martes, 24 de noviembre de 2020

Libreto de PJ para Warhammer 4ª edición

 ¿Cuánto tiempo hacía que no subía alguna hoja de PJ? Desde luego parece que mucho, pero bueno, ya iba siendo hora de volver a diseñar. Que al fin y al cabo siempre me ha gustado.

Bueno, hoy os traigo dos cosas (¡ajá, eso no lo esperabais!). Por un lado, como el título dice, os traigo un libreto de PJ para Warhammer 4ª. El libreto de PJ no es más que las cuatro hojas de PJ juntas en un documento de A3, pensadas para ser impresas por ambas caras y así tenerlas todas juntas sin necesidad de grapas, clips ni nada parecido. En mi caso las he diseñado para poder tener toda la información esencial de un vistazo si se abre (lo cual ocupa bastante espacio). 

Podéis encontrar el libreto aquí

La segunda cosa que os traigo es una actualización para las hojas de PJ de Warhamemer 4ª que saqué hace ya más de un año (como pasa el tiempo, madre mía). Simplemente he utilizado por fin la terminología oficial y he añadido mi hoja final de 'datos de campaña', además de algunos cambios menores. La podéis encontrar en el antiguo link que ya tenía (que es este, por si acaso). 

Finalmente recordaros que podéis encontrar todo esto en la sección de Descargas

Bueno, la entrada de hoy ha sido cortita. Sea como sea, ¡espero que os haya gustado!

¡Nos leemos!

miércoles, 18 de noviembre de 2020

El aventurero - Una versión simplificada para el Dúo Heroico de D&D 5ª

Hace más de cinco años (¡cinco años!) escribí esta entrada sobre una propuesta para dirigir 5e con sólo dos PJ, pero bastante fuertes. Nunca llegué a poder jugarlo pero para mi alegría parece que alguien sí. En los comentarios podéis ver que Juan Tilmöst (prohombre rolero que más de uno conocerá) me comentó sus propias experiencias probando el sistema... ¡en pleno 2020! Esto me alegró mucho y en mi respuesta ya dejé caer que quizás lo más óptimo para este sistema sería mantenerlo lo más sencillo posible. Y tras un tiempo dándole vueltas se me ha ocurrido como hacerlo y esa solución es crear (o más bien modificar) una clase nueva: el Aventurero. 

El Aventurero es la clase pensada para hacer de clase secundaria en una partida con un Dúo Heroico. Esta es una clase algo particular, ya que busca ser sencilla y dar algunas opciones adicionales al jugador, pero a su vez no ser especialmente pesada en reglas para que así no se cree una masa crítica de opciones de clase que acabe siendo apabullante. 

Para leer esta entrada sería bastante conveniente que os leyerais la que antes comenté. Principalmente porque se podría considerar una continuación de la misma. Pero en fin, sea como sea, ¡vamos con ello!

El Aventurero como 'clase secundaria' para el Dúo Heroico

Un aventurero-paladín y una aventurera-artífice haciendo de las suyas por Eberron

Rasgos de Clase
Cómo un aventurero tendrás los siguientes rasgos de clase:

Puntos de Golpe
Dado de golpe: 1d10 por nivel de aventurero
Puntos de Golpe a nivel 1: 10 + tu modificador de Constitución.
Pintos de Golpe a niveles altos: 10 (o 6) + tu modificador de Constitución por cada nivel de Aventurero por encima del 1º.

Competencias
Armaduras: Especial (ver rasgo Polivalente). 
Armas: Especial (ver rasgo Polivalente). 
Herramientas: Especial (ver rasgo Polivalente). 
Tiradas de Salvación: Una cualquiera a tu elección. 
Habilidades: Dos cualquiera, además de algunas posibles adicionales (ver rasgo Polivalente).  

Rasgos de clase
Polivalente: Los aventureros destacan por su adaptabilidad y sus extraños conocimientos. Al escoger aventurero como clase secundaria tienes seis 'puntos de adaptación'. Debes gastar estos puntos durante la creación de PJ. Por cada punto gastado ganas unas cosas, como se muestra aquí. 

  • 1 punto: Eres competente con una habilidad (hasta un máximo de dos veces). 
  • 1 punto: Eres competente con una herramienta (hasta un máximo de dos veces). 
  • 1 punto: Eres competente con escudos. 
  • 2 puntos: Eres competente con un grupo de armas que no conozcas por tu clase principal. Debes ser primero competente con todas las armas sencillas para poder escoger más adelante ser competente con todas las marciales. 
  • 2 puntos: Que eres competente con un grupo de armaduras que no conozcas por tu clase principal. Debes ser primero competente con todas las armaduras ligeras, luego medias y luego pesadas. 
  • 1 punto: Ganas 2 PG iniciales adicionales. 
  • 3 puntos: Eres competente con una salvación adicional. 
De esta manera cada aventurero es realmente único y distinto a los demás. 

Suerte - Los aventureros son famosos por su suerte. A nivel 1 un aventurero gana 2 puntos de suerte. Este puede utilizarlos para, después de realizar una tirada de ataque, salvación o habilidad, lanzar un d20 adicional e intentar superar su tirada anterior. El aventurero puede gastar su punto después de lanzar su tirada original, pero antes de saber el resultado. Estos puntos se recuperan tras un descanso largo. Esto es, efectivamente, una versión menor de la dote con el mismo nombre. A nivel 4, 8 y 16 el aventurero gana 1 punto de suerte adicional para su reserva. 

Segundo aliento - Si por algo son conocidos los aventureros es por su mala manía de no morirse nunca. En tu turno y como acción de bonificación  un aventurero puede gastar esta habilidad para recuperar tantos PG como 1d10 + sus niveles de aventurero. Una vez realizada esta habilidad debe realizar un descanso corto o largo hasta poder realizarla de nuevo. Si el aventurero ya tuviera esta habilidad (por ser un guerrero) puede decidir usarlas por separado o a la vez. Si decide usarlas a la vez recupera 2d10 + sus niveles combinados de aventurero y guerrero.

Experiencia aventurera - A nivel 3 el aventurero debe escoger una experiencia aventurera. Esto es un rasgo concreto de entre una lista que se presentará más adelante y representa trucos o cosas que el aventurero ha aprendido en sus viajes. El aventurero escoge una experiencia adicional a los niveles 7, 10, 15 y 18. 

Endurecidos - Una vida de aventuras te acaba endureciendo. A los niveles 5, 11 y 18 los aventureros ganan 1d4 dados de golpe adicionales. Estos dados de golpe se suman a sus PG (pero no suman los bonos de constitución) y además sirven para recuperar PG en descansos cortos. 

Mejora de características menor - A nivel 6, 10, y 14 el aventurero gana una mejora de 1 punto de características. Si estás jugando con dotes, estas mejoras NO se pueden cambiar por dotes. 

Burlar a la muerte - A nivel 9 un aventurero se vuelve sorprendentemente hábil a la hora de esquivar su hora final. Cuando falle una tirada de salvación contra muerte puede repetirla y quedarse con el mejor resultado. Una vez realice esto no puede volver a utilizar este rasgo hasta que haga un descanso largo. A nivel 13 el aventurero puede usar este rasgo dos veces y tres a nivel 17.

Experiencias aventureras
Esta lista representa los distintos trucos que un aventurero ha podido ir aprendiendo a lo largo de su carrera. Al contrario del resto de 'sub-clases', esta lista no es cerrada. Cada vez que el aventurero llega al nivel indicado puede escoger una vocación adicional. Algunas vocaciones se pueden repetir mientras que otras no. 
  • Aprendizaje intensivo (requiere una clase lanzadora de conjuros que no sea el brujo): Ganas un espacio de conjuro de nivel 1 adicional. Si tu clase principal es el brujo no puedes escoger este rasgo. Esta experiencia se puede escoger hasta dos veces. 
  • Magia inusual (requiere una clase lanzadora de conjuros): Puedes aprender un conjuro de nivel 1 de otra clase lanzadora de conjuros. Si ya conocías tu máximo de conjuros debes olvidar uno de los que tenías. Esta experiencia se puede escoger hasta dos veces. 
  • Conocimientos arcanos (requiere una clase lanzadora de conjuros que deba aprender sus conjuros): Aprendes dos conjuros adicionales. Esta experiencia se puede escoger hasta dos veces. 
  • Declamación poderosa (requiere una clase lanzadora de conjuros): Ganas un +2 a tu dificultad de salvación de conjuros (siendo un total de 10 + tu bono de competencia + tu modificador de característica). Esta experiencia sólo se puede escoger una vez.
  • Truco favorito (requiere una clase lanzadora de conjuros con trucos): Escoge un truco de ataque concreto. A partir de ahora realizas críticos con 19-20 cuando lo utilices.  Esta experiencia sólo se puede escoger una vez. 
  • Magia sencilla (requiere una clase que no tenga trucos): Escoge una clase que tenga trucos y aprende dos trucos de su lista de conjuros. Puedes lanzarlos siempre que desees, pero siempre en su forma más básica (no mejoras los trucos que se mejoran por nivel, por ejemplo). Si requiere una tirada de salvación, esta es 10 + el modificador de la característica de la clase escogida, pero no sumas tu bono de competencia. Esta experiencia se puede escoger hasta dos veces, pero siempre de la misma lista de conjuros. 
  • Callo: Simplemente eres así de duro. Ganas 2 PG adicionales. Esta experiencia se puede escoger cuantas veces lo desees. 
  • Habilidoso: Ganas competencia con una habilidad o herramienta a tu gusto. Esta experiencia se puede escoger cuantas veces lo desees. 
  • Maestro: Escoge una competencia de habilidad o herramienta que tengas. Puedes sumar el doble de tu bono de competencia siempre que hagas una tirada de esa competencia. Esto no se puede apilar con rasgos similares (como la maestría del pícaro). Esta experiencia se puede escoger cuantas veces lo desees. 
  • Sentido de la situación: Siempre que lanzas la iniciativa, puedes lanzar 1d12 adicional a tu d20 y escoger el mejor de los dos resultados. Esta experiencia se puede escoger cuantas veces lo desees. 
  • Arma favorita: Escoge un arma concreta. Cuando la utilizas haces críticos con 19-20, en vez de con 20. Si ya hacías críticos mejorados, aumenta el rango de crítico en 1. Si alguna vez pierdes el arma o decides cambiarla no pierdes este rasgo, pero necesitas al menos una semana de entrenamiento intensivo con tu nueva arma para poder volver a utilizar este rasgo. Esta experiencia sólo se puede escoger una vez. 
Y hasta aquí la clase del aventurero. Como se ve no está pensada para ser una clase 'normal', si no que ofrece muchas opciones (en su mayoría 'pasivas') para potenciar a nuestro valiente aventurero del dúo heroico. Un PJ con esta clase puede hacerse ultra-especializado o, por el contrario, un tipo bastante adaptable a cualquier situación. Además el aguante adicional siempre viene bien y puede ayudar a aquellos grupos que no deseen llevar ninguna clase que cuente con poderes curativos. Es evidente que esto necesitaría mucho playtesting (igual que las propias reglas del Dúo Heroico) pero sobre el papel yo lo veo bien. ¿Y a vosotros que os parece?

¡Gracias por comentar!

domingo, 15 de noviembre de 2020

El uso de armas de BECMI como ejemplo de buen diseño

Mirad estas tablas:


Para los que no las reconozcan (que es lo más normal) estas son las tablas de armas que venían en el suplemento de La Fortaleza de la Frontera en castellano. Hablamos del módulo B2, para la versión 'BECMI' de D&D viejo, concretamente del publicado en 1986. Básicamente la cuarta edición de D&D 'básico', y la quinta si consideramos AD&D 1ª edición, y sin duda una de las más populares en su momento (si bien a día de hoy hay un gran debate entre el mundillo de la OSR sobre cual es 'la buena', pero eso lo dejo para las filias y las fobias de cada uno). Volvamos al tema que nos ocupa.

Mirad las tablas. Son las sencillísimas tablas de armas que se presentaban en D&D Básico. Aunque notaréis algunas faltas aquí y allá, en realidad se encuentran la base de todas las armas que más adelante estarán presentes en D&D. Hay un par de notables excepciones, destacando la lanza de caballería (que aparecería en Expert, igual que las reglas para combate a caballo) y la vara (que no consideraban un arma por esos días). Pero en fin, por tercera vez os digo que las miréis, porque vamos a empezar a comparar cosas.

De un primer vistazo los daños de las armas presentados son un poco... arbitrarios. Sólo existen tres armas a dos manos (hachas de guerra, espadas a dos manos y alabardas) y sus daños son bastante distintos. Luego la enorme mayoría de armas hacen 1d6 de daño, salvo los garrotes, dagas, piedras de honda y antorchas, que hacen 1d4, y las espadas, que hacen 1d8. Actualmente diríamos que en general la tabla 'hace agua por todos los lados', ya que está claro que todos los combatientes que quieran luchar con un escudo utilizarán una espada y los que quieran luchar con armas a dos manos, una espada a dos manos o una alabarda. Pero claro, el tema es que he hecho un poco de trampa y esa tabla no cuenta toda la verdad, si bien se le acerca.

Por esos días esa edición de D&D Básico sólo contaba con siete clases. Guerrero, Clérigo, Mago, Ladrón, Elfo, Enano y Mediano. Y el uso de las armas por cada uno estaba bastante codificado, pero sin utilizar las formas algo arbitrarias que se utilizarían más adelante. Pero básicamente nos podíamos encontrar cinco tipos de usuarios de combate:
  • Los magos, siendo los peores luchadores, sólo podían utilizar las dagas. Hasta ahí llegaba su horrible nivel de combate. Además no pueden utilizar ninguna armadura. 
  • Los clérigos sólo podían usar armas romas, pero pueden utilizar todas las armaduras. 
  • Los ladrones sólo podían usar armas a una mano o armas de proyectiles, pero sólo pueden utilizar las armaduras de cuero (de las tres categorías presentes, las más ligeras) y nunca escudos. 
  • Los enanos y los medianos eran algo raros ya que podían usar todas las armas pero se veían limitados por su tamaño. Los enanos no podían usar arcos largos ni espadas a dos manos, los medianos se veían mucho más limitados, pudiendo usar 'solo armas de tamaño pequeño como la daga, la espada corta o el arco corto'. Sin embargo pueden usar todas las armaduras (aunque se incide en que debido a su pequeño tamaño los medianos sólo pueden usar armaduras 'a su talla'). 
  • Los guerreros, en su condición de maestros del campo de batalla, podían usar todas las armas. Los elfos, que eran guerreros-magos, podían hacer lo mismo. Y como es de suponer pueden utilizar todas las armaduras. 
Como podemos ver las diferenciaciones de las armas tienen bastante sentido, son algo coherentes y 'cuadran' con el concepto de los PJ. Pero no era algo sólo relacionado con el 'sabor' de cada clase si no que tenían una función clara tanto en el equilibrio del juego como en el 'concepto' de cada clase. Veámoslo caso por caso.
  • Con la limitación de las dagas y sin ninguna armadura se dejaba claro que el lugar del mago era estar atrás tirando conjuros y nada más. Esto, relacionado con los escasos conjuros que tenía un mago hasta bien subido de nivel, obliga a los jugadores con magos a llevar un par de aliados, varitas mágicas o algún complemento por el que aporten algo al combate. 
  • La limitación de los clérigos es, de lejos, la que me parece más inteligente. Usando un argumento que tiene más de mitología que de historia se dice que los clérigos, 'debido a sus creencias' no pueden usar ningún arma de filo. De esta manera se quedan reducidos a las armas romas (como se ve en la primera tabla). ¿Y que tienen todas en común? Que son bastante normalitas. De hecho un clérigo no puede usar armas que hagan más de d6 de daño y si quieren disparar se ven obligados a usar la honda. Pero, sin embargo, los clérigos pueden usar todas las armaduras. Junto con su magia, que suele ser defensiva o curativa, queda claro que el papel del clérigo es el de un luchador defensivo. 
  • Los ladrones son un poco el reverso contrario a los clérigos. Debido a su escasa armadura y su baja vida no se espera que aguanten un combate, pero por otro lado pueden acceder a las espadas (que hacen d8 y, por lo tanto, más daño que cualquier cosa que pueda portar el clérigo) y además son capaces de apuñalar por la espalda con terribles resultados. El papel de un ladrón en una pelea es doble: o esperar al momento adecuado para apuñalar a un enemigo (seguramente mientras el ladrón está escondido fuera del combate) o disparar desde las filas traseras, que para eso puede usar todas las armas de proyectiles.
  • Los medianos tienen un papel extraño, muy de la mano de su de por si peculiar concepto de clase. Son guerreros especializados en el combate a distancia, en esconderse y en esquivar a los monstruos más grandes que el tamaño humano. Luchan bien en primera línea, pero también d sin embargo pueden luchar bastante bien llegado el momento. Los enanos, en cambio, son prácticamente guerreros pero sin poder usar las armas más grandes. Sin embargo ambas clases, con un alto requisito de Constitución y unas muy buenas tiradas de salvación, indican que van más hacia lo defensivo. 
  • Los guerreros son los maestros del daño y la defensa. Son capaces de hacer 1d10 de daño portando una muy buena armadura o de hacer 1d8 llevando una incluso mejor. Son polivalentes y valen un poco para todo. Los elfos son algo más frágiles y suben de nivel muy lento, pero poder combinar todo lo bueno de un guerrero y de un mago los hace una clase excepcionalmente dura y peligrosa.
Como se ve el uso de las armas indica mucho cual es el rol de cada clase en el combate. Aunque hay cierta variedad estética hay unos límites bien marcados. Este diseño, a mi parecer, es muy elegante y a su vez muy agradable. No andas con largas listas de armas con variedad artificial o las tienes que meter en categorías algo extrañas y debatibles. La mayoría de las armas tienen un sentido, y más profundo del que dejan ver las tablas. Por ejemplo las lanzas, por ejemplo, se pueden arrojar... Lo cual tiene mucho sentido cuando la fase de disparo se realiza justo antes de la de combates cuerpo a cuerpo, por lo que un guerrero con lanza cuenta con la capacidad de dar algún susto en los momentos adecuados. Las armas a dos manos te hacen perder la iniciativa, pero golpean muy duro. Y así con todo.

En fin, toda esta entrada era para comentar lo elegante y bien diseñadas que me parecen las tablas de armas de BECMI siendo tan sencillas. ¿Son perfectas? Desde luego que no. A mi me pica un poco que la ballesta haga el mismo daño que un arco, pero que se dispare tan rápido. De la misma manera yo sería un poco más restrictivo y le quitaría al enano también las armas de asta, haciendo que su rol fuera definitivamente defensivo (y haciendo que el guerrero destacara aún más). No se, ese tipo de cosas. Pero creo que no hay jugador de D&D viejo o retroclones que no acabe por añadir un par de cambios... ¡al fin y al cabo está en la propia esencia del juego!

En fin, hasta aquí la entrada de hoy. Sólo son unos desvaríos de los míos, pero es algo que llevo viendo desde que empecé a jugar retroclones y me encanta, la verdad. En fin, espero que sea sea como sea os haya gustado la entrada.

¡Nos leemos!

domingo, 8 de noviembre de 2020

Mesnadas y Mercenarios III: Mercenarios de ejemplo

Bueno, aquí la última entrada de la serie. Esta será bastante directa ya que simplemente se pondrán una serie de mercenarios de ejemplo, así como de pequeñas formaciones. En cuanto a las reglas se usarán las de D&D BECMI, ya que al ser tan genéricas serán fáciles de adaptar a cualquier retroclón. Creo que voy a empezar a utilizar esto de base ya que así cada cual puede adaptarlas a su gusto sin mayor problema. En fin, esto es una entrada cortita así que allá vamos. 

Mercenarios humanos

  • Recluta: CA 8, HD 1, hp 4, MV 120, #AT 1; D 1d6; Salvación Humano Normal, ML 5, AL Cualquiera, Rareza: 1 / Equipo: Escudo, hacha de mano. 
  • Escaramuzador, miliciano:  CA 6, HD 1, hp 4, MV 120, #AT 1; D 1d6; Salvación Humano Normal, ML 6, AL Cualquiera, Rareza: 2 / Equipo: Armadura de cuero, escudo, espada corta, 5 jabalinas. 
  • Lancero, miliciano: CA 6, HD 1, hp 4, MV 120, #AT 1; D 1d6; Salvación Humano Normal, ML 6, AL Cualquiera, Rareza: 2 / Equipo: Armadura de cuero, escudo, lanza, daga. 
  • Tirador, miliciano:  CA 7, HD 1, hp 4, MV 120, #AT 1; D 1d6; Salvación Humano Normal, ML 6, AL Cualquiera, Rareza: 2 / Equipo: Armadura de cuero, daga, arco corto u honda. 
  • Lancero, profesional:  CA 4, HD 1, hp 4, MV 90, #AT 1; D 1d6; Salvación Humano Normal, ML 7, AL Cualquiera, Rareza: 3 / Equipo: Cota de mallas, escudo, lanza, espada corta. 
  • Alabardero, profesional: CA 5, HD 1, hp 4, MV 90, #AT 1; D 1d10; Salvación Humano Normal, ML 7, AL Cualquiera, Rareza: 4 / Equipo: Cota de mallas, arma de asta, espada corta. 
  • Tirador, profesional:  CA 5, HD 1, hp 4, MV 90, #AT 1; D 1d6; Salvación Humano Normal, ML 7, AL Cualquiera, Rareza: 4 / Equipo: Cota de mallas, espada corta, ballesta o arco largo.
  • Jinete ligero, profesional:  CA 6, HD 1, hp 4, MV 120, #AT 1; D 1d6; Salvación Humano Normal, ML 7, AL Cualquiera, Rareza: 5 / Equipo: Armadura de cuero, escudo, lanza, arco corto. Va montando en un caballo de guerra. 
  • Jinete pesado, profesional:  CA 4, HD 1, hp 4, MV 90, #AT 1; D 1d6; Salvación Humano Normal, ML 7, AL Cualquiera, Rareza: 7 / Equipo: Cota de mallas, escudo, lanza, espada corta. Va montado en un caballo de guerra. 
  • Infantería de choque, profesional:  CA 3, HD 1, hp 4, MV 90, #AT 1; D 1d8; Salvación Humano Normal, ML 7, AL Cualquiera, Rareza: 4 / Equipo: Armadura de placas, hacha de batalla.  
  • Caballería de choque, profesional: CA 2, HD 1, hp 4, MV 60, #AT 1; D 1d10; Salvación Humano Normal, ML 7, AL Cualquiera, Rareza: 10 / Equipo: Armadura de placas, escudo, lanza de caballería, espada larga. Va montando en un caballo de guerra con barda. 
Mercenarios no humanos
  • Explorador elfo: CA 6, HD 1, hp 4, MV 120, #AT 1, GAC0 19; D 1d6; Salvación Elfo 1, ML 8, AL Neutral, Rareza: 5 / Equipo: Armadura de cuero, Arco largo, espada larga. 
  • Espadachín elfo: CA 3, HD 1, hp 4, MV 90, #AT 1, GAC0 19; D 1d6; Salvación Elfo 1, ML 8, AL Neutral, Rareza: 6 / Equipo: Cota de malla, escudo, espada larga. 
  • Jinete elfo: CA 5, HD 1, hp 4, MV 120, #AT 1, GAC0 19; D 1d6; Salvación Elfo 1, ML 8, AL Neutral, Rareza: 7 / Equipo: Armadura de cuero, escudo, lanza, arco. 
  • Soldado enano: CA 2, HD 1, hp 4, MV 60, #AT 1, GAC0 19; D 1d6; Salvación Enano 1, ML 8, AL Neutral o Legal, Rareza: 6 / Equipo: Armadura de placas, escudo, hacha de batalla. 
  • Ballestero enano: CA 4, HD 1, hp 4, MV 60, #AT 1, GAC0 19; D 1d6; Salvación Enano 1, ML 8, AL Neutral o Legal, Rareza: 6 / Equipo: Cota de mallas, escudo, ballesta, hacha de mano. 
  • Escaramuzador halfling: CA 6, HD 1-1, hp 3, MV 90, #AT 1, GAC0 20; D 1d6; Salvación Halfling 1, ML 7, AL Legal, Rareza: 2 / Equipo: Armadura de cuero, escudo, espada corta, honda. 
  • Morralla goblin: CA 9, HD 1-1, hp 3, MV 90, #AT 1, GAC0 20; D 1d6; Salvación Humano normal, ML 5, AL Caótico, Rareza: 1 / Equipo: Hacha de mano. 
  • Escaramuzador goblin: CA 7, HD 1-1, hp 3, MV 90, #AT 1, GAC0 20; D 1d6; Salvación Humano normal, ML 6, AL Caótico, Rareza: 2 / Equipo: Armadura de cuero, espada corta, 5 jabalinas u honda. 
  • Infante de choque goblin: CA 6, HD 1-1, hp 3, MV 90, #AT 1, GAC0 20; D 1d6; Salvación Humano normal, ML 7, AL Caótico, Rareza: 2 / Equipo: Armadura de cuero, escudo, hacha de mano. 
  • Lancero hobgoblin: CA 4, HD 1+1, hp 5, MV 90, #AT 1, GAC0 18; D 1d6; Salvación Guerrero 1, ML 7, AL Caótico, Rareza: 8 / Equipo: Cota de mallas, escudo, lanza, espada corta. 
  • Infante de choque hobgoblin: CA 5, HD 1+1, hp 5, MV 90, #AT 1, GAC0 18; D 1d8; Salvación Guerrero 1, ML 8, AL Caótico, Rareza: 6 / Equipo: Cota de mallas, hacha de batalla. 
  • Escaramuzador orco: CA 6, HD 1, hp 4, MV 120, #AT 1, GAC0 19; D 1d8; Salvación Guerrero 1, ML 6, AL Caótico, Rareza: 4 / Equipo: Armadura de cuero, hacha de batalla, jabalinas.
  • Infante de choque orco: CA 4, HD 1, hp 4, MV 90, #AT 1, GAC0 19; D 1d8; Salvación Guerrero 1, ML 8, AL Caótico, Rareza: 5 / Equipo: Cota de mallas, hacha de batalla.
Y hasta aquí la entrada de hoy. Ciertamente planeaba que fuera más larga pero no se cómo se me ha echado la semana encima. La semana que viene más.

¡Nos leemos!