Bueno, pues debido a una partida que se está fraguando en mis alrededores y, seguramente, debido también al re-estreno de la Trilogía del Señor de los Anillos en los cines (que, sin ser las mejores adaptaciones, son películas a las que le tengo un cariño tremendo y que he disfrutado como un enano leyendo) voy a empezar una nueva serie para el blog. La serie de las Clases 'japonesas' e ACKS la iré poniendo poco a poco (quizás cada mes) ya que es algo terriblemente concreto y entiendo que quizás mucha gente no le va a dar uso. Esto es algo casi igual de concreto, pero al fin y al cabo siempre está bien sacar cosas para Mythras y para la Tierra Media. Así que vamos a ello.
Mythras en la Tierra Media - Preámbulos
Arte del genial Merlkir, que más adelante pasó a dibujar para El Anillo Único. |
Esta adaptación planea ser una guía más o menos sencilla para adaptar el Mythras a los finales de la Tercera Edad, generalmente en el lapso de tiempo que pasa entre los sucesos descritos en el Hobbit y los descritos en el Señor de los Anillos, aunque podría ser utilizado sin mucho problema (y algo de trabajo) para otros días, como quizás la caída de Arnor o el inicio de la Cuarta Edad.
La adaptación de reglas es casi nula, ya que sólo se matizan algunas cosas de la magia y los cultos y se añade una nueva mecánica: la Sombra. Principalmente lo que se van a añadir son especies y culturas, así como algunas hermandades que pueden tener un importante impacto en los personajes de según que lugares.
Ahora bien, vamos por pasos con los cambios.
Magia
La magia en la Tercera Edad es un arte casi olvidado. Sólo unos pocos mantienen algún tipo de conocimiento que podríamos llamar mágico, y en todo caso suele estar mezclado con las costumbres propias de tal manera que a veces no parece algo ni siquiera mágico, si no más bien un tipo de conocimiento secreto. Asume que, de normal, los personajes no tiene acceso a magia de ningún tipo. Ahora bien, algunas culturas ofrecen un limitado acceso a la magia que será tratado en el apartado de cada cultura o pueblo. Algunos personajes también tienen acceso a dones como los ofrecidos por las hermandades y cultos, pero deberían ser extraños y algo notable que llame la atención o que se oculte en secreto.
Alternativamente podrías querer hacer una versión de la Tierra Media más mágica (como la aparecida en MERP). De hacerlo así, considera que los magos tienen acceso a la Magia Común y a la Hechicería. El Teísmo como tal no debería estar presente, así como el Misticismo ni el Animismo. Estas tres disciplinas mágicas desentonan con la Tierra Media y la sola hechicería permite mucha versatilidad para crear muchos tipos de magos distintos. Sin embargo para acentuar la decadencia del final de la Tercera Edad deberían haber muy pocos magos, y además no muy poderosos, fuera de algunos señores de los elfos y de los propios Istari.
Objetos maravillosos
Más común que la magia en sí son los objetos maravillosos. Armas, armaduras, amuletos, anillos... Todo tipo de objetos maravillosos del pasado aún resisten sin prácticamente acusar el paso de las edades. La mayoría de ellos, pese a que en reglas sean objetos mágicos, simplemente son objetos hechos con las artes de antaño o han adquirido poderes mágicos tras ser utilizados en grandes hazañas o simplemente por ser parte viva de la historia de la Tierra Media. Aunque estos objetos son extraños, no debería ser raro para los personajes toparse con uno o dos, especialmente si se dedican a hurgar entre los tesoros de trolls, antiguas guaridas de dragones o sitios similares.
La Sombra
En esta época triste y decadente la lucha contra el Señor Oscuro y sus esbirros consume hasta a los mejores. Para eso mismo se crea la mecánica de la Sombra. La Sombra es una pasión que empieza inicialmente a 0%, pero que puede ir creciendo según el PJ haga actos malvados o viva situaciones terribles, y bajando según haga actos bondadosos o viva con paz y esperanza. Los personajes con alta Sombra tienden a sentirse más atraídos por sus promesas. Sin embargo un personaje con una alta Sombra no tiene por qué ser un esbirro del Señor Oscuro: quizás simplemente sea una persona cínica, desesperanzada o triste, pero aún en esos momentos puede continuar su batalla contra el mal. Sin embargo tener una puntuación demasiada alta de Sombra puede llevar a un PJ a sufrir episodios de pena, locura, furia o desesperación. Si un PJ sufre demasiados puede acabar por perderse en la Sombra, convirtiéndose en una persona rota o en un sirviente del Señor Oscuro.
Cuando un personaje hace un acto malvado de cierto calado o profundamente egoista (ejecutar a un cautivo, atacar a inocentes, volverse contra los suyos...) gana, automáticamente, 1d4 puntos de Sombra. El PJ también puede ganar sombra si pasa tiempo en sitios malvados (como el Bosque Negro), tiene trato con seres oscuros (como orcos, arañas u otros siervos del Señor Oscuro) o usa objetos corruptos (como un Palantir). La intensidad de la ganancia varia entre 1 punto para cosas menores o muy alargadas en el tiempo a 1d10 para actos mayores o impresionantemente corruptos.
Sin embargo la mayor parte del peso del corazón y las tinieblas del alma pueden ser disipadas. Un PJ puede perder Sombra haciendo actos honorables y desinteresados, poniendo su vida en peligro por ayudar a los que lo necesitan... Esto conlleva la pérdida de 1 punto de Sombra por acto. También puede perder puntos de Sombra descansando en lugares pacíficos y tranquilos. Esto de normal conlleva la pérdida de 1 punto de Sombra por mes, aunque algunos lugares especialmente pacíficos o puros (como la casa de Elrond) permiten una recuperación más rápida (quizás 1d3 por mes).
Cada vez que un PJ tenga éxito en una tirada de Sombra, gana 1 punto de Sombra permanente. Estos puntos de Sombra jamás se pierden y siempre acosan al PJ como momentos de duda y dolor. Sólo los momentos más puros pueden liberar el alma del PJ de este mal, y perder 1 punto de Sombra permanente ya debería ser toda una hazaña.
La Sombra funciona como una pasión normal, aunque no tiene nada bueno de lo que ofrecen las pasiones. El DJ puede obligar al PJ a hacer tiradas de Sombra cuando intenta evitar cometer actos malvados o para oponerlas a otras pasiones. De forma alternativa un PJ puede usar la Sombra para atacar a un enemigo con un golpe lleno de ira y odio, incluso después de hacer la tirada de ataque. Si lo hace suma su puntuación de Sombra íntegra a la tirada de ataque, pero también gana 1d6 puntos de Sombra. Sin embargo, esto le puede hacer perder el control.
Finalmente la Sombra puede hacer perder el control al PJ. Hay tres formas de que pase esto:
- Si un PJ llega llega a ganar puntos de Sombra para tener múltiplos de 20 (20%, 40%, etc).
- Si un PJ consiguiera un éxito crítico en una tirada de la pasión de Sombra.
- Si el PJ usa la Sombra para atacar.
Y hasta aquí estarían los preámbulos y la entrada de la semana. Otro día empezaremos con algunas culturas y especies. Sea como sea espero que os haya gustado.
¡Nos leemos!