martes, 30 de abril de 2019

Apuntes vicuménicos: Historia reciente del Imperio Taryano

Hace ya más de un año el genial Jose Carlos (Kha para los enemigos) empezó a publicar la ambientación en la que jugar sus partidas online, Avarnia Meridional. Él explica de forma magistral de que va en esas líneas. Pese a que yo no soy un jugador de su campaña por distintos motivos Jose Carlos asegura que le ayudé mucho con los inicios y desarrollo de Vicumena, el 'mundo de juego' en el que se inserta Avarnia. Yo sigo dudándolo, francamente, pero no puedo discutir con alguien cuya potencia de fuego es tan absurdamente mayor a la mía. Soy un rolero, no un suicida. 

Tengo en mente varios proyectos para Vicumena pero lo más posible es que se queden todos parados porque, vaya, porque soy algo inútil a la hora de terminar las cosas. Pero una cosa que se me da relativamente bien es escribir trasfondo (o eso dicen) y hablando con Kha concreté hacer una serie de entradas sobre distintas partes de la ambientación de Vicumena, cosas que podrían interesar a los jugadores por cualquier motivo. Hemos decidido llamar a esta sección Apuntes vicuménicos y tratarán de distintas cosas del trasfondo de la ambientación. Huelga decir que, igual que la entrada de los  Nueve Dioses de la Ley (que se podría considerar una proto-entrada de esta sección) todo esto ha sido revisado y aceptado por Kha, por lo que se considera 'canon' de la ambientación.

Sin demorarme más empezamos con algo de historia, que para eso es mi campo profesional. Hoy hablaremos de la historia 'reciente' del Imperio Taryano o, básicamente, de cómo el Imperio ha llegado a ser lo que es hoy. 

Un vistazo rápido a la historia reciente del Imperio Taryano
El triunfo de Severianus II Taryano tras la destrucción de Azgar
1) El emperador Severianus II; 2) Jinete taryano; 3) 'Capa azul' (soldado del Culto del León Dorado)
El Imperio Taryano, en su cenit, fue la cuna de los mayores héroes jamás existidos entre la humanidad. La historia de los sabios, sacerdotes, generales y emperadores que acabaron con el malvado dominio de los azagaros aún resuena en el corazón de los hombres, pero mayormente los grandes taryanos son eso, historias. Hace cuatrocientos años los azagaros fueron derrotados, pero a un enorme precio: el Imperio, débil y agotado después de tan costosa guerra, no pudo hacer frente a los bárbaros del este, los hombres bestia descontrolados e incluso los herederos de Azgar. Aunque la gran guerra había terminado otras muchas empezaban.

El principal problema del Imperio en estos años fueron los pueblos bárbaros. Durante décadas muchos pueblos bárbaros de más allá de las fronteras (principalmente distintas tribus de thingir, escandos y atmanos) habían acabado por hacer la guerra con el Imperio, aunque otros se habían asentado en el Imperio en régimen de vasallos (o incluso totalmente integrados en la sociedad imperial) o, en unos pocos casos, habían conseguido conquistar sus propias tierras e incluso ser reconocidos por el Imperio, como fue el caso de los avarnos. Estas muestras de debilidad se debían a que el Imperio estaba más centrado en terminar su guerra contra los azagaros que en defender sus posesiones. La dicha por la caída de Azgar apenas duraría unas décadas: Hace exactamente 342 años Severianus IV, el último emperador de Tarya, murió con la espada en la mano mientras intentaba rechazar a los rugiones, una beligerante tribu de bárbaros thingir que rompieron antiguos pactos y asaltaron la propia capital imperial, cerca de los dominios que los emperadores taryanos les habían cedido hace décadas debido a sus hazañas en la guerra contra los azagaros.

Los rugiones saquean Tarya
La traición de los rugiones, culminada con la muerte de Severianus IV Taryano, llegó en el peor momento. Severianus IV Taryano era un emperador valiente, sabio y prometedor, pero realmente joven. Murió sin descendencia, dejando por primera vez en toda su historia el trono imperial vacío y acabando de forma efectiva con la primera y única dinastía imperial, la dinastía Taryana. El Imperio, fatigado y acosado por bárbaros, no pudo aguantar este golpe y se desmoronó. Nadie pudo coger las riendas del Imperio, posiblemente debido a que toda la familia imperial fue brutalmente asesinada y la gran mayoría del Senado y Corte Imperial pasó por el mismo fatal destino. Sólo los gobernadores provinciales y algunos nobles de menor categoría, alejados de la corte o el senado, sobrevivieron a esta cruenta masacre. Con este panorama muchos generales montaron pequeños cantones o reinos independientes haciendo uso de las legiones que tenían bajo su mando. Algo similar pasó con muchos aristócratas rurales o de ciudades menores, que usaron sus poderosos ejércitos privados para fortificar zonas y elevarse al poder. Estos reinos solían ser bastante inestables, ligados generalmente a la fuerte personalidad de un líder que, al desaparecer, se llevaba al reino consigo. En otros casos la rebelión o la mala gestión acababa con el reino al poco de nacer y es que no todos los que poseían el poder estaban hechos para mandar.

Muchos de los pobladores del Imperio buscaron protección en los bárbaros ya asentados dentro de las fronteras ya que al funcionar de base como regímenes semi-independientes aguantaron mejor el desmoronamiento imperial. Muchas ciudades intentaron funcionar por sí mismas, convirtiéndose efectivamente en ciudades estado, aunque en la mayoría de casos fracasaron, fueron arrasadas, fueron conquistadas o simplemente fueron abandonadas por sus residentes para huir a la relativa seguridad del campo. Y no hay que olvidar que muchos ciudadanos taryanos acabaron bajo el mando de estos nuevos conquistadores, a veces con trato más o menos amable y otras en situaciones totalmente despreciables. Tarya, la capital del Imperio, fue saqueada repetidas veces y tomada como capital por los propios rugiones. Y pese a todo la llama de los taryanos no se había extinguido.

En la región de Transarmónica, no especialmente lejos de la capital caída, un anciano patricio urdía un plan. Este era Andronico Argenteo, heredero terciario de la linea imperial, un hombre de escasa importancia política pero de cierto prestigio social que hasta el momento apenas tenía unos cargos menores en la corte imperial. Andronico movió ficha con suma cautela, usando sus ejércitos de mercenarios y clientes para asegurar su tierra y proteger a las de alrededor. Poco a poco montó un pequeño reino, un baluarte de estabilidad en el que insistió en mantener todas las costumbres taryanas. Protegió a varios de los patriarcas del Culto del León Dorado, se aseguró de mantener a miembros del Colegio Refulgente entre sus filas e incluso creó un pequeño senado a imagen del Senado Imperial. Pero esta defensa de 'lo taryano' no le llevó a despreciar a los bárbaros, todo lo contrario: intentó aliarse con ellos siempre que podía y no dudó en intentar montar lazos estables con los enanos Yazra, los más antiguos aliados del Imperio. Andronico, hombre al fin y al cabo, murió pero no así su legado: su hijo, Servio Argénteo, continuó la obra de su padre durante años.

Servio Argenteo (C) pacta con Gaufrido, caudillo de los elbios (B) para hacer una alianza.
Al fondo, guerreros thingir (A) y soldados taryanos (D).
Poco a poco las redes clientelares de los Argenteos se extendían y las victorias de sus ejércitos, si bien en batallas pequeñas, no paraban de resonar.  La gran victoria de Servio Argénteo llegó hace unos 289 años cuando, acompañado de legiones formadas por taryanos y bárbaros federados por igual, expulsó a los rugiones de Tarya y la reconquistó para el Imperio, recuperando la corona imperial de la cabeza del caudillo rugión al que, según la tradición, él mismo mató. Servio se declaró así el nuevo emperador taryano, algo a lo que podía acceder por su real (si bien difusa) conexión con la linea imperial... y por la fuerza de su espada. Servio pasó a ser conocido como Servio I, aunque cambió su apellido. La nueva dinastia imperial ya no sería la dinastía Taryana, ni tampoco la dinastía Argenetea, si no la dinastía Fénice, que portarían el emblema de esta ave milagrosa para simbolizar el resurgimiento del Imperio Taryano. Desde ese día el estandarte de el León y el Fénix ondea en Tarya y, si la Ley así lo desea, durará eternamente.

Desde entonces el Imperio se ha ido expandiendo sin parar, aunque de forma lenta e inestable. En muchos casos los antiguos reinos surgidos de nobles taryanos acogieron con gusto el nuevo dominio imperial. En otros los reinos mísculos (los reinos 'mestizos' de bárbaros mezclados con taryanos) aceptaron condiciones de vasallaje justas e hincaron la rodilla ante el Emperador e incluso algunos dominios eminentemente bárbaros, donde las culturas thingir o atmana se había mantenido más o menos puras, acabaron por portar el estandarte del León y el Fénix a la batalla. No todo fue un camino de rosas, ni mucho menos: en muchos casos las guerras, conquistas y batallas fueron la única manera de expandir este imperio reforjado. La mayor amenaza a la que se tuvo que enfrentar este 'nuevo' Imperio Taryano, antes de la ominosa llegada de las naves negras, fue a la invasión de los gomoghar. Esta tribu nómada del este, abiertamente adoradora del Caos, causó estragos en las fronteras orientales del Imperio hace más o menos un siglo. Los gomoghar sólo pudieron ser expulsados gracias a los esfuerzos conjuntos de taryanos y sus aliados, especialmente mísculos y atmanos. Los gomoghar, vencidos pero no derrotados, huyeron al este pero la guerra había sido tan cruenta que prácticamente nadie la consideró una victoria. Las autoridades imperiales se vieron obligadas a crear una nueva provincia, los Campos Gomogares, una región devastada que el Imperio se lanzó rápidamente a colonizar y defender por si acaso los malvados jinetes volvían con venganza, aunque es una región de mala fama y la mayoría de ciudadanos imperiales intentan evitarla. Aunque en estos cien años se han rechazado asaltantes gomoghares, nunca han vuelto en tanto número como en los tiempos antiguos, algo que los taryanos celebran a medias: siguen habiendo gomoghares en el este y sólo los dioses saben que pasará cuando se vuelvan a unir como en el pasado.

Triunfo de Justinius II Fénice, actual emperador,
tras la derrota de los caóticos iganes.  
A día de hoy el Imperio Taryano es apenas una sombra de lo que fue hace cuatro siglos, pero no deja de ser la construcción política más poderosa de todo el continente de Gaudarea. Pese a su poder no les faltan los enemigos por todos los frentes: piratas dushraties, regüelos thingir, duques mísculos, saqueadores escandos o nómadas atmanos, entre otros, acosan al Imperio o a sus aliados directos por todos los frentes, sin olvidar la o la omnipresente amenaza de los hombres bestia, salvajes y descontrolados desde la caída de sus amos, o los problemas internos con rebeldes, nobles insatisfechos o los aterradores enviados políticos aegios. Incluso aquellos que no son abiertamente enemigos del Emperador, como el reino de Avarnio o el ducado de Kilesia, ven con malos ojos al Imperio y temen las pretensiones de los emperadores Fénices de devolver la gloria a Tarya, ya que eso pasaría por ser anexionados. Y para mayor terror se dice que las naves de negras velas, símbolo inequívoco de los azagaros, vuelven a surcar el Mar Taryano. Pero no todo son enemigos: muchos son los reinos que ven con esperanza el auge de los taryanos. No le faltan aliados, tanto cercanos (como los reinos visernios, reinos mísculos encontrados en las fronteras orientales del Imperio) como lejanos (los emisarios del misterioso reino de Axinam ya pueblan la corte Imperial, ofreciendo su consejo y sabiduría). Los extraños elfos han empezado a llegar a los diferentes puertos y sus mensajes suelen ser de alianza y paz y los enanos Yazra se han declarado abiertamente amigos del Imperio (aunque también son aliados de muchos de los 'sucesores' del mismo). Es una época dura, peligrosa, pero llena de oportunidades para aquellos sin miedo a jugarse la vida en ganar fama y fortuna... o morir en el intento.

Y hasta aquí la entrada de hoy. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

miércoles, 24 de abril de 2019

Medianos y ACKS: una visión diferente.

Todos aquellos que lleváis siguiendo el trabajo de Alexander Macris, autor del genial retroclón ACKS, desde hace un tiempo habréis notado su animosidad hacia los medianos. Nunca le han gustado, afirma, e hizo toda una pantomima cuando 'se vio obligado' a meterlos en uno de los últimos suplementos de su juego, el genial Heroic Fantasy Handbook. Las reglas de medianos presentes me parecen interesantes y muy buenas, pero les veo dos problemas a mi entender: La primera es que son 'muy específicas' del Heroic Fantasy Handbook, haciendo uso de reglas exclusivas de dicho libro y por lo tanto haciendo que algunas no se apliquen si se quieren usar en el juego básico. El segundo problema, y este ya es una cuestión personal, es ese rasgo negativo que 'baja' su Puntos de Golpe. No me malinterpretéis, el rasgo me parece correcto pero pone por delante su visión de los medianos (pequeños y frágiles) ante la visión clásica de D&D: en BECMI los medianos tenían un dado de golpe de 1d6, es decir, a la par que clérigos y elfos, haciéndolos menos duros que enanos y guerreros pero más que magos y ladrones. Es decir, en la media, lo cual confronta directamente con la versión 'macrisiana' de los medianos, pero gracias a todas las matemáticas que el juego nos brinda y que su autor nos explica de forma enfermizamente pormenirizada podemos cambiarlas por si queremos otra visión de los medianos. Como voy a hacer ahora mismo.
Pelo rizado, pies peludos, patillas... Pero armadura romana y hacha.
A medio camino entre los hobbits y guerreros 'serios'. Perfecto para lo que busco. 
Para mis partidas cambiaría tres de los rasgos raciales de los medianos: Difícil de corromper (Difficult to Corrupt), Desayuno heroico (Heroic Breakfast) y Débil (Weak).
  • Difícil de corromper: Este rasgo tiene mucho sentido y pega mucho a los medianos pero si no usas las reglas de corrupción del manual heroico... bueno, es algo inútil. Por eso directamente lo eliminaría, lo cual 'resta' -75 PX del 'valor racial base' de los medianos. Recordemos que en ACKS todos las 'competencias' y rasgos similares tienen un valor base de 75 PX, salvo las muy débiles o las muy poderosas. Así que lo dejamos en lo estándar y a correr. 
  • Desayuno heroico: Este rasgo me encanta, pero si no usas las reglas de curación presentadas en el manual heroico hay que hacer algunos cambios a fuerza. Un mediano que haga una buena comida acompañada de alcohol, café o te podrá recuperar 1d3 puntos de golpe automáticamente. Esto sólo se puede hacer una vez al día, pero se puede apilar a la curación natural. 
  • Débil: Este rango se mantiene igual en lo que respecta a abrir puertas o a las 'proezas de fuerza', pero se elimina todo la referencia a los Dados de Golpe. Esto aumenta el coste del valor racial de los medianos en +500 PX (lo mismo que cualquier 'grado' de DG, según el Player's Companion). 
La tabla del valor racial, actualizada. 
Si quieres usar las clases medianas originales del juego con estas modificaciones tendrás que recalcularlas, aunque ya que te pones yo miraría una cosilla y es que con estas reglas en la mano el Saqueador Mediano quedaría con 1d6 de DG y el Vigilante con 1d8... Quizás un poco bruto, ¿no? Habría que rehacerlo y a mi, sinceramente, me da algo de pereza.

Ahora bien, la entrada así se queda. Es cortita, lo se, pero sirve de base para la entrada que sacaré en unos días: el extraño y mal visto 'aventurero mediano', un mediano que sabe defenderse en combate pero también ducho en las artes del sigilo, algo alejado de los (geniales, pero no adecuados para todas las campañas) tópicos tolkienescos que tienen las clases medianas del Heroic Fantasy Handbook. Supongo que no a mucha gente le ha gustado esta entrada (es una cosa muy específica para un juego muy específico) pero prometo no dar (demasiado) el coñazo con ACKS estos días. Al igual miento, que se yo...

¡Nos leemos!

sábado, 20 de abril de 2019

El Descanso del Reino y Hoja de PJ traducida de ACKS

Buenas gente, espero que la Semana Santa os esté yendo bien, al menos todo lo bien que pueda ir para cada cual con sus circunstancias. Esta es una entrada cortita, porque la verdad es que no estoy teniendo nada de tiempo para hacer una decente y quiero cumplir mi cuota de entrada semanal. Escribo simplemente para decir que voy a dejar de dar la brasa con el Reino durante un tiempo, debido a que noto que me empiezo a quemar y quiero dejarlo descansar... Supongo que en el momento que alguien siquiera me sugiera que quizás podría jugar a Beyond the Wall me volveré a lanzar como un demente, pero toca dejarlo descansar un poco. Y es que las buenas cosas tienen que hacerse con calma, ¿o no?

¡Pero no quiero que la entrada se quede sólo en eso! Antaño hacía bastante eso de hacer una entrada dando excusas y ahora que lo veo me da algo de vergüenza. Por eso voy a traeros una cosita de regalo. Es una traducción de la hoja de PJ de ACKS presentada para el 'Heroic Companion', aunque adaptada a la versión original de ACKS. Esto se debe a que me gustaba mucho el diseño de esa hoja, pero antes de lanzarme con la versión heroica prefería la versión normal, que me parece más útil (es decir, que creo que puedo darle algo más de uso, aunque quien sabe). Esto hace que haya ciertas modificaciones además de que añado una quinta página, la de los esbirros que tan útil me parece en las hojas básicas de ACKS y que no me explico por que no la diseñaron para el Heroic Companion. En fin, sea como sea aquí tenéis la hoja y como siempre también la tenéis en Descargas. Espero que os guste.
Pequeño avance de cómo queda la hoja. La podéis encontrar en PDF aquí.
Y con esto acabamos la entrada de hoy. Felices Pascuas y, como siempre...

¡Nos leemos!

jueves, 11 de abril de 2019

Los Dragones de el Reino

En la anterior entrada hablamos de las 'fuerzas' de el Reino, hoy vamos a centrarnos en uno de los monstruos más icónicos y representativos de la fantasía, los dragones y cual es su presencia en el Reino.


Aquí hay dragones. Esta famosa frase ha sido utilizada por cartógrafos y exploradores de el Reino desde los tiempos antiguos para determinar lugares peligrosos, ajenos al gobierno de los hombres. Una zona con dragones es, por definición, territorio salvaje y peligroso, hostil a la civilización. Y es que los dragones no suelen ser buenos compartiendo sus territorios.

Los dragones son seres de poder y tamaño inmenso. Aunque casi nadie haya visto a un dragón la mayoría de la gente sabe más o menos como son: enormes reptiles de cuatro patas, alas y cabezas cornudas, todos ellos completamente recubiertos de escamas. Muchos son los señores y ciudades que blanden dragones en sus escudos pues estos seres inspiran respeto y admiración entre los humanos, y no es para menos. Los dragones son poderosos señores de sus tierras, pero también misteriosos y extraños. Son inteligentes de una forma apenas comprensible para los seres humanos y su sabiduría es tan legendaria como sus mentiras o acertijos. El comportamiento de los dragones parece complejo e incognoscible para los hombres, ¿pero cómo va a entender un breve humano la mente de un ser que puede llegar a tener miles de años?

Cada dragón es una entidad en sí misma. Los dragones no reconocen a otros líderes ni reyes, como tampoco tienen familias. Aunque no se sabe muy bien el proceso se sabe que los dragones sólo ponen huevos de uno en uno y una vez el dragón sale del cascaron ya es totalmente independiente (si bien joven y algo inútil en comparación con sus impresionantes familiares). Los dragones jamás conocen a sus padres ni tienen hermanos, son criaturas solitarias que no buscan la compañía de los demás. Cada dragón es su propio rey, su propio señor, algo que influye mucho en su pensamiento. Algunos dragones se comportan como tiranos en aquellas que consideran 'sus' tierras, sometiendo a los que viven en ellas a sus caprichos o a su ira por las razones más injustificadas. Otros, en cambio, ignoran totalmente a las criaturas que viven cerca de ellos hasta que tienen alguna razón para contactar con ellas (bien sea para expulsarlas o para tratar de alguna manera). Cada dragón es un mundo y las generalizaciones no suelen ser correctas, pero a decir verdad los dragones no suelen ser criaturas de fácil trato y allá donde hay dragones nunca suelen medrar reinos, ciudades o ni siquiera aldeas: a nadie le gusta vivir cerca de un poderoso monstruo tan volátil y de temperamento tan extraño.

Las leyendas cuentan que, en el principio de los tiempos, los dragones vigilaban la creación y eran siervos de la Luz. Eran seres bellos, buenos y sus escamas eran como un arcoiris. Los dragones acababan con las amenazas de la Oscuridad, que por aquellos tiempo eran muchas y muy peligrosas, protegiendo así a la creación hasta que despertaran sus legítimos herederos. Con el paso del tiempo aparecieron los hombres, que vieron a los dragones como sus mayores protectores y aliados, forjándose largas y duraderas amistades. Pero los hombres eran mucho más susceptibles a los susurros de la Oscuridad y algunos cayeron tentados por las fuerzas caóticas. Esto dividió a los dragones, ¿habrían de acabar con sus antiguos aliados, ahora malvados, o deberían honrar sus pactos de amistad? Este dilema, que nos puede parecer banal, fue mortal para los dragones. En sus dudas y miedos no pocos dragones acabaron por rendirse a la Oscuridad, bien por amistad a sus antiguos aliados, bien por miedo, rencor o simplemente por ambición. Esto desató una terrible guerra entre dragones que diezmó a su pueblo. Los más poderosos supervivientes de entre los dragones de ambos bandos se reunieron en un largo debate del que surgió una respuesta: los dragones dejarían de servir a la Oscuridad, pero también a la Luz. Rehuirían a los hombres y a sus hermanos de especie para vivir vidas tranquilas y alejadas de problemas, pues sólo así podrían los dragones sobrevivir. Entonces partieron hacia las cuatro direcciones, alejándose de hombres y dragones por igual.

Sea verdad esta leyenda o sea solo un cuento lo que es cierto es que los dragones moran en los lugares inhóspitos o simplemente muy alejados. Allá donde no ha habido reinos de los hombres, o donde estos han desaparecido, se pueden encontrar dragones. Cuando los hombres han ido expandiendo sus fronteras muchas veces se han topado con dragones. Algunos de estos rehuían a los hombres y otros los ahuyentaban, pero la relación casi nunca era pacífica o cordial. La mayoría de los dragones, en su soledad, tienden a exagerar sus rasgos más egoístas: algunos son tremendamente arrogantes y les encanta recibir halagos de 'criaturas inferiores'. Otros son muy irascibles y ven como un insulto casi cualquier cosa. Algunos dragones son absurdamente avariciosos y quieren acumular riquezas por el simple hecho de que pueden, algo que ha creado leyendas sobre la legendaria fortuna de las guaridas de los dragones (cuando esto sólo es cierto en algunos casos). Sea como sea los dragones son criaturas de trato difícil y volubles, pero escasas y que moran en las más extraños y alejados lugares. Algunos valientes sabios se atreven a viajar para hablar con un dragón para beneficiarse de sus conocimientos pero esto es un juego muy peligroso: al dragón puede hacerle gracia esto, aunque también puede ofenderle o incluso incentivar su mortal paranoia.

Con el auge del Reino y la 'solidificación' de las fronteras muchos dragones acabaron por abandonar las tierras que entrarían dentro del Reino en sí. La mayoría aseguraban cumplir con antiguos pactos y se negaban a atacar a los hombres, huyendo y migrando a lugares lejanos. Otros, en cambio, tuvieron que ser convencidos, sobornados o incluso ahuyentados, aunque algunos dragones atacaron a los hombres y causaron horribles masacres antes de poder ser detenidos. Sea como sea llegó un momento en el que se podía asegurar que no había dragones en el Reino y eso era algo bueno. Con la enfermedad del Rey las fronteras se están debilitando de forma paulatina y algunos temen la vuelta de los antiguos dragones... O quizás de jóvenes e impetuosos dragones ansiosos de hacerse con unas tierras para sí mismos. Por ahora todo entra dentro del terreno de las conjeturas, pero algunos aseguran haber visto sombras entre las nubes...

Y con esto acabaría la entrada de hoy. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

miércoles, 3 de abril de 2019

Las Fuerzas en el Reino

Primero de todo, ayer acabó el mecenazgo de 'El Ojo Oscuro' y ha sido un exitazo. Felicidades a los chicos de Epicismo, ¡ahora a ultimar detalles y nos vemos en Aventuria!

Vamos acercándonos al final de las entradas de introducción al Reino. Creo que haré esta que estáis leyendo y una o dos más para finalmente dejar 'cerrada' la base de el Reino. Más allá todo dejará de ser 'abierto' para ser bastante más local. Eso si no me da por otra cosa, ¡eh! En fin, hoy vamos a hablar de algo que ya ha ido saliendo poco a poco durante todo este tiempo pero que al fin se concreta: las Fuerzas.

Según escribía no paraba de pensar en esta imagen y
me ha resultado físicamente imposible no ponerla. 
Las Fuerzas es el término con el que los estudiosos denominan a los entes sobrenaturales que dominan el Reino y más allá. Uno podría llamarlos 'dioses' pero es un calificativo que se queda corto ya que hay fuerzas más allá de los dioses: algunas menos poderosas y otras simplemente diferentes. Estas Fuerzas no son neutrales hacia las criaturas racionales si no que están alineadas y en una (parece) eterna lucha. 

Los estudiosos y teólogos debaten mucho sobre este tema pero se ha llegado a un consenso general: Existe una importante batalla entre dos Fuerzas antagónicas que se disputan la realidad. Por un lado está la Luz (también conocida como la Ley o el Bien, además de con muchos nombres) que es la fuerza proclive a permitir la vida. Los artífices de esta fuerza son conocidos por crear vida y dejarla seguir su propio camino, aunque a veces eso implique problemas (a la larga). Por otro lado se encuentra la Oscuridad (denominada con los ominosos títulos del Caos o incluso el Mal). Las fuerzas de la Oscuridad ven la creación como un anatema que debe corromperse y dominarse, incluso autodestruyéndose por el camino.

De una forma resumida y sencilla, los habitantes de el Reino ven el mundo como una lucha constante entre la Luz y la Oscuridad: una Ley creadora y un Caos destructor. Se dice que en los orígenes de todo, cuando se creó la realidad, los primeros retazos de Oscuridad vieron con odio esto. No se sabe exactamente que es la Oscuridad. Algunos dicen que es aquello que había antes de que la Luz surgiera, otros que es una fuerza ajena al comprensión del mundo. Otros incluso aseguran que la Oscuridad no existía en un principio y que fue el odio y las disputas entre los primeros creadores lo que llevó a su existencia. Sea lo que sea desde que la realidad tiene forma ha existido una Fuerza dedicada a preservarla y otra a corromperla.

Los principales actores de las Fuerzas del Bien son los conocidos como dioses. Los dioses son fuerzas abiertamente provechosas para las criaturas inteligentes. Esto no quiere decir que los dioses siempre sean benignos: son seres emocionales y es posible apenarlos e incluso enfurecerlos, pero resulta algo complicado. Se dice que los dioses fueron los artífices del mundo y de la vida, aunque esa es una materia más propia de las leyendas y los mitos que del día a día de cualquier vasallo de el Reino. Los dioses dotaron a los seres racionales de la libertad total para realizar sus actos, puesto que sólo así podrían vivir una vida en la que sus decisiones realmente tuvieran significado. Después de dejar las bases de la creación abandonaron el mundo, sabiendo que su presencia directa perturbaría la libertad de sus nuevos hijos. Ahora bien, no por ello se olvidaron la realidad ni abandonaron a sus creaciones a su suerte: sabiendo de la insidiosa amenaza de la Oscuridad los dioses permitieron que los mortales accedieran a su poder si libremente así se presentaban. Este 'pacto' es la base en la que trabajan los clérigos, personas que han decidido acceder al milagroso poder de los dioses a cambio del servicio a su causa. En el Reino se adoran a nueve dioses (conocidos como los Nueve de la Luz, la Estrella de la Ley o simplemente los dioses), que en mayor o menor medida son también adorados en los lugares más alejados o extraños. Existen seres de menor poder que los dioses que son activos en las fuerzas de la Luz. Los ángeles, sirvientes directos de los dioses, son los más famosos de estos, aunque también existen dioses menores, semidioses e incluso mortales que han alcanzado la santidad y que son capaces de ejercer cierta influencia en el mundo. De hecho incluso algunos mortales especialmente puros consiguen la bendición de la Luz cuando viven. El más famoso de todos ellos es, sin duda, el Rey, bendito con una larga vida para administrar con sabiduría el primer y único reino verdaderamente justo. 

De forma contraria las fuerzas de la Oscuridad está formada por los conocidos como demonios, aunque también se les llama Enemigos (en mayúscula) o 'caídos'. Algunos aseguran que muchos de estos seres están creados de la propia Oscuridad, pero también hay muchos que antaño fueron dioses (u otros seres) que por amargura, odio u orgullo juraron destruir y corromper todo lo que habían hecho sus hermanos. A decir verdad no existe un 'panteón eterno' de la Oscuridad igual que existe uno de la Luz: sus innominadas fuerzas no paran de devorarse y destruirse así mismas por la total incapacidad de cooperar sin odiarse. Los 'ejércitos demoníacos', como a veces los llaman los clérigos de la Luz, van variado con el tiempo aunque a veces con tanta distancia que los humanos llegan a verlos como una constante. Las fuerzas de la Oscuridad buscan corromper y mancillar aquello creado por las fuerzas de la Luz pues saben que este sería el verdadero fracaso de sus enemigos. Para ello los demonios más poderosos se valen de infinidad de sirvientes que prometen a los mortales todo tipo de beneficios si los siguen, un camino malvado que lleva a la perdición pero que no pocos están dispuestos a seguir ya sea por orgullo, ambición, desesperación o miedo. Las fuerzas de la Oscuridad están formadas por plétoras de demonios de distintos tipos y grados. Aquellos con las agallas (o la locura) para estudiar a las fuerzas malvadas han visto que hay ciertos 'grados' dentro de este aparente caos informe, aunque no es un tema del que los Enemigos suelan hablar a sus esclavos.

Las Fuerzas de la Luz y la Oscuridad no suelen luchar directamente, al menos no en el Reino. Algunos creen que esto se debe a que los dioses quieren dejar que sean los mortales, en su libertad, los que hagan frente a la Oscuridad (reafirmando así que los mortales, como obra suya, son buenos) mientras que los demonios quieren demostrar que los mortales pueden ser fácilmente seducidos y conducidos al mal camino para acabar con ellos mismos (reafirmando que la maldad anida en sus corazones y son obras fallidas). Sea por lo que sea las Fuerzas mayores jamás interceden de forma directa en el mundo. Son los mortales, con sus decisiones, los que suelen 'colisionar' de esta manera. Por otro lado las 'fuerzas menores' son bastante más proclives a aparecer en el mundo. Las de la Luz sólo lo hacen por la petición de mortales, y no en todos los casos. Las de la Oscuridad, en cambio, son proclives a 'colarse' en la realidad para causar caos y confusión. La muestra más patente (y recordada) en el Reino de la intervención de las fuerzas fue la famosa batalla de Umbria. Esta fue la primera gran batalla en la que el que el Rey y sus mesnadas lucharon contra las fuerzas oscuras. En mitad de la batalla un enorme dragón oscuro apareció, amenazando directamente la vida del Rey, pero se dice que antes de que eso ocurriera el ángel Ranozael abatió al dragón con su lanza hecha con rayos del sol. Aún hoy quedan restos que atestiguan tan maravilloso hecho: la Columna de Luz puede verse en los días sagrados en la Catedral de Úmbria que se hizo alrededor de la misma y es un elemento esencial para la creación de los Fragmentos de Luz (de los que ya hablaremos otro día). 

La batalla entre la Luz y la Oscuridad es ampliamente desigual. Mientras que las fuerzas de la Luz creen en la libertad de los mortales, por lo que jamás les fuerzan a sus servicio, las fuerzas de la Oscuridad no dudan en mentir, engañar, esclavizar o torturar para conseguir siervos y esclavos. Sin lugar a duda los más famosos agentes de la Oscuridad en el Reino fueron los orcos. Los orcos han servido como 'fuerza de choque' de el Caos durante siglos y aunque son prototípicos como 'seres malvados' (pese a que haya discusiones) es innegable que los humanos que han colaborado voluntariamente con las fuerzas oscuras también son algo relativamente común. En los tiempos antiguos, antes de la llegada de el Rey, existían oscuros 'reinos malvados' dominados por brujos o sangrientos tiranos. A día de hoy estos existen en los cuentos y las leyendas pero en el pasado fueron reales. Y se teme que con la enfermedad de el Rey estos puedan volver a surgir.

Es importante resaltar que no todos los seres 'sobrenaturales' se encuentran inmersos en este conflicto de dimensiones cósmicas. En muchos casos los seres de cierto poder son relativamente conscientes de ello y prefieren ignorarlo o incluso evitarlo activamente. El caso de las hadas es el más claro en este caso: los seres feéricos decidieron no participar en el conflicto entre la Luz y la Oscuridad, quedándose ajenos al mismo. Por eso algunos estudiosos llaman a las hadas 'el pueblo de la penumbra', puesto que no pertenecen ni a la luz ni a la oscuridad. Otros seres famosos por su neutralidad son los temibles dragones. Se cuenta que en el pasado los dragones habían sido siervos de la Luz pero que muchos cayeron bajo el influjo de la Oscuridad y comenzaron a luchar entre ellos. Después de una enorme batalla fratricida la mayoría de los dragones decidieron que su pueblo no seguirían a ninguno de los dos bandos. Aún así este pacto se ha roto a veces: algunos dragones ven con deseo las promesas de la Oscuridad y se han acabado vendiendo a esta fuerza mientras que unos pocos dragones anhelan los tiempos en los que eran paladines de la Luz. 

Al final del día las Fuerzas y sus batallas es un tema que resulta relativamente lejano para las buenas gentes del Reino. La mayoría van a la iglesia, son agradables con sus vecinos y se preocupan de sus familias. Después de más de tres siglos de paz muchos ven las amenazas de la Oscuridad como algo del pasado, algo lejano e irrepetible. Las amenazas de orcos, brujos y demonios resultan casi inconcebibles, sobretodo para aquellos que viven en lejos de las fronteras. Pero con la enfermedad de el Rey esto es bien posible que cambia, para gran perturbación de la gente sencilla y buena. 

Y con esto creo que estaría acabada la entrada de hoy. Estos son los típicos temas que apenas surgen en las partidas pero que a mi me gustan tener claros a la hora de dirigir, principalmente porque creo que pueden dar muchas ideas si se 'interiorizan' en las partidas. Y después de los últimos párrafos me han entrado ganas de hacer una entrada sobre dragones... Um, creo que ya tengo tema para la de la semana que viene. Sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!