martes, 30 de julio de 2019

Nuevo Proyecto para Warhammer JDR 4ª edición - Enseñar

Uno de los detalles que más me han gustado de la nueva edición de Warhammer es la de los 'Proyectos' (en ingles Endeavour, que la traducción directa no es proyecto pero creo que en español es la mejor). Básicamente se da por hecho que los PJ no están siempre de aventuras si no que de vez en cuando se paran a descansar durante tiempo (semanas, meses, ¡incluso años!). En ese tiempo de descanso el PJ se supone que está viviendo su vida, curando sus heridas y en general descansando de un cruel y sombrío mundo lleno de peligros. Pero de vez en cuando se puede embarcar en ciertos proyectitos individuales. El juego permite que un PJ realice hasta tres de estos proyectos entre aventuras. Son muy variados e interesantes: desde entrenar nuevas habilidades hasta consultar a expertos sobre materias oscuras, así como trabajar, comerciar, intentar crear disensión pública o ponerse manos a la obra con esos inventos que eran demasiado revolucionarios para la Escuela de Ingeniería de Nuln... Vamos, que hay mucha variedad y además que pegan mucho con la ambientación. Ni que decir tiene que como fan de sacarle partido al tiempobajona me encantan. Y además creo que están muy bien hechos.

Ahora bien, hay dos 'proyectos' que me gustan especialmente. El primero es el de Entrenamiento (Training) y el segundo el de Aprendizaje poco habitual (Unusual learning). Ambos te permiten entrenar habilidades o características (el primero) y talentos (el segundo) fuera de tu carrera profesional. Básicamente has de buscar a alguien que te enseñe, pagarle, gastar los PX e intentar aprender. En el caso de las habilidades es bastante más fácil que en el de los talentos, he de decir. El tema es que en todos los casos se indica que el PJ ha de buscar un maestro o tutor, lo cual me parece lógico pero... ¿Y si acaso el maestro fuera otro PJ? Por esa misma razón he creado este nuevo proyecto, Enseñar.

Enseñar
Los Sacerdotes de Verena son famosos por ser grandes maestros.
No es extraño que se creen fuertes vínculos de camaradería entre los aventureros del Viejo Mundo. Pese a los prejuicios, la intolerancia y el desprecio que suelen sentir entre ellos (bien sea por que son de razas distintas, de reinos distintos, de estratos sociales distintos, que profesen religiones encontradas o que simplemente no se caigan bien) no es raro que acaben creando la sensación de 'nosotros contra el mundo', muchas veces surgida tras jugarse el pellejo y acabar con horribles monstruosidades sin que nadie acabe creyendo en sus hazañas. Por eso mismo no es raro que entre ellos acaben compartiendo trucos y enseñanzas.

Al hacer este proyecto el PJ puede 'sustituir' al tutor necesario de otro PJ para sus proyectos 'Entrenamiento' o 'Aprendizaje poco habitual'. Ahora bien, no todos los PJ pueden enseñar cualquier cosa si no que ha de cumplir ciertos requisitos. 
  • A la hora de enseñar una habilidad, el PJ ha de tener al menos 10 avances en la misma. 
  • A la hora de enseñar una característica, el PJ ha de tener esa característica como característica de su oficio y al menos tener 10 puntos de avances en la misma. 
    • En ambos casos un PJ sólo puede enseñar hasta un máximo de sus avances en la habilidad/característica (no puede enseñar lo que no sabe, vaya). 
  • A la hora de enseñar un talento, el PJ ha de tener el talento él mismo. No todos los talentos pueden enseñarse, obviamente, ya que hay algunos que dependen de la persona (como Visión Bruja) o que no tiene sentido que sean fáciles de enseñar (como Bendecir). Estos quedan determinados por el DJ. 
El PJ tutor no ha de realizar ninguna tirada para enseñar, ya que eso corresponde al alumno. Eso sí, en el caso de los talentos (donde el PJ aprendiz ha de realizar una tirada de Inteligencia para ver si lo aprende) el PJ tutor puede realizar una tirada de Inteligencia sin bonificadores. Si la consigue, el PJ tutor hará más fácil el entrenamiento de su alumno (el PJ aprendiz tendrá un bonificador a la tirada igual a 5 x los Niveles de Éxito que haya sacado el PJ tutor en su tirada de Inteligencia + 10 por cada vez que el tutor tenga comprado el Talento, de ser el caso). Por esa misma razón los PJ más inteligentes y expertos ejercen mucho mejor de profesores.

El PJ tutor puede exigir lo que crea correspondiente por su enseñanza a su aprendiz. Quizás quiera un favor, quizás dinero o quizás lo haga por pura y sincera amistad. Esto ya depende de los jugadores y lo que decidan entre ellos. 

Y con esto estaría. Creo que es un proyecto interesante, porque hace que sea más sencillo aprender algunas cosas muy extrañas y oscuras si hay suerte que uno de los PJ del grupo lo conoce y quiere enseñarlo. Pero además me encanta la idea de lo PJ ayudándose entre ellos: el soldado del grupo enseñando al estudiante a utilizar la espada y, a cambio, el estudiante enseñando al soldado a leer, por poner un ejemplo.

En fin, hasta aquí la entrada de hoy. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

martes, 23 de julio de 2019

Nueva profesión para Warhammer 4ª Edición: Carcelero

Si de una cosa se ha caracterizado Warhammer es de su tono oscuro, macabro y cruel hasta llegar a lo paródico. Warhammer es el juego en el que a tu amigo le explota la pistola en la cara y te ríes ya que su sufrimiento ha terminado de forma rápida e indolora. O al menos antes lo era, aún no he puesto la 4ª edición en mesa pero parece que sigue ese camino.

Una de las cosas que me sorprendió es que hay dos profesiones tan clásicas como crueles que no se encuentran presentes en la nueva edición. Estas son Carcelero y Torturador. Sí, suenan fatal... porque lo son. Warhammer nunca ha escaseado de profesiones terribles y crueles, pero son buena parte de la gracia. Cuando vas a jugar a Warhammer deberías saber que es un mundo sombrío lleno de peligros. No es tu ambientación alegre estándar, no. Así que voy a sacar al menos la profesión de Carcelero, que uno de los jugadores de mi antigua partida de 2ª edición acabó en ella (venía de Campesino así que lo considera un enorme avance en su estatus) y me planteo pasar a los personajes a esta nueva edición para probarla. Sobre lo de Torturador... Bueno, volveré sobre eso más adelante. Vamos con el tema.

Carcelero
Clase: Burgués (Puedes escoger carcelero en vez de Investigador)

El Imperio es una nación de leyes, si bien muchas de ellas son draconianas, están anticuadas o son simplemente extrañas y apenas tienen uso. Las leyes imperiales se encuentran en un largo proceso de cambio donde aún compiten el intento de centralización de la autoridad imperial, las particularidades de las ciudades y los antiguos derechos feudales, siendo estos últimos la norma en la mayoría de regiones rurales aún a día de hoy. Y eso sin contar las leyes religiosas, las leyes locales o las costumbres de las propios pueblos y aldeas. Y tan variados como las leyes son los castigos a los crímenes. Si bien el concepto de encarcelamiento no es nuevo, era algo que se mantenía para crímenes muy concretos (como la borrachera pública) o para nobles y otras personalidades importantes. Pero desde unos siglos a esta parte, y gracias a la reforma inspirada por el clero de Shallya, el encarcelamiento está sustituyendo a los tradicionales castigos brutales como pueden ser la mutilación o la pena de muerte. En muchas ciudades se mantienen pequeñas cárceles y por todo el Imperio se ven cada vez más las modernas Cárceles Imperiales, instituciones del estado pensadas para retener a los más peligrosos individuos. La mayoría de nobles consideran que las cárceles son un desperdicio de tiempo y dinero, pero debido al apoyo personal del emperador Magnus a este proyecto del clero de Shallya muchos ofrecen discretos donativos para mantener las mismas. 

Pese a que es consenso general que la cárcel es mejor castigo que la muerte, a la hora de la verdad las cárceles, tanto locales como Imperiales, son lugares brutales y crueles, sobretodo aquellas en las que el clero de Shallya tiene menos presencia. Los propios carceleros tienen fama de sádicos depravados y aunque en no pocos casos es cierto los carceleros suelen seguir estrictos códigos de leyes propios. Las cárceles locales nunca tienen más que un par de carceleros, a lo sumo, mientras que las de las ciudades más grandes suelen tener una organización bastante seria. Las Cárceles Imperiales cuentan con todo un entramado burocrático lleno de funcionarios, abogados, clérigos y administradores. Muchos alcaides se congratulan de hacer funcionar 'sus' cárceles como máquinas bien engrasadas, lo cual da una buena imagen de la idea que tienen de los presos.


Carrera profesional

Rango 1 - Celador (Bronce 4)
Habilidades: Consumir alcohol, Calma, Aguante, Juego, Intimidar, Intuición, Percepción, Combate cerrado (Pelea) 
Talentos: Mente fría (Coolheaded), Pelea sucia (Dirty Fighting), ¡Huye! (Flee!), Olfato para los problemas (Nose for Trouble)
Enseres: Garrote, pose amenazadora

Rango 2 - Carcelero (Plata 1)
Habilidades: Sobornar, Sigilo, Abrir cerraduras, Regatear, Sanar, Atletismo
Talentos: Sobornador (Briber), Desarmar (Disarm), Golpear para aturdir (Strike to Stun), Recio (Hardy)
Enseres: Maza, chaqueta de cuero

Rango 3 - Vigilante (Plata 3)
Habilidades: Combate cerrado (Básico), Liderazgo, Símbolos secretos (Ladrón), Rastrear
Talentos: Atención en combate (Combat Aware), Voluntad de hierro (Iron Will), Amenazador (Menacing), Leer/Escribir (Read/Write).
Enseres: Armadura de cuero completa, dos armas de mano, lista de los presos locales.

Rango 4 - Alcaide (Oro 1)
Habilidades: Carisma, Saber (Leyes)
Talentos: Etiqueta (Nobleza), Numismatica (Numismatics), Lectura de labios (Lip Reading), Rico (Wealthy)
Enseres: Un puesto en alguna de las Prisiones Imperiales, contactos.

Y hasta aquí el carcelero. Espero que os haya gustado la entrada.

¡Nos leemos!

martes, 16 de julio de 2019

Hoja de PJ para Warhammer 4ª Edición

Primero de todo, ¡felicidades a los chicos de HT Publishers! Han sacado adelante el mecenazgo de la nueva edición de Savage con un éxito mayúsculo. Ahora esperemos que estén a la altura de las expectativas, pero al menos tienenmi voto de confianza. Seguro que sale un libro genial y, más importante, se augura un futuro estable para la línea. Dejaré unos días más el banner del mecenazgo ahí a la derecha como felicitación. Dicho esto, volvamos al blog. 

Mi relación con Warhammer JDR 4ª edición es curiosa. Es un juego que me encanta, y por muchas razones... Pero eso me frustra en demasía ya que no parece que vaya a jugarlo en mucho tiempo. ¡Maldito sea el no tener grupo estable! En fin, como siempre que hago con los juegos que me frustran, voy a sacar cosas en el blog. Porque sí, ese es mi secreto, el blog es el sitio donde vuelco mis frustraciones roleras. Y en verdad... ¿No es lo que hacemos todos? Ah, espera, ¿no? Vaya, pues nada.

Lo primero y principal a la hora de diseñar una partida es pensar en las hojas de PJ. Bueno, posiblemente no sea ni lo primero ni lo principal, pero es un detalle importante. Y aunque la hoja de PJ oficial me parece muy solvente se han tomado algunas decisiones de diseño que no me gustan demasiado, no. Por eso he decidido lanzarme a modificarla. De base he utilizado la genial hoja de PJ que nos ofrece IGARol, una traducción y adaptación estupenda al español. Y con esa base he metido cuatro cambios tontos, como son:
  • Hacer los fondos blancos. Soy de la opinión de que cuanto menos fondo tenga sobre el que escribir, mejor, ¡que si no no se lee bien el lápiz!
  • Cambiar el espacio de habilidades y talentos. Creo que una sola columna para habilidades avanzadas es poca, sobretodo si tienes la letra grande, y el espacio de talentos si bien se ha hecho algo más fino es bastante más largo y creo que caben más. De hecho me recuerda a la mítica hoja de la 1ª edición, lo cual me gusta.
  • La parte de Ambiciones y Grupo se ha puesto en el trasero de la hoja, además con algo más de espacio.
  • Se ha añadido una tercera hoja con todo el tema de la magia. De esta manera los PJ's magos tienen una hoja para poner todo lo que quieran de magia y los que no quieren saber nada de poderes sobrenaturales no tienen por qué tener 'espacio inútil' en su ficha. 
Y con esto ya estaría. Eso sí, la ficha me ha quedado algo pesada pero esa es mi cruz, aun tengo que saber hacerlas para que sean más ligeritas y comprimidas. En fin, ya aprenderé. Podéis encontrar la ficha AQUÍ y, como siempre, en la sección de Descargas. Espero que este aporte os haya gustado y os resulte útil.

¡Nos leemos!

lunes, 8 de julio de 2019

Actores Salvajes en La Momia

Savage Worlds es un sistema maravilloso, no es ninguna duda que me encanta (y todo el material del blog alrededor del tema debería ser ejemplo del mismo). La nueva edición en castellano está muy cerca y la verdad es que la espero con ganas. Y debido a esto voy a lanzarme a hacer una cosilla que nunca he hecho pero que llevaba tiempo queriendo hacer: darle 'vida' a personajes de distintos elementos de la ficción actual con Savage Worlds. Esto puede servir como ejemplos 'en acción' de personajes, lo cual nos ayuda a visualizar algunas cosas o a pensarlas de otra manera, algo muy útil para aquellos que están empezando. La idea es crear estadísticas para un 'grupo de personajes' (los protagonistas de la película) y ver el desarrollo de la misma como una aventura. De hecho mi idea tras los personajes no es hacerlos 'bien afilados', si no bastante polivalentes, teniendo muchas habilidades para darles más sabor. Vamos, los hago con la misma mentalidad que hago los personajes para jornadas, ya que soy de la opinión de que más de tres ventajas para un PJ de jornadas sólo ayuda a liar a los jugadores que no conocen el sistema. Pero bueno, que me lío.

Y hablando de empezar, voy a empezar con, en mi opinión, una de las obras más pulp y Savage de las últimas décadas de cine: La Momia, de 1999. Aunque otro día hablaremos de lo 'salvaje' de algunas de sus escenas... Que tiene tela. En fin, empezamos.

Jonathan Carnahan
Diletante y 'egiptólogo' (cazador de tesoros)

Experiencia (Rango): 20 PX / 4 Avances (Experimentado)
Nacionalidad: Británico-egipcia 
Atributos: Agilidad d6, Inteligencia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6
Habilidades: Academia d4, Atletismo d4, Cabalgar d4, Conocimiento común d6, Conducir d6, Disparar d6, Investigar d4, Jugar d4, Latrocinio d4, Notar d6, Ocultismo d6, Pelear d6, Persuadir d8, Provocar d4, Sigilo d4
Idiomas: Inglés, árabe, chapurrea francés, chapurrea egipcio antiguo
Paso: 6''  Parada: 4  Dureza: 5 
Desventajas: 
  • Mayor - Exceso de Confianza: Pese a ser un tipo tirando a listo y con gran potencial Jonathan es intrínsecamente ingenuo, incapaz de valorar por completo el alcance de sus errores o sus mentiras. Esto le lleva a comportarse como una persona muy confiada, a veces sin darse cuenta del peligro al que se está exponiendo. 
  • Menor -  Avaricioso: Proveniente de una buena familia, Jonathan es un hombre acostumbrado a la buena vida pero siempre quiere más. No teme ponerse en peligro por intentar recuperar valiosos artefactos que le permitan mantener su despreocupada vida de diletante. Hasta el día de hoy siempre ha sabido 'hacer lo correcto' cuando su avaricia se convertía en algo potencialmente letal para él o para los suyos, pero no a costa de mucho renegar. 
  • Menor - Hábito (Chistes en situaciones poco apropiadas): Jonathan parece que no puede tener la boca cerrada. Es dado a hacer chistes horribles en malos momentos, acentuando las situaciones ya de por si peligrosas o haciendo que la vida sea más incómoda y confusa para todo el mundo cuando menos debería. 
Ventajas: Afortunado, Carismático, Ardor

Evelyn Carnahan
Egiptóloga y bibliotecaria

Experiencia (Rango): 20 PX / 4 Avances (Experimentada)
Nacionalidad: Británico-egipcia 
Atributos: Agilidad d6, Inteligencia d10, Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d6
Habilidades: Academia d8, Atletismo d4, Cabalgar d4, Conocimiento común d8, Investigar d8, Notar d6, Ocultismo d4, Pelear d4, Persuadir d4, Sigilo d4
Idiomas: Inglés, árabe, egipcio antiguo, alemán, chapurrea latín, chapurrea griego clásico
Paso: 6''  Parada: 4  Dureza: 5 
Desventajas: 
  • Mayor - Torpe: Siendo una rata de biblioteca como es, Evelyn es algo torpe y despistada, siendo capaz de causar enormes catástrofes solo con su mala coordinación. 
  • Menor -  Obsesión (Egiptología): Evelyn siente una enorme fascinación y obsesión por el conocimiento sobre el Egipto antiguo, su campo de estudios. Una vez se ha centrado en aprender algún secreto sobre el tema no dudará en 'saltarse las normas' para indagar más sobre el tema, aunque no hasta el punto de ser peligroso.
  • Menor - Escéptica: Como científica e investigadora de academia Evelyn no siente una simpatía por las artes ocultas o la magia, considerándolas una pérdida de tiempo y una superstición. 
Ventajas: Investigadora, Vínculo común, Estudiosa (Antiguo Egipto)* (Nueva Ventaja)

Richard 'Rick' O'Conell
Mercenario y aventurero

Experiencia (Rango): 40 PX / 8 Avances (Veterano)
Nacionalidad: Estadounidense
Atributos: Agilidad d8, Inteligencia d6, Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d8
Habilidades: Atletismo d8, Batalla d6, Cabalgar d4, Conducir d4, Conocimiento común d6, Disparar d8, Intimidar d6, Juego d4, Notar d6, Pelear d8, Persuadir d4, Sanar d6, Sigilo d4, Supervivencia d6
Idiomas: Inglés, francés, árabe
Paso: 6''  Parada: 6  Dureza: 6 
Desventajas: 
  • Mayor - Impulsivo: Rick es un tipo de acción. Es de la escuela de 'primero disparar y luego preguntar', prefiriendo no perderse en los detalles y saltar al peligro antes que meditar sobre los problemas. 
  • Menor - Leal: Pese a su pasado mercenario, O'Conell es un tipo realmente leal. Nunca traiciona a sus camaradas e incluso es capaz de darle segundas oportunidades a aquellos antiguos aliados que le han traicionado.
  • Menor - Tozudo: Cuando cree tener razón, Rick es prácticamente imposible de convencer. Esto, junto con su pequeño 'gusto' por las armas hace que sea un hombre con el que no conviene discutir. 
Ventajas: Two-Gun Kid (sí, desconozco la traducción a día de hoy), Mando, Valiente

Ardeth Bay
Guerrero medjai

Experiencia (Rango): 40 PX / 8 Avances (Experimentado) 
Nacionalidad: Egipcia
Atributos: Agilidad d8, Inteligencia d6, Espíritu d10, Fuerza d8, Vigor d8
Habilidades: Atletismo d6, Batalla d6, Cabalgar d6, Conocimiento común d4, Disparar d6, Notar d6, Ocultismo d6, Pelear d10, Persuadir d6, Sanar d4, Sigilo d4, Supervivencia d6
Idiomas: Inglés, árabe, egipcio antiguo
Paso: 6''  Parada: 7  Dureza: 6 
Desventajas: 
  • Mayor - Código de honor: Los medjai son gente de honor, pero Ardeth lleva esto a un punto más allá. Todos reconocen su justicia, piedad y rectitud, razón por la que se le tiene en tanta estima dentro de los medjai. 
  • Menor - Voto (Mejdai): Ardeth es un medjai, un guerrero sagrado dedicado a proteger a la humanidad de los horrores que acechan más allá. Ha jurado acabar con el mal y pondrá su vida en riesgo si puede avanzar en su lucha contra el mal.
  • Menor - Brusco: Debido a su crianza en el desierto y a su dura vida combatiendo el mal, Ardeth no es el tipo más simpático, siendo considerado brusco y demasiado directo para los cánones civilizados. (Esta desventaja funciona como una versión de Forastero, dándole -2 a todas las tiradas de Persuadir con aquellos que no sean nómadas del desierto o medjai). 
Ventajas: Rápido, Reflejos de combate, Campeón

Nueva Ventaja Profesional: Estudioso
Requisitos: Astucia d8+, Investigador o Académico
Has encontrado un campo profesional que te fascina y del que sabes mucho. Esto te ha llevado a tener que aprender del mismo de forma interdisciplinar. Estos campos han de ser concretos: Antiguo Egipto, Física teórica, Historia Militar, etc. Siempre que hagas una tirada de cualquier habilidad de Astucia relacionada con tu campo académico tienes +2 a dicha tirada.

Nueva regla de ambientación: Idiomas Pulp
Esta forma de tratar los idiomas va a lo sencillo, no parándose a ver qué nivel se tiene en los idiomas, sólo si se conocen o no en dos formas muy sencillas: normales o chapurreados. Un PJ que chapurrea un idioma puede hablarlo de forma sencilla, pero es incapaz de comunicar ideas complejas o de leerlo bien. Tiene -2 a todas las tiradas relacionadas con el idioma, ya sea Persuadir al intentar regatear o Astucia para intentar leer un fragmento especialmente complicado del mismo, por poner dos ejemplos.

Todos los personajes comienzan con un idioma gratis (su idioma natal) y luego un idioma más por cada 'paso' de su dado de Astucia. Así un PJ con d6 en Astucia comenzaría con 3 idiomas. Cualquiera de estos 'idiomas adicionales' puede cambiarse por dos idiomas a nivel chapurreado.

Pueden aprenderse más idiomas 'gastando' avances. Por cada avance gastado se puede aprender un idioma nuevo a nivel normal, aprender dos idiomas a nivel de chapurreo (o elevarlos a nivel normal) o elevar un idioma de chapurreo a nivel normal y aprender un idioma adicional a nivel de chapurreo.

Y con esto acabaría la entrada de hoy. ¿Y bien, qué os parece? No tengo demasiada intención de convertir esto en una serie de entradas salvo si me da algún tipo de inspiración, que bien podría. ¿Qué película o serie se os ocurre a vosotros que pegaría muy bien con Savage?

¡Nos leemos!

miércoles, 3 de julio de 2019

Hojas de PJ para Mazes & Minotaurs

Hace poco me dio cierto 'revival' con el Mazes & Minotaurs, un juego que hacía años que no leía y que al re-leerlo me ha parecido sorprendentemente bueno. Es decir, ha mejorado los recuerdos que tenía sobre el mismo, ¡lo cual ya es decir! El tema es que su hoja de PJ no me gusta demasiado ya que me parecía muy genérica y que se desperdiciaba mucho espacio (sobretodo para los PJ no magos) así que me lancé a retocarla un poco. Así, siguiendo el estilo tradicional de hoja de una sola cara, sencillo y minimalista. He hecho una hoja para cada categoría de PJ (Guerreros, Magos y Especialistas) para hacerlas más cómodas y útiles. Como siempre también podéis encontrarla en la sección de Descargas

Espero que os resulten útiles.

¡Nos leemos!