jueves, 13 de mayo de 2021

Valor racial de Ogro para ACKS

Aunque a muchos no les importará, ACKS sigue siendo uno de mis retroclones favoritos. Y si ya no es por el juego en si, que me parece estupendo, si no por la cantidad de opciones que te otorga para preparar cosas que te valen para cualquier juego del palo. El creador de clases me parece maravilloso, así como el creador de razas y todas las matemáticas ahí incrustadas. Lo veo sencillamente maravilloso y, como sabéis, he hecho extenso uso de él para este blog. Y hoy os traigo un nuevo valor racial. Para los que no sepáis de ACKS, los valores raciales son sencillamente una mecánica que se utiliza en el creador de clases que indica 'como de importante' son sus valores cultuales o directamente raciales en la clase. Por ejemplo, cuantos más puntos pones en el valor racial 'elfo', más poderes de mago ganas. Así la ingeniería inversa de ACKS explica que un elfo tradicional de D&D luche como un guerrero, conjure como un mago y 'solo' tenga un poco menos de vida, pero su nivel máximo es menor: tiene un alto valor racial de Elfo. No es la primera vez que divago sobre estas cosas en el blog: aquí podéis encontrar cuando estuve hablando de los medianos. 

Hace un par de meses, a raíz de esta entrada de Grognardia, se me ocurrió imitarlo haciendo un valor racial de los gargantúa. Pero poco a poco fui variando y me di cuenta de que lo que había hecho eran ogros, algo que tampoco está mal. Quizás me viene por Warhammer pero yo nunca he visto a los ogros como 'solo' malos grandotes, ya que creo que tienen lugar en el grupo de aventureros... ¡si puedes pagar su manutención, claro! Bueno, vamos a ello. 

Valor racial de los Ogros para ACKS 

¿Semiogro grande u ogro pequeño? A veces la diferencia es complicada... 

Los ogros son criaturas solitarias que suelen vivir en la profundidad de las montañas. Tiene fama de retraídos y suspicaces y por no gustar no gustan ni de la compañía de otros ogros. Los ogros viven en clanes, pero un clan ogro ocupa un terreno muy extenso y cada ogro (o, en caso de que tengan hijos dependientes, cada núcleo familiar) vive en una cueva o cabaña bastante alejada del resto. Cuando hay problemas, sin embargo, los ogros se organizan entre sí y suelen escoger al más grande y fuerte como líder. Sin embargo hay algunos ogros que no encajan en esta forma de entender las cosas. Quizás porque son más sociables o porque han sido expulsados de su comunidad, estos ogros viajan por el mundo para buscar otro hogar o, en raros casos, simplemente por el placer de viajar. Los aventureros suelen ver con buenos ojos a los ogros ya que son extremadamente fuertes y resistentes, pero su gran tamaño y lo que comen suele ser un impedimento para algunos grupos. Existen extraños casos en que la unión de un ogro y una humana da a un semiogro. Esta raza mestiza suele compartir los algo bestiales rasgos de los ogros y su fuerte constitución, pero su tamaño es mucho menor. A diferencia de otras especies los semiogros sí que pueden reproducirse y las 'trazas' de sangre de ogro se van perdiendo con  las generaciones. Es un dicho popular que siempre que un niño sale muy grande cuando sus padres son muy pequeños es por que 'tiene algún antepasado ogro'. 

El valor racial ogro representa la fuerza de la sangre. Con un valor racial de 0 o 1 el PJ no es un ogro, si no un semiogro. El valor racial de 2-3 es el 'ogro estándar'. Un valor racial de 4 indica un ogro sorprendentemente grande, seguramente un ogro de sangre pura relacionado con los enormes gigantes de antaño. Los semiogros tienen un requisito de mínimo Fuerza 9 y Constitución 9. Los ogros, en cambio, tienen un requisito de Fuerza 13 y Constitución 13. Ni que decir tiene que los rasgos que ofrecen los distintos valores son acumulativos. A partir de nivel 8, 

  • Valor racial 0: Los semiogros con este valor racial apenas tienen leves toques de sangre ogroide, pero nada más. Es posible que incluso ni siquiera sepan que tienen esta sangre. A todas vistas parecen humanos, sólo que bastante grandes y altos (en el mundo moderno, los semiogros medirían de media al menos 1,90, seguramente más). Sus caras son algo toscas y sus músculos están bastante bien desarrollados. Debido a su fuerte complexión, los semiogros tienen un mejor agarre de las armas grandes, por lo que pueden hacer 1d8 de daño con armas que se pueden usar con una mano o con dos (como espadas largas o hachas de combate). 
    • Como alternativa, un DJ puede permitirte comprar este valor racial como una competencia general en la creación de PJ tanto en cuanto tu PJ sea humano con al menos Fuerza y Constitución 9. Esta competencia se llamaría 'Sangre de ogro'. 
  • Valor racial 1: Esto es lo que los humanos suelen considerar 'semiogros' realmente. Es evidente la sangre ogroide de este humano: es mucho más grande de la media (actualmente por lo menos medirían 2 metros, seguramente más) y suelen tener músculos muy desarrollados. Además son naturalmente mucho más resistentes que los humanos, aumentando el valor de su Dados de Golpe en un paso (es decir, los que tuvieran dados de golpe 1d6 pasarían a tener 1d8). Gracias a sus grandes brazos son capaces de usar las armas a dos manos de forma mucho más cómoda, ignorando el -1 a la Iniciativa. Además debido a su fuerza, son capaces de cargar mucho peso: una piedra más por cada nivel de carga (6/8/11/hasta la capacidad máxima). 
  • Valor racial 2: Estos son los ogros más pequeños, aunque siguen siendo bastante grandes para el estándar humano. Miden al menos 2'30 metros y son casi tan anchos como dos humanos. Los ogros son grandotes, por lo que no pueden usar armas pequeñas o que requieran dedos pequeños. Además tampoco pueden llevar armaduras que no hayan sido adaptadas a su tamaño (y que generalmente . También son comilones: un ogro requiere el doble de comida que necesitaría un PJ normal para mantenerse. Pero estas cosas tienen sus ventajas: Los ogros son muy fuertes y suman +1 al daño con todas las armas cuerpo a cuerpo o arrojadizas que utilicen. Además doblan el alcance de las armas arrojadizas que utilicen. Finalmente pueden atacar con sus propios puños o lanzar piedras con gran eficacia, causando 1d4 de daño en ambos casos y pudiendo dañar a objetivos con armadura. Debido esta potencia física son capaces de romper cosas con mucha más facilidad: tienen +4 a todas las tiradas de Abrir Puertas y otras proezas físicas similares. Esto es exactamente igual a la competencia Destrozar Mazmorras (Dungeon Bashing), pero se puede apilar si el PJ adquiere dicha competencia. Finalmente los ogros son capaces de soportar enormes cargas: aumenta en otro +1 el número de piedras que el ogro puede cargar por cada nivel de carga (para un total de +2 por cada nivel de carga:7/9/12/capacidad máxima). 
  • Valor racial 3: Estos son los ogros más comunes. Son altísimos (midiendo más de 2'50 metros de media) y sus espaldas son gigantescas. Debido a su gran tamaño, estos ogros pueden usar armas enormes que serían imposibles de manejar hasta para sus hermanos más pequeños. Son capaces de utilizar armas a dos manos con una sola mano, o son capaces de utilizar versiones grandes de las armas más grandes: estas armas harían 1d12 o 2d6 de daño, dependiendo del tipo de arma (las cortantes harían 1d12 y las contundentes, 2d6), y pesarían el doble que un arma a dos manos normal. Además pueden cargar con grandes pesos sin problemas: aumentan en +1 el número de piedras por nivel de carga, para un total de +3 (8/10/13/valor máximo). 
  • Valor 4: Por suerte para todo el mundo no quedan muchos de estos ogros en el mundo. Las leyendas cuentan que son los descendientes de los gigantes de antaño, y por su tamaño bien pudiera parecerlo. Estos ogros miden de media unos 3 metros y sus musculaturas están brutalmente desarrolladas. Estos ogros ganan +1 a su valor de Guerrero, independientemente de su clase, debido a su simple potencia física y su intrínseco dominio de las artes del combate. Además debido a su enorme tamaño aumentan su velocidad de combate en 10 pies (lo cual aumenta su velocidad de movimiento de exploración en 30 pies). Al ser tan grandes y corpulentos tienen +4 para realizar y resistir tiradas de efectos de combate contra criaturas de tamaño humano. Finalmente pueden cargar otra piedra adicional, para un total definitivo de +4 (9/11/14/valor máximo). Por la parte mala, su tamaño gargantuesco les hace tener que llevar armaduras que ni siquiera son aptas para el resto de ogros (y que cuestan el triple) y su apetito voraz les hace comer como tres criaturas de tamaño humano. 
A partir de nivel 8, los ogros (sea cual sea su valor racial) que sigan la progresión del guerrero necesitan 15.000 PE adicionales para subir de nivel. Los que sigan otra progresión necesitan 45.000 PE adicionales para subir de nivel. 

El valor racial de los ogros, pues, sería este:


Y con esto estarían los ogros. La semana próxima os sacaré una clase hecha con estos valores de la que estoy bastante orgulloso, a ver que os parece.

¡Nos leemos!

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