posesiones fantasmales o demoníacas, un ente que haya sido exorcizada de esta manera no puede volver a poseer a nadie en tantos días como el nivel del clérigo que lo expulsó. 

Con una expulsión lo suficientemente fuerte el clérigo puede conseguir devolver a los entes a su lugar de origen, siempre y cuando tenga más nivel que los DG de los entes que quiera desterrar. Si hay más daño de expulsión que DG de entes presentes se puede intentar desterrarlos. Para ello tiene que invertir 1 punto de Daño de expulsión por cada DG del ente que quiere desterrar (además de los que ya gastara para expulsarlos). Si se consigue desterrarlos, los entes reaccionan de forma distinta: los demonios retornan a los Infiernos, las hadas huyen despavoridas de vuelta a su hogar y la mayoría de los muertos vivientes son simplemente destruidos. 

Fuera del combate varios clérigos pueden hacer un rito de exorcismo conjunto. Estos clérigos se juntan y hacen un largo y complejo ritual (2 horas, más o menos). Un clérigo (generalmente el de mayor nivel) conduce la ceremonia mientras que el resto apoyan, ayudando y ofreciendo 1 Punto de Devoción. El clérigo protagonista restará la mitad de los niveles de los clérigos auxiliares (redondeando hacia arriba) a la dificultad de tirada de exorcismo y sumará +1 a la tirada de expulsión. No puede haber más de 4 clérigos auxiliares en ningún exorcismo.

Ejemplo completo: Un clérigo de nivel 2 y Sabiduría 14 intenta exorcizar a un grupo de 3 esqueletos (1 DG cada uno) y 1 Zombi (2 DG). La dificultad del exorcismo sería 14 (base) -2 (nivel) - 1 (bono de Sabiduría) + 2 (porque el zombi tiene 2 DG). Esto daría una dificultad básica de 13. El clérigo hace su tirada y saca 18, suficiente para que el exorcismo sea exitoso.

Ahora el clérigo tiraría su daño de expulsión. El clérigo tira 1d6+2 (por su nivel) y saca un 5, para un total de 7, una gran expulsión. A este daño se restan los DG totales de los enemigos (3 por los esqueletos y 2 por el zombi). Todos son expulsados y huyen, pero al clérigo aún le sobran 2 puntos de daño por expulsión. Ahora el clérigo podría decidir destruir al zombi (gastando los 2 puntos de daño por expulsión que le sobran por los 2 DG del zombi) o a dos esqueletos (1 punto de daño por expulsión por cada esqueleto, que tiene 1 DG). 

Tiempo después este clérigo, ahora de nivel 4, es avisado de una posesión demoníaca en su parroquia. Acompañado por dos novicios (clérigos de nivel 1) nuestro protagonista comienza el ritual. El demonio es un ente poderoso (6 DG) por lo que la dificultad básica para expulsarlo sería 20. Ahora bien, entre los niveles del clérigo (4), los de los ayudantes (2, porque se redondea hacia arriba) y el bonificador de Sabiduría del clérigo (+1) la dificultad total sería 13. El ritual comienza y sale un 15, suficiente para expulsar al demonio.

En la tirada de expulsión el clérigo lanzaría 1d6+4 por su nivel, sumando un punto adicional por cada ayudante. Esto hace un total de 1d6+6. En la tirada sale un 3, para un total de 9... El demonio ha sido expulsado, pero no ha sido desterrado y ahora anda suelto, pero debilitado. Durante cuatro días no podrá poseer a nadie por lo cual el clérigo se lanza a buscarlo para acabar con él de una vez con todas. 


Clérigos multiclase

De la misma manera que los magos, los clérigos multiclase requieren ciertos apuntes. Un personaje que escoja algo de clérigo para multiclase siempre escogerá la capacidad de clase de 'Milagros', y no la de exorcismo. Si lo hace de esta manera, el máximo de PD que un clérigo multiclase puede gastar en un milagro es de 3. 

Rasgos divinos

En Further Afield se presenta la regla opcional de 'rasgos de personaje', pequeñas modificaciones que dan más carácter (y poder) al personaje en cuestión. Aquí se presentan cuatro rasgos pensados para personajes con capacidades divinas.

Favorecido por los dioses
Por algún tipo de razón los Dioses de la Ley se han fijado en este personaje. Este personaje gana la capacidad de ganar PD que puede gastar para los milagros Curación, Protección y Bendición. El personaje ha de ganar el Punto de Devoción (no lo tiene gratuito) y su reserva máxima es 1 + Bon. de Sab.). Sólo puede gastar 1 PD por milagro, independientemente de los que tenga. 

Fe profunda
La fe de este clérigo es sólida y profunda. Siempre y cuando el clérigo se comporte de acuerdo a los preceptos de su religión ganará, al amanecer, 1 Punto de Devoción. Este punto se suma a todos los que ya ganara de por sí.

Gran exorcista
Este clérigo es veterano de muchos exorcismos y su voluntad resulta inquebrantable. Los entes sobrenaturales temen su aura de resolución. Tiene +2 a todas las tiradas de Exorcismo y +1 a todas las tiradas de Expulsión. 

Guerrero sagrado
Algunos clérigos se centran en combatir contra el mal de la forma más directa: luchando contra sus esbirros. Los clérigos con este rasgo ganan puntos de Devoción tras derrotar a enemigos alineados con el Caos y el mal en combate. Siempre que se termine con éxito un combate contra seres Caóticos, este clérigo puede ganar 1 PD. Se puede ganar un máximo de 2 Puntos de Devoción al día de esta manera.

Y con esto estaría acabado el clérigo. Ahora tengo base para hacer algún libreto que me llama la atención (el Joven Fraile, el Goliardo Asentado y el Diácono Rural, así como la modificación de El Templario Novicio y el veterano Hierofante Errante). En fin, ¿qué os parece? 

¡Nos leemos!

miércoles, 30 de enero de 2019

Hojas de PJ para Beyond the Wall en castellano

Hace un tiempo traduje las hojas de PJ de Beyond the Wall para uso propio. Con el tiempo me di cuenta de que no las subí al blog y hoy es un día tan bueno cómo cualquier otro para hacerlo.

Cómo yo soy algo así no hice una hoja de PJ, si no cuatro. Tenemos la hoja de personaje original, la hoja de personaje original con las salvaciones alternativas (FOR, REF, VOL), una hoja de PJ alternativa (que me hice para mis campañas) y la misma hoja, pero para personajes no magos. Vamos, ¡posibilidades para todos! Y como siempre tenéis también los enlaces en Descargas

Espero que os resulte interesante y útil, más ahora que Beyond the Wall parece que va a ser traducido por HT Publishers.

¡Nos leemos!

martes, 18 de septiembre de 2018

Reglas opcionales para Beyond the Wall

Si últimamente he estado bastante desaparecido es porque mi vida ha cambiado y no poco. He conseguido trabajo y he tenido que mudarme a un pueblecito bastante pequeño en mitad de las montañas, pero por ahora todo va bastante bien y estoy contento. Eso sí, entre la preparación de todo y el hecho de que aún sigo medio aterrizando apenas he tenido tiempo para dedicar al blog. A ver si remedio eso.
Imagen bastante aproximada de cómo fue mi mudanza. 
Últimamente he estado leyendo 'Beyond the Wall' y aunque era un juego que ya conocía, una vez me he puesto a leerlo 'en serio' me ha encantado. He de decir que le tengo manía a ese aire 'británico' que tiene todo (ya que estoy harto de que la fantasía siempre acabe por ahí, leches) pero esa es la única pega que puedo ponerle: me parece un juegazo y me encantaría llevarlo a la mesa. Y la cosa es que con este incluso parece posible y todo... ¡Esperemos que sí!

Pero creo que no sería un auténtico rolero 'DIY' si aceptara el juego tal cual viene. No os equivoquéis: Beyond the Wall (que voy a empezar a llamar BtW por comodidad) me parece un juego redondo, pero hay algunas cosas que a mí, como jugador y director de juego, me gusta hacer de otra manera. Y de ahí estos cambios que propongo. Tomároslo todo como reglas opcionales: hacen el juego un poco más complicado (pero muy poco, lo prometo) y a cambio le otorgan más miga. Podéis usarlas todas o sólo alguna. Yo planeo utilizarlas todas en mis futuras partidas y si son malas reglas, no tener miedo y dejar de utilizarlas, volviendo así a la original. En fin, que me lio: os presento aquí mis reglas opcionales para BtW. 

Iniciativa

En BtW, la Iniciativa se calcula de forma tremendamente sencilla: Cada PJ (y PNJ) tiene una característica de Iniciativa (en el caso de los PJ es Nivel+bono de Destreza+bono por clase) y cada ronda de combate se juega siguiendo ese orden. Así que los personajes más rápidos irán siempre primero y los más lentos irán siempre más tarde. Eso de base no está mal (desde luego lo hace sencillo) pero para mí resulta demasiado predecible. Sabes siempre cuando irá cada uno de los combatientes y creo que le quita esa parte caótica y desordenada que, a mi parecer, deberían tener los combates. Por eso yo propongo estas reglas:

Cada ronda de combate se tiran las iniciativas. Cada combatiente tira 1d10+su iniciativa y se ordenan todos los resultados de mayor a menor. Se actúa por orden descendente y si dos combatientes tienen el mismo resultado, este se dirime por el valor de su Iniciativa (quien tenga más Iniciativa actúa antes). Los grupos de varios enemigos pueden actuar en una sola tirada de Iniciativa, para aligerar el combate.

Como variante de esta regla opcional puedes hacer esta tirada al principio de cada combate y mantener ese orden durante todo el mismo. Otorga un mayor factor de aleatoriedad que las iniciativas fijas, pero sacrifica el caos de las iniciativas por turnos para ganar mayor velocidad a la hora de resolver el asalto de combate.

A lo largo de esta entrada veréis que se han añadido reglas que modifican la Iniciativa por el equipo que se porta. La primera duda que puede venir a la cabeza es '¿Si llevo un arma que me resta Iniciativa pero en la siguiente ronda no la llevo, que pasa con mi iniciativa?'. Sencillo: esta se modifica de forma acorde. Así que si un tirador con una ballesta pesada (-2 a la Iniciativa) entra en combate cuerpo a cuerpo deshaciéndose de su arma y desenfundando una espada corta (+1 a la Iniciativa) su valor de Iniciativa se vería modificado en +3. Este sistema funciona mejor si tiras la Iniciativa todos los turnos, pero si no lo haces simplemente la Iniciativa fija del combatiente se modifica de forma correspondiente cuando cambie su equipo. 

Armaduras

BtW hace un uso muy sencillo de las armaduras: te dan un bono a la CA y las más pesadas te otorgan ciertas penalizadores a las tiradas de sigilo. Y ya. Además las armaduras están restringidas por clase: los guerreros pueden llevarlas todas, los pícaros pueden llevar casi todas (con sus variantes, todo sea dicho) y los magos no pueden llevar ninguna. Y, por mi parte, quiero incidir más en estos dos aspectos (y unirlos de forma orgánica).

El primero sería sobre el penalizador de armadura. Este es de -3 por la armadura de malla; -6 por la de placas y malla y, finalmente, -9 por la de placas completa. Yo lo mantendría pero, a su vez, añadiría que las armaduras de cuero dan -1. Porque, al fin y al cabo, el crujido del cuero siempre puede molestar... Y por cómo funcionan las nuevas reglas.

El penalizador de armadura funciona de forma diferente: se aplica a las tiradas de sigilo... siempre y cuando estés entrenado en el uso de dichas armaduras. Si no estás entrenado con esa armadura, el penalizador se aplica a todas las tiradas físicas o que requieran concentración (escalar, nadar, saltar, atacar, lanzar conjuros...). Eso quiere decir que un mago podría llevar una armadura de malla y beneficiarse de su defensa, sí... Pero a detrimento de todo lo demás.

Además, si usas las reglas opcionales de iniciativa, las armaduras penalizan a la iniciativa. Este penalizador es igual a 1/3 de su penalizador normal. Así bien una armadura de cuero no daría penalizadores, pero una de malla daría -1 a la Iniciativa, una de malla y placas, -2 y una de placas, -3. Esto evita el famoso efecto 'siempre escoger la armadura más gorda', ya que quizás algunos guerreros quieran evitar perder mucha Iniciativa sacrificando un poco de defensa.

Escudos

¿Los escudos son armas o armaduras? La verdad es que nunca me ha quedado claro y depende del juego se incluyen en una u otra categoría. Independientemente de esto, los escudos en BtW son francamente sencillos: un escudo normal da +1 a la CA y un escudo reforzado, +2. El problema es que, claro... No existe ninguna razón por la que llevar un escudo normal pudiendo llevar uno reforzado salvo la monetaria... y la diferencia de dinero es tan pequeña que, al final, realmente no existe ninguna razón para no llevar un escudo reforzado. Hasta ahora. 

Un escudo reforzado tiene un peso mayor y dificulta los movimientos, por lo que otorga -1 a la Iniciativa. Que prefieres, ¿velocidad o defensa? No hay respuesta buena. 

Armas

Las armas en BtW siguen la tónica del manual y son muy sencillas: están divididas en dados de daño. Las más pequeñas (dagas, garrotes...) hacen d4, las normales d6, las 'pesadas' o 'militares' hacen d8 y las armas grandes tipo mandobles hacen d10, pero necesitan el uso de las dos manos. Salvo este último penalizador, nada te lleva a no utilizar las armas que hacen d8 salvo que tu director de juego sea consecuente con la realidad y resalte que un grupo de tipos armados con armas y armaduras militares parecen más desertores o bandidos antes que aventureros (cosa que, seamos sinceros, no suele pasar).

¿Cómo se pueden hacer las armas que hacen menos daño más atractivas? Dándoles pequeños bonificadores y algo más de variedad. Vamos a ello:

Armas cuerpo a cuerpo
  • Armas 'improvisadas' (daño d4-d6): Estas armas son objetos que no están pensados para utilizarse como armas o que simplemente lo hacen bastante mal, como utensilios de cocina o ramas. Un arma improvisada a una mano hace d4 de daño y si es a dos, d6. 
  • Armas 'pequeñas' (daño d4): Estas armas son fáciles de esconder y de guardar. Un personaje con un arma pequeña puede intentar esconderla entre las ropas con bastante facilidad. Las varas, aunque son bastante grandes, entran dentro de esta categoría porque la gente no suele considerarlas un arma y pueden pasarse por los controles más duros fingiendo una leve cojera. Aparte de esto su principal factor de atracción es su bajo precio, ya que un arma de estas características sólo cuesta 4 cobres. 
  • Armas 'largas' (daño d6): Esta categoría está principalmente pensada para las lanzas, el arma 'en masa' por excelencia. Las lanzas pueden atacar a cierta distancia (incluso desde la segunda fila de un combate) sin problemas, pero también son atractivas por ser las 'armas de verdad' más baratas. Además las armas largas pueden prepararse para recibir una carga: si un combatiente con un arma larga que no está trabado en combate es cargado por otro combatiente con una Iniciativa menor, el primer combatiente puede realizar un ataque gratuito representando esta 'preparación a la carga'. Precio: 4 platas.
  • Armas 'ligeras' (daño d6): Estas armas son livianas y suelen estar bien equilibradas, por lo que su portador tiene +1 a la Iniciativa cuando lucha con ellas. Precio: 8 platas. 
  • Armas 'pesadas' (daño d8): Estas armas llevan al límite el equilibrio entre peso y ligereza por lo que no otorgan ningún bonificador adicional más allá de su alto dado de daño. Precio: 16 platas. 
  • Armas 'largas pesadas' (daño d8): En esta categoría entran todas las armas de asta como las alabardas, gujas o archas. Estas armas han de utilizarse con ambas manos, pero hacen una buena cantidad de daño a la vez que permiten a sus usuarios utilizarlas a cierta distancia, pudiendo combatir hasta desde la segunda fila de un combate sin problemas. Además las armas largas pueden prepararse para recibir una carga: si un combatiente con un arma larga que no está trabado en combate es cargado por otro combatiente con una Iniciativa menor, el primer combatiente puede realizar un ataque gratuito representando esta 'preparación a la carga'. Precio: 24 platas. 
  • Armas 'grandes' (daño d10): Estas armas son grandes, pesadas y voluminosas. Se requieren ambas manos para utilizarse, por lo que un combatiente no puede llevar un escudo mientras utiliza un arma grande. Pero, por otra parte, son las armas más brutales y que causan más daño. Precio: 36 platas. 
  • Lanzas de caballería (daño d12): Estas terribles armas son lanzas muy pesadas y largas pensadas para utilizarse a la carga a lomos de un caballo. Un combatiente que cargue a lomos de una montura puede utilizar esta arma con normalidad. De cualquier otra manera el arma se considerará un arma improvisada (debido a la incomodidad de su uso). Es bastante normal para los jinetes el usar esta lanza para después deshacerse de ella una vez se llega al combate cerrado. Y considerando su precio (24 platas), se comprende el que sólo los guerreros de alta cuna suelan utilizarlas y desecharlas de tal manera. 
Armas a distancia
  • Armas arrojadizas 'improvisadas' (daño d4): Esta categoría está pensada principalmente para piedras u otros objetos que se lanzan para hacer daño pero cuya principal función no es esa. Son peligrosas en manos de un experto, pero poco más. Tienen un alcance de unos 10 metros y son virtualmente gratis. 
  • Armas arrojadizas (daño d6): Hachas arrojadizas, dardos o jabalinas entran dentro de esta categoría. Tienen un alcance de unos 20 metros y pueden utilizarse en cuerpo a cuerpo (haciendo d4 de daño) si la ocasión lo requiere. Las armas arrojadizas permiten añadir el bonificador de Fuerza al daño que causan. Además de eso, son atractivas entre muchos guerreros por que pueden utilizarse junto con un escudo. Precio: 4 platas por cada una. 
  • Hondas (daño d4/d6): Las hondas son armas muy sencillas y, a su vez, terribles en manos conocedoras. Uno de sus principales atractivos es que la munición efectiva se puede encontrar con mucha facilidad. Una honda que dispare piedras hace d4 de daño, mientras que si usa munición preparada (balas de plomo o similar) hace d6. Tiene un alcance efectivo de unos 30 metros. Precio: 4 cobres. Munición: Las piedras son gratuitas. 10 balas de plomo por 1 plata. 
  • Arcos (daño d6): El arma a distancia por antonomasia. Aunque es difícil de usar tiene una buena combinación de velocidad, alcance y daño. Un arquero que utilice uno de estos arcos tiene +1 a la Iniciativa y, además, un arco tienen un alcance efectivo de unos 50 metros. Precio: 8 platas. Munición: 20 flechas por 1 plata. 
  • Arcos largos (daño d8): Los arcos más grandes y equilibrados son capaces de arrojar flechas a enormes distancias. Tienen un alcance efectivo de unos 200 metros. Precio: 16 platas. Munición: 20 flechas por 1 plata. 
  • Ballestas (daño d10): Las más terribles de todas las armas a distancia, las ballestas cuentan con un estribo con el que debe hacerse fuerza para conseguir cargarla. Tienen una potencia terrible, pero son tan voluminosas y su proceso de carga es tan lento que otorgan -2 a la Iniciativa de los tiradores que la utilizan. Precio: 20 platas. Munición: 20 virotes por 1 plata. 
Tiradas de reacción

En BtW las tiradas de reacción clásicas se sustituyen por 'pruebas de habilidad' de Carisma. El sistema en sí no está mal y seguramente me anime a probarlo, pero sobre el papel no me gusta porque ofrece bastantes pocos resultados: Éxito rotundo, éxito, fallo. Además, al estar tan ligado a las características resulta bastante fácil (más del 50% la mayoría de veces) tener éxito. Por eso prefiero cambiar el sistema por el sistema clásico de reacción: al haber un encuentro con PNJ's desconocidos y 'neutrales' el bando de los PJ realiza una tirada de reacción modificada por el bonificador Carisma del 'portavoz' del grupo y por cualquier bonificador circunstancial (los de BtW me parecen muy buenos, pero para este sistema yo rebajaría los números a la mitad). La tirada de reacción se realiza con 2d6 y los resultados son:
  • 2 o menos - Hostil: Los 'monstruos y otros posibles enemigos' atacarán sin pensárselo dos veces. Los 'encuentros sociales' tratarán con enorme descortesía y rudeza a los personajes, amenazándoles incluso con llamar a las autoridades o de otra forma. 
  • 3-5 - Poco amistoso: Los 'monstruos y otros posibles enemigos' no sentirán ninguna simpatía por los personajes y les atacarán si les dan alguna oportunidad o creen que pueden ganar algo. Los 'encuentros sociales' se sentirán ofendidos por su presencia y no querrán saber nada de los personajes, siendo bastante injustos en todos los tratos que se ven obligados a hacer con estos mismos. 
  • 6-8 - Neutral: Los 'monstruos y otros posibles enemigos' no verán a los personajes como presas directas e incluso estarán abiertos a parlamentar pero eso no les obliga a que los personajes les caigan bien. Los 'encuentros sociales' no sentirán una especial simpatía por los personajes pero tampoco molestos por su presencia y les tratarán normalmente, aunque con cierto recelo por ser desconocidos. 
  • 9-11 - Indiferente: Los 'monstruos y otros posibles enemigos' intentarán ignorar a los personajes y, de no ser posible, intentarán dialogar con ellos. Los 'encuentros sociales' tratarán a los personajes con cortesía y educación, pero sin ningún trato de favor especial (ni ningún prejuicio, todo sea dicho). 
  • 12+ - Amistoso: Los 'monstruos y otros posibles enemigos' verán a los personajes como posibles compañeros o aliados. Esto no significa que les guiarán hasta sus tesoros pero pueden estar abiertos a cooperar si esto otorga beneficio mutuo. Incluso es posible que algunos de estos 'monstruos y otros posibles enemigos' se ofrezcan a acompañar a los personajes como esbirros o aliados. Los 'encuentros sociales' se sentirán complacidos con los personajes e intentarán tratarles de forma agradable e incluso cercana. 
Y con esto habría acabado mis 'reglas opcionales'. Aunque parecen muchas a la hora de la verdad sólo he cambiado dos cosas: la Iniciativa (y he metido muchas cosas relacionadas con la misma) y he recuperado las viejas tiradas de reacción, que a mi parecer son más divertidas (nótese que no he hablado de las tiradas de moral o lealtad ya que creo que con las reglas de BtW se pueden manejar bastante bien). Vamos, simplemente le he añadido 'mis manías' a el juego y creo que sin cargármelo. Y a vosotros, ¿que os parecen estas reglas opcionales? Sea como sea, espero que os hayan gustado.

¡Nos leemos!