martes, 25 de mayo de 2021

Mythras en la Tierra Media (I) - Preámbulos y la Sombra

Bueno, pues debido a una partida que se está fraguando en mis alrededores y, seguramente, debido también al re-estreno de la Trilogía del Señor de los Anillos en los cines (que, sin ser las mejores adaptaciones, son películas a las que le tengo un cariño tremendo y que he disfrutado como un enano leyendo) voy a empezar una nueva serie para el blog. La serie de las Clases 'japonesas' e ACKS la iré poniendo poco a poco (quizás cada mes) ya que es algo terriblemente concreto y entiendo que quizás mucha gente no le va a dar uso. Esto es algo casi igual de concreto, pero al fin y al cabo siempre está bien sacar cosas para Mythras y para la Tierra Media. Así que vamos a ello.

Mythras en la Tierra Media - Preámbulos

Arte del genial Merlkir, que más adelante pasó a dibujar para 
El Anillo Único. 

Esta adaptación planea ser una guía más o menos sencilla para adaptar el Mythras a los finales de la Tercera Edad, generalmente en el lapso de tiempo que pasa entre los sucesos descritos en el Hobbit y los descritos en el Señor de los Anillos, aunque podría ser utilizado sin mucho problema (y algo de trabajo) para otros días, como quizás la caída de Arnor o el inicio de la Cuarta Edad. 

La adaptación de reglas es casi nula, ya que sólo se matizan algunas cosas de la magia y los cultos y se añade una nueva mecánica: la Sombra. Principalmente lo que se van a añadir son especies y culturas, así como algunas hermandades que pueden tener un importante impacto en los personajes de según que lugares. 

Ahora bien, vamos por pasos con los cambios.

Magia

La magia en la Tercera Edad es un arte casi olvidado. Sólo unos pocos mantienen algún tipo de conocimiento que podríamos llamar mágico, y en todo caso suele estar mezclado con las costumbres propias de tal manera que a veces no parece algo ni siquiera mágico, si no más bien un tipo de conocimiento secreto. Asume que, de normal, los personajes no tiene acceso a magia de ningún tipo. Ahora bien, algunas culturas ofrecen un limitado acceso a la magia que será tratado en el apartado de cada cultura o pueblo. Algunos personajes también tienen acceso a dones como los ofrecidos por las hermandades y cultos, pero deberían ser extraños y algo notable que llame la atención o que se oculte en secreto. 

Alternativamente podrías querer hacer una versión de la Tierra Media más mágica (como la aparecida en MERP). De hacerlo así, considera que los magos tienen acceso a la Magia Común y a la Hechicería. El Teísmo como tal no debería estar presente, así como el Misticismo ni el Animismo. Estas tres disciplinas mágicas desentonan con la Tierra Media y la sola hechicería permite mucha versatilidad para crear muchos tipos de magos distintos. Sin embargo para acentuar la decadencia del final de la Tercera Edad deberían haber muy pocos magos, y además no muy poderosos, fuera de algunos señores de los elfos y de los propios Istari. 

Objetos maravillosos

Más común que la magia en sí son los objetos maravillosos. Armas, armaduras, amuletos, anillos... Todo tipo de objetos maravillosos del pasado aún resisten sin prácticamente acusar el paso de las edades. La mayoría de ellos, pese a que en reglas sean objetos mágicos, simplemente son objetos hechos con las artes de antaño o han adquirido poderes mágicos tras ser utilizados en grandes hazañas o simplemente por ser parte viva de la historia de la Tierra Media. Aunque estos objetos son extraños, no debería ser raro para los personajes toparse con uno o dos, especialmente si se dedican a hurgar entre los tesoros de trolls, antiguas guaridas de dragones o sitios similares.

La Sombra

En esta época triste y decadente la lucha contra el Señor Oscuro y sus esbirros consume hasta a los mejores. Para eso mismo se crea la mecánica de la Sombra. La Sombra es una pasión que empieza inicialmente a 0%, pero que puede ir creciendo según el PJ haga actos malvados o viva situaciones terribles, y bajando según haga actos bondadosos o viva con paz y esperanza. Los personajes con alta Sombra tienden a sentirse más atraídos por sus promesas. Sin embargo un personaje con una alta Sombra no tiene por qué ser un esbirro del Señor Oscuro: quizás simplemente sea una persona cínica, desesperanzada o triste, pero aún en esos momentos puede continuar su batalla contra el mal. Sin embargo tener una puntuación demasiada alta de Sombra puede llevar a un PJ a sufrir episodios de pena, locura, furia o desesperación. Si un PJ sufre demasiados puede acabar por perderse en la Sombra, convirtiéndose en una persona rota o en un sirviente del Señor Oscuro. 

Cuando un personaje hace un acto malvado de cierto calado o profundamente egoista (ejecutar a un cautivo, atacar a inocentes, volverse contra los suyos...) gana, automáticamente, 1d4 puntos de Sombra. El PJ también puede ganar sombra si pasa tiempo en sitios malvados (como el Bosque Negro), tiene trato con seres oscuros (como orcos, arañas u otros siervos del Señor Oscuro) o usa objetos corruptos (como un Palantir). La intensidad de la ganancia varia entre 1 punto para cosas menores o muy alargadas en el tiempo a 1d10 para actos mayores o impresionantemente corruptos. 

Sin embargo la mayor parte del peso del corazón y las tinieblas del alma pueden ser disipadas. Un PJ puede perder Sombra haciendo actos honorables y desinteresados, poniendo su vida en peligro por ayudar a los que lo necesitan... Esto conlleva la pérdida de 1 punto de Sombra por acto. También puede perder puntos de Sombra descansando en lugares pacíficos y tranquilos. Esto de normal conlleva la pérdida de 1 punto de Sombra por mes, aunque algunos lugares especialmente pacíficos o puros (como la casa de Elrond) permiten una recuperación más rápida (quizás 1d3 por mes). 

Cada vez que un PJ tenga éxito en una tirada de Sombra, gana 1 punto de Sombra permanente.  Estos puntos de Sombra jamás se pierden y siempre acosan al PJ como momentos de duda y dolor. Sólo los momentos más puros pueden liberar el alma del PJ de este mal, y perder 1 punto de Sombra permanente ya debería ser toda una hazaña. 

La Sombra funciona como una pasión normal, aunque no tiene nada bueno de lo que ofrecen las pasiones. El DJ puede obligar al PJ a hacer tiradas de Sombra cuando intenta evitar cometer actos malvados o para oponerlas a otras pasiones. De forma alternativa un PJ puede usar la Sombra para atacar a un enemigo con un golpe lleno de ira y odio, incluso después de hacer la tirada de ataque. Si lo hace suma su puntuación de Sombra íntegra a la tirada de ataque, pero también gana 1d6 puntos de Sombra. Sin embargo, esto le puede hacer perder el control. 

Finalmente la Sombra puede hacer perder el control al PJ. Hay tres formas de que pase esto:

  • Si un PJ llega llega a ganar puntos de Sombra para tener múltiplos de 20 (20%, 40%, etc). 
  • Si un PJ consiguiera un éxito crítico en una tirada de la pasión de Sombra.
  • Si el PJ usa la Sombra para atacar.
Si pasa cualquiera de estas tres cosas, el PJ debe realizar una tirada de Voluntad modificada por su actual valor de Sombra íntegro. Si la falla, el PJ se ve acosado por la Sombra. Esto puede representarse de muchas maneras, especialmente depende de la situación en la que ganó Sombra: quizás se vuelva loco en mitad de una batalla y no distinga amigo de enemigo, o recurra a la violencia en una tensa (pero pacífica) situación. En estos casos las consecuencias suelen ser terribles y, además, el PJ pierde algo de si mismo en la Sombra. Un PJ que pase una de estas situaciones gana 1d3 puntos de Sombra permanentes. 

Cuando un PJ llegue a tener tantos puntos de Sombra permanentes como la mitad de la suma de su Poder y su Carisma, el PJ estará acosado por la Sombra y su carácter se habrá vuelto huraño y oscuro. No tiene por qué ser malvado, pero desde luego el cinismo y la pena pueden con él. Este tipo de PJ tiene un grado de dificultad en todas las tiradas para relacionarse con la gente de forma amistosa y, además, pierde Sombra el doble de lento debido a sus dificultades para tener Esperanza. Cuando un PJ alcance tantos puntos de Sombra permanentes como la suma de su Poder y su Carisma, el PJ se considera perdido en la Sombra. Un PJ perdido en la Sombra se considera, desde ese momento, una marioneta del Señor Oscuro. Un jugador no puede jugar con un PJ perdido en la Sombra. A partir de ese momento el DJ decide qué hacer con el PJ perdido, pero como aviso, esto no quiere decir que el PJ se vuelva malvado de repente. Lo más posible es que siga haciendo lo que hacía, pero de forma obsesiva o cada vez con todos más malvados. Su incapacidad de tener verdadera esperanza le impide ofrecer resistencia al Señor Oscuro y a sus maquinaciones. Denethor de Gondor es un gran ejemplo de un PJ en apariencia funcional, pero perdido en la Sombra. 

Y hasta aquí estarían los preámbulos y la entrada de la semana. Otro día empezaremos con algunas culturas y especies. Sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

jueves, 20 de mayo de 2021

Kentaro Miura y los proyectos inacabados

Esta no es la entrada que pensaba poner esta semana, que iba a tratar de Mythras, pero esta mañana me he despertado con la noticia de que el pobre Kentaro Miura murió el pasado 6 de Mayo a la edad de 54 años, aunque no se informó a los medios hasta ayer. Para los que no sepáis quien es este señor, es principalmente conocido por ser el autor de esa oda a la violencia, la pérdida y la aflicción que es Berserk. Esta brutal (en muchos sentidos) obra empezó en 1989, que ahí es nada, y desde entonces ha contado con varias series de animación, videojuegos y una merecida fama.

Siendo sinceros, Miura también era famoso por trabajar con calma. No en vano Berserk se encuentra inacabado a día de hoy, 32 años después de su inicio. Además tampoco ha sido el autor más prolífico, ya que menos de una decena de obras (y ninguna especialmente larga, salvo Berserk) tienen su firma. Pero sin embargo su pasión por lo que hacía era patente y su estilo, impresionante.

La pérdida de Miura es una lástima para todo el mundo y, llevándolo a mi experiencia personal, creo que es importante tenerlo en cuenta. Yo, y muchos de los que aquí me siguen por lo que tengo entendido, son muy dados a tener muchos proyectos, partidas, juegos o libros que pensamos que 'siempre podremos acabar más adelante'. Pero todos en el fondo sabemos que aquí sólo estamos de paso, algunos menos tiempo que otros, y deberíamos actuar en consecuencia. 

Lejos de mi intención sonar como autoayuda barata, por lo que no me pondré a darle vueltas al tema o a intentar sacarle un lado bueno. Que cada cual utilice lo aquí presentado como mejor le parezca.

Nos leemos. 

jueves, 13 de mayo de 2021

Valor racial de Ogro para ACKS

Aunque a muchos no les importará, ACKS sigue siendo uno de mis retroclones favoritos. Y si ya no es por el juego en si, que me parece estupendo, si no por la cantidad de opciones que te otorga para preparar cosas que te valen para cualquier juego del palo. El creador de clases me parece maravilloso, así como el creador de razas y todas las matemáticas ahí incrustadas. Lo veo sencillamente maravilloso y, como sabéis, he hecho extenso uso de él para este blog. Y hoy os traigo un nuevo valor racial. Para los que no sepáis de ACKS, los valores raciales son sencillamente una mecánica que se utiliza en el creador de clases que indica 'como de importante' son sus valores cultuales o directamente raciales en la clase. Por ejemplo, cuantos más puntos pones en el valor racial 'elfo', más poderes de mago ganas. Así la ingeniería inversa de ACKS explica que un elfo tradicional de D&D luche como un guerrero, conjure como un mago y 'solo' tenga un poco menos de vida, pero su nivel máximo es menor: tiene un alto valor racial de Elfo. No es la primera vez que divago sobre estas cosas en el blog: aquí podéis encontrar cuando estuve hablando de los medianos. 

Hace un par de meses, a raíz de esta entrada de Grognardia, se me ocurrió imitarlo haciendo un valor racial de los gargantúa. Pero poco a poco fui variando y me di cuenta de que lo que había hecho eran ogros, algo que tampoco está mal. Quizás me viene por Warhammer pero yo nunca he visto a los ogros como 'solo' malos grandotes, ya que creo que tienen lugar en el grupo de aventureros... ¡si puedes pagar su manutención, claro! Bueno, vamos a ello. 

Valor racial de los Ogros para ACKS 

¿Semiogro grande u ogro pequeño? A veces la diferencia es complicada... 

Los ogros son criaturas solitarias que suelen vivir en la profundidad de las montañas. Tiene fama de retraídos y suspicaces y por no gustar no gustan ni de la compañía de otros ogros. Los ogros viven en clanes, pero un clan ogro ocupa un terreno muy extenso y cada ogro (o, en caso de que tengan hijos dependientes, cada núcleo familiar) vive en una cueva o cabaña bastante alejada del resto. Cuando hay problemas, sin embargo, los ogros se organizan entre sí y suelen escoger al más grande y fuerte como líder. Sin embargo hay algunos ogros que no encajan en esta forma de entender las cosas. Quizás porque son más sociables o porque han sido expulsados de su comunidad, estos ogros viajan por el mundo para buscar otro hogar o, en raros casos, simplemente por el placer de viajar. Los aventureros suelen ver con buenos ojos a los ogros ya que son extremadamente fuertes y resistentes, pero su gran tamaño y lo que comen suele ser un impedimento para algunos grupos. Existen extraños casos en que la unión de un ogro y una humana da a un semiogro. Esta raza mestiza suele compartir los algo bestiales rasgos de los ogros y su fuerte constitución, pero su tamaño es mucho menor. A diferencia de otras especies los semiogros sí que pueden reproducirse y las 'trazas' de sangre de ogro se van perdiendo con  las generaciones. Es un dicho popular que siempre que un niño sale muy grande cuando sus padres son muy pequeños es por que 'tiene algún antepasado ogro'. 

El valor racial ogro representa la fuerza de la sangre. Con un valor racial de 0 o 1 el PJ no es un ogro, si no un semiogro. El valor racial de 2-3 es el 'ogro estándar'. Un valor racial de 4 indica un ogro sorprendentemente grande, seguramente un ogro de sangre pura relacionado con los enormes gigantes de antaño. Los semiogros tienen un requisito de mínimo Fuerza 9 y Constitución 9. Los ogros, en cambio, tienen un requisito de Fuerza 13 y Constitución 13. Ni que decir tiene que los rasgos que ofrecen los distintos valores son acumulativos. A partir de nivel 8, 

  • Valor racial 0: Los semiogros con este valor racial apenas tienen leves toques de sangre ogroide, pero nada más. Es posible que incluso ni siquiera sepan que tienen esta sangre. A todas vistas parecen humanos, sólo que bastante grandes y altos (en el mundo moderno, los semiogros medirían de media al menos 1,90, seguramente más). Sus caras son algo toscas y sus músculos están bastante bien desarrollados. Debido a su fuerte complexión, los semiogros tienen un mejor agarre de las armas grandes, por lo que pueden hacer 1d8 de daño con armas que se pueden usar con una mano o con dos (como espadas largas o hachas de combate). 
    • Como alternativa, un DJ puede permitirte comprar este valor racial como una competencia general en la creación de PJ tanto en cuanto tu PJ sea humano con al menos Fuerza y Constitución 9. Esta competencia se llamaría 'Sangre de ogro'. 
  • Valor racial 1: Esto es lo que los humanos suelen considerar 'semiogros' realmente. Es evidente la sangre ogroide de este humano: es mucho más grande de la media (actualmente por lo menos medirían 2 metros, seguramente más) y suelen tener músculos muy desarrollados. Además son naturalmente mucho más resistentes que los humanos, aumentando el valor de su Dados de Golpe en un paso (es decir, los que tuvieran dados de golpe 1d6 pasarían a tener 1d8). Gracias a sus grandes brazos son capaces de usar las armas a dos manos de forma mucho más cómoda, ignorando el -1 a la Iniciativa. Además debido a su fuerza, son capaces de cargar mucho peso: una piedra más por cada nivel de carga (6/8/11/hasta la capacidad máxima). 
  • Valor racial 2: Estos son los ogros más pequeños, aunque siguen siendo bastante grandes para el estándar humano. Miden al menos 2'30 metros y son casi tan anchos como dos humanos. Los ogros son grandotes, por lo que no pueden usar armas pequeñas o que requieran dedos pequeños. Además tampoco pueden llevar armaduras que no hayan sido adaptadas a su tamaño (y que generalmente . También son comilones: un ogro requiere el doble de comida que necesitaría un PJ normal para mantenerse. Pero estas cosas tienen sus ventajas: Los ogros son muy fuertes y suman +1 al daño con todas las armas cuerpo a cuerpo o arrojadizas que utilicen. Además doblan el alcance de las armas arrojadizas que utilicen. Finalmente pueden atacar con sus propios puños o lanzar piedras con gran eficacia, causando 1d4 de daño en ambos casos y pudiendo dañar a objetivos con armadura. Debido esta potencia física son capaces de romper cosas con mucha más facilidad: tienen +4 a todas las tiradas de Abrir Puertas y otras proezas físicas similares. Esto es exactamente igual a la competencia Destrozar Mazmorras (Dungeon Bashing), pero se puede apilar si el PJ adquiere dicha competencia. Finalmente los ogros son capaces de soportar enormes cargas: aumenta en otro +1 el número de piedras que el ogro puede cargar por cada nivel de carga (para un total de +2 por cada nivel de carga:7/9/12/capacidad máxima). 
  • Valor racial 3: Estos son los ogros más comunes. Son altísimos (midiendo más de 2'50 metros de media) y sus espaldas son gigantescas. Debido a su gran tamaño, estos ogros pueden usar armas enormes que serían imposibles de manejar hasta para sus hermanos más pequeños. Son capaces de utilizar armas a dos manos con una sola mano, o son capaces de utilizar versiones grandes de las armas más grandes: estas armas harían 1d12 o 2d6 de daño, dependiendo del tipo de arma (las cortantes harían 1d12 y las contundentes, 2d6), y pesarían el doble que un arma a dos manos normal. Además pueden cargar con grandes pesos sin problemas: aumentan en +1 el número de piedras por nivel de carga, para un total de +3 (8/10/13/valor máximo). 
  • Valor 4: Por suerte para todo el mundo no quedan muchos de estos ogros en el mundo. Las leyendas cuentan que son los descendientes de los gigantes de antaño, y por su tamaño bien pudiera parecerlo. Estos ogros miden de media unos 3 metros y sus musculaturas están brutalmente desarrolladas. Estos ogros ganan +1 a su valor de Guerrero, independientemente de su clase, debido a su simple potencia física y su intrínseco dominio de las artes del combate. Además debido a su enorme tamaño aumentan su velocidad de combate en 10 pies (lo cual aumenta su velocidad de movimiento de exploración en 30 pies). Al ser tan grandes y corpulentos tienen +4 para realizar y resistir tiradas de efectos de combate contra criaturas de tamaño humano. Finalmente pueden cargar otra piedra adicional, para un total definitivo de +4 (9/11/14/valor máximo). Por la parte mala, su tamaño gargantuesco les hace tener que llevar armaduras que ni siquiera son aptas para el resto de ogros (y que cuestan el triple) y su apetito voraz les hace comer como tres criaturas de tamaño humano. 
A partir de nivel 8, los ogros (sea cual sea su valor racial) que sigan la progresión del guerrero necesitan 15.000 PE adicionales para subir de nivel. Los que sigan otra progresión necesitan 45.000 PE adicionales para subir de nivel. 

El valor racial de los ogros, pues, sería este:


Y con esto estarían los ogros. La semana próxima os sacaré una clase hecha con estos valores de la que estoy bastante orgulloso, a ver que os parece.

¡Nos leemos!

jueves, 6 de mayo de 2021

Legal no es legalista: El caso de Robin Hood (LB) y el Príncipe Juan (NM)

A día de hoy el tema de los alineamientos está en una curiosa encrucijada. Por un lado se ha convertido en algo tan grande que ha excedido D&D por mucho. Se pueden encontrar referencias a alineamientos en series, videojuegos y otras expresiones de cultura popular, aunque está claro que esto se debe a la creciente  popularidad de D&D. Pero por otro lado mucha gente los rehúye, los señala como 'una de las grandes cosas malas de D&D' o simplemente no le gustan en sus partidas. Y esto, si bien me parece legítimo (no creo que los alineamientos sean útiles en todos los juegos, ni siquiera en todas las campañas de D&D) me da un poco de pena ya que yo sí que creo que los alineamientos pueden tener mucho jugo y usarse de forma bastante divertida. Pero me desvío, que hoy no venías a hablar 'de los alineamientos en general', si no de una cosa mucho más centrada dentro de los mismos. En este caso del alineamiento Legal. 

D&D 'moderno' utiliza los alineamientos en un doble eje (el Legal-Caótico y el Bueno-Maligno). Hoy nos centraremos en el Legal, que me parece uno de los alineamientos menos entendidos y más parodiados dentro de la comunidad de jugadores. Quizás se deba que es mi favorito y por eso he pensado bastante sobre él, pero bueno, voy al caso.

Leyendo por foros o jugando con distintos grupos de jugadores la percepción general que tengo ante el alineamiento Legal es que la gente lo toma literalmente como legalista (no confundir con el legalismo chino). Según mucha gente el alineamiento Legal antepone el cumplimiento de las leyes del lugar ante cualquier otra consideración. En este caso siempre se han sacado las falacias de cómo un Paladín, en su condición de Legal Bueno, tendría que rendirse a cumplir las leyes tiránicas de las tierras dominadas por el señor del mal porque 'ah, es que son las leyes y eres Legal, tienes que acatar'. Siendo así entiendo que mucha gente no quiera jugar ese alineamiento, o que lo considere aburrido o incluso un poco 'estructuralmente malvado'. Pero mi comentario es que Legal no es, de base, legalista. Un PJ legalista seguramente sea de alineamiento Legal, desde luego, pero no todos los PJ legales tienen por que ser legalistas. 

En este caso entra dentro la concepción filosófica y social de las leyes justas. No soy un experto en el tema y esto no deja de ser una simplificación extrema para justificar unas cosas de un juego de rol, pero en resumen, la existencia de unas leyes e incluso un corpus legislativo completo no tiene por que ser justo, o incluso justificable, desde los estándares morales. Esto se hace aún más evidente en las ambientaciones de D&D donde hay un claro eje de Bondad y Maldad. Las leyes surgidas de unos gobernantes Buenos seguramente tengan como objetivo el bienestar social y sean más o menos justas, mientras que las surgidas de gobernantes Malignos sean más bien una forma de asentar la tiranía y controlar a la población. Vuelvo a decir que esto no es apto para todas las ambientaciones, ni para todas las mesas de juego, pero no deja de ser uno de los estándares de D&D: No es realista ni tampoco busca serlo, pero eso no es malo de por si. 

Un caso que ejemplifica muy bien esto que estoy diciendo es la historia de Robin Hood. Aquí no me voy a hacer un análisis histórico de los hechos (esas famosas 'verdaderas historias' que el 90% de las veces son más fantásticas que los cuentos en sí) si no que vamos a hablar de la historia en la cultura popular y, además, añadiéndole el prisma de los alineamientos de D&D. No vamos a meternos en sacar la versión 'realista' de la historia en la que muchos actos (irse a las cruzadas, bandidaje, robo...) ya son de por si es actos moralmente cuestionables, porque si hacemos esto nos alejamos por completo del espíritu de esta entrada. Pero volviendo al bueno de Locksley, una cosa que siempre me ha hecho gracia es que Robin Hood suele ser presentado como uno de los PJ 'Caótico Bueno' por antonomasia, cuando en realidad es un evidente PJ Legal Bueno bastante claro y puede servir de ejemplo para el alineamiento. Me explico. 

Una de mis representaciones favoritas del personaje.
(Louis Rhead, 1912, coloreada)

Hay muchas versiones de Robin Hood, pero la que popularmente es más común es la que se desprende, según mi teoría, del Ivanhoe de Sir Walter Scott, de la clasiquísima Robín de los Bosques, del Robin Hood de Disney y de las distintas series y películas que se han hecho de Robin Hood en las últimas décadas (entre las que destacaría la serie británica de los 80, y las dos pelis de 1991). Dicho queda aquí que la película de Ridley Scott de 2010 me parece una patada al buen gusto, pero eso es otro tema. Aunque todas intentan cambiar la historia y llevarse el gato al agua (lo cual es lógico: el relato de Robin Hood nunca ha estado unificado incluso desde su origen medieval) se pueden desprender estos puntos importantes:

  • Nos situamos en una versión de cuento de la Inglaterra de finales del siglo XII. El buen rey Ricardo Corazón de León se ha ido a las Cruzadas y su hermano, el príncipe Juan, conocido como Juan sin tierra, ha asumido la regencia del reino. Juan es un mal príncipe que no da la talla para gobernar, siendo acosado por los barones territoriales y, a su vez, abusando de las instituciones reales. 
    • En terminología de D&D podríamos decir que el rey Ricardo es Legal Bueno, el Príncipe Juan es Neutral Maligno y las propias instituciones del reino serían Legal Neutral. Estas, en manos de alguien como Ricardo, podrían llevar paz y prosperidad a la región pero Ricardo las usa y abusa en su beneficio sin importarle demasiado las instituciones en sí, pensando en su propio beneficio (o supervivencia). 
  • Robin Hood era una figura de importancia, seguramente noble, en su lugar natal, cerca de Nottingham. Es reconocido por su bondad y su alegría. Tuvo que dejar su posición, al menos temporalmente, porque se fue lejos (a las Cruzadas o tuvo problemas con los gobernantes locales y tuvo que marcharse un tiempo). 
    • Todos estamos de acuerdo en que el bueno de Locksley es de alineamiento Bueno. Ahora bien, ¿Legal, Neutral o Caótico? Iremos explicándolo. 
  • Nottingham estaba controlada por el mezquino Sheriff de Nottingham. Este era uno de los granes apoyos del príncipe Juan. En su calidad 'valedor de la paz del Rey' se dedicaba a usar y abusar de las leyes para mantener un gobierno tiránico sobre la región.
    • Podemos asumir que el sheriff de Nottingham es Legal Maligno. Su maldad es patente, pero también su forma de usar y abusar de las leyes. Además también está la intencionalidad: mientras que el príncipe Juan lo hace todo pensando en su supervivencia y beneficio, el sheriff lo hace todo para legitimar la tiranía de su señor (y de paso beneficiarse él, claro).
  • Robin, al volver a su hogar, se lo encuentra acosado por la tiranía del sheriff, tiranía que no deja de estar avalada por el príncipe Juan, que ha abusado de su poder de regente y de las leyes del reino. Robin se topa con gente descontenta con el sheriff: siervos, miembros del clero o incluso de la nobleza que saben que algo no anda bien. En algunas versiones también existe un fuerte conflicto cultural: los antiguos anglosajones se sienten oprimidos por sus señores normandos y ambos grupos aún son incapaces de entenderse. 
    • Las motivaciones de los distintos grupos varían: aquí los hay que enconarían en muchos alineamientos distintos: desde los que saben que todo esto es una perversión de las leyes (LB) hasta los que sólo buscan esto de excusa para hacer daño a sus nuevos señores e incluso a gente que no está relacionada con los tiranos (CM). Pero el ánimo general es de gente que buscan volver al estado anterior a la llegada del sheriff. 
  • Robin comienza a actuar contra el sheriff y su tiranía. El tema importante es que Robin está legitimado para hacer esto. Robin no es un bandido o un canalla que se aproveche de la situación si no que actúa siempre con buen corazón: no ataca a quien no se lo merece y sólo asalta a aquellos que se están directamente beneficiando de la dictadura del sheriff o de los perversos actos del príncipe Juan. Por esta misma razón la mayoría de gente que estaba en contra del sheriff acaba por tener a Robin como un líder. Robin se persona como el líder del grupo de bandidos de Sherwood conocidos como los Hombres Alegres. 
    • Robin no se comporta en este caso como un personaje Caótico en absoluto. Sus actos y motivos no tienen la idea de socavar las leyes inglesas o de crear una sociedad distinta, más bien todo lo contrario: Robin sabe que las leyes están siendo pervertidas o mal usadas y se resiste a ello. Su objetivo no es acabar con el régimen inglés, si no con la tiranía orquestada por el sheriff de Nottingham y aceptada por su valedor, el príncipe Juan. Este es, para mi, uno de los argumentos que nos dice que Robin es un PJ Legal Bueno. 
  • Finalmente tras muchas aventuras y desventuras el rey Ricardo vuelve de las Cruzadas. Releva a su hermano de la regencia (si bien no le castiga... ¿debido a su bondad, a ingenuidad o simplemente por que no era tan bueno?) y acaba con la tiranía del sheriff de Nottingham (en algunas versiones Robin ya ha acabado con el sheriff y el rey Ricardo simplemente le perdona y le devuelve su estatus). Volviendo a un estado anterior a la tiranía, todo acaba bien para Robin y sus Hombres Alegres. 
    • Y este sería el argumento final que confirmaría, a mis ojos, la Legalidad del bueno de Locksley. Robin no desparece en la nada, si no que es recompensando por el rey con sus (legitimas) tierras y rango. 
Y con esto acabaría mi exposición. Creo que al final me he ido un poco por las ramas, pero en fin. ¿Qué os parece? Supongo que algunos pensaréis que es una justificación muy larga para un tema bastante manido ya pero, qué decir, al final tener un blog es poder rajar de estas cosas por puro vicio. Sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!