jueves, 30 de junio de 2016

La Cámara Anegada - Una mini-dungeon para 13th Age

Hace tiempo que quería hacer un pequeño dungeon y, pensándolo bien, lo haré para 13th Age, ya que es lo que me da fuerte ahora. Además 13th Age es seguramente el juego de la familia d20 más raro, ya que la ambientación presentada me gusta y seguramente la utilizaría en mis partidas. Pero hecha la presentación, vamos con ello.

- La Cámara Anegada -
Una aventura de una sesión para cuatro jugadores de nivel 1

La ciudad de Portonovo es la más nueva de todo el Imperio: apenas tiene unos tres siglos y ninguno de los Iconos se ha hecho con un control claro de la misma. Es una ciudad de oportunidades para todos, desde los más bondadosos y honrados hasta los más... turbios. No es extraño que un grupo de héroes comience aquí sus andanzas, creando peculiares compañías.

Así empieza nuestra historia. Un barco, el Aliento del Mar, está llevando a nuestros héroes hasta Portonovo Pueden venir de cualquier sitio, o estar volviendo de un viaje. Quizás es una escena algo forzada, pero nadie dijo que los principios tengan que ser originales. Como podéis imaginar, el barco no va a llegar a su destino... Al menos no demasiado bien.

Gancho inicial: En cuanto el Aliento del mar pasa la isla de Creel la tripulación se siente aliviada: ya queda poco para llegar a Portonovo. El barco se situa en la linea de costa, pedregosa y llena de acantilados, dedicado a seguirla hasta Portonovo sin problemas. Quizás por esta tranquilidad, quizás porque el viaje había resultado muy tranquilo, la tripulación no advierte que algo empieza a ir muy mal. Antes de que se den cuenta una fuerza, que evidentemente no es el viento, está atrayendo el barco hacia las rocas. Cualquier personaje que intente mirar alrededor verá como algunas figuras bucean alrededor del barco, parece que siendo artífices de esta situación. Antes de que haya reacción posible el barco se estampa contra las rocas, naufragando entre las rocas... Y así empieza la aventura.

Acto I: El naufragio
La zona marcada en rojo cerca de Portonovo es donde puede suceder el naufragio
Recomiendo que toda la parte anterior se haga de forma narrada, como si de un prólogo se tratara. La aventura comienza con los PJ's saliendo de las aguas. Parece que han caido en una pequeña cala entre las rocas y como buenos protas salen milagrosamente ilesos, aunque se encuentran en la costa sin equipo y totalmente desorientados. Hay restos del naufragio por doquier, aunque no se ve a ningún marinero (pero sí, y cualquiera vagamente perceptivo lo verá, horribles manchas de sangre). Parece que ha pasado un rato desde el naufragio (¿Quizás una hora?) y ahora todo está asombrosamente tranquilo... Demasiado. Lo más normal es que los PJ's hagan una de estas cosas:
  • Busquen restos en el naufragio: Esto es una tirada de Sabiduría vs CD 15. Recuerda sumar todos los bonos pertinentes. Todos los PJ's pueden intentar la tirada: por cada éxito se encontrará el equipo de dos de los personajes. Los que no encuentren equipo pueden armarse con maderos y otros restos simples pero efectivos (consideralos armas pequeñas y ligeras, aunque se llevan a dos manos).
  • Busquen a otros marineros: Otra tirada de Sabiduría contra CD 15, aunque más dedicada al rastreo. Si la superan se encuentran marcas de sangre entre unas rocas algo alejadas del naufragio, adentrandose a una zona de aguas poco profundas (los personajes Pequeños deben nadar, así como los enanos. El resto puede ir andando con bastante normalidad) que se adentra en la tierra entre las dos paredes de un alto acantilado. Parece la pista más decente.
  • Indaguen sobre las figuras en el agua: Una tirada de Inteligencia contra CD 10 advertirá que esas figuras no eran animales, o al menos no eran animales normales. Si la tirada alcanza un total de 20 o más el personaje habrá descubierto que en estas aguas se dice que habitan Sahuagins, los terribles hombres-pez que, aunque procedentes del Mar de Hierro, han creado pequeñas colonias en el Mar Central.
Si los personajes no hacen nada de esto tendrás que improvisar y si deciden abandonarlo todo y continuar su camino hasta Portonovo andando... ¡Bueno, en su derecho están! Pero desde luego no está cubierto por esta aventura y forzarlos a investigar la situación sería sin lugar a dudas lo peor para la misma.  Aun así si van encaminados pero no saben adonde ir (puesto que no han encontrado las manchas de sangre) siempre puedes dar pistas, como un grito atraído por el viento, figuras que se mueven en esa dirección o algo así. Esto es la parte más abstracta de la aventura y que requiere más improvisación, lo se. Pero confío en vosotros, ¡seguro que sabéis como manejarlo!

En este momento puedes añadir un combate de forma opcional, sobre todo si los personajes se dedican a tomar decisiones no especialmente inteligentes ni seguras (sabiendo que el naufragio ha sido de todo menos natural). Ocho sahuagines degenerados aparecen buscando supervivientes. Intentan emboscar a los PJ's y se aprovechan de su mayor manejo en el agua para sorprenderles. Luchan de forma feroz hasta que la mitad de los suyos ha sido abatido, momento en el que se retiran hacia el mar en su turno de iniciativa, recibiendo ataques de oportunidad (de ser necesario) y convirtiéndose en virtualmente imposibles de perseguir.

Una vez los personajes se encaminen hacia la zona de aguas poco profundas hazles notar que la atmósfera se vuelve más tensa: los sonidos del mar suenan más fuertes, pero los de toda la fauna (aves marinas, sobre todo) se van acallando según se adentran entre el acantilado. Llega un momento en que el agua se hace cada vez menos profunda (llegando hasta las rodillas para un humano) y la tensión se palpa. La zona se adentra cada vez más entre el acantilado, cuyas paredes van convergiendo hasta un punto al cual, debido a la propia composición de los bajos del acantilado los PJ's tienen que dar muchos giros y regiros para llegar. La travesía es siniestra: la luz del sol no llega, los ruidos del mar son ensordecedores y las aguas parecen más oscuras. Es evidente que este no es un lugar común, y una prueba fehaciente es el hecho de encontrar que en el punto donde convergen ambas paredes del acantilado hay un gran pórtico (de unos tres metros de alto y cinco de ancho) con motivos marinos labrados. Ninguna puerta impide el paso, pero una cortina de agua impide ver que hay dentro. Los PJ's han descubierto la Cámara Anegada.

Acto II: La Cámara Anegada
Dibujo mío, usadlo a gusto
En la cueva el olor del mar y la frescor de la brisa quedan acallados. El ambiente húmedo se vuelve caluroso, pero sin llegar a sofocar. Pero lo más impactante es el olor: aunque debería oler a sal y a mar, este olor queda en segundo plano: el de la sangre y la descomposición es impactante. Tanto que los personajes más debiluchos (con Constitución 8 o menos) se pondrán a vomitar ahí mismo. Después de esta situación tan incómoda los PJ's descubrirán que la caverna parece iluminada y las pareces brillan con cierto matiz negruzco: bien parecen cubiertas por alquitrán, aunque al tacto resulta piedra normal. La cueva está llena de ruidos: las olas, la fuerza del mar, reverberan por todo el lugar. El techo resulta irregular, lleno de estalactitas. El suelo, en cambio, resulta sorprendentemente liso: en algunos lugares se han formado columnas y por aquí y por allá hay charcos de agua (los cuales, si los personajes se deciden a investigar, son realmente profundos: se adentran en las aguas hasta quien sabe donde...), pero fuera de eso el suelo es totalmente liso y suave.

Tras cruzar la cortina de agua (que, obviamente, empapará a los PJ's, aunque para entonces seguramente esto sea irrelevante) el agua poco profunda continua durante unos metros. Unos escalones en la misma, difíciles de ver debido a la poca luz, suben hasta una especie de pasillo en la cueva. Este pasillo corto comunica con una cámara grande, con varias columnas y algunas entradas al agua. Si los personajes van confiados, tres sahuagines ferales y cinco sahuagines degenerados les emboscarán surgiendo de entre las aguas en cuanto los personajes se encuentren cerca de mitad de la cámara. Estos ganando así la sorpresa. Si los personajes toman precauciones y van con calma, preocupados y vigilantes, permite algunas tiradas (contra CD 15) para ver si consiguen advertir algo raro. Si lo hacen el combate empieza con normalidad, ya que los mismos sahuagines se lanzan al combate en cuanto advierten que los PJ's se ponen en guardia. Aunque los jugadores no lo saben, estos sahuagines son guardianes del lugar e intentan evitar que los PJ's interrumpan el ritual que se está llevando a cabo, tan vital para ellos. Por eso mismo lucharán hasta la muerte.

Una vez los PJ's terminen con los enemigos pueden investigar la cámara, pero aparte de algunos pozos (de los que han surgido ya sahuagines... ¡Y podrían volver a surgir!) no encontrarán nada además de un pasillo que les conduce más adelante. Una vez estén cruzando el pasillo los PJ's más percetivos escucharán algo raro: murmullos surgen del final del mismo, horribles cantares surgidos de bocas terriblemente extrañas y con una entonación cruel. Curiosamente en esta parte del pasillo encontrarán marcas de sangre roja (los más astutos que comparen con la sangre de los sahuagines que han matado descubrirán que son dos tipos evidentemente diferentes) que adornan una escalera rugosa que termina en una sala totalmente llena de agua: La Cámara Anegada.

Aquí los PJ's descubrirán como un grupo grande de sahuagines (una madre ahogada, tres sahuagines ferales y siete sahuagines degenerados) está realizando un extraño ritual. Un grupo de humanos, entre los que se encuentran (aunque no solos) los marineros yacen encadenados en una plataforma bellamente labrada al noroeste de la sala. Si ven el ritual al completo los PJ's veran como la madre ahogada coge a uno de los humanos, lo pone encima de una especie de altar y lo sacrifica siguiendo un complejo ritual en el que también participa un sahuagin degenerado. Más adelante coge el cadáver y lo lanza a las aguas frente al altar, cuyo color es mucho más oscuro que el resto. El degenerado, entonces, se lanza al agua y empieza un festín submarino. Cuando surge ya no es un degenerado, si no que es un sahuagin feral. El ritual parece complejo y muy importante, y los hombres-pez lo siguen con reverencia. Están totalmente absortos y no han advertido la lucha (quizás por esto mismo la defensa del grupo anterior era tan encarnizada). unas plataformas cuyo tacto recuerda al hueso se alzan sobre la laguna y son los únicos lugares en los que los PJ se pueden situar: Las aguas son realmente profundas aquí.

Si algún PJ se sube a alguna de las plataformas, los sahuagines advierten la intrusión y empieza un combate normal. Si, por otro lado, se deciden a atacar a distancia los PJ tienen la sorpresa de su parte. A la hora de luchar en la cámara considera que solo pueden estar combatiente PJ's y monstruos que se sitúen en la misma plataforma. En cada plataforma solo pueden haber cuatro combatientes y cambiar de plataforma es una acción de movimiento. Si se está en una plataforma se puede atacar cuerpo a cuerpo a la adyacente, pero con un -5 debido a la dificultad. De la misma manera los sahuagines pueden atacar desde el agua, pero la diferencia de alturas también les pone el mismo malus. Durante todo el combate los prisioneros gritarán y pedirán ayuda, aunque poco podrán hacer. Si los PJ's matan a la madre ahogada todos los sahuagines tendrán que hacer una tirada de +6 vs Defensa Mental cada turno. De fallarla, huirán. Aunque al morir la madre ahogada todos se vuelven más peligrosos... De cualquier otra manera los sahuagines lucharán hasta la muerte.

Si consiguen vencer, o hacer huir a los sahuagines los PJ podrán rescatar a los prisioneros. Estos les darán las gracias y les advertirán de que en la parte sureste de la sala se encuentra una cámara que, a modo de blasfemo opistódomo tiene una celda en la que hay atrapados más prisioneros, entre ellos la gran mayoría de los marineros. En esa cámara también se encuentra un tesoro formado por discos de oro con un valor total de 300 monedas de oro. Por otro lado pueden continuar por la salida del este, que les conducirá por unos pasillos muy similares a los que antes recorrieron (aunque, curiosamente, sin charcos) y finalmente bajará por una escalera al mar. Esta salida da, literalmente, al propio mar y es terriblemente difícil de alcanzar sin ser un gran nadador. Además por un efecto óptico de la roca es muy difícil de advertir. Aun así los sahuagines, de escapar, no lo hacen por aquí: ellos escapan por los túneles submarinos. En este lugar hay poco más que hacer, en realidad, y lo más lógico es comenzar un regreso hacia Portonovo con el total de 27 prisioneros liberados, los cuales agradecerán a los PJ su labor y los recompensarán de diferentes formas: ofreciendo ayuda, servicios, su amistad, hablar bien de ellos y, sí los PJ son realmente mezquinos, llegarán a ofrecer un total de 100 monedas de oro entre todos para agradecer su rescate (y considerando que la gran mayoría son náufragos o pescadores... Es una buena suma).
Bestiario


Durante el combate en la Cámara Anegada, todos los sahuagines ganan este poder:
Suelo resbaladizo
Cuando el sahuagin impacte con un ataque cuerpo a cuerpo y saque 16+ (o con un 20 natural, en caso de los degenerados) el PJ herido debe superar una tirada de +6 contra Defensa Física o caer al agua. Los personajes en el agua pueden nadar y pueden subir a alguna plataforma en la que tengan espacio como una acción de movimiento, aunque mientras están en el agua no pueden atacar y los sahuagines en el agua les atacan con normalidad, sin malus alguno.

Sahuagin degenerado
Esbirros (Mooks) de nivel 1 - Humanoide
Bromas macabras de su antiguo pasado, los sahuagines degenerados son seres crueles, vagamente inteligentes y sanguinarios. Se ceban en sus víctimas con saña y violencia, atacando como animales rabiosos y acudiendo a la llamada de la sangre con enorme gusto. Sus hermanos los ven con una mezcla de asco y pena, pero no dudan en utilizarlos para sus oscuros fines. 

Iniciativa: +4

Garras y dientes +5 vs CA - 4 de daño.
20 natural contra un enemigo herido (staggered): Añade +1d6 al daño realizado.

Acuático: Los sahuagines respiran bajo el agua y nadan muy bien.
  • HP: 7 (si son más de 6 se separan en grupos de 3 o más, siempre equilibrados)
  • CA: 17
  • DM: 11
  • DF: 15

Sahuagin feral
Tropa (Trooper) de nivel 1 - Humanoide
Los sahuagines ferales tienen un aspecto menos bestia que sus hermanos degenerados, pero siguen pareciendo mucho más animalesco que otros sahuagines. Estos seres van recuperando poco a poco la inteligencia que perdieron en su fase degenerada, pero no dejan de ser violentos y salvajes, sobre todo poco después de revertir la degeneración. Son astutos y manejan las armas de forma casi instintiva, sobre todo dentro del agua. 

Iniciativa: +5

Lanza de coral +6 vs CA - 5 de daño.
Acierto natural contra un enemigo herido (staggered): Añade +1d6 al daño realizado.

(Especial) Mordisco +4 vs CA - 3 de daño
Si el sahuagin feral saca un 20 natural en su tirada de ataque y/o si un atacante cuerpo a cuerpo saca un 1 en su ataque cuerpo a cuerpo contra un sahuagin feral, este tiene derecho a un ataque de mordisco de forma inmediata contra dicho objetivo.

Ira rabiosa: Los sahuagines ferales ganan +2 a sus tiradas de ataque cuando ellos mismos quedan heridos (staggered)
Acuático: Los sahuagines respiran bajo el agua y nadan muy bien.
  • HP: 27
  • CA: 17
  • DM: 12
  • DF: 15
Madre ahogada
Lanzador (Caster) de nivel 3 - Humanoide
Las madres ahogadas son las sacerdotisas que ponen en contacto a los sahuagines con sus oscuros señores de lo más profundo de los mares. Aun más importante, parece que esta casta es inmune a la degeneración y es capaz de sacar de la misma a sus hermanos, por lo que son clave para la salvación de los sahuagin... Y la perdición del resto. 

Iniciativa: +5

Bastón de coral +7 vs CA - 8 de daño.
Acierto impar natural contra un enemigo: El objetivo sale por los aires, despedido, cayendo al agua. Si además se cumplen los requisitos para cumplir el rasgo Suelo resbaladizo el objetivo queda Dazed durante el siguiente turno.

Alcance: Plegaria oscura +8 vs DM (1d3 enemigos cercanos) - 10 de daño psíquico
Si el ataca impacta y hiere a más de 2 enemigos, tira 1d8 en esta tabla:

  • 1-2 (Himno de odio): Un enemigo consciente cercano sufre 2d6 puntos de daño de energía negativa.
  • 3-4 (Maldición de la desesperanza): Todos los objetivos que fueron heridos por la Plegaria oscura sufren un -1 (no acumulativo) a todas sus salvaciones hasta final de la batalla.
  • 5-6 (Grito de victoria): Hasta el principio del siguiente turno de la madre ahogada todos los sahuagin suman el dado de escalada a sus tiradas de ataque, pero los PJ no. 
  • 7-8 (Bendición sangrienta): Todos los sahuagin tienen +1 a su siguiente ataque y, además, recuperan 1d6 puntos de vida cada uno (en caso de los esbirros, recuperan 2 puntos de vida por esbirro).
Acuático: Los sahuagines respiran bajo el agua y nadan muy bien.
  • HP: 45
  • CA: 18
  • DM: 17
  • DF: 13
Conclusión

La aventura acaba aquí... ¿o no? Desde luego toda esta situación está pensada para ser extraña y dejar intrigados a los jugadores. ¿Que era todo esto? ¿Por qué los sahuagines están degenerados? ¿Pero acaso no eran del Mar del Hierro? ¿Y por qué hay construcciones si parecen un pueblo primitivo? ¿A que viene hacer uso de una estructura que evidentemente está hecha para gente que camina por tierra y necesita puertas? Seguro que como directores veteranos se os ocurren muchas ideas... Pero esta es la mía.

Los sahuagines son, como se sugiere en una de las teorías del propio Bestiario de 13th Age, herederos de Sahua, una antigua civilización de muchas eras atrás cuya isla-ciudad se hundió en el Mar Interior. En el momento de su caída muchos huyeron al Mar del Hierro, donde crearon reinos submarinos en los que la vida es totalmente diferente a la de la superficie. Con el paso del tiempo algunos sahuagines, ya fuera de forma instintiva, ya fuera siguiendo viejas leyendas, volvieron al Mar Central, aunque la mayoría se quedó en la zona de los Colmillos donde pudieron mantener reinos similares, aunque más pequeños, que los del Mar del Hierro. Pero algo fallaba en estos reinos, quizás la influencia de su hogar ancestral, y ya siendo sombras de la otrora orgullosa raza fueron degenerando más y más. Estos sahuagines fueron expulsados y se diseminaron por el Mar Central, creando una plaga de seres semi-inteligentes y brutalmente salvajes. Una de estas tribus se vio atraída hacia la Cámara Anegada, ya que esta es en realidad un antiguo santuario sahuano. Comprendiendo los secretos del mismo esta tribu de sahuagines ha descubierto un ritual para paliar la degeneración y revertir a un estado anterior, pero este ritual requiere el sacrificio de los que caminan por la tierra a oscuros demonios. Los sahuagines que sufren el ritual vuelven perfectos en lo físico, pero mentalmente siguen manteniendo muchos de sus rasgos degenerados por lo que son brutales y muy peligrosos, aun sin llegar al nivel de los verdaderos sahuagines. Conociendo este secreto los sahuagines se dedican a capturar a todos los 'moradores de la tierra' que pueden para volverse 'puros' y poderosos. 

Ahora bien, he llegado al final de la aventura y no he hecho mención a algo básico de 13th Age: Los Iconos. Creo sinceramente que en el caso de esta aventura es mucho mejor hacer la tirada de Iconos al final. Una vez los PJ lleguen a Portonovo los rescatados no dudarán en hablar de sus héroes, y de lo que han vivido, a todo el mundo. Es un buen momento para hacer una tirada de Iconos y ver como estos reaccionan a esta información, información que hasta entonces había permanecido oculta u olvidada...
  • El Archimago... es consciente de la existencia de Sahua, pero simplemente la consideraba perdida. Que los sahuagines estén volviendo a encontrar sus secretos le perturba tanto como le interesa: Tiene miedo de ese conocimiento anterior a él mismo, pero a su vez siente una enorme curiosidad.
  • El Destructor... ignora Sahua e incluso la existencia de leyendas a su alrededor, pero el ritual de la 'pureza' le suena a algo muy demoníaco y no es la primera vez que ve algo así. Por eso mismo se interesará en descubrir la relación de los sahuagines con los demonios y en destruirlos cuanto pueda.
  • La Diabolista... es relativamente consciente de que la caída de Sahua fue en parte por culpa de los tratos de los sahuanos con demonios de muchas realidades diferentes. Estaría encantada con que los sahuagin empezaran a descubrir sus antiguos secretos.
  • El Emperador... está francamente interesado por todo lo relacionado con Sahua. Sahuagines recuperando oscuros secretos olvidados y volviéndose civilizados sería una dura amenaza para el Imperio: Cualquier conocimiento sobre el tema será bien recibido.
  • La Gran Druida... ve en la degeneración de los sahuagin una vía de cambio acorde a sus ideas. La civilización de los mismos no le gusta, pues puede resultar un peligro (tanto directo como indirecto) para sus planes.
  • El Gran Wyrm Dorado... siente pena al recordar Sahua, pero siente incluso más pena al pensar que pasaría si los sahuanos volvieran a surgir...
  • El Príncipe de las Sombras... fantasea con los secretos y ocultas riquezas de la antigua Sahua... ¡que resulta ser real!
  • El rey Enano... no tiene interés alguno en Sahua, salvo por una cosa: en el pasado más lejano los sahuanos y los enanos tuvieron largas etapas de comercio, pero también de guerra. Se cuenta que un importantísimo tesoro enano cayó en manos sahuanas en una de las guerras y el rey enano quiere recuperarlo... Pero ni siquiera sabe cual es. 
  • La reina Elfa... recuerda, bien porque estuvo ahí, bien por recuerdos de eras pasadas de su pueblo, a los sahuanos. Y esos recuerdos son terribles, por lo que prefiere que no salga a la luz nada relacionado con ellos.
  • El rey Exánime... no está contento con este giro de los acontecimientos. Él conocía Sahua y de hecho que su isla está en el Mar Central no es coincidencia. Durante siglos ha intentado recuperar sus secretos sin éxito, pero ahora que el resto de Iconos vuelve su mirada a las profundidades del mar la búsqueda tendrá que ser más intensiva...
  • La Sacerdotisa... siente tanto miedo como curiosidad: los dioses callan sobre Sahua, como si fuera una época vergonzosa... o terrible.
  • El Señor Orco... ignora Sahua de todas las maneras posibles. 
  • Los Tres... habían advertido las idas y venidas de los sahuagines y ahora se sienten intrigados por Sahua, sus secretos y la capacidad de dominarlos para obtener el control sobre legiones de hombres-pez que les darían un control sobre el Mar Central.
Y ala, aquí ya tenéis el principio de muchas aventuras relacionadas con Sahua. Si yo dirigiera esta campaña jugaría esta aventura, luego dejaría el tema y finalmente (hacia nivel 5) empezaría una campaña relacionada con Sahua de todas las maneras posibles. Anda que no molaría, ¿verdad? Bueno, hasta aquí la entrada de hoy. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

domingo, 26 de junio de 2016

Hobgoblins para Savage Worlds/13th Age

Según pasa el tiempo descubres que juegos te gustan más o menos, cuales casan más en tu forma de dirigir y cuales no tanto. En mi caso lo tengo bastante claro: Mi juego favorito es Warhammer 2ª, y luego vienen Savage Worlds, Mythras y L5A en ningún orden concreto. Pero de la familia d20, si tuviera que quedarme con uno sobre todos ellos, seguramente sería con 13th Age. No me malinterpretéis, otras ediciones de D&D me gustan (5a me parece bestial, y AD&D siempre me ha llamado mucho la atención) pero 13th Age es un juego la mar de peculiar, pensado para ser efectivo en la mesa además de no requerir una intensa carga mental para el DJ. Usa ciertas consideraciones y se basa en unos supuestos que a mí me gustan y con los que me siento cómodo. Y, además, el juego se puede encontrar de forma legal totalmente gratis, lo cual siempre es un punto a su favor. Así que no debería sorprenderos el hecho de que veáis más material para 13th Age en el blog, aunque mi capacidad para llevarlo a la mesa sea... reducida.

Este dibujo es simplemente demasiado molón
Ahora bien, ¿a que viene todo esto? En realidad poco tiene que ver con la entrada, pero tenía ganusas de divagar, que hacía tiempo que no me dedicaba a ello. La cosa es que desde hace un tiempo ando pensando en hobgoblins, una de mis razas favoritas de los mundos basados en D&D. Para los que no los conozcan son unos tipos altos (algo más que un humano), fuertes y bastante peludos, además de ser astutos y extremadamente leales. Además son unos de los 'monstruos' más civilizados: crean reinos, se interesan por la política y la economía y se preocupan por crear un legado más o menos estable. Pero, por otro lado, no dejan de ser crueles, malvados y sádicos, aprecian la lucha y la matanza y disfrutan del sufrimiento y la esclavitud. De hecho siempre me encantó la sugerencia que hacían en el bestiario de D&D 4 donde insinuaban que los hobgoblins crearon a los goblins y a los osgos en el pasado siguiendo programas de hibridación y mestizaje... Me encanta esa idea y les da un toque (aun) más siniestro a los hobgoblins o, al menos, a los hobgoblins que montan reinos y estados. Tienen un férreo sentido del honor y de la conducta, aunque sean malvados. Básicamente llegarán a tu aldea y te la quemarán igual que los orcos, pero al menos os dejaran defenderos 'para ver si alguno de la talla'. Por todas estas razones son unos seres que me encantan, creo que como antagonistas son perfectos... E incluso pueden hacer curiosos personajes jugadores, ya sean en campañas con PJ's más ambiguos o, por otro lado, en ambientaciones donde no sean malvados de por sí, aunque sí muy crueles (como podrían ser los espartanos u otras culturas militaristas). Tras esta pequeña introducción procederé a sacar reglas para PJ's hobgoblin de Savage Worlds y de 13th Age (aunque las de 13th Age las saqué de aquí, solo las traduje). Finalmente sacaré un grupillo de enemigos hobgoblin para Savage Worlds, que siempre da color tener más bichos por ahí dando por saco. Dicho esto, ¡comencemos!

Hobgoblin (Savage Worlds)
  • Vigor d6 (+2): Los hobgoblins son resistentes y duros.
  • Pelear d6 (+1): Todos los hobgoblins son grandes guerreros, ya sea por instinto o por un intenso entrenamiento desde su más tierna infancia... Aunque generalmente es una mezcla de ambas.
  • Infravisión (+1): La penalización por mala iluminación para atacar a criaturas vivas se reduce a la mitad a la hora de atacar a blancos vivos. 
  • Odiados (-1): Los hobgoblins son una raza temida por los pueblos civilizados y también por el resto de monstruos, que muchas veces se ven esclavizados por la maquinaria de guerra de esta raza. Los hobgoblins tienen -2 a la Carisma cuando tratan con prácticamente cualquiera que no sea otro hobgoblin.
  • Obedientes (-1): Debido a su pensamiento marcial, los hobgoblins tienden a seguir las órdenes de sus superiores de forma bastante estricta, por estúpidas que sean. No es extraño que unos hobgoblins se queden con su señor hasta la muerte, dotándoles de una apariencia de imperturabables. Cualquier tirada de Intimidación o Persuasión que haga un superior la hará con un +2.
Soldado hobgoblin
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d8
Carisma: -; Paso: 6; Parada: 7 (1); Dureza: 8 (2)
Habilidades: Conocimiento (Estrategia) d4, Disparar d6, Intimidar d4, Lanzar d6, Notar d6, Pelear d8
Equipo: Bracamante (FUE+d6, PA 1), Cota de mallas (+2 a la Dureza), Escudo mediano (+1 a la Parada, +2 a la Dureza contra disparos)
Capacidades especiales: 
  • Tácticas de grupo: Los hobgoblins se entrenan para luchar desde su infancia y saben hacerlo muy bien, sobre todo en grandes grupos coordinados. Siempre que un hobgoblin lucha adyacente a otro de su especie con esta capacidad especial, ambos ganan +1 a las tiradas para recuperarse de estar Aturdido. 
  • Infravisión: La penalización por mala iluminación para atacar a criaturas vivas se reduce a la mitad a la hora de atacar a blancos vivos. 
Modificaciones del perfil
  • Escaramuzador: aumenta Lanzar a d8. Cambia el equipo por 5 jabalinas (FUE+d6, 3/6/12, PA 1), espada de mano (FUE+d6), escudo pequeño (+1 a la Parada) y armadura ligera (+1 a la Dureza).
  • Tirador: Aumenta Disparar a d8. Cambia el equipo por arco (2d6, 12/24/48), espada de mano (FUE+d6), escudo pequeño (+1 a la Parada) y armadura ligera (+1 a la Dureza).
  • Jinete de lobo: Esto puede añadirse a cualquier perfil, incluso ya modificado. Gana Cabalgar a d8 y monta en un Lobo Gigante.
  • Jefe de pelotón: Aumenta Espíritu a d8, Pelear a d10 e Intimidar a d8. Gana la ventaja Mando.
  • Arcanista: Aumenta Astucia a d8, gana Trasfondo Arcano (Magia) y tres poderes. Gana Hechicería a d8.
  • Señor de la guerra: Aumenta todos los atributos en un grado, aunque Espíritu aumenta hasta d10. Aumenta todas las habilidades en un grado, aunque Intimidar aumenta hasta d10 y Pelear a d12. Gana la ventaja Mando, Mantened la Linea y Fervor.
Hobgoblin (13th Age)

+2 Con O +2 Car
Disciplinado (Poder Racial)
Una vez por batalla, después de fallar una salvación, puedes repetirla añadiendo un bonus de +5.
Dote de Campeón
Después de cada uso de Disciplinado, tira 1d20. Después del primer uso, con 6+ podrás usarlo una segunda vez. Después del segundo uso, con 10+ podrás usarlo una tercera vez. Después del tercer uso, con 16+ podrás usarlo una cuarta vez. Después de cada uso adicional solo podrás usarlo otra vez si sacas un 20.

No pongo soldados hobgoblin porque el propio manual ya los contempla.

Y bueno, con esto ya estaría la entrada. Que los hobgoblins salgan más en las partidas, que la mayoría de veces están tristemente desaprovechados y creo que tienen mucho potencial. Sea como sea creo que la entrada ha quedado útil y espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

miércoles, 22 de junio de 2016

Esbirros genéricos para Savage Worlds

Hace un tiempo hice una entrada sobre esbirros, lealtad y todo eso para Savage Worlds, un aspecto de los juegos de rol que los que me leéis con asiduidad sabéis que me encanta. Para ir calentando motores a mi vuelta he pensado esta entradita. Es una simple colección de esbirros genéricos, listos para usar para cualquier campaña. Están centrados en campañas más de fantasía, que es en las que veo que tiene más sentido todo el sistema de esbirros tal y como se plantea. Todo con tal de hacer las cosas más sencillas, frenéticas y divertidas. Dicho esto, ¡empecemos!

Mercenarios
Los mercenarios son combatientes que alquilan sus armas por un precio. Los aquí presentados están pensados para una ambientación de fantasía medieval estándar. Siempre que se requiera, una compañía al completo puede ganar una habilidad a d6 por +5$ mensuales por esbirro. Un ejemplo sería una compañía de jinetes, cuyos miembros ganarían Cabalgar d6. Esto sirve para dotar a ciertas compañías de una mayor especialización (sin necesitar perfiles para todos). 

Hombre de armas mercenario - Coste: 50$ al mes + Manutención
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6
Carisma: -; Paso: 6; Parada: 6 (1); Dureza: 6 (1); Lealtad: 3.3
Habilidades: Disparar d6, Notar d6, Pelear d6, Apostar d4
Equipo: Lanza (FUE+d6, Alcance 1'') O Arma de asta (FUE+d6+1 Alcance 1'', dos manos) O Arma de mano pesada (FUE+d6, PA 1), Arma de mano corta (FUE+d4), Escudo mediano (+1 a la Parada, +2 a la Dureza contra disparos), Gambesón (+1 a la Dureza).

Tirador mercenario - Coste: 50$ al mes + Manutención
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6
Carisma: -; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6 (1); Lealtad: 3.3
Habilidades: Disparar d6, Notar d6, Pelear d6, Apostar d4
Equipo: Ballesta (2d6, 15/30/60, PA 2, 1 acción de recarga) y 20 virotes O Arco (2d6, 12/24/48) y 20 flechas, Arma de mano corta (FUE+d4), Gambesón (+1 a la Dureza).

Veterano mercenario - Coste: 60$ al mes + Manutención
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d6
Carisma: -; Paso: 6; Parada: 7 (1); Dureza: 7 (2); Lealtad: 3.3
Habilidades: Disparar d6, Notar d6, Pelear d8, Apostar d4, Intimidar d4
Equipo:  Lanza (FUE+d6, Alcance 1'') O Arma de asta (FUE+d6+1 Alcance 1'', dos manos) O Arma de mano pesada (FUE+d6, PA 1), Arma de mano corta (FUE+d4), Escudo mediano (+1 a la Parada, +2 a la Dureza contra disparos), Cota de mallas (+2 a la Dureza).

Sargento mercenario - Coste: 75$ al mes + Manutención
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6
Carisma: -; Paso: 6; Parada: 7 (1); Dureza: 7 (2); Lealtad: 3.3
Habilidades: Disparar d6, Notar d6, Pelear d8, Intimidar d6, Persuadir d6, Callejear d6
Ventajas: Mando
Equipo: Lanza (FUE+d6, Alcance 1'') O Arma de asta (FUE+d6+1 Alcance 1'', dos manos) O Arma de mano pesada (FUE+d6, PA 1), Arma de mano corta (FUE+d4), Escudo mediano (+1 a la Parada, +2 a la Dureza contra disparos), Cota de mallas (+2 a la Dureza).

Especialistas
Los especialistas son ayudantes (y mercenarios) expertos en un campo concreto. Se diferencian de los mercenarios en que, mientras que algunos luchan, otros no tienen por qué. Además, independientemente de su capacidad de combate, los especialistas destacan por otras características: saben hacer algo extraño, y lo saben hacer bien. 

Batidor (Mercenario)- Coste: 65$ al mes + Manutención
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6
Carisma: -; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6 (1); Lealtad: 3.3
Habilidades: Disparar d6, Notar d8, Pelear d6, Supervivencia d6, Rastrear d6
Ventajas: Leñador
Equipo: Arco (2d6, 15/30/60) y 20 flechas // Fusil (2d8, 20/40/80, PA 2) y 20 balas, Arma de mano corta (FUE+d4), Armadura de cuero (+1 a la Dureza) (solo en ambientaciones sin armas de fuego).

''Experto'' (Ayudante) - Coste: 25$ al mes + Manutención 
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6
Carisma: -; Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 5; Lealtad: 3.3
Habilidades: Sigilo d6, Notar d6, Callejear d6, Abrir cerraduras d8
Equipo: Herramientas de ladrón, ropas oscuras

Armero (Ayudante) - Coste: 25$ al mes + Manutención
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6
Carisma: -; Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 5; Lealtad: 3.3
Habilidades: Persuadir d6, Notar d6, Conocimientos (Forja) d6, Reparar d8
Equipo: Herramientas para su trabajo.

Sanador (Ayudante) - Coste: 30$ al mes + Manutención 
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6
Carisma: -; Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 5; Lealtad: 3.3
Habilidades: Investigación d6, Notar d6, Conocimientos (Medicina) d6, Sanar d8
Ventajas: Curandero
Equipo: Material de sanación

Intendente (Ayudante) - Coste: 30$ al mes + Manutención 
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6
Carisma: -; Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 5; Lealtad: 3.3
Habilidades: Apostar d6, Notar d6, Callejeo d6, Persuadir d8
Equipo: Ropas vistosas

Y nada, hasta aquí la entrada de hoy. Creo que con los aquí presentados puedes salir del paso por las necesidades básicas de esbirros de una partida normal. Para cosas más especializadas, igual que para las personalidades, creo que ya deberíais buscaros vosotros la vida, pero sin acritud. Al fin y al cabo, ¡yo no voy a jugar vuestras campañas! Sea como sea, espero que os haya gustado (o, en este caso, os haya resultado útil).

¡Nos leemos!

sábado, 18 de junio de 2016

Free RPG Day 2016 - Plumas en el Peñasco Rojo (Savage Worlds)

Catorce días. No esperaba que me costara tanto volver, pero resulta que así ha sido. Pero bueno, si tengo suerte ya me volveréis a tener por aquí molestando, como siempre. 


Para mi vuelta he decidido reciclar una vieja cosilla y soltarla por aquí el día del Rol Gratis, ese al que siempre he querido unirme y que nunca he podido. Así pues, en esta cortita (¡pero con contenido, oye!) entrada de vuelta os dejo Plumas en el Peñasco Rojo, una aventura de una sola página de fantasía para Savage Worlds de factura propia. Espero que os guste y que le deis uso... ¡Cuidado con el cielo! Áh, por cierto, como siempre la podréis encontrar en la sección de Descargas

Ala, me retiro, pero con suerte en unos días me tenéis de nuevo aquí, ya que planeo seguir con mi ritmo de entrada cada cuatro días. Espero que os haya gustado y deseo que tengáis un feliz Día del Rol Gratis (¿eso se desea o queda implícito? Aun nos falta protocolo rolero...)

¡Nos leemos!

sábado, 4 de junio de 2016

Cerrado por sobresaturacion

Que la vida no me da pa' más. Volveré, brillante y cromado, en cuanto se me conceda el tiempo necesario. 

La vidriera gótica, geografía de Indonesia, la linea de la belleza de Hogarth...
¡Nos leemos!