viernes, 27 de julio de 2012

Reseña - La Mirada del Centinela

Al fin. Recuerdo hace meses cuando NoSoloRol nos ofreció la precompra de 'La Mirada del Centinela', un juego de rol de superhéroes, al estilo vigilantes. Es decir, nada de tío con superpoderes ni mutantes ultrapoderosos, si no gente normal con gran entrenamiento, voluntad de hierro y, de normal, enormes cantidades de dinero de infraestructura. Vamos, Batman. Y en menor medida, Watchmen y otros comics de vigilantes (mencionan en esta entrevista La Sombra, Nemésis y trabajos de Alan Moore, pero personalmente no conozco estos dos primeros, al menos no demasiado). Claramente caí, por que siempre he sido un fan de Watchmen (me molaba por el rollo 'personas normales sin poderes, por eso Manhattan no me gusta demasiado, aunque es clave para la historia y es un personaje redondo y todo eso) y Batman nunca me ha desagradado. Aparte, a mí los chicos de NoSoloRol me caen bien y me gusta mucho su trabajo así que decidí confiar en ellos y hacer la precompra. 

Como los precompradores sabréis, han tenido un sarao terrible con las impresiones. Que si han salido mal, que si ha habido malos rollos con la empresa que lo llevaba y que se ha llevado de regalo más de un disgusto. Pero al parecer están de camino. Aún así, hoy se nos ha brindado la versión en PDF de este juego. Y es flipante. 

Ya lo dije en otra entrada, pero es una PORTADACA. 

En La Mirada del Centinela interpretaremos a un ciudadano de Betlam. Ya sea ayudando a limpiar la ciudad como un miembro del equipo del Centinela, causando el caos como un criminal o intentando sobrevivir al fuego cruzado de cualquier otra manera. Aunque claramente el juego está enfocado a esta primera opción -ser equipo del Centinela-, las otras son perfectamente posibles. Ahora bien, ¿quien es el Centinela? El Centinela es la respuesta a los creadores del juego para poder jugar varios jugadores con Batman. Aunque el Centinela original es tal cual Batman (un tío solitario, duro, etc.), este se retiró y fueron apareciendo sucesores, aunque solo uno vestía el traje del Centinela, los otros le ayudaban de una u otra manera. Así, poco a poco se llegó a la época actual, donde hay un fuerte equipo detrás de una enorme infraestructura para combatir el crimen. 

Ilustraciones=Win
Pero antes (o después, tanto da) de elegir nuestro bando y todo eso, debemos elegir la época. Y es que la época es importante. El juego nos presenta un amplio elenco de épocas en la que jugar, empezando en los 50 y acabando en la actualidad. Aún así, hay varios 'universos alternativos', como un Centinela en la Londres del S. XIX o uno en el futuro (2070), entre otros, aunque en el reglamento no están demasiado explotados. Una vez sabemos la época en la que jugaremos, tendremos que empezar con nuestro personaje. Como en todos los juegos de rol, podemos crear nuestro propio aventurero, y de manera muy efectiva y simple (luego hablo sobre esto). Pero 'La Mirada del Centinela' lleva el concepto de 'Personajes Pregenerados' hasta su último exponente. Hay un enorme elenco de personajes, para cada época. Tenemos al equipo actual del Centinela, a varios Centinelas de épocas pasadas, a algunos aliados (como Lynx, una especie de Robin) y a un equipo entero de vigilantes que durante los 80 se dedicaron a repartir candela cuando el Centinela patinaba, de los que destacan dos, Polecat y Sentencia, la versión betlamita de Búho Nocturno y Rorschach. También nos encontramos con algunos miembros importantes de la ciudad, como el Comisario Gordon en versión femenina la capitana Norma Grim, honrada e incorruptible capitana de la Unidad de Crímenes Especiales (UCE) de la Policía de Betlam. De la misma manera también nos encontramos con montonesmontones de Antagonistas, presentados de la misma manera que los PJ pregenerados, por lo que si quisiéramos jugar con ellos podríamos perfectamente. 

Sobre el sistema, usa una evolución del sistema Hitos. Nuestro personaje está formado por las Características (Lo que nuestro personaje es: Fortaleza, Reflejos, Voluntad e Inteligencia, van de 1 a 7/10, depende del nivel de poder de la campaña), las Habilidades (Lo que nuestro personaje sabe hacer, aunque no viene una lista, si no que es abierta y puedes decidir lo que tu quieres, aunque nos dicen que tenemos que tirar por lo concreto. También van de 1 a 7/10) y los Hitos (Algo así como los Rasgos de otros juegos, cosas que lo describen, ya sea sucesos en su vida, palabras que lo describen, etc). También hay una serie de atributos derivados, pero no nos vamos a parar en eso. 

El sistema funciona tirando 3d10 y pillando el del medio, pero el uso de Hitos y demás cosas nos pueden fastidiar bastante haciéndonos coger el menor o ayudándonos cogiendo el menor. Además, muy a lo Fate, podemos usar los Hitos para mil cosas más. Pero tampoco me voy a explayar mucho que esto se está alargando. 

Una maquetación genial. Limpia y muy bonita. 

Resumiendo, nos encontramos con un juego con un sistema sólido que se centra en la narración, con una maquetación genial y con una ambientación muy bien hilada. Han conseguido hacer un 'Batman que no es Batman' en una 'Gotham que no es Gotham' con un montón de referencias ocultas -y no tanto- a otros cómics, y a cómics de la propia franquicia del Murciélago. Vamos, totalmente genial. Deberíais haceros con él si tenéis la oportunidad. 

¡Nos leemos!

lunes, 23 de julio de 2012

Cosas que debería estar haciendo

  1. Leyendo la nueva edición de Runequest. Tiene una buena pinta...
  2. Jugando de nuevo al Kingdom Hearts I. Tengo mucho trabajo de por medio para completarlo al 100%, se intentará. Y para cuando acabe ese, tengo el II, al que nunca jugué. 
  3. Pintando mi ejército de Romanos Tardíos para DBA. El torneo es el sábado y no lo tengo acabado... 
  4. Leyéndome la vieja edición de Warhammer. La 3ª, para ser exacto. 
  5. Preparando una partida de La Llamada de Cthulhu (o del Rastro, tanto da, incluso de Fragmentos, algo relacionado con Cthulhu) sobre una idea que tengo desde hace tiempo.
  6. Preparando nuevas e interesantes entradas. Lo cual me lleva a... 
  7. Empezando a abandonar el vicio de la procastinación. Pero esto no puedo evitarlo... Así que os dejo esto.

jueves, 19 de julio de 2012

Barbarians of Lemuria, o Espada y Brujería en estado puro

En estos días de auge enorme de la Puerta de Ishtar (paso de poner nada por que seguro que ya estáis al tanto) no puedo dejar de hablar de Barbarians of Lemuria. Cualquiera que haya leído este juego y los avances que ha ido soltando Rodrigo en su blog verá los parecidos, pero no voy a hablar sobre eso, si no sobre el Barbarians of Lemuria. Empecemos. 

Portadaca, con tetas incluidas.
Barbarians of Lemuria (BoL a partir de ahora) es un juego simplecillo de Espada y Brujería. En él encarnamos a guerreros, ladrones, asesinos y demás fauna que buscan una sola cosa: Oro, oro, oro... Y lo que el oro conlleva. Hasta eso esta reflejado en el sistema. Pero no adelantemos cosas... Vamos a hacer (por una vez) una reseña medio seria. Y como mi primera reseña seria, voy a robar cosas que ya hice para una reseña que hice del juego en SPQrol, hará año y pico. ¿Que tiene de malo? 

Lo primero es lo primero, la ambientación

Las cuatro pinceladas de historia que tiene BoL son bastante arquetípicas, pero que van acorde con el juego. En el pasado había unos regentes, los Reyes Hechiceros, que se pasan de ambiciosos, despiertan a un Dios Oscuro que la lia parda (Hadron) y se esconden. Los dioses buenos colaboran con los humanos que quedan, vencen al Dios Oscuro, empieza otra era de civilización, vuelven los hechiceros, y al final los vencen tras mucho batallar y, bueno, ahí se queda la cosa. Un montón de estados en guerra, con ciudades super pobladas, bárbaros en las afueras y cosas así. Es lo suficiente abierto para hacer casi lo que quieras, lo cual me gusta. También tiene una base enorme de descripciones geográficas y de pueblos, pero ponerlas todas sería un suicidio... Pero hay de todo. 

La mecánica básica

El sistema es bastante sencillito. Todos los pj tiene unos atributos (fuerza, destreza, apariencia y mente) que van de -1 (un escuchimizado patético) al 5 (una leyenda que marca un antes y un después). Cabe decir que es muy raro tener estos extremos. Pero bueno, sigamos. Las tiradas funcionan con la siguiente mecánica: Se tiran 2D6, se suma el atributo, y si llega a 9, se ha superado la tirada. Está claro que la dificultad puede variar, pero esto es el esqueleto. Pero cabe destacar dos cosas: los atributos de combate y los oficios.


¿Combate y Oficios?

Sí, nuestros héroes tienen unos atributos de combate y unos oficios, que van de 0 a 5 (los oficios) y de -1 a 5 (los de combate). Los de combate (cuerpo a cuerpo, a distancia, defensa y pelea) se suman a nuestra tirada en las situaciones de combate. Los oficios (que habrá sobre 20, desde campesino hasta asesino, por ejemplo) se suman en situaciones donde ''pega'': el asesino para infiltrarse, el herrero para situaciones de comercio de materiales metalúrgicos, cosas así... El sistema de oficios sirve para muchas cosas, pero sobre todo para dos cosas básicamente: hacerlo todo rápido y desligarnos de las habilidades, que al final son un poco coñazo.

Una cosa que me encanta es que durante la creación de PJ debemos escoger 4 oficios que nuestro pj haya ido ejerciendo a lo largo de su vida. Aún así, aunque tengamos 4 puntos a repartir entre estos 4 oficios no quiere decir que tengas que poner uno a cada uno, si no que existe la posibilidad de ponerse un oficio a 'nivel 0'. Algo así como saber los rudimentos del oficio pero poco más. Vayamos a poner un ejemplo de la creación de personaje:

Venga, algo más o menos clásico. Nuestro personaje es Zaltar de Malakut. Zultar es un tipo delgado, extraño, feo y con un oscuro sentido del humor. No es una proeza física (Físico 0) pero es un tipo terriblemente rápido (Destreza 3). Además, sabe pensar rápido (Mente 1) pero su vida de robos y sobresaltos le han dejado algo marcado y no es tan guapo como antes (Atractivo 0). Zaltar nunca ha jugado limpio y sabe algunos trucos para la lucha sin armas (Pelea 1) pero una terrible desgracia le dejó tuerto, por lo que su puntería no es de las mejores (Puntería -1). Aún así es un diestro luchador, y sabe utilizar sus desventajas para parecer más débil de lo que es, engañando a los enemigos (Defensa 2) para más tarde devolvérsela (Cuerpo a Cuerpo 2). 

Zaltar comenzó sus correrías en Malakut, ciudad que considera su hogar aunque realmente tampoco está muy ligado a ella. Su padre era un comerciante relativamente importante que viaja de un lado para otro, intentando inculcar a su hijo las artes del comercio. Aún así Zaltar nunca hizo mucho caso de su padre, pero algo se le ha quedado (Mercader 1). Una terrible desgracia (se dice que también perdió allí su ojo) le hizo quedarse solo en el mundo, y acabó volviendo a Malakut por ser el único sitio que más o menos conocía. Allí tuvo que sobrevivir pidiendo y arrastrándose, y durante años así fue (Vagabundo 1). Pero llegó el día en que Zaltar quiso cambiar. Poco a poco comenzó con los robos. Al principio solo unas monedas. Poco a poco fue atreviéndose más y más. Al final robó en la casa equivocada, y se encontró cara a cara con el Príncipe del los Ladrones, jefe del Gremio de ladrones de Malakut. Este le perdonó la vida a cambio de un pacto de obediencia absoluta (Ladrón 2). Ahora Zaltar está en una de tantas misiones secretas del Principe, y vaga por los caminos haciéndose pasar por un poeta errante, aunque cualquiera que se tome su tiempo descubrirá que es un artista horrible... o que directamente no lo es (Bardo 0).

La portada alemana... Más hardocre.
¿Entonces nuestro personaje solo es un cúmulo de Atributos, Combate y Oficios?

Claramente, no, nuestro personaje siempre será lo que nosotros queramos que sea. Pero en este juego -aparte del equipo, algo bastante obvio- contamos con las Des/Ventajas. Depende de nuestro Origen (lo cual me recuerda bastante a lo que después haría el Dragon Age, o más bien al revés, el Dragon Age me recuerda a esto) que nos da acceso a una serie de ventajas y desventajas 'arquetípicas'. Nuestro personaje empieza con una ventaja y podemos escoger otra si gastamos dos puntos de héroe (luego hablo de eso) o escogemos una desventaja. Podemos escoger una tercera ventaja si gastamos otros dos puntos de héroe, aunque personalmente vetaría esta opción, me parece pasarse un poco. Las ventajas nos dan dos cosas: beneficios directos (como tener más vida o esas cosas) o tener 'ventaja' durante una situación. Por ejemplo, si conocemos el estilo de 'Lucha con honda' de las montañas de Axos y disparamos con una honda, tenemos ventaja. Tener Ventaja quiere decir que tiras 3d6 y descartas el más bajo. 

Las desventajas hacen lo contrario: o te fastidian (menos puntos de vida, incapacidad para la magia, etc) o te hacen tener desventaja en ciertas situaciones, en las que tiraremos 3d6 y descartaremos el más alto. Sigamos con Zaltar.

De su pertenencia al Gremio Zaltar tiene una gran cantidad de herramientas que ayudan a entrar donde la gente no quiere que entre (Ventaja: Herramientas de Ladrón). Además, ha aprendido a moverse sin ser advertido (ventaja, Sigiloso). Al tener una segunda ventaja deberíamos gastar dos puntos de héroe o aceptar una desventaja. Optamos por la 2ª opción, pero no creemos que las desventajas de Malakut le peguen. Aún así hay una bastante genérica que le puede valer, así que aceptamos Tuerto como desventaja.

Otra cosa son los Puntos de Héroe. Algo así como los 'Puntos de Suerte', 'Puntos de Acción' y todas esas cosas de otros juegos. Aunque tienen muchas funciones para cambiar la trama y esas cosas, lo que más mola de estos puntos es la posibilidad de convertir los Éxitos Poderosos en Éxitos Legendarios. 

Ahora bien, ¿Que es un Éxito Poderoso? Basicamente es un crítico. Si sacamos un 12 en una tirada habremos hecho un Éxito Poderoso, que significa que lo que hayamos hecho habrá salido genial. También podemos gastar un punto de Héroe para convertir en éxito normal es uno Poderoso. Si hemos sacado un 12, podemos gastar un punto de Héroe para convertir ese éxito Poderoso en uno Legendario, como ya dije. Los éxitos Legendarios son la recaña, es hacerlo de p*ta madre. En un combate puedes llegarte a cargar a 10 enemigos de golpe. Así por que sí. Por que eres muy hombre y todo eso. Vamos, que mola.

Y la portada portuguesa, extraña pero muy molona también.
Mención especial: La Magia

La magia de este juego es peligrosa, oscura y no debería ser utilizada por los jugadores, ya que es cosa de hechiceros oscuros y malvados y todo eso. Aún así el sistema de magia es muy sencillo y muy abierto, y debemos distinguir entre tres tipos: Magia Divina, Magia Arcana y Alquimia. La Magia Divina esta muy limitada pero es relativamente sencilla de hacer. La Magia Arcana es la más poderosa sin duda, pero requiere mucho sacrificio. La Alquimia es el arte de hacer objetos que te salven el culo entre aventura y aventura y llevártelos por ahí. Es la que más pega para los PJ, aunque sigue siendo magia... 

En conclusión...

Este es un juego genial para meterse en el ambiente de la espada y brujería. Nuestros personajes son tipos duros que molan, los enemigos vienen en masas (excepto los muy duros) y los magos son una panda de cabr*nes malnacidos con muy malas intenciones y peor fama. Básicamente, genial. Si podéis probarlo, hacedlo. 

¡Nos leemos!

miércoles, 18 de julio de 2012

La Tumba de Rogar

¡Buenas! Esta tarde os traigo un documento que hice tiempo atrás, hace varios meses, y que no recordaba hasta que Velasco se puso a hablar de nuevo del Tunnel Quest. Este es 'La Tumba de Rogar', una aventura que hice por encargo para un compañero. El archivo consta de una aventura de 8 páginas, una somera ambientación de 2 paginillas (más o menos como Avar, desde el cariño) y 8 personajes pregenerados. Todo de mi puño y letra, y maquetado por mí. Habrán faltas de orkografía, seguramente, pero suficiente tuve con hacerlo todo y luego ponerme a corregir. 

En estos me base, claramente. 

La ambientación es un saqueo total del libreto de Retos del Hero Quest, sí, el juego de mesa ese de hace tanto. Ya se que está basado en Warhammer, pero yo cogí los libretos que venían en el juego y saqué todo lo que podía pensando que no era Warhammer, y así salió eso. No me quise complicar mucho por que es para unos niños (aunque la ambientación es para que se la lea su padre, literalmente), y forma parte de una pequeña campaña que tenía planeada, algo muy épico y muy clásico (es decir, también muy poco original).

Espero que os guste, también lo podréis encontrar en la sección de Descargas. Es un archivo comprimido .zip, pero si tenéis algún problema no dudéis en avisad. Lo cuelgo en Mediafire, lo mejor que podemos encontrar hoy en día para descargas. Sin más dilación, aquí teneis el link. 



jueves, 12 de julio de 2012

Mecenazgo de la Puerta de Isthar

Poco a poco estamos cada vez más cerca de llegar a ver La Puerta de Isthar en todo su esplendor. Rodrigo, su creador, ha creado un crowfunding para que ayudemos (con nuestra debida recompensa, claro) a financiar el proyecto. Es una iniciativa bastante prometedora, ya que las recompensas son geniales. Si solo quieres el juego, por 5€ tienes el pdf (un precio asequible para un pdf, no cómo eso de vender el pdf a precio de físico...). Si quieres el juego en formato físico, son 40€ (gastos de envío incluidos, ojo, por lo que no es tan sangrante) y entre 55 y 80 para recibir interesantes regalos (camisetas, chapas, dados personalizados...). Si sois buenas personas y os sobra la pasta, por 500€ podéis -además de darle una alegría a Rodrigo- conseguir una aventura personalizada, de su puño y letra, junto a todo lo demás. Algo caro para mi gusto, pero las opciones 'asequibles' son geniales, muy buenas para cualquier bolsillo.

Moooola

No me enrollo más y os dejo directamente los links. Este de la entrada en el blog oficial de La Puerta, y este para el sitio del mecenazgo. En caso de no cumplirse el plazo se devolvería el dinero, pero me parecería extraño que no se cumpliera ya que roza ya los 2000€ y solo necesita 500 más, y aún quedan 40 días... Así que si queréis un buen juego, original -sin llegar a lo raro tipo fumada- y además sin apoyo de las editoriales, aquí teneis vuestra inversión.


PD: Eso de salir en los créditos con títulos es casi insuperable. Yo no saldré con un título muy alto... Pero saldré. 

domingo, 8 de julio de 2012

Jugando en el mundo de Avatar, la leyenda de Aang (I): Introducción


Avatar: La leyenda de Aang (Avatar: The Last Airbender en inglés) es una de esas series que han pasado más o menos desapercibidas por este país, pero que a muchos del 'mundillo freak' les suena. Incluso se hizo una adaptación cinematográfica hace unos años, pero era un destarifo sin pies ni cabezas que la justicia del tiempo la enterrará bien profunda, para que no vea la luz del sol. 

Pero bueno, ¿Que es Avatar, aparte de una de esas series de 'amerimanga'? Bueno, Avatar es una serie muy bien hecha, inicialmente dedicada a un público más infantil pero haciéndose, temporada tras temporada, más seria. Mientras que la primera temporada está marcada por capítulos más o menos humorísticos con algunos capítulos serios, esta tendencia va cambiando hasta llegar a ser la contraria en la última temporada, donde los capítulos meramente humorísticos son los menos, habiendo capítulos más dedicados a desarrollar al historia (eso sí, con bromas y demás). A nivel gráfico es un gran despliegue de buen hacer, con movimientos espectaculares, captados y copiados de los de maestros de las artes marciales (y si sabes un poco del tema a veces puedes llegar a reconocer estilos de lucha reales). 

Pero centrémonos en lo que importa, el mundo. El mundo de Avatar se nos plantea tal que así:


El mundo está dividido en cuatro naciones: la nación del fuego (los rojos, al oeste), las tribus del agua (al sur y al norte), el reino de la tierra (esa enorme masa de tierra al este) y los nómadas del aire (viviendo en los templos situados en las islas resaltadas al blanco). Todo el mundo tiene un marcado aire oriental, pareciéndose la nación del fuego más a los japoneses, el reino de la tierra siendo un símil de China, los nómadas del aire basándose en los tibetanos y las tribus del agua cogiendo rasgos de los inuit y demás esquimales. 

Lo que hace especial a este mundo son los que en él habitan. Algunas personas tienen extraños poderes, las maestrías, que les hacen capaces de controlar los elementos. Cada nación tiene sus propios maestros: Los del reino de la tierra son Maestros de la Tierra, los de la nación del fuego, Maestros del Fuego, etc. Cabe decir que no todos (ni mucho menos) tienen estos poderes, ya que por cada maestro hay bastantes personas sin poderes (excepto quizás en la nación del fuego, donde son más comunes, y los nómadas del aire, siendo la norma el tener poderes). Las maestrías permiten a los maestros dominar totalmente el elemento en cuestión, siempre y cuando entrenen y sepan sacarle brillo a sus capacidades. Un maestro de la tierra puede hacer levitar rocas para lanzarselas a sus enemigos, un maestro del agua puede congelarla, etc. Un humano no puede aprender más que una sola maestría, pero puede sacar técnicas de otras para aplicarlas a su saber (cierto maestro del fuego aprende a controlar el rayo gracias al aprendizaje con maestros del agua, creo recordar). Pero en este mundo de tipos con superpoderes y naciones grandes, la guerra debería ser la norma, ¿no?

En el mundo de Avatar hay algo que evita que todos se maten entre ellos, y es el Avatar. El Avatar es un maestro cuyos poderes son ilimitados: puede aprender todas las maestrías y mucho más rápido que cualquiera. Los Avatares están encargados de velar por la paz en el mundo, y cuando mueren su espíritu se reencarna en un zagal que pasa a ser el Avatar, aunque nadie sabrá quien es el Avatar hasta que este sea descubierto (los nómadas del Aire descubren al Avatar mediante el mismo proceso por el que se descubre al Dalai Lama, según los juguetes que escoja el niño en su más tierna infancia). En un ciclo sin fin, los Avatares van saltando entre tribus, es decir, si un Avatar nace entre los nómadas del Aire, al morir el siguiente nacerá entre la tribu del Agua, al morir este nacerá en el reino de la Tierra y luego a la nación del Fuego, y lleva asiendo así cientos (creo que incluso miles) de años. 

Antiguos avatares, puestos todos en fila. Son unos cuantos. 
En cuanto al nivel tecnológico nos encontramos con un mundo de aspecto medieval pero con avances tecnológicos importantes: existen máquinas impulsadas a vapor, ya sean pequeños vehículos militares o grandes barcos. Aún así no existen armas de fuego, por la simple razón de 'si puedo lanzar piedras con mis poderes a velocidad suficiente como para matarte, ¿para que voy a necesitar una pistola?'. 

Este me parece un mundo genial para una campaña de casi cualquier juego, aunque debido a lo difícil de representar lo extremadamente abiertas que son las maestrías (mientras estés con tu elemento puedes hacer prácticamente lo que quieras), creo que el sistema idóneo es FATE. En subsiguientes entradas iré añadiendo elementos para poder jugar una campaña en el mundo de Avatar. Eso significa que me tendré que volver a ver la serie.... Cruel castigo, ¿eh?

PD: Sé perfectamente que existe una continuación de la serie (La Leyenda de Korra), que estoy esperando a ver en cuanto la traduzcan, le tengo unas ganas enormes. Pero la obvio por que pienso que es más fácil centrarme en el mundo presentado en la primera serie y, sobre todo, en su pasado. Pienso que las campañas pre-Aang serían las que darían más juego, y cómo no han pasado miles de años ni nada, tienes libertad para hacer casi lo que quieras.

PD2: He obviado algunos detalles para no reventar la trama de la serie. Espero no haber hecho muchos espoiiileeers que se dice ahora. Es decir, si no habéis visto la serie, ya estáis tardando. Os gustará. 

jueves, 5 de julio de 2012

Me gusta Aquelarre

Aunque no sea EL juego de rol hispánico de fantasía medieval (otro día hablo de eso), ya que es histórico -a su manera-, me gusta mucho Aquelarre. El otro día tuve la posibilidad de jugar una partida con un sólo jugador y la cosa salió muy bien, mi jugador quedó muy contento. El sistema es sencillo (simplifiqué un poco el combate, poco a poco le daré más opciones, por ahora no las necesita) y la creación de PJ aleatoria le hizo centrarse rápidamente en su pj, Asén, un guerrero valenciano que tenía unas pocas tierras pese a su condición de campesino pero que tuvo que huir por algunas razones... 

Le dirigí el módulo de 'La cueva de los murciélagos' pero cómo aventura, y salió bastante bien. Rápidamente pilló el sistema y se metió dentro del juego, gracias -en parte- a que todo pasara en los antiguos reinos hispánicos, compartiendo lugar con gente llamada Tobías, Gonzalo o Gregorio, y no Alendhor, Snorrilvel o nombres de esos largos e impronunciables. Si tuviera que jugar a otra cosa ahora mismo, jugaría a Aquelarre. 

Ale, ya lo dije. Si tenéis la oportunidad, deberíais probarlo.


¡Por fin, ya llegó!

Holy shit, what is this?
Forged in God's very flames. 


Bueno, tanto no, pero me gusta citar a Harry Partridge siempre que puedo. Al fin ha llegado el juego anteriormente conocido como Roll & Play Trasgos y Mazmorras, en su versión digital. ¿Es un retroclón? Bueno, no del todo. Se basa en el sistema d20, sep. Y busca volver a tiempos sencillos, tiempos mejores, también. Pero en contra de lo que hacen casitodos los otros retroclones, Roll & Play innova en algunos aspectos. Y coge cosas buenas de unas ediciones y de otras, haciendo un buen mix. Pongamos un ejemplo.

En Roll & Play las razas no son clases. 

Creo que con eso no está todo dicho. Pero hay más. Se deja de lado una de las cosas que más odio del viejo D&D, y es que cada clase tenga su tabla de experiencia. Todos con la misma y au. Mucho más fácil de llevar en la mesa, y menos frustante para las clases de lento avance. Otro acierto. Apuesta por la personalización del PJ usando un sistema de Proezas (¿era así? No me acuerdo ahora del término exacto), basicamente una mezcla de habilidades y dotes, como había en AD&D pero dejando de lado eso de 'esto es solo opcional y tal y cual' y haciendolo bien. Además, para los más indies tenemos un sistema de aspectos, a lo FATE. Que tiene de todo, señora.

Las razas son las de siempre (aunque con un apartado especial para los híbridos, pudiendo haber hibridos de todas las razas, saliendo cosas interesantes, como los semienanos, o bizarradas como medio gnomo medio elfo), y las clases estan muy bien, pues su número es grande  y no abusa de cosas raras, como algunas clases de la 4ª de D&D. Caballero, Guerrero, Bárbaro, Montaraz, Ladrón, Asesino, Monje, Clérigo, Mago, Trovador, Juglar... La única clase ''rara'' es el Arcano, que es para hacer tipos que usan la magia de forma rara. Por ejemplo, con un Tahur Arcano podríamos tener una especie de Gambito que convocara hechizos gracias a sus cartas. Por poner un ejemplo, aquí la imaginación es tu límite (y la comprensión del director de juego...)

Ahora bien, no está completo. 

Si el mundo es justo, esta debería ser vuestra reacción.
A Trasgos y Mazmorras solo le faltan dos cosas. Primero, un bestiario. Esto es básico, ya que sin estas cosas los juegos tipo D&D se hacen injugables. Necesita bichos, ¡bichos!, ¡BICHOS! que nuestros aguerridos aventureros puedan destrozar con saña y sin remordimientos, sin pensar en que ese kóbold solo estaba haciendo su trabajo, ya que nadie se para a pensar en lo que tiene que sufrir la familia de un esbirro del DM

La otra cosa que falta, y esto es secundario, es que no tiene ilustraciones. Solo una buena portada, pero nada más. Pero no temas, camarada, que hasta el 15 de Septiembre, si tienes mano y ganas, puedes mandar tus dibujos a los chicos de Trasgotauro y estos decoraran la versión oficial del juego con estos. Y aunque tú no lo hagas, seguro -esperemos- que alguien sí. 

Pooor cierto, para acabar. El juego es y será un pdf gratuito siempre, pero también habrá edición física. Cuando el juego esté acabado (ilustraciones y tooodo eso) se hará una impresión bajo demando. Y quien lo quiera, bien. Y quien no, pues no. Por mi parte, compra segura. 

Bueno, pues mucha suerte a los chicos de Trasgotauro. Desde aquí todo el apoyo y el cariño, y una enorme felicitación. ¡Muy buen trabajo, y mucha suerte en el futuro! 



PD: Vaya, esto es la entrada nº 75. Que número más justo y bonito.