13th Age es un juego que me gusta bastante. No es el d20 que más me gusta pero me mola mucho su rollo desenfadado y heroico donde los PJ molan MUCHO y hacen verdaderas salvajadas. Gracias a
Fran Vidal me enteré de que hay una especie de
llamamiento desde Pelgrane Press a sacar algo de material para el 13th Age este viernes 13... ¡Eso quiere decir que es hoy! Así que me he dedicado a hacer una pequeña dungeon algo particular para este juego, con una clarísima influencia 'castlevanica'. Coñe, si se ve con el nombre y todo. Ala, menos hablar y vamos con ello. Parece que voy muy directo a la acción pero es que no quiero irme con rodeos, que la entrada ya es tochísima. Además cada cual es libre de añadir y quitar lo que quiera... Así que tampoco voy a poner cosas que no os interesan. Hago referencias a muchos monstruos que no salen en el manual (estos son los que están marcados con un arterisco*), al final de la entrada encontraréis las estadísticas. ¡Ah, una última cosa! Para jugar esta dungeon necesitaréis, además de todo lo necesario para jugar al 13th Age, una baraja de poker. Es lo que tiene robar mecánicas de Savage Worlds.
Creo que es el momento de ponerle algo de música a la entrada.
- El Castillo Belmont -
Una aventura de una sesión para cuatro jugadores de nivel 3
Antaño una noble casa de paladines y cazadores de vampiros, los Belmont de las Marcas Occidentales, al sur del Bosque de la Araña y en las costas del Mar de Hierro, cayeron en desgracia hace poco más de un siglo cuando uno de ellos sucumbió al mal que durante tanto tiempo combatieron. Desde aquel aciago día sus tierras se cubrieron de bruma y oscuridad y su nombre pasó a ser susurrado con miedo. Pero ese oscuro mal no puede ser por más tiempo tolerado. ¡Hay que recuperar el castillo Belmont!
Gancho inicial: Los PJ se encuentran en la corte/ayuntamiento/centro de poder en alguna ciudad del Imperio del Dragón (preferentemente en Drakenhall) cuando una joven aristócrata les pide ayuda. Se hace llamar Arne Belmont y es heredera de los antaño gloriosos Belmont, ahora en desgracia. Está dispuesta a recompensar muy bien a quien recupere el castillo de sus antepasados del mal que lo acosa. Además de este evidente y burdo gancho de aventura, algunos Iconos tienen su interés en el propio castillo:
- El Archimago: El Castillo Belmont está situado sobre uno de los focos mágicos que el Archimago usa para proteger el Imperio. Desde que los Belmont cayeron el Archimago dio este nodo por perdido pero hace poco ha sentido que es posible recuperarlo. El Archimago está deseoso de que alguien vaya allí para expulsar a los invasores de 'su' foco.
- El Cruzado: Aunque el Cruzado respetaba a los Belmont por su labor contra los demonios y demás seres que destruirían el mundo que han de poseer sus amos ahora los propios Belmont se han transformado en dicho mal. El Cruzado quiere acabar con ellos y tomar su poder para seguir su eterna lucha.
- La Diabolista: La Diabolista fue la causante de la caída de los Belmont y ahora busca hacerse con el control del nodo mágico que hay en el castillo. Sería todo un ataque contra el Archimago, el Gran Dragón Dorado y en general todos los enemigos de la Diabolista.
- El Rey Enano: No tiene ningún interés especial por la maldición de los Belmont, la verdad.
- La Reina Élfica: El castillo Belmont siempre ha estado muy cerca de los dominios de la Reina Élfica pero nunca ha dado problemas. Pero ahora parece que algo se está moviendo y las cosas cambian... seguramente para peor.
- El Emperador: Desde la caida de los Belmont las Marcas Orientales se han hecho cada vez más y más peligrosas. Todos los antiguos intentos de vencer a esta estirpe ahora maldita han sido un fracaso... Pero parece que ahora su poder ha disminuido y que es el momento para acabar con ese mal de una vez por todas.
- El Gran Dragón Dorado: El Dragón Dorado teme que aquello en lo que se han transformado los Belmont intenten usar su foco mágico para abrir un portal al Abismo. Esto es más que suficiente para que sus valientes guerreros intenten acabar con ello.
- La Alta Druida: La influencia de los Belmont ha sido totalmente perjudicial para la naturaleza de las Marcas Orientales, cada vez más marchita, mustia y sin vida. Alguien tiene que detener a esa estirpe maldita.
- El Rey Lich: El Rey Lich sintió una gran alegría cuando los puros e intachables Belmont cayeron, pero le horroriza ver que siendo no muertos no tiene control sobre ellos. Por eso quiere destruir todo rastro de ellos y saber cómo pueden mantener su independencia.
- El Señor de los Orcos: No tiene ningún interés en particular con los Belmont. Seguramente ni sepa quienes son, para que mentir.
- La Sacerdotisa: Los Belmont son una triste mancha en el Imperio ya que son la evidencia de que incluso la fe más fuerte puede tambalearse y caer. Sus actos contra los Dioses de la Luz son innumerables y alguien tiene que detenerlos y, aun más importante, reconocer cómo los antaño honorables Belmont decayeron de tal manera.
- El Príncipe de las Sombras: ¿Quien sabe que interés puede tener el Príncipe en cualquier cosa?
- Los Tres: Drakenhall es la única gran ciudad cercana al castillo Belmont... ¡Y quien sabe que males podrían ocasionarse si los Tres se hicieran con el poder que se haya en dicho lugar!
Y con esto tenemos los ganchos cubiertos.
La llegada al Castillo
En cuanto los PJ accedan a la petición de la dama Arne esta les dará dos mapas. Uno que señala donde está el castillo y como llegar hasta él de forma rápida. Si a tus jugadores realmente les preocupa donde está el castillo Belmont, señalaselo en el mapa.
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Lo que está evidentemente marcado. |
El segundo plano es un mapa del castillo Belmont. Debido a la forma de explorar el castillo (que luego veremos) el plano simplemente es un mecanismo de narración que permite a los PJ moverse rápido por un castillo que de otra manera sería una megadungeon. Dicho todo esto la dama Arne dará 200 monedas de oro a cada PJ por adelantado, prometiendo más si vuelven victoriosos.
El viaje por las Marcas Orientales debería ser triste y lúgubre. Conforme se acerquen al castillo la luz solar será cada vez más pálida y las noches más largas. Puedes meter algún encuentro si así lo deseas pero no es realmente necesario. La cosa es transmitir una sensación de opresión cada vez mayor. En cuanto se encuentren a tres del castillo la noche será eterna y las brumas lo cubrirán todo. La naturaleza parece marchita, muerta y apenas hay ruidos (y los que hay acojonan cosa mala). Los alrededores del castillo están totalmente deshabitados y todo el castillo parece una ruina silenciosa sin ningún tipo de vida. Pero en cuanto se adentren...
Explorando el castillo Belmont
El castillo Belmont es tan jodidamente enorme que si me pusiera a hacer planos sería un coñazo tanto para mí como para vosotros. Sobre todo para mí. Por lo tanto no voy a usar un sistema de exploración estándar si no que voy a saquear el que se presentó en el suplemento gratuito The Carnival of Nal Sagath para Beasts & Barbarians (el suplemento de Savage Worlds).
Básicamente los PJ tienen una 'ronda de exploración'. Esto representa los PJ intentan guiarse con el plano por el extraño castillo, que resulta ser mucho más grande y cambiante de lo que parecía en el plano (es lo que tiene que el foco mágico se haya descontrolado). En esta ronda se hace una tirada de grupo (es decir, sólo una tirada por turno) para saber guiarse bien por el camino. Esto es una tirada normal de Inteligencia o Sabiduría + Nivel + cualquier trasfondo útil contra una dificultad de 15. Por cada tirada exitosa los PJ ganan un Punto de Exploración (señalalo con un marcador de algún tipo) y si en la tirada salió 20 o más (ya sea por sacar un 20 natural o sumando bonos) el grupo gana dos Puntos de Exploración. En cuanto los PJ hayan recopilado 8 Puntos de Exploración encontrarán la Capilla (ver mas abajo). En cuanto lleguen a los 15 Puntos de Exploración habrán alcanzado el centro del castillo Belmont, el nido del mal que han de destruir. Ah, algo que será importante para el final de la aventura: Anota cuantas rondas de exploración ha tardado el grupo en alcanzar el objetivo.
Siempre en movimiento: La perniciosa aura del castillo Belmont no deja espacio para la tranquilidad. Después de un combate los PJ solo pueden gastar una recuperación para curarse y ni una más.
Descansando: El grupo puede decidir hacer una pausa para descansar y ubicarse mejor. Si en la ronda de exploración se decide eso el grupo no hace tirada ni gana puntos de exploración ni debe sacar una carta pero puede gastar recuperaciones para curarse vida y además la siguiente tirada tendrá un +2 debido al descanso. Pero entonces has de tirar en esta pequeña tabla de monstruos errantes... No es buena idea pararse dentro del castillo Belmont. Tira 1d10.
- 1-3: No hay encuentro
- 4: Cuatro soldados esqueleto.
- 5: Cuatro soldados esqueleto acompañados de cuatro arqueros esqueleto.
- 6: Un flautista demoníaco* y diez esqueletos decrépitos.
- 7: Tres espíritus sinfónicos*.
- 8: Cuatro mastines aberrantes*.
- 9: Dos golems de carne.
- 10+: Un espectro (wraith) y un espíritu sinfónico*.
(Idea propuesta por Kha) Yendo a lo loco: Ciertos aventureros prefieren recorrer las mazmorras a su manera... destrozándolo todo plan bulldozer. El grupo puede decidir tener un encuentro aleatorio en vez de hacer tirada de exploración. Gana directamente 1 Punto de Exploración, pero ha de hacer una tirada de Encuentros Aleatorios sumando +1 a dicha tirada.
Pero claro, ¿que gracia tendría esto sin encuentros? Al final de cada ronda de exploración en la que se haya explorado, tengan los PJ éxito o no en la tirada, el DM saca una carta de una baraja de póker y compara el resultado con esta serie de resultados:
- Dos: En uno de los pasillos comienzan a surgir luces que se encienden y se apagan. Los PJ han de superar una tirada de defensa mental o quedarán hechizados por la oscura magia de unos espíritus sinfónicos*. Aquel que la falle quedará aturdidos (stunned).durante los siguientes 1d3 turnos de combate... ¡Algo bastante malo puesto que comienza un combate contra cuatro de estos espíritus!
- Tres: Los PJ ven como por un pasillo paralelo al que discurren pasa una cosa que parece un cortejo fúnebre que no hace más ruido que el de los pasos al andar. Una quincena de figuras totalmente cubiertas de velos acompañan a un féretro transportado por cuatro figuras más. Si los PJ ofrecen sus respetos al difunto el cortejo les ignorará, pero si deciden ponerse violentos o mostrar miedo el cortejo les atacará. Cada figura velada es un esqueleto decrépito (se juntan en tres hordas de cinco cada uno) y cada portador del féretro es un guerrero esqueleto. Dentro del ataúd están los restos de un tipo muy bien vestido con un colgante de los dioses de la Luz. Este brilla y da una sensación de tranquilidad. Si hay algún clérigo o paladín en el grupo estos añadirán +1 a las tiradas de exploración.
- Cuatro: ¡Este pasillo ya no existe! Con sorpresa los PJ descubren que el pasillo del plano les conduce a un punto ciego. El grupo pierde los puntos de exploración que hubiera ganado esta ronda y además ha de tirar en la tabla de monstruo errante.
- Cinco: Los PJ encuentran, en una pared, unas extrañas inscripciones en un idioma difícil de entender. Una tirada de Inteligencia (más el resto de bonos necesarios) contra una CD de 20 descubrirá que es un mapa actualizado del castillo con algunos trucos para orientarse. A partir de ahora todas las tiradas de exploración tendrán un +1. Si fallan la tirada habrán comprendido mal el mapa y la siguiente (y solo la siguiente) tirada de exploración tendrá un -2.
- Seis: El silbido de una flauta se hace cada vez más audible. Es un sonido que inspira miedo y crueldad. Antes de poder reaccionar los PJ tendrán encima a dos flautistas demoníacos* acompañados de diez esqueletos decrépitos que bailan a su son. Atacarán a los PJ sin dilación.
- Siete: Una puerta no marcada en el plano no deja pasar a los PJ por esta habitación. Una tirada para abrir la cerradura (CD 15) o para tirarla abajo (CD 20) permitirán pasar con normalidad pero un fallo obliga a dar una vuelta muy larga, perdiendo dos puntos de Exploración por el camino.
- Ocho: Cada miembro del grupo ha de hacer una tirada de Destreza (y el resto de bonos) contra CD 20 para evitar una lluvia de cuchillas que salen despedidas de todas partes les alcance. Los que fallen sufrirán 2d6 puntos de daño de golpe.
- Nueve: Canal corrupto. Lleváis un rato andando a lo largo de un pequeño canal que guía vuestros pasos. De repente el canal se hace más ancho. Cada PJ sufre un ataque contra su Defensa Física con +5. Aquellos PJ que no consigan evitarlo son atrapados por asquerosos tentáculos que surgen del canal y los arrastran al mismo. Los PJ tienen un turno para reaccionar antes de que sus compañeros (¡o ellos mismos!) acaben bajo el agua. Liberarse del tentáculo es superar una tirada de Fuerza (y demás bonos) contra CA 20. También se puede intentar atacar al mismo pero con una desventaja de -5 si estás atrapado. Cada tentáculo tiene CA 17 y 15 PG. Los PJ que sean arrastrados al agua pueden seguir intentando liberarse (o atacar al tentáculo) pero con un -3 a sus tiradas, para un total de -8. Los que estén bajo el agua reciben un ataque de +8 contra su Defensa Física y de fallarlo sufren 2d6 de daño. Un PJ puede ayudar a un PJ sumergido atacando al tentáculo con -3.
- Diez: Los PJ hallan a tres golems de carne derrumbando algunas habitaciones por quien sabe que razón. Van cargados de muchas piedras y parecen obstinados en su trabajo. Evitarlos es relativamente fácil (una tirada de Destreza contra la Defensa Mental de estos) pero si se falla la tirada los golems atacarán.
- Jack: Laberinto. Los PJ se meten sin saberlo en un laberinto. Tira 1d3. Los PJ pierden esa cantidad de rondas de exploración (y por cada ronda haz una tirada de monstruo errante). Además en la última ronda perdida los PJ deben hacer una tirada de Sabiduría (más todos los bonificadores) o habrán salido por un mal camino, perdiendo un Punto de Exploración.
- Queen: Atajo. Cada PJ por separado hace una tirada de Sabiduría (y todos los modificadores) contra dificultad 25. Conque uno saque la tirada descubre una pequeña puerta que antes no parecía estar allí. Si pasan por ella llegan, sin saber muy bien como, hasta un punto mucho más avanzado en el mapa. El grupo gana dos Puntos de Exploración adicionales.
- King: Tesorería. Los PJ encuentran las arcas del castillo sin querer. Debido a que el oro ya no tiene valor para los Belmont ese se ha esparcido por aquí y por allá, pero algo se puede encontrar. Si los PJ buscan activamente encuentran 2d10x100 monedas de oro pero tira en la tabla de monstruo errante.
- As: Un sitio tranquilo. Los PJ encuentran un sitio relativamente tranquilo. Pueden gastar recuperaciones si así lo desean.
- Joker: Una voz oscura resuena entre las paredes. '¿Os habéis encontrado con un terrible destino, verdad?' dice un ser que en apariencia es un humano extremadamente viejo vestido con unas cómodas ropas de viaje y una enorme mochila. Se revela como un 'comerciante de lo mejor y de lo peor' y está dispuesto a vender pociones, aceites mágicos y runas de nivel de aventurero a los PJ por su precio. Si cualquiera le pregunta que leches hace allí dirá que 'solo estoy de paso ' y si preguntan quien o que es solo dará frases vacías. Si alguien se atreve a atacarle, retenerlo o hacer algo violento contra el vendedor este desaparecerá de golpe (como si nunca hubiera estado allí) y el atacante sufre un ataque de +10 contra su Defensa Mental que le causa, de fallarlo, 1d12+3 puntos de daño.
Cada encuentro solo puede tenerse una vez. En caso de repetir el número de carta, sigue estos pasos:
- Si la carta era roja, quiere decir que el plano de Arne sigue siendo correcto y tenéis +3 a las siguiente tirada de exploración.
- Si la carta era negra las cosas han cambiado y el plano solo confunde, por lo que tenéis un -3 a la siguiente tirada de exploración.
- Independientemente de su color si la carta era una figura (o un Joker o un As) haz una tirada en la tabla de monstruos errantes.
La Capilla
En cuanto los PJ acumulen 8 Puntos de Exploración (o más, si de tener 7 pasan a tener 9 o algo así) ese turno no saques una carta, si no que usa directamente este encuentro:
De repente los PJ encuentran una pequeña habitación que exuda tranquilidad, armonía y paz. Si se detienen en ella encontrarán la pequeña capilla del castillo, que sigue inexplicablemente en pie. Aquí podrán descansar sin miedo a ningún tipo de ataque, ya que los siniestros habitantes del castillo parecen evitarla. Si en el grupo se encuentra algún PJ clérigo o paladín (o que tenga buenas relaciones con la Sacerdotisa) se les aparecerá el fantasma de Elyssa Belmont. Ella les contará la historia de la maldición y dotará al PJ que parezca más honorable (aquel personaje con un alineamiento no maligno más cercano a Legal Bueno, primando la bondad sobre la legalidad) del Rayo del Alba, una espada larga mágica +1 que hace +1d6 de daño contra no muertos siempre y cuando el dado de escalada (scalation die) sea 2 o más. Esta espada desaparecerá una vez Abdor Belmont sea asesinado puesto que, al igual que otras tantas cosas en el castillo, está ligada a él. Además les advertirá de que una vez muerto su hermano el castillo comenzará a derrumbarse, por lo que tendrán que escapar rápidamente.
Al saber que la descendencia de su familia intenta recuperar el castillo, el fantasma de Elyssa Belmont ayudará totalmente a los PJ a deshacerse del mal. Pero primero de todo, y aprovechando el descanso, les contará la historia de su casa. La historia de la casa Belmont es una historia de luz y oscuridad. Una casa con enorme reputación de cazadores de vampiros y asesinos de demonios, los Belmont sufrieron su gran desgracia hace cosa de un siglo. Por esos días los Belmont eran numerosos. La muerte del patriarca de la familia dejó a dos hijos y a cuatro hijas. Los dos hermanos, Lucien y Abdor, mantuvieron el oficio familiar de destrucción militar. Elyssa se dedicó al sacerdocio de los dioses de la Luz y sus otras hermanas (Marabel, Guilda y Beranna) se dedicaron a diversas labores para gestionar las tierras familiares. Pero la muerte de Lucien trastornó enormemente a su hermano que buscó una forma de dar un golpe brutal contra el mal. Pero en su incesante búsqueda acabó encontrando conocimientos que no deberían habitar en la mente de los hombres. Consiguió influir en sus hermanas con mentiras y medias verdades para ayudarle en sus rituales, pero en mitad de uno de estos Elyssa descubrió la verdadera naturaleza de los ritos de su hermano y se negó a participar. Esto hizo que el ritual saliera enormemente mal, matando a dos de sus hermanas. Marabel, la más pequeña, consiguió huir siguiendo los consejos de su hermana. Elyssa, rogando ayuda divina, consiguió atrapar a su hermano en el propio foco mágico que este intentaba usar para sus oscuras fines, pero tuvo que sacrificarse para ello. Pero con gran terror descubrió que su alma había quedado ligada al propio foco y no podía ascender. Temiendo los males que su hermano podía hacer estando ahí atrapado se escondió en la capilla, donde sabía que su poder no llegaría. Abdor Belmont apenas podía hacer nada, pero poco a poco fue extendiendo su horrible influencia. Así vio Elyssa como la gloriosa casa de los Belmont decaía y se convertía en un lugar de maldad. Pero hace poco tiempo Abdor consiguió romper su prisión y ahora está usando su poder. Los PJ deben deternelo ahora que Abdor sigue débil y aún está recuperándose. Pero deben saber que el propio castillo está ligado al poder de Abdor y si este muere... Nadie sabe que puede pasar.
El Foco
En cuanto los PJ acumulen 18 Puntos de Exploración estarán cerca del Foco. Todo es más raro y extraño y en general hay una sensación de enorme mal rollo. No tiene ningún nivel a efectos de juego pero simplemente es por ir metiendo las cosas en ambiente. En cuanto acumulen los 20 Puntos de Exploración darán con el foco: ese turno no saques carta, saca directamente este encuentro.
En mitad de una gran sala se encuentra el centro del castillo Belmont. Un enorme cristal verduzco flota encima de un pozo del que surgen colores brillantes. El cristal parece retener un fluido que cada vez se torna más y más negro. Allí se encuentra el señor del castillo Belmont con sus dos hermanas. Puedes meter la típica escena de 'Os estaba esperando' o '¡Me habéis interrumpido por última vez!' o alguna cosa de esas, al gusto. La cosa es que ahora empezará un combate contra esos tres elementos bastante durillos. Cuando los PJ venzan (¡si lo hacen!) comenzará una huida precipitada para salvar el culo... ¡Ya que el castillo está comenzando a derrumbarse! Y no, los PJ no pueden gastar recuperaciones nada más acabar el combate.
Huyendo del Castillo Belmont
¿Recordáis lo que dijimos al principio de que teníais que anotar cuantas rondas de exploración se necesitaban para encontrar el Foco? Bien, espero que lo hayáis hecho porque ahora tiene importancia.
Las tiradas de exploración indican como de enrevesado era el camino hasta llegar al Foco. Ahora hay que volver a salir. Esto se puede hacer de dos maneras. Una sencilla y rápida, para acabar el juego
La primera es muy sencilla: cada PJ por separado tira 1d20 cada turno y le suman aquello que sumaran para las tiradas de exploración. La dificultad a batir son el número de tiradas de exploración que se hicieran para llegar. Si superan esta CD consiguen salir antes de que todo colapse. El que falle esta tirada pierde 2d10+la mitad de la dificultad de la tirada que hicieron PG y deben volver a tirar en el siguiente turno (pero ganando un +3 por cada turno después del primero).
La segunda forma es algo más enrevesada y es un minijuego en si mismo. Los PJ empiezan en mitad de esta tabla. Cada casilla cuenta con un pequeño evento con una dificultad. Si los PJ superan la dificultad pueden mover una casilla en diagonal u horizontal hacia la casilla ¡Escape! pero por cada fallo el DJ podrá mover de forma vertical u horizontal a los PJ una casilla hacia la casilla ¡Atrapados!. Nunca se puede mover en diagnales. La dificultad viene marcada en cada casilla, aunque tiene que ver siempre con la cantidad de Rondas de Exploración (R.E) utilizadas para llegar al Foco. La mayoría de tiradas son de grupo pero algunas pocas son individuales, lo cual hace que el grupo pueda partirse.
El DJ no debe enseñar el tablero de casillas directamente si no que debe decir a los PJ que opciones tienen. Recuerda que solo pueden mover de forma vertical u horizontal (y si son los PJ siempre moverán hacia arriba y hacia la izquierda, así que cada turno solo tienen dos opciones hasta que llegan a uno de los bordes de la tabla). Al fallar la tirada el DJ les dice que les pasa moviéndolos a placer (pero sólo una casilla y hacia abajo/derecha).
¡Escape!
Los PJ consiguen huir.
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Pasillos confusos
CD:
RE+4
Tirada
de grupo
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No muertos desorientados
CD:
RE
At.: +6 vs CA
Tirada
individual
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Brecha
CD:
RE+3
Tirada
individual
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Muro
CD:
RE+4
Tirada
de grupo
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¡Fuego!
CD:
RE+4
At.:
+8 vs DF
Tirada
de grupo
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Habitación bloqueada
CD:
RE+2
Tirada
de grupo
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¡Cae una columna!
CD:
RE+4
At:
+5 vs DM
Tirada
de grupo
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Derrumbe
CD:
RE+3
At.:+5
vs DF
Tirada
de grupo
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¡Fuego!
CD:
RE+4
Tirada
de grupo
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Una ayuda inesperada
CD:
RE-3
Tirada
de grupo
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Espíritus danzantes
CD:
RE+4
At.:
+6 vs DM
Tirada
de grupo
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¡Comienza
el derrumbe!
CD: R.E+3
Tirada de grupo
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Rastrillo
CD:
RE+3
Tirada
de grupo
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Derrumbe
CD:
RE+3
At.:+5
vs DF
Tirada
de grupo
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Derrumbe
CD:
RE+3
At.:+5
vs DF
Tirada
de grupo
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¡Canal desbordado!
CD:
RE+3
Tirada
individual
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Trampa inesperada
CD:
RE+4
At.:+10
vs CA
Tirada
de grupo
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Habitación bloqueada
CD:
RE+2
Tirada
de grupo
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Pasillos confusos
CD:
RE+4
Tirada
de grupo
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Pasaje desmoronándose
CD:
RE+3
Tirada
individual
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Escaleras peligrosas
CD:
RE+4
Tirada
de grupo
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Derrumbe
CD:
RE+3
At.:+5
vs DF
Tirada
de grupo
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¡Necrópolis!
CD:
RE+6
Tirada
individual
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¡Atrapados!
Los PJ quedan atrapados por el
derrumbe
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- ¡Comienza el derrumbe!: El grupo debe superar una tirada de Inteligencia o Sabiduría para saber reaccionar al derrumbe.
- Espíritus danzantes: Unos espíritus desencadenados comienzan a bailar alrededor de los PJ e a intentar distraerlos. La tirada para superar su engaño es de Sabiduría. Además cada uno de los PJ sufre un ataque que de superar su defensa les hará 1d10 de daño.
- Una ayuda inesperada: De repente todo es más sencillo. Los PJ tienen una tirada facilita.
- Derrumbe: ¡Cuidado, derrumbe! La tirada para esquivarlo es de Destreza pero además cada PJ sufre un ataque que de superar su defensa les hará 2d4 de daño.
- ¡Canal desbordado!: El canal se ha desbordado, nadie sabe como. Cada PJ debe superar una tirada de Fuerza para no ser arrastrados por la corriente y fallar la tirada.
- Pasaje desmoronándose: Los PJ están huyendo por una pasarela suspendida cuando empieza a desmoronarse. Una tirada de Fuerza o Destreza les permitirá llegar al otro lado sin problemas, si no tendrán que buscar otra forma de pasar.
- Escaleras peligrosas: Unas escaleras empiezan a desmoronárse conforme los PJ suben por ella. La tirada de Destreza del grupo sirve para ver si el grupo alcanza el otro lado antes de que caigan.
- ¡Necrópolis!: Con muy mala suerte los PJ han llegado a la enorme necrópolis de la que los Belmont sacaban a sus tropas. Son un auténtico laberinto del que se tiene que salir con tiradas de Sabiduría.
- Pasillos confusos: Los pasillos se tornan confusos y laberínticos. Los PJ deben intentar encontrar el camino gracias a su Inteligencia.
- Rastrillo: Un enorme rastrillo de metal impide la salida. Los PJ deben intentar levantarlo con su Fuerza.
- Brecha: ¡Una enorme brecha en mitad del pasillo separa a los PJ de su ruta de huida! Cada PJ debe intentar saltarla gracias a su Destreza o su Fuerza.
- Muro: Los PJ se encuentran con que para seguir deben escalar con su Fuerza o apañárselas con su Inteligencia.
- Habitación bloqueada: ¡La puerta de esta habitación no se abre! Se puede intentar tirar abajo con Fuerza, forzar con Destreza o esquivar buscando un camino alternativo con Inteligencia.
Una vez los PJ escapan verán que, por primera vez en décadas, amanece en las antiguas tierras de los Belmont. Fundido en negro y fin.
Enemigos
Aparte de los enemigos presentados, en esta aventura hay varios enemigos nuevos. Usa estas estadísticas.
Flautista demoníaco
Lanzador (Caster) de nivel 3 - Esqueleto, No Muerto
Vestidos con bellas galas y tocando sin descanso, los flautistas demoníacos eran parte del enorme coro de los Belmont. La maldición les mató, pero no del todo, si no que perturbó enormemente sus almas y les convirtió en seres maliciosos y mezquinos. Llevan conduciendo durante siglos a la corte sin señor pero ahora que Abdor Belmont ha vuelto a reinar los flautistas son sus más fieles aliados.
Iniciativa: +6
Vulnerabilidad: Sagrado
Es un esqueleto por lo que tienen Resistir Armas 16+
Alcance: Música mortal +7 vs Defensa Mental - 10 de daño. Si saca un 16+, el objetivo quedará además desorientado (dazed) hasta final del siguiente turno.
Animar el baile - Si un ataque saca 16+, todos los PNJ esqueletos tienen +2 a su siguiente ataque.
Congregar a los oyentes - Cuando el dado de escalada esté a 2, 4 y 6 el flautista levantará a 1d6+ el dado de escalada esqueletos decrépitos que hayan caído o curará 2d10+ el dado de escalada Puntos de Golpe de un Esqueleto Guerrero.
- HP: 45
- CA: 19
- DM: 17
- DF: 13
- Umbral Miedo: 15
Espíritu sinfónico
Arruinador (Spoiler) de nivel 3 - No muerto, Fantasma
Hay ciertas ánimas del Castillo Belmont se dedican a hacer bellísimas composiciones visuales y músicales. Algunos dicen que son los espíritus de los muchos compositores que la casa Belmont tenía para su inmenso coro. Sea cómo sea, estos 'espíritus sinfónicos' son unos seres terribles sin reposo que no dejan descansar a nadie.
Iniciativa: +5
Vulnerabilidad: Sagrado
Es un fantasma por lo que las armas le hacen menos daño (igual que al resto de fantasmas).
Cuerpo a cuerpo: Toque gélido +8 vs CA - 10 de daño
Alcance: Perturbar la mente +5 vs DM - Todos los que sufran este ataque quedan aturdidos (stunned) hasta el final del siguiente turno.
Furia histriónica - Cuando el espíritu sinfónico quede maltrecho (stagered) todos los PJ trabajos en combate con él sufren un Perturbar la mente pero con fuerza +8. Además a partir de ahora todos sus Toques gélidos que golpeen con 16+ dejan a sus oponentes aturdidos (stunned)
- HP: 40
- CA: 20
- DM: 16
- DF: 16
- Umbral Miedo: 17
Mastines aberrantes: Estos monstruos parecen una mezcla entre perro y anguila, son un ser horrible lleno de escamas, dientes y ojos rojos. Usa las reglas del lobo terrible (Dire Wolf) pero cambiando su aspecto.
Guilda y Beranna Belmont
Arruinador (Spoiler) de nivel 4 - No muerto, Fantasma
El destino de estas dos Belmont fue funesto. Muertas en un ritual que no comprendían sus almas quedaron irremisiblemente ligadas a su hermano, que durante años las usó como sus únicas fuentes de poder. Hoy por hoy son apenas unos entes esclavos que siguen y protegen a su temible señor allá donde va.
Iniciativa: +8
Vulnerabilidad: Sagrado
Es un fantasma por lo que las armas le hacen menos daño (igual que al resto de fantasmas).
Cuerpo a cuerpo: Toque gélido +11 vs CA - 14 de daño
Alcance: Perturbar la mente +8 vs DM - Todos los que sufran este ataque quedan debilitados (weakened) hasta el final del siguiente turno. Si el ataque saca 16+, además hace 10 puntos de daño.
Furia histriónica - Cuando una de las hermanas Belmont quede maltrecho (stagered) todos los PJ trabajos en combate con él sufren un Perturbar la mente pero con fuerza +10 (y si saca 16+ sigue haciendo los 10 puntos de daño). Además a partir de ahora todos sus Toques gélidos que golpeen con 16+ dejan a sus oponentes debilitados (weakened).
- HP: 54
- CA: 21
- DM: 18
- DF: 16
- Umbral Miedo: 17
Abdor Belmont
Soldado de nivel 4 - No muerto, doble fuerza
Abdor Belmont, el más pequeño de todos los hermanos, soñaba con encontrar la forma de ayudar a los suyos contra el mal. Pero hizo, sin saber, tratos con quien no debería y acabó siendo el arquitecto de la caída de su casa y estirpe. El ser que es ahora poco tiene que ver con el idealista del pasado. Ahora sólo busca llevar destrucción allá donde pueda y arrasar, pero aún está recuperándo todo su poder. Es el momento perfecto para acabar con él puesto que en el futuro será mucho peor...
Iniciativa: +10
Vulnerabilidad: Sagrado
Cuerpo a cuerpo: Zarpazo +9 vs CA - 28 de daño
Acierto impar natural: Abdor hace un ataque de tormenta de garras como una acción gratuita.
Cuerpo a cuerpo: Tormenta de garras +11 vs CA - 11 de daño a todos los enemigos con los que esté trabado.
Vuelo salvaje: Si Abdor no está trabado en combate y un PJ le ataca de alguna manera (flechas, hechizos...) tira 1d20. Con 9+ Abdor se trabará directamente en combate con su atacante este turno. Si en el d20 se saca un 20 Abdor se trabará en combate y además hará un ataque de tomenta de garras a su atacante.
- HP: 108
- CA: 20
- DM: 15
- DF: 18
- Umbral Miedo: 18
Y con esto ya estará todo acabado. Menudo curro y que jodidamente largo me ha quedado... A los valientes que habéis llegado hasta aquí, espero que os haya gustado.
¡Nos leemos!