martes, 31 de diciembre de 2013

Reflexiones sobre 2013 y despedida del año.

Que bien queda poner 'Reflexiones', aunque luego nunca sea una reflexión ni nada parecido. Le da cómo caché a la entrada, una pátina de 'como mola, soy un tío interesante y tal'. Los que pongan 'Reflexiones' y luego hagan una reflexión real se merecen una medalla. Una medalla que yo no voy a ganar. Pero bueno, que me lío.

En este día de hoy 2013 se acaba, mis muy queridos lectores. Se acerca un nuevo año cargadito de cosas roleras y se va uno bien repleto... ¡Sobre todo a finales del mismo! Con gran vergüenza de mi corazón he de decir que no me he comprado nada de lo nuevo (¡aún!) pero que pienso pillarme Mouse Guard, Do: Peregrinos del Templo Volador y Dreamraiders en cuanto pueda. Es decir, en Febrero, que en Enero tengo exámenes.

Este año he seguido la tónica de los anteriores en su mayoría. He comprado mucho más rol del que voy a dar uso (aunque menos desde que Camelot cerró...), apenas he podido jugar algunas partidas sueltas y he creado mucho más de lo que es útil, sobre todo porque voy por ahí sin ton ni son. Pero creo que puedo sacar varias cosas muy buenas de este año, al menos a nivel rolero. Y curiosamente todo de aquí a Noviembre. 
  • A mediados de Noviembre nació mi grupo de rol. Aún vamos a trancas y barrancas (no está muy claro quien se va, quien se queda...) pero la campaña de Warhammer ya apunta maneras y mola mucho. Y por una vez no dirijo, juego.
  • He conseguido probar el Fate (en su versión Core), hace apenas unas semanas. Y si sobre el papel ya me gustaba... ¡sobre la mesa me ha gustado más! Tengo que probarlo más, pero estoy muy contento con el sistema. Si es que... Me compro mil cosas y acabo jugando con un sistema gratuito. 
  • ¡Me han publicado un relato! Bueno, un relato corto. En Crónicas Salvajes. Ese titulado 'El Rajá Dorado'. Tiene una leve errata con el nombre (el protagonista se llama Harhes, que a veces pone Haresh) pero en general me gusta ver mi nombre publicado. Si no lo habéis descargado... ¡ya estáis haciéndolo! Sin presiones ni nada... 
  • Y cómo colofón final he de decir que me encantó hacer El Desafío de los 30 día. Así me obligué a escribir al día... Y mola eso de ver que se puede tener hábito de escribir. Por cierto, ¿veis los dados de ahí al lado? En efecto, si alguien lo recuerda hablé de mis dados favoritos y prometí una foto... Pues ahí están. Click para hacerlos más grandes, pero no tienen mucho más.
¿Que nos deparará 2014? Pues no lo sé. Espero seguir jugando, seguir creando y seguir llenando el blog de chorradas. Y espero que esto siga creciendo en número de visitas y de seguidores (¡poco a poco!). Y poco más. Supongo que, para mí, con sobrevivir al siguiente año todo habrá ido bien.

Bueno chicos, llegados a este punto os deseo que acabéis las últimas horas de 2013 con gran alegría y a poder ser, mucho rol. Comed, bebed, divertiros pero no os olvidéis de tirar dados. Espero que empecéis 2014 muy bien y que la tónica del año no haga más que subir. Muchísimas gracias por estar ahí. Feliz Año y, cómo siempre...

¡Nos leemos!

miércoles, 25 de diciembre de 2013

¡Feliz Navidad!

Por estas fechas me pilláis por los Madriles, a ver a la familia. Luego me pasaré por Salamanca (a más de lo mismo) y de vuelta a Valencia. Supongo que hasta el 28 o 29 no me tendréis de nuevo por aquí dando la vara así que nada, desde Con D de Dados os deseamos a todos una muy feliz Navidad. Espero ya haber puesto alguna entrada para antes de Año nuevo, así que las cositas por partes. Por hoy lo dejaremos en una entrada corta. Para Reyes espero traer algún regalito... Pero estos días centraos en lo importante. Al menos en lo que para cada cual sea importante. Sin más dilación... 

¡Feliz Navidad!

¡Nos leemos!

viernes, 20 de diciembre de 2013

El Valle del Nentir para el Reino de la Sombra VII - Dioses (3 y final)

Última entrada de los dioses del Valle del Nentir. Con esto ya daríamos por terminado el corpus de reglas y todo lo que queda añadir sería un bestiario y ese tipo de cosas... Es decir, pijadas. Dejaré descansar el Valle del Nentir durante un tiempo y sacaré cosas no relacionadas con El Reino de la Sombra, que se que hay por ahí alguno (no diré nombres... *ejem*) que me quieren ver creando para otras cosas (*Fate* ehem ehem) y de paso dejo que se airee esto un poco. Bueno, ¡al lío! 

Moradin
Legal Bueno
Moradín es el dios de la creación y patrón de los artesanos, especialmente de los mineros y los herreros. Él esculpió las montañas de la tierra primordial y es el guardián y protector de los fuegos del hogar y la familia. Es el padre, protector y patrón de la raza de los enanos y estos le siguen y veneran, sin importar su oficio. 
Símbolo: La forja del alma. Este símbolo es un yunque del que generalmente salen unas llamas estilizadas. A veces se ve sin las llamas y acompañado con un martillo, y a veces se ve todo junto. 
Palabras clave: Creación, Hogar, Lealtad, Enanos
Virtudes: Muestras de lealtad hacia tu familia, tu clan, tus lideres y tu pueblo; enfrentarse a las situaciones adversas con estoicismo y tenacidad; crear algo bueno y duradero.
Pecados: Romper unos lazos de lealtad sin una buena razón, atentar contra la raza de los enanos, hacer algo no destinado a durar por propio beneficio.
Desaprobación: -2 a la Constitución (con lo que ello conlleva) y -4 a todas las pruebas de Artesanía.
Actos de devoción: Ayudar a crear algo bueno que dure muchos años (como una espada mágica para matar a un malvado dragón o una dinastía de sabios gobernantes), combatir a un enemigo de los enanos especialmente duro (sobre todo, gigantes). 
Pruebas favorecidas: Artesanía, las de Voluntad para superar el miedo, Saber y Oficio (Solo las relacionadas con la creación, como Ingenieria y cosas así)
Dominios: Protección, Artífice, Creación, Runas
Lista de hechizos:
  • Magnitud 0: Invocar utensilio
  • Magnitud 1: Escudo
  • Magnitud 2: Cerradura arcana
  • Magnitud 3: Glifo custodio
  • Magnitud 4: Piel pétrea
  • Magnitud 5: Muro de piedra
Pelor
Neutral Bueno
Unión de los símbolos de Pelor y Lathander, de Reinos Olvidados. La verdad es que mola
Dios del sol y del verano, Pelor es el guardián del tiempo. Apoya a los que están necesitados y se opone al mal. Como señor de la agricultura y de las cosechas abundantes es el dios más comunmente adorado por el común de los humanos. Sus sacerdotes son bienvenidos dondequiera que vayan.
Símbolo: Pelor tiene dos símbolos. El primero es el sol, que se puede encontrar estilizado de mil maneras. El siguiente es un sol que parece formar la cara de un hombre anciano. 
Palabras clave: Bien, Luz, Compasión
Virtudes: Aliviar el sufrimiento allí donde se encuentre, llevar la luz de Pelor a lugares de oscuridad (mostrando amabilidad, clemencia y compasión), permanecer vigilante contra el mal.
Pecados: Ayudar a el mal activamente, ser cruel e inmisericorde, ponerte a ti mismo por encima de los demas. 
Desaprobación: -2 a la Carisma y una penalización de -2 a todas las tiradas de Expulsar no muertos.
Actos de devoción: Hacer retroceder al mal, llevar el alivio a lugares desolados, ser un faro de luz en un mundo de oscuridad. 
Pruebas favorecidas: Diplomacia, Medicina, las de Voluntad para resistirse al influjo del mal. 
Dominios: Vida, Sol, Curación, Luz
Lista de hechizos:
  • Magnitud 0: Llamarada
  • Magnitud 1: Manos ardientes
  • Magnitud 2: Llama continua
  • Magnitud 3: Curar heridas graves
  • Magnitud 4: Escudo de fuego
  • Magnitud 5: Exorcismo
La Reina Cuervo
Legal Neutral
El nombre de la diosa de la muerte se olvidó hace mucho tiempo, pero es conocida como la Reina Cuervo. Es la tejedora del destino y patrona del invierno. Determina el final de toda vida mortal y las plañideras la invocan durante los ritos funerarios, con la esperanza de que proteja de la maldición de la muerte viviente a los que han partido. No sufre compasión por los que mueren, porque es el fin natural de la vida.
Símbolo: La cabeza de un cuervo negro, estilizada. 
Palabras clave: Muerte, Destino, Orden natural.
Virtudes: Oficiar rituales funerarios, derribar a aquellos que intentan librarse de las cadenas del destino, combatir a los no muertos y a su príncipe infernal, Orcus. 
Pecados: Apoyar a Orcus, intentar librarse del destino, negarse a oficiar rituales funerarios.
Desaprobación: -2 a la Voluntad e imposibilidad de usar Expulsar No Muertos. 
Actos de devoción: Hacer cumplir el orden natural de diferentes formas (hacer caer a alguien que haya roto su destino, destruir a un poderoso nigromante y cosas así)
Pruebas favorecidas: Intimidar, las de Voluntad para resistir el miedo de los no muertos, así como las de Ataque para dañarlos.
Dominios: Muerte, Destrucción, Mente
Lista de hechizos:
  • Magnitud 0: Rayo de escarcha
  • Magnitud 1: Causar miedo
  • Magnitud 2: Oscuridad
  • Magnitud 3: Detener muertos vivientes
  • Magnitud 4: Bruma sólida
  • Magnitud 5: Exorcismo
Sehanine
Caótico Neutral

Diosa de la luna y el otroño, Sehanine es la patrona de los engaños y las ilusiones. Tiene vinculos que la unen a Corellon y Mellora, y es uno de los dioses favoritos entre elfos y medianos. Es además la diosa del amor, que envia sombras para envolver a los amantes. Debido a lo extraño de sus mandamientos Sehanine no cuenta con muchos clérigos, pero existen.  
Símbolo: Un aro con forma de media luna estilizada.
Palabras clave: Engaño, Ilusión, Amor
Virtudes: Pocas. Sehanine es una diosa que infunde a sus seguidores buscar su propio destino y nuevos horizontes, aunque siempre sin caer en la luz llameante del bien entusiasta ni en la oscuridad absoluta del mal.
Pecados: Sehanine es una diosa bastante ambigua y poco se sabe sobre lo que le ofende o deja de ofenderle. 
Desaprobación: -2 a las tiradas de Carisma y cualquier otra que requiera sigilo o engaño.
Actos de devoción: Todo un misterio. 
Pruebas favorecidas: Sigilo, Engañar, Diplomacia
Dominios: Encanto, Engaño, Oscuridad
Lista de hechizos:
  • Magnitud 0: Cuchichear mensaje
  • Magnitud 1: Confusión menor
  • Magnitud 2: Invisibilidad
  • Magnitud 3: Oscuridad profunda
  • Magnitud 4: Confusión
  • Magnitud 5: Espejismo arcano
Y con esto damos por finalizada la entrada de los dioses. Como bien dije, en los dioses malignos no entro porque es un berenjenal del quince.

Durante las fiestas no creo que pueda meter muchas entradas, pero ya veremos. Bueno, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

miércoles, 18 de diciembre de 2013

Más Dominios Divinos para El Reino de la Sombra

¿Recordáis esta entrada? ¡Pues vamos a por más! 
Leyendo con la armadura puesta.
Why not.
  • Encanto: Durante un minuto aumentas en 4 puntos tu Carisma. Puedes hacer esto una vez al día.
  • Comunidad: Ganas Énfasis en habilidad (Diplomacia +4) y Empatía. 
  • Artífice: Ganas +1 a todas las tiradas de Artesanía y te consideras entrenado en todos las Artesanías de tu mundo de campaña. Además lanzas todos los hechizos de Conjuración (Creación) cómo si tuvieras un nivel más de lanzador. 
  • Creación: Lanzas todos los hechizos de Conjuración (Creación) cómo si tuvieras dos niveles más de lanzador. 
  • Liberación: Ganas +2 a la Voluntad para resistir los efectos enajenadores causados por la magia, sean de la escuela que sean.
  • Mente: Ganas Protección contra Magia (Encantamiento) y Énfasis en habilidad (+2 a Diplomacia, +2 a Engañar)
  • Nobleza: Ganas Liderazgo e Inspirar I.
  • Vegetal: Para escoger este dominio debes tener el atributo sobrenatural Reprender Criatura (Plantas). Puedes utilizar Reprender Plantas cuatro veces más al día y a su vez obtienes un bonificador de +2 al daño de expulsión. Básicamente es como si tuvieras Represión Incrementada I y Represión Mejorada I pero sin tenerlo (lo cual te permite aumentar estos rasgos por encima de lo normal).
  • Escritura/Runas: Ganas Inscribir Rollo de Pergamino gratis, independientemente de tu nivel de lanzador. 
  • Ofidios: Ganas Expulsar o Reprender criaturas para usarlo exclusivamente contra serpientes, hombres lagartos y demás reptiles (¡no contra Dragones!). Esta expulsión va separada y sus usos son diferenciados del resto de Expulsiones, si las tuvieras. Este dominio es bastante concreto del dios Zehir, ¡pero los dioses serpiente siempre molan!
  • Tiempo: Ganas Sentido del Tiempo e Iniciativa mejorada.
  • Viaje: Ganas el poder del paso libre. Una vez por días puedes decidir activarlo. Se considera que estás bajo los efectos de Libertad de Movimientos, salvo que las presas y sujecciones sí que te afectan. Dura tantos asaltos cómo tu Favor Divino.
  • Naturaleza: Ganas Énfasis en Habilidad (Supervivencia +4) y Orientación perfecta.
  • Engaño: Ganas Énfasis en Habilidad (Sigilo +4) y Énfasis en habilidad (Engañar +4)
Bueno, hoy toca una entrada cortita. No siempre tienen que ser tochos inaguantables. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

martes, 17 de diciembre de 2013

El Valle del Nentir para el Reino de la Sombra VI - Dioses (2)

Tengo otras entradas en recamara pero prefiero seguir con esto por ahora. ¡Al lío!

Erathis
Legal Neutral
Erathis es la diosa de la civilización. Ella es la musa de las grandes invenciones, fundadora de ciudades y autora de leyes. Los gobernantes, jueces, colonos y ciudades devotos la reverencian. Sus templos ocupan lugares destacados en la mayoría de las principales ciudades del mundo. 
Símbolo: El símbolo de Erathis es una especie de engranaje con la parte interior acuchillada. Siempre es de color azuk.
Palabras clave: Ley, Civilización, Creación. 
Virtudes: Cooperar con el resto, forjar una comunidad fuerte, construir avances y mejoras. 
Pecados: Atentar contra la civilización, vulnerar las leyes, socavar una comunidad. 
Desaprobación: -2 a la Carisma y a todas las habilidades asociadas. 
Actos de devoción: Ayudar a crear un asentamiento en un sitio deshabitado, crea una nueva máquina, ayuda a forjar una nueva dinastía. 
Pruebas favorecidas: Diplomacia, Recabar información, Saber (Historia, Nobleza y Realeza, Arquitectura e Ingeniería, Local)
Dominios: Protección, Encanto, Comunidad (Nuevos dominios, futura presentación)
Lista de hechizos:
  • Magnitud 0: Orientación divina
  • Magnitud 1: Orden imperiosa
  • Magnitud 2: Calmar emociones
  • Magnitud 3: Sugestión
  • Magnitud 4: Geas menor
  • Magnitud 5: Orden imperiosa mayor
Ioun
Neutral Bueno


Ioun es la diosa del conocimiento, la habilidad y la profecía. Los sabios, los videntes y los tácticos la reverencian, así como todos los que viven mediante su conocimiento y sus capacidades mentales. Corellon es el patrón de la magia arcana, pero Ioun es la patrona de su estudio. Las bibliotecas y academias de magos se construyen en su nombre, y sus mandamientos son también sabias enseñanzas. 
Símbolo: El símbolo de Ioun es un ojo estilizado que se sitúa encima de una especie de vara. A veces se le representa sólo con un ojo, y otras sólo con la vara.
Palabras clave: Sabiduría, Conocimiento, Estudio
Virtudes: El estudio prolongado, descubrir nuevos elementos o antiguos saberes olvidados, luchar contra Vecna y sus secretos. 
Pecados: Destruir activamente el conocimiento, actúa contra su conservación, ayudar a los sectarios de Vecna. 
Desaprobación: -2 a la Inteligencia y sus habilidades relacionadas. 
Actos de devoción: Fundar centros de conocimiento y saber, recuperar grandes conocimientos del pasado, desvelar los secretos de Vecna. 
Pruebas favorecidas: Todas las de Saber, Averiguar Intenciones (solo usada para descubrir secretos)
Dominios: Saber, Magia, Escritura (Nuevo dominio, futura presentación)
Lista de hechizos:
  • Magnitud 0: Leer magia
  • Magnitud 1: Comprensión idiomática
  • Magnitud 2: Ver lo invisible
  • Magnitud 3: Don de lenguas
  • Magnitud 4: Ojo arcano
  • Magnitud 5: Visión verdadera
Kord
Neutral
Kord es el dios de las tormentas y el señor de la batalla. Se deleita con la fuerza, las hazañas en el campo de batalla y con el trueno. Los guerreros y atletas le reverencian. Es un dios voluble, desenfrenado y salvaje, que  convoca tormentas sobre la tierra y el mar: aquellos que esperan un clima mejor le apaciguan con plegarias y brindis con licores. Es un dios poco sutil y con pocos mandamientos. 
Símbolo: Un puño enarbolando un rayo o una espada cuya guarda es un rayo. A veces se pueden encontrar juntos. 
Palabras clave: Fuerza, Tormentas, Guerra
Virtudes: El valor en el campo de batalla, la valentía, la búsqueda de gloria. 
Pecados: Mostrar cobardía o temor, usar la fuerza por capricho, perder una batalla voluntariamente.
Desaprobación: -2 al Ataque y a la Fuerza. 
Actos de devoción: Dar un golpe clave para vencer una batalla, hacer una gran proeza de fuerza, vencer a un poderoso enemigo.  
Pruebas favorecidas: Las de Ataque contra enemigos poderosos, así cómo las de Atletismo.
Dominios: Fuerza, Guerra (Arma Predilecta: Espada Larga) 
Lista de hechizos:
  • Magnitud 0: Resistencia
  • Magnitud 1: Arma mágica
  • Magnitud 2: Mejorar Característica (Fuerza y Constitución)
  • Magnitud 3: Afiladura
  • Magnitud 4: Esperanza alentadora
  • Magnitud 5: Muro de fuerza
Melora
Caótico Neutral
Melora es la diosa de los territorios salvajes y el mar. Es al mismo tiempo la bestia salvaje y el bosque tranquilo, el torbellino furioso y el desierto apacible. Los exploradores, los cazadores y los elfos la reverencian, y los navegantes le hacen ofrendas antes de comenzar sus viajes. 
Símbolo: Un círculo casi completo que forma una especie de ola. 
Palabras clave: Fauna, Flora, Naturaleza
Virtudes: Proteger la naturaleza y los espacios salvajes, cazar a los monstruos aberrantes y otras abominaciones, no abusar de la naturaleza. 
Pecados: Destruir la naturaleza, permitir el abuso de la misma, favorecer la llegada de aberrantes.
Desaprobación: -4 a todas las tiradas de Supervivencia, Sigilo y demás tiradas hechas en la naturaleza.
Actos de devoción: Cazar a un monstruo aberrante peligroso, reconciliar a un asentamiento con la naturaleza, obstruir una obra de civilización en tierras sagradas.
Pruebas favorecidas: Supervivencia y todas las pruebas relacionadas con la naturaleza. 
Dominios: Animal, Vegetal, Naturaleza (Nuevos dominios, futura aparición)
Lista de hechizos:
  • Magnitud 0: Detectar veneno
  • Magnitud 1: Detectar animales o plantas
  • Magnitud 2: Piel robliza
  • Magnitud 3: Dominar animal
  • Magnitud 4: Controlar las aguas
  • Magnitud 5: Localizar criatura
Bueno, todo por hoy. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

sábado, 14 de diciembre de 2013

El Valle del Nentir para el Reino de la Sombra V - Dioses (1)

Seguimos con esto, aunque estos días no estoy mucho en el ordenador y tampoco le puedo ofrecer al blog tanto cómo me gustaría. ¡Pero menos quejarse y más hacer!

Hoy vamos con el principio de otra sección, tan importante en los mundos tipo D&D. Y en este caso son los dioses. Voy a seguir usando los dioses de D&D 4.0 (sobre todo porque he ido leyendo alguna cosilla por ahí y molan, que coño) y lo voy a hacer al estilo del Reino de la Sombra (con sus símbolos, palabras clave, virtudes, pecados, forma de mostrar desaprobación y devoción y las pruebas favorecidas, así como su lista de hechizos. Añado dos cositas más, sus dominios y el alineamiento de los mismos, por si quieres usarlos... ¡cuantas cosas lío!). Tampoco voy a extenderme en cuanto a descripciones ya que hay bastantes dioses (¡y solo uso los buenos! Para los malos ya haré mención aparte, que si no voy a petar el blog de estas entradas) y puede ser un lío. 

Atención, un cambio importante son las listas de hechizos. Voy a intentar que las listas de hechizos de los dioses no compartan muchos hechizos con los ya propios de los clérigos pero con tanta deidad puede ser difícil. En caso de que un hechizo esté en la lista del dios Y en la del clérigo, se considerará un hechizo favorecido por el dios. Esto quiere decir que el lanzador tiene un +2 a todas las pruebas de Orar para lanzar dicho hechizo.

Avandra
Caótico Bueno
Avandra es la diosa del cambio. Se deleita en la libertad, el comercio, el viaje, la aventura y los lugares fronterizos. Sus templos son escasos en tierras civilizadas, pero sus santuarios junto a los caminos se alzan por todo el mundo. Los medianos, los mercaderes y toda clase de aventureros se ven atraídos por su culto, y mucha gente alza un vaso en su honor ya que la consideran la diosa de la suerte.
Símbolo: El símbolo de Avandra son tres lineas ondulantes de color verde. Se puede ver en casi cualquier sitio: en amuletos, en bandoleras, cosido en la ropa y forjado en una espada... 
Palabras clave: Cambio, libertad, aventura.
Virtudes: Ayudar a alguien a recuperar su libertad, trabajar por un cambio para mejor, tomar el destino en tus propias manos (¡Avandra favorece a los audaces!)
Pecados: Ayudar a quitar la libertad de los que no se lo merecen, cambiar las cosas a peor de forma activa.
Desaprobación: -2 a los Reflejos (y todo lo que ello implica).
Actos de devoción: Hacer un largo peregrinaje por terreno inexplorado, acabar con la tiranía.
Pruebas favorecidas: Averiguar intenciones, Juegos de manos, Supervivencia.
Dominios: Suerte, Viaje, Liberación (Nuevos dominios, futura presentación)
Lista de hechizos:
  • Magnitud 0: Conocer la dirección
  • Magnitud 1: Salto
  • Magnitud 2: Apertura 
  • Magnitud 3: Don de lenguas 
  • Magnitud 4: Quitar maldición
  • Magnitud 5: Romper encantamiento

Bahamut
Legal Bueno

Llamado el Dragón de Platino, Bahamut es el dios de la justicia, la protección, la nobleza y el honor. A menudo es reverenciado por los más rectos y se dice que los dragones metálicos lo adoran como a uno de su especie. Los monarcas son coronados en su nombre y las leyes se dictan preguntando a sus sacerdotes.
Símbolo: El símbolo de Bahamut es la cabeza de perfil de un dragón. Si está pintada, siempre lo está de blanco. También se puede encontrar un viejo símbolo suyo que es una estrella blanca sobre un fondo estrellado, pero es menos usado. 
Palabras clave: Honor, Justicia, Deber.
Virtudes: Proteger a los débiles, luchar contra el mal, defender el orden justo. 
Pecados: Quebrantar un juramento, permitir la injusticia, lucrarse del mal. 
Desaprobación: -3 a la Defensa y -1 a las tiradas de Voluntad.  
Actos de devoción: Dar un golpe clave en la lucha contra el mal, hacer un gran actor de honor, defender una causa justa hasta sus ultimas consecuencias. 
Pruebas favorecidas: Diplomacia, pruebas de salvación contra poderes del mal. 
Dominios: Protección, Guerra, Nobleza (Nuevo dominio, futura presentación)
Lista de hechizos:
  • Magnitud 0: Resistencia
  • Magnitud 1: Círculo de protección menor
  • Magnitud 2: Resistencia a la energía
  • Magnitud 3: Círculo de protección mayor
  • Magnitud 4: Detectar escudriñamiento
  • Magnitud 5: Visión verdadera

Corellon
Caótico Bueno

Dios de la primavera, la belleza y las artes. Corellon es el patrón de la magia arcana y los seres feéricos. Fue él el que puso la semilla de la magia arcana en el mundo y plantó los bosques más antiguos. Los artistas y los músicos le adoran, así como aquellos que ven en lanzamiento de conjuros como un arte y pueden encontrarse santuarios suyos por todas las Tierras Feéricas. Corellon aborrece a Lolth y a sus sacerdotisas por alejar a los drow del buen camino.
Símbolo: Una estrella de ocho puntas simétrica con la punta de arriba y de abajo mucho mas desarrolladas que las otras seis. 
Palabras clave: Arte, Belleza, Magia.
Virtudes: Cultivar la belleza en todo lo que se haga, encontrar antiguas obras de arte olvidadas, luchar contra Lolth y sus seguidores.  
Pecados: Ayudar a Lolth y los suyos, destruir obras de arte, hacer algo mal a propósito. 
Desaprobación: -2 a todas las tiradas de Inteligencia y habilidades asociadas, así como un -4 a las tiradas de Artesanía, Interpretar y Oficio. 
Actos de devoción: Descubrir maravillas del pasado, perfeccionar tanto algo que sea considerado un arte, actuar activamente contra los seguidores de Lolth.
Pruebas favorecidas: Artesanía, Interpretar, Oficio. 
Dominios: Magia, Vida, Artífice (Nuevo dominio, futura presentación)
Lista de hechizos:
  • Magnitud 0: Prestidigitación
  • Magnitud 1: Armadura de mago
  • Magnitud 2: Aura de Glamour (usa Contorno Borroso)
  • Magnitud 3: Escritura ilusoria
  • Magnitud 4: Hechizar monstruo
  • Magnitud 5: Sueño de las Hadas (Como Símbolo de Sueño)
Bueno, hasta aquí todo por hoy.Seguiremos sacando estas entradas hasta que estén todos acabados. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

miércoles, 11 de diciembre de 2013

El Valle del Nentir IV - Razas para enemigos del Mundo Terrenal

Hemos acabado con los buenos, vamos con los malos. Las razas para los enemigos están también compensadas con 10 puntos de personaje, salvo kóbolds y trasgos (que solo tienen 5... ¡a fastidiarse! Si queréis kobolds mirad en Peregrino en Cäea o en Las Cosas de Crom) y los bichos más fuertes (como ogros, trolls y demás) que tienen 15 o incluso 20 puntos de personaje. Las razas están puestas para hacer enemigos rápidamente (raza + clase y arreando, que es gerundio) y para tener algo sobre lo que trabajar. Por ello tampoco voy a describirlas mucho, sólo los rasgos. Sin más dilación, ¡vamos para allá!

Trasgo (5 puntos)
Enemigo reventable por naturaleza.
Tamaño (1): Pequeño. 
Características (2): Destreza 12. 
Velocidad (-1): 6 metros.
Rasgos raciales (3): Énfasis en habilidad (Sigilo +2, Engañar +2), Infravisión I, Entorno Predilecto (Colinas o Bosques).

Kobold (5 puntos)
Para muchos (incluudo yo), bichos carismáticos. Para esta ambientación, basurilla.
Tamaño (1): Pequeño. 
Características (-2): Destreza 12, Fuerza 8, Constitución 8
Velocidad (0): 9 metros.
Rasgos raciales (5): Infravisión II, Énfasis en habilidad (Sigilo +4), Armadura natural I, Flanqueo mejorado, Entorno predilecto (Subterráneos).

Orco (10 puntos)
El salvaje perfecto.
Tamaño (0): Mediano. 
Características (2): Fuerza 14, Constitución 12, Inteligencia 8, Carisma 8
Velocidad (0): 9 metros.
Rasgos raciales (8): Infravisión I, Énfasis en habilidad (Intimidar +4), Énfasis en habilidad (Supervivencia +4), Asustar, Arma Natural I (Puñetazos), Armadura Natural I, Dureza, Entorno predilecto (Colinas).

Gran Trasgo (10 puntos)
El soldado perfecto.
Tamaño (0): Mediano.
Características (3): Destreza 11, Fuerza 12. 
Velocidad (0): 9 metros.
Rasgos raciales (7): Competencia con armas sencillas, Grito de guerra, Armadura natural I, Resistencia al dolor I, Dureza I, Infravisión I, Énfasis en habilidad (+2 Intimidar, +2 Atletismo). 

Gnoll (10 puntos)
Gente majisma, hoyga.
Tamaño (0): Mediano.
Características (4): Fuerza 14, Constitución 11, Destreza 11, Carisma 8
Velocidad (0): 9 metros.
Rasgos raciales (6): Arma natural II (Garras, zarpas y dientes), Énfasis en habilidad (Sigilo +2, Intimidar +2), Olfato Animal I, Resistencia al dolor I, Oportunista.

Osgo (10 puntos)
No es el más listo ni el más grande pero es una peligrosa mezcla de ninja y oso.
Tamaño (0): Mediano. Un osgo especialmente grande puede comprar la dote Grande.
Características (3): Fuerza 15, Constitución 14, Inteligencia 8, Carisma 8, Sabiduría 8
Velocidad (0): 9 metros.
Rasgos raciales (7): Infravisión II, Olfato animal I, Énfasis en habilidad (Sigilo +4), Énfasis en habilidad (Atletismo +4), Armadura Natural II

Ogro (15 puntos)
Peligroso allí donde va. 
Tamaño (1): Grande
Características (5): Fuerza 16, Constitución 15, Inteligencia 8, Carisma 6
Velocidad (1): 12 metros.
Rasgos raciales (8): Infravisión II, Armadura Natural I, Arma Natural I (Severos puñetazos, garras sucias), Énfasis en habilidad (+4 Atletismo), Énfasis en habilidad (+4 Atención), Entorno predilecto (Colinas o Montañas), Olfato animal I

Troll (20 puntos)
Y con distintas variedades. A más civilizado, más peligroso.
Tamaño (1): Grande, de normal. Algunos son Medianos (Y ganan +1 de Destreza) y otros, Enormes (momento en que pierde 1 de Destreza). 
Características (7): Fuerza 15, Constitución 15, Destreza 11, Carisma 6
Velocidad (1): 12 metros.
Rasgos raciales (11): Énfasis en habilidad (Sigilo+4), Énfasis en habilidad (Intimidar +4), Entorno Predilecto (Pantanos), Arma Natural II (Zarpas), Armadura Natural II, Regeneración 6 (Ritmo de Recuperación 4, Bonificador de Recuperación 2), Vulnerable al daño (Fuego)

Creo que he tocado las razas más comunes que se pueden encontrar en el Valle del Nentir y que son medianamente civilizados (lo suficiente para tener una clase... más o menos). Si me he dejado a alguna de vuestras favoritas, avisad. Espero que os guste.

¡Nos leemos!

domingo, 8 de diciembre de 2013

El Valle del Nentir para el Reino de la Sombra III - Razas (3)

Y la última sobre las razas jugables. 
Tieflings
Quedaos con la tiefling. Me gusta más que los tieflings cornamenta de D&D 4.0 (que tampoco están tan mal)
Tamaño (0): Mediano. Los tieflings tienen la misma complexión que los humanos, aunque suelen ser algo más livianos y delgados.
Características (2): Carisma 12. Pese a su aspecto los tieflings tienen un algo que les hace atractivos, simpáticos, caen bien. Eso no quiere decir que la gente confíe en ellos, más bien al contrario. Son demasiado simpáticos.
Velocidad (0): 9 metros. Tienen un paso similar al de los hombres, poco hay que decir sobre ello. 
Rasgos raciales (6): Énfasis en habilidad (Engañar +4), Énfasis en habilidad (+2 Intimidar, +2 Recabar información), Infravisión I, Vigor, Presencia Temible I, Ocultar información.
Atributos Sobrenaturales (2): Los tieflings tienen la capacidad de usar como Aptitud Sortílega el hechizo Oscuridad Leve. Oscuridad Leve funciona como el hechizo Oscuridad, pero tiene Magnitud 1, sólo alcanza 4 metros y la probabilidad de fallo es sólo un 15%

Jugar con un Tiefling: Los tieflings son los descendientes de la casta noble del antiguo imperio de Bael Turath. Bael Turarth fue un imperio humano anterior al de Nerath (contemporáneo de Arkosia) en el que la casta noble hizo un trato con oscuros seres demoníacos para ganar poder y vencer al imperio de los Dracónidos. Poco se sabe de que pasó, pero en ese oscuro trato los tieflings nacieron. Bael Turath y Arkosia comenzaron una guerra que terminó con la victoria pírrica del imperio de los Hijos de los Demonios, ambos imperios acabarían por caer unos pocos años después. Los tieflings se desperdigaron por el mundo y hoy se les puede encontrar en casi cualquier sitio, aunque su número es muy, muy pequeño. Son mirados con suspicacia (sobre todo por los eruditos que conocen su historia) aunque en un mundo con orcos, gnolls, trasgos y otros los tieflings, que no son violentos y destructivos de base son bastante tolerados. Suelen hacer buenos magos y ladrones, aunque son bastante adaptables y pueden destacar en cualquier oficio. Tienen un don innato para la mentira, aunque eso les vale para casi cualquier cosa.

Gnomos
¡Coño! ¡Gnomos que molan!
Tamaño (1): Pequeño. Los gnomos suelen medir menos de un metro, son pequeños en comparación con el resto de razas (salvo los medianos). 
Características (0): Fuerza 8, Constitución 12. Los gnomos no son demasiado fuertes debido a su tamaño pero son sorprendentemente duros.
Tipo (0): Los gnomos son humanoides de tipo Fata, con todo lo bueno y malo de este tipo.
Velocidad (-1): 6 metros. Los gnomos se mueven rápidamente pero debido a su tamaño sus zancadas no son tan largas y se suelen quedar atrás.
Rasgos raciales (7): Infravisión I, Olfato animal I, Énfasis en habilidad (Trato con los animales +2, +2 Sigilo), Énfasis en habilidad (+2 Atención, +2 Buscar), Cazador de Gigantes I*, Protección contra la magia (Ilusión), Longevidad (Esperanza de vida de cientos de años).
Atributos Sobrenaturales (3): Los gnomos son una raza muy relacionada con la magia y en cada uno se presenta de forma diferente. Usa estos 3 puntos para comprar aptitudes sobrenaturales de la lista que presentamos más adelante de la forma que tú lo desees. 

*Cazador de Gigantes: Dote nueva. Más adelante la explicamos.

Jugar con un Gnomo: Los gnomos son pequeños humanoides procedentes del Mundo Feérico. Son una raza bastante castigada ya que no tienen la fuerza de su físico ni de la civilización. Viven en pequeños pueblos y aldeas preparados para huir en cualquier momento, ya que en la guerra entre los Eladrines y los Fomoeros ellos se encuentran en medio, como los pequeños animales del bosque entre el choque de dos grandes depredadores. Aún así hay algunos asentamientos seguros de los Gnomos y estos los defienden con gran tenacidad. Están acostumbrados a luchar contra enemigos mucho más grandes y duros que ellos por lo que se valen de tácticas de distracción, ilusión y engaño para vencerlos. Algunos, cansados de esta vida tan dura, deciden emprender un duro viaje para alcanzar el Mundo Terrenal y ahí viven, aunque son bastante pocos ya que sienten un gran apego para con sus familias. Son geniales ilusionistas y magos, aunque también hacen buenos guerreros pese a su tamaño. Son grandes cazadores de finos sentidos y pueden usar su magia inherente para desconcertar a sus enemigos.

Atributos sobrenaturales raciales de los gnomos: Los gnomos son una raza inherentemente mágica (algo que los eladrines siempre han envidiado, demostrándolo con un enorme desprecio hacia la raza) aunque no en todos se demuestra igual. Un gnomo tiene 3 puntos para comprar estos atributos sobrenaturales de forma gratuita. Puedes usar tus puntos libres para comprar más si así lo quieres, pero debes hacerlo durante la creación del PJ.
  • Prestidigitación cómo Aptitud Sortílega (1)
  • Sonido fantasma cómo Aptitud Sortílega (1)
  • Llamarada cómo Aptitud Sortílega (1)
  • Hablar con los animales cómo Aptitud Sortílega (2)
  • Hechizar animal cómo Aptitud Sortílega (2)
  • Imagen silenciosa cómo Aptitud Sortílega (2)
  • Ventriloquia cómo Aptitud Sortílega (2)
  • Niebla de oscurecimiento cómo Aptitud Sortílega (2)
  • Pasar sin dejar rastro cómo Aptitud Sortílega (2)
  • 1 Punto de Esencia adicional (1). Se puede comprar varias veces.
  • Soltura con escuela de magia (Ilusión) (1). Se puede comprar varias veces.
Nueva Dote: Cazador de Gigantes
Ataque, Con rangos (1-3)
Enfrentarse a un ser enorme es muy peligroso. Si no sabes cómo actuar contra ellos lo más posible es que acabes chafado bajo un enorme pie o cortado en dos pedazos por a una espada que es más grande que tu. Pero algunos se especializan en enfrentarse a esos enemigos... Y lo consiguen. Esta dote te da +1 a la Defensa y al Ataque cuando luches contra un enemigo de dos tamaños más grande que tú o más. Un Cazador de Gigantes Pequeño tendría este bono contra enemigos Grandes o superior, por ejemplo. Si usas esta dote te recomendamos que modifiques los bonificadores por Tamaño, de no hacerlo podría ser un poco descompensado. 

Bueno, esto es todo por hoy. ¿Se nota que me gustan los Gnomos y los mundos Feéricos? 

¡Nos leemos!

sábado, 7 de diciembre de 2013

Fate of Cthulhu - Sufriendo en la casa Corbitt

Ayer tuve un día especialmente activo en lo que al rol se refiere. Por la tarde seguimos con la campaña de Warhammer (la partida de ayer se puede resumir en 'Si en una partida de Warhammer no te quedas a 0 Heridas y ganas 1 Punto de Locura es que algo estás haciendo mal') que estuvo bastante bien. Pero por la noche tenía una segunda partida con un grupo totalmente diferente: mi hermano y sus amigos, todos se podrían definir como 'ex-frikis' o que hacían frikadas hace unos años pero lo fueron dejando. La cosa es que en general querían jugar a algo y en especial dos del grupo de cinco querían jugar a La llamada de Cthulhu. Como ya era tarde para empezar (eran sobre las 11) se me ocurrió hacer la de Velasco y jugar al Fate of Cthulhu. Incluso copiar el módulo que usó, el famosísimo 'el Hechizo de la Casa Corbitt'. Utilicé lo de crear los personajes al vuelo y para empezar sólo les hice que tuvieran un nombre, un alto concepto, un problema y sus mejores habilidades. Para la sesión obvié el tema de los stunts (pese a lo que me gustan) en aras de la rapidez a la hora de jugar. Tras una creación de PJ que llevaría menos de veinte minutos, junto a la introducción del famoso módulo llegamos a tener a estos PJ:

  • Un abogado cobarde empleado por el propietario de la casa Corbitt (no para Walter, obviamente) y está ahí porque es su trabajo. Tiene muchos contactos.
  • Un rico empresario bastante codicioso que conocía al propietario por terceros y se va a ver si puede comprar la casa y hacer negocio. Le sobra el dinero. 
  • Un ilusionista (de estos de espectáculos) que se hizo rico y ahora dedica su tiempo a investigar lo paranormal. Tiene problemas con la absenta y se ha presentado aquí porque se ha enterado de la extraña reputación de la casa. Miente de forma magistral.
  • Un boxeador irlandés con problemas con la mafia local. Accede a ayudar porque la prima de su vecina conoce al propietario de la casa y le debe un favor. Su gancho de izquierda es imparable.
  • Un mendigo negro que viene de Nueva Orleans. Lleva unos años trabajando de criado en la casa del propietario de la casa Corbitt y este le manda como 'hombre de confianza'. Está acostumbrado a sobrevivir a lo que sea.
Con esta panda empezamos la aventura. El propietario no les pudo ayudar mucho (salvo en cosas como 'busquen en periódicos, registros, ¡lo que sea!') y el grupo se separó. Unos se dirigieron al manicomio para hablar con la familia italiana (que rebauticé como 'Mariatti' ya que su apellido original no me gustaba demasiado) y otros a los orfanatos en busca de los hijos. Esto último fue infructuoso ya que en el manicomio Vittorio y Gabriela Mariatti no pudieron contar mucho (salvo lo de la presencia maligna en su casa) y las enfermeras les dijeron que sus hijos habían sido mandados a Baltimore. Consiguieron contactar por ellos con teléfono pero no se avanzó demasiado, sólo que los niños hablaban del extraño hombre de ojos rojos. Y así pasó el primer día, algo infructuoso.

El segundo ya fue mucho más directo. Se repartieron para ir al periódico, a preguntar por la calle, a todos los sitios. No voy a hacer un resumen de la parte de investigación porque es bastante larga pero la cuestión es que la mecánica de aspectos y habilidades del FATE la pillaron enseguida. Al negro le tiraron de la biblioteca cuando empezó a husmear (¿Puede hacer el favor de marcharse?) y por ello ganó un punto de FATE. El abogado convenció con su labia a los del registro civil para que le ayudaran a buscar todo lo relacionado con la casa Corbitt. El empresario sobornó a un policía para básicamente lo mismo. Cosas así, no me acuerdo de todas pero el sistema fue entendido rápidamente. Dos días más adelante ya habían investigado la capilla de la Contemplación, habían encontrado el Liver Ivonis (aunque nunca llegaran a saber que es... y eso que el abogado con sus Contactos llegó a citarse con un profesor de Miskatonic para ver si se podía traducir) y se decidían a entrar a la casa.

La planta baja, que no tiene nada sobrenatural, dio el miedo necesario y todo el grupo estaba más o menos asustado pero sereno. Subieron a la planta alta y todo seguía tranquilo... Hasta que registraron la última habitación. Fuertes golpes empezaron a sonar por toda la casa y se empezaron a poner nerviosos. En cuanto bajaron vieron que sangre goteaba del techo y subieron a la habitación vacía (la de Corbitt) para ver que la puerta estaba cerrada y se escuchaban arañados en ella, aparte de que un montón de sangre salía por debajo de la puerta. En cuanto abrieron la puerta de golpe vieron una enorme mancha de sangre en el suelo, escucharon golpes aún más fuertes y también arañazos en la ventana... Arañazos desde el interior. Le metieron un tiro a la ventana y de las paredes empezó a chorrear sangre, que fue demasiado para algunos que salieron de la habitación (salvo el abogado, que huyó de la casa y no volvió a entrar). El negro se quedó solo en la habitación y la puerta se cerró a su espalda. Sus compañeros consiguieron meterle un tiro a la cerradura y abrirla, pero para entonces el somier de la cama ya había golpeado al pobre chico hasta hacerle bastante daño. Rápidamente huyeron de ahí haca el sótano. La carbonera estaba vacía pero en cuanto se pusieron a registrar el cuchillo volador intento matarlos. Hizo varias heridas en el grupo hasta que el boxeador irlandes consiguió estamparlo con un tablón y dejarlo clavado. Acto seguido metieron el tablón en la carbonera y cerraron la puerta. El abogado, un poco más recuperado bajo a ver que pasaba y al ver el cuchillo volador recordó que no le pagaban lo suficiente y se volvió afuera. 

Ahora sólo quedaba tirar la pared e ir a por Corbitt. El combate contra el hechicero no muerto fue bastante durillo ya que era un bicho muy peligroso. Hirió a todo el mundo (al final del combate lo cuatro que habían bajado estaban con prácticamente todas las casillas de estrés mental y físico tachadas, ya que decidí que no se recuperaran después de cada escena para hacer el juego más duro, más Cthulhu) y fue dificil de matar. Cabe destacar al Empresario, que sin tener nada de Disparar le cosió a balazos de tal manera que le hizo bastante daño, aunque en venganza el bicho le atacó... Y le hizo una consecuencia 6, es decir, una burrada. Le clavó las garras y casi le arranca el brazo. Mientras estaba prácticamente matando al pobre empresario el ilusionista (con su aspecto 'Problemas con la absenta') le roció de tal bebida y acto seguido le prendieron fuego. El bicho se asustó momento en el cual todos le dispararon como si fuera una diana. Y ahí terminó el hechizo de la Casa Corbitt.

La sensación general fue excelente. A todo el mundo le gustó la aventura y el sistema, fácil de entender y de manejar. Todos sin excepción pusieron su granito de arena a la historia y todos tuvieron sus momentos de protagonismo, lo cual me encantó. Nunca había probado FATE Core (ni FATE en general) en mesa pero es rápido y directo, muy adaptable y abierto. Tengo ganas de probarlo en profundidad (con sus stunts, reglas de armas y todo eso) y espero poder hacerlo más o menos pronto.

Bueno, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

viernes, 6 de diciembre de 2013

Bonus Crack VI - El mejor complemento de partida que te han dado

Ya se me están acabando las ideas para los principios de cada entrada. Voy a terminar repitiéndome... pero bueno, menos preocupaciones, que esto no lo lee nadie. Ahora toca hablar de el mejor complemento de partida que te han dado. Y la verdad es que... Tengo algún recuerdo difuso, pero ninguna prueba de ello.

La cosa es que generalmente el que se curra los complementos para las partidas soy yo. Siempre que voy a dirigir me gusta mucho trabajar sobre lo que voy a hacer y suelo sacar bastantes cosas. Ayer mismo terminé tres fichas de personaje de La Mirada del Centinela para una posible partida que haremos esta tarde si uno de los miembros del grupo falla. También recuerdo el montón de PJ pregenerados que hice para la partida de Savage Worlds y también mapas y demás. Pero que no haya hecho yo recuerdo dos especialmente chulos.

El primero es una carta que nuestro máster de Aventuras en la Marca del Este nos dio. La encontramos registrando una dungeon y nos conducía a seguir los pasos de algo mucho más grande que el villano de dicha mazmorra... Quedó bastante bien y dejó las ganas por las nubes. 

Por el otro lado recuerdo a Luisma, nuestro máster de Warhammer, que es un gran dibujante y suele llevar dibujos de los PJ y de los PNJ mas terribles. Recuerdo uno de un gigante del caos especialmente asqueroso que nos encontramos en el asedio de la ciudad (la campaña se sitúa en los inicios de la Tormenta del Caos) y que ayudó bastante a hacerse una idea del mal bicho que era. 

Bueno, hasta aquí lo de hoy. Estos días seguiremos con lo del Valle del Nentir. 

¡Nos leemos!

El Valle del Nentir para el Reino de la Sombra II - Razas (2)

Sigamos sin más dilación con las razas. ¡Para que decir más! ¡Al turrón!

Eladrín

Tamaño (0): Mediano. Los eladrines son más altos que los humanos y mucho más estilizados. Los más bajos miden más de 1'70 y los más altos llegan a superar los dos metros.
Características (2): Inteligencia 12, Destreza 12, Constitución 8. Los eladrines son gráciles y su sociedad es muy culta, aunque son algo frágiles.
Tipo (0): Los eladrines son humanides de tipo Fata, con todo lo bueno y malo de este tipo. 
Velocidad (1): 12 metros. Los eladrines son más veloces que los hombres, aunque nunca parece que vayan demasiado rápido. Simplemente llegan antes.
Rasgos raciales (7): Énfasis en habilidad (Saber (Arcano) +2, Saber (Historia) +2), Longevidad (Esperanza de vida de cientos de años), Protección contra la magia (Encantamiento), Énfasis en habilidad (+4 Atención), Entorno predilecto (Bosques), Inmunidad a dormir (Inmunidad a conjuros de dormir, descansan 4 horas en trance, 2 puntos).

Jugar con un Eladrín: Los eladrines (también conocidos como Elfos de las Torres, Elfos Feerico o, como se llaman a sí mismos, Elfos verdaderos) son una raza original del Mundo Feérico. Son muy extraños y rara vez salen de sus ciudades de ensueño. Algunos definen a los eladrines como 'elfos civilizados', aunque los eladrines consideran lo contrario y creen que los elfos son 'eladrines asilvestrados que han perdido sus raices'. Por todo lo demás ambas razas son bastante similares, tanto en físico (pese a que los elfos son más bajos) cómo en mentalidad. Los eladrines destacan por ser excelentes magos y devotos clérigos. Pese a su fragilidad también son terribles guerreros y no suele ser buena idea importunarlos. Algunos eladrines viven en el Mundo Terrenal, pero la mayoría sólo están de paso (aunque debido a sus largas vidas esto puede variar mucho). Su actitud suele ser en extremo arrogante (pese a haber honrosas excepciones) y generalmente se les trata cómo los pedantes que suelen ser (con o sin intención).

Dracónido
Tamaño (0): Mediano. Pese a ser grandes y corpulentos, los dracónidos rara vez superan los dos metros. Algunos, en cambio, son especialmente bajos y apenas llegan al metro cincuenta. Son una raza con unas alturas bastante variables y es difícil hacer una media.
Características (3): Fuerza 12, Constitución 12, Sabiduría 9. Los dracónidos son verdaderas proezas físicas, aunque no demasiado perceptivos. 
Velocidad (0): 9 metros. No hay nada destacable en el movimiento de los dracónidos.
Rasgos raciales (7): Entorno predilecto (Llanuras y estepas), Énfasis de habilidad (Intimidar +4), Énfasis de habilidad (Artesanía (Hueso Arkosio) +2, Supervivencia +2), Competencia con armas tradicionales (Armas de hueso Arkosio*), Herencia de dragón**

*Armas de hueso arkosio: Pese a que los dracónidos han perdido casi todos los conocimientos de su antiguo imperio, esta raza ha conseguido guardar una valiosa herencia: saben forjar el hierro de tal manera que consiguen un resultado conocido como 'hueso arkosio'. Las armas de hueso arkosio tiene un extraño aspecto y además son más brutales. Un arma de hueso arkosio ve reducido su tamaño de dado de daño en un grado (un arma que hiciera 1d8 haría 1d6, por ejemplo) pero tienen un +1 al daño. Las armas de hueso arkosio son consideradas por todos armas exóticas, excepto para los dracónidos que son armas marciales.

**Herencia de dragón: Los dracónidos conservan la herencia de sus más remotos antepasados, los dragones. Aparte de su aspecto también guardan la capacidad de exalar fuego. Se dice que dracónicos de otros lugares remotos pueden exalar rayos o incluso hielo, pero poco se sabe. Un dracónido cuenta con un arma de aliento con los rasgos Arma Natural x2 con alcance cónico y que es un ataque elemental (Fuego). Puede usar este ataque tantas veces al día como uno de sus bonificadores de característica, pero debe elegir en la creación de PJ cual de estos será. Puede gastar un punto de acción para usarlo de nuevo.

Jugar con un Dracónido: Los dracónidos son doblemente herederos: primero de sus ancestros y después de su historia. Se dice que son descendientes de los dragones, cosa que todos toman por seguro debido a su característico aspecto. Por otro lado en el pasado los dracónidos hicieron el gran imperio de Arkosia que abarcaba gran parte del mundo conocido. Arkosia acabó cayendo en una lucha contra el nuevo imperio de Bael Turath y ambos estados acabaron en ruinas. Los antaño poderosos gobernantes se dispersaron por el mundo y poco a poco se fueron barbarizando. Ahora la mayoría de los dracónidos que llegan al Valle del Nentir provienen de las Llanuras Doradas del sur. Los dracónidos son nómadas orgullosos de su historia y de sus dioses, aunque también conscientes de que su ambición les condujo al fin de su gloria. No suelen quedarse mucho tiempo en ningún sitio salvo en sus santuarios, que hacen de punto de encuentro de las diferentes tribus así como de centros religiosos. Ven el oficio de las armas como algo honorable a lo que dedicar su vida y lo más común es que sean guerreros. No faltan los guerreros sagrados entre los suyos y los cazadores y exploradores son la norma en una sociedad tan nómada. Desconfían mucho de la magia arcana, aunque algunos terminan por usarla. Estos últimos son vistos con malos ojos por sus hermanos de raza, aunque extraño es el dracónido repudiado por los suyos.

Creo que poner más de dos razas por entrada es pasarse, así que mejor dejo los gnomos y tieflings para mañana. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

jueves, 5 de diciembre de 2013

Bonus Crack V - La música que más te ha motivado en tu vida rolera

Vamos a dos manos: con una bonus crack, con otras entradas sobre el Valle del Nentir. Ahora toca de las primeras y he decir cual es la música que más te ha motivado en tu vida rolera. Y la respuesta es facilísima, pese a caer en un tópico. Ya que es esta canción:


Y es que vale para todo. Para ir corriendo por la helada tundra, cabalgando por las tierras del rey o surcando los mares en tu barco pirata (¿He dicho ya LO QUE MOLA el Mar de Hueso del amigo Telmo?). ¡Theology Civilization para todos! 

Basil Poledouris tirando un hechizo. 
¡Nos leemos!

miércoles, 4 de diciembre de 2013

El Valle del Nentir para el Reino de la Sombra I - Razas (1)

Voy a empezar un proyecto con bastantes ganas y ya lo tengo casi todo hecho a mano así que sólo toca pasar a ordenador. Y esto es adaptar la ambientación del Valle del Nentir al Reino de la Sombra. El Valle del Nentir es la ambientación base de D&D 4.0 y es bastante más sólida e interesante de lo que parece, además de que es un sandbox genial cuyas fronteras se pueden rellenar con muchísimas cosas, algunas de las cuales ya he pensado. Además puedo usar los Planos de D&D 4.0 que realmente me parecen más jugables que los de la 3ª edición, que son bastante... raros (¡vamos al mundo que es todo fuego! ¡Será divertido!) y tienen cosas muy interesantes (aunque le cambiaría el nombre... Mundo Salvaje de las Hadas... que traducción, por favor). Pero cómo no voy a adaptarla a mis gustos y cambiar lo necesario, que para eso soy yo. Así que nada, vamos a pasar a El Reino de la Sombra el Valle del Nentir. Cómo siempre empezaremos con las razas.

Las razas presentes en el Valle del Nentir se dividen en dos tipos: comunes y poco comunes. Las razas comunes son, bueno, comunes en el Valle del Nentir. Se pueden encontrar por casi todo el Valle (en mayor o menor número) y son más o menos de fiar. Las razas poco comunes no tienen puntos de origen en el mismo Valle (salvo descendientes de estos) o son simplemente muy extrañas y poco numerosas. Pese a que están equilibradas, por razones de trasfondo deberían haber muchas menos razas poco comunes que comunes en el grupo de aventureros. 

Las razas comunes del Valle son:
  • Nentirianos (Humanos del Valle del Nentir)
  • Elfo
  • Enano
  • Mediano
Las razas poco comunes son:
  • Elfo de las Torres (Eladrín)
  • Dracónido
  • Gnomo
  • Tiefling
  • Semielfo
Para los nentirianos y los elfos se usarán las reglas de Hombre del Norte y de Elfo del Bosque, respectivamente. Estas razas se pueden encontrar en el básico. Los enanos y los semielfos también están hechos, se pueden encontrar en este archivo de Telmo Arnedo. De ese archivo obviad a los Medianos, son demasiado 'hobbit' para D&D y usaremos otros. El resto de razas las presentaremos en dos entradas: esta, que tiene al mediano, y la siguiente que tiene las otras cuatro razas que faltan (Eladrín, Dracónido, Gnomo y Tiefling). ¡Vamos a ello!

Mediano

Tamaño (1): Pequeño. Los medianos miden alrededor de un metro, nunca mucho más (aunque tampoco mucho menos). En aspecto físico parecen niños, pero sus rasgos son de adulto, algo que perturba a algunos humanos.
Características (1): Destreza 13, Fuerza 8. Los medianos son ágiles por naturaleza, pero no demasiado fuertes. 
Velocidad (0): 9 metros. Pese a sus pequeños pasos los medianos son rápidos y pueden igualar las zancadas más largas con bastante facilidad.
Rasgos raciales (8): Entorno Predilecto (Depende del clan), Énfasis en habilidad (Sigilo +4), Énfasis en habilidad (Buscar +4), Énfasis en habilidad (Recabar información +2, Diplomacia +2), Beneficio (Clan)*, Despierto, Valiente, 1 punto de Acción

*Si quieres jugar con un mediano sin clan descarta esta dote por un Punto de Acción adicional.

Jugar con un Mediano: En el Valle del Nentir hay una enorme cantidad de medianos. Son la segunda población más numerosa después de los humanos en Cima del Salto y se pueden encontrar en otros lugares como Refugio Invernal o Torreón de Harken. Los medianos están organizados por grandes familias conocidas como clanes a los que dan una enorme importancia. Un mediano siempre ayudará a un miembro de su clan y viceversa. Pocos son los medianos sin clan, pero estos descastados suelen dedicarse a lo ilegal. Esto no quiere decir que los clanes no se dediquen al crimen (de todo hay), pero los solitarios suelen estar peor preparados. Los medianos son ágiles, rápidos y valientes hasta lo peligroso, algunos piensan que los medianos directamente no entienden muy bien el significado del miedo. Debido a su tamaño y su poca fuerza no suelen ser los mejores guerreros (pero pueden aprovechar su velocidad para dar una sorpresa a alguien). También hay medianos magos y son muy buenos exploradores. También hay ladrones entre los medianos, incluso entre los no descastados, y debido a sus características parece la predisposición de la raza, cosa que les ha granjeado una terrible fama, muchas veces merecida.

Bonus Crack IV - El momento en que más pardísima se ha liado en una partida

Hoy me pilla el tiempo justo para hacer esta entrada ya que en breves marcho y no volveré hasta las tantas. Cosas de clase, que diversión. Toca contar el momento en que más pardísima se ha liado en una partida. Y con mucho pesar he de decir que no recuerdo muchos... Sólo uno conmigo cómo jugador. 

Eramos un grupo bastante disfuncional jugando a Trasgos y Mazmorras. Un elfo mago, un paladín humano, un asesino enano oscuro (servidor) y no recuerdo si alguien más. La cosa es que por ciertas razones teníamos que infiltrarnos en una casa donde según se creía un peligroso culto tenía su base para recuperar un pergamino mágico de gran poder. Yo, cómo jugador, estaba bastante distraido y no tengo perdón por lo mal que llevé la situación. La cosa es que me infiltré (para eso era el asesino) y sorteamos las trampas hasta encontrar un pequeño baúl lleno de extrañas inscripciones. Y no se me ocurrió otra cosa que abrirlo. ¿Resultado? 

El baúl, que estaba lleno de guardas mágicas y hechizos protectores que con un detectar magia de lo más tonto se habría visto, activó el pergamino. Un pergamino que básicamente hacía una enorme explosión de fuego. La casa en llamas y mi enano saltando por los aires, sobrevivió por 2 o 3 PG. La mitad de la partida, que había sido infiltración y subterfugio, todo a la mierda. En su momento me enfadé con el máster porque la decisión fue bastante arbitraria, pero pasado el tiempo he visto que es lo mejor que pudo hacer y que así se cortan estas cosas de raíz, además de que me enseñó a no distraerme en las partidas. 

Bueno, esta es la entrada de hoy. ¡Mañana cosas para el Reino de la Sombra!

¡Nos leemos!

martes, 3 de diciembre de 2013

Bonus Crack III - El juego que te gustaría que existiera

Otro día, otra pregunta. Esto del hábito de escritura está bien, aunque sea algo que no os interese demasiado. Prometo dedicar más tiempo a cosas del blog (he vuelto a obsesionarme con El Reino de la Sombra...) y no tanto al marujeo rolero pero bueno, hoy se me pregunta cual es el juego que me gustaría que existiera

Y son TANTOS que no se por donde empezar.

Por un lado me gustaría tener algún juego que le gustara a mi novia, para que mentir. Ancha es Castilla y espero que algún día lleguemos a ese punto, pero por ahora no hay nada que le llame demasiado. A ver si con el tiempo...

Por otro, me encantaría que uno de mis proyectos, de mis muchos proyectos, acabara por dar algo sólido. Tengo decenas de páginas de diferentes ambientaciones creadas por mí pero todas, al final, fallan en algo. Me encantaría hacer algo mío, algo chulo y que a la gente le gustara, no sólo a mí. A ver si hay suerte, porque estoy a un plis de acabar un proyecto... ¡Y ya serían mas de 30 páginas de trasfondo! Una cantidad decente.

Pero si nos ponemos en algo sólido, algo que dijera 'quiero un juego de rol de esto'... No se me ocurre nada. Creo que con tanto genérico (Fate, NSd20, Savage Worlds) no me veo en la tesitura de decir 'necesito un juego' ya que con la ambientación yo me lo guiso y yo me lo como. Pero... ¿Lo divertido que sería un juego de Gorkamorka? El juego de la GW de Orkoz matandose entre ellos. Mad Max pero con pielesverdes que pueden ser atropellados sin demasiadas consecuencias (sobre todo porque tienen la mala costumbre de no morirse). Ultraviolento y sin reparos morales ya que, bueno, son Orkoz. Matar a unos cuantos seguro que hace un favor al resto del universo. Y todo cargado de mucho, mucho, humor negro. No se, sería divertido.

Bueno, esto todo por hoy. Me esperan unos días algo durillos (trabajos, exámenes) pero pronto cerraré todo el ciclo de pruebas hasta las temibles de enero, así que podré dedicarle más al blog. Aunque el trabajo de fin de grado ya empieza a pedirme que lo haga...

¡Nos leemos!

lunes, 2 de diciembre de 2013

Bonus Crack II - El libro rolero más raro que tienes

Seguimos con las entradas adicionales (aunque ya estoy preparando más  cosicas para el blog). Hoy tengo que hablar de el libro rolero más raro que tienes. Y la elección no ha sido fácil.

Tenía tres posibilidades: El primero, el infame/glorioso Deadhunters, un minijuego de rol español sobre zombies y tal. Era muy barato y lo conseguí casi de suerte, porque luego descubrí que por un rollo de derechos todo se fue a la porra. Aún así creo que no es lo más raro que tengo. La segunda opción era Rune, el juego de rol basado en el videojuego. Este juego es raro raro (el sistema es algo extraño de entender) y además los jugadores se van rulando ser el GM. Como colofón está hecho por Robin D. Laws y además al final de una partida hay un ganador (que tiene derecho a reírse sobre los demás). Pero no creo que esto sea lo más raro que tengo. 

Porque tengo el Gemini. Este, junto al Rune, me lo encontré hace más de un año (toma, casi año y medio...) en la ya difunta Camelot. Estaban tirados de precio y cayeron ambos, pero creo que con unas semanas de diferencia. Pero bueno, ¿que es Gemini? Gemini es un juego de fantasía oscura sueco (lo tengo en inglés, ojo. Sueco no se... Aun) que es un puto locurón. El mundo es realmente oscuro, no cómo otros. La desesperación, el dolor, el sufrimiento y la muerte se pueden ver en muchos sitios. Los demonios y otros seres oscuros acechan en las sombras a aquellos lo suficientemente estúpidos como para ser tentados y los únicos que más o menos son decentes las pasan putísimas. Las razas de fantasía son raras (los enanos huyeron de sus tierras ancestrales tras una especie de dictadura militar y los elfos... Con decir que sólo hay una mujer elfa, la Reina, y se crian en crisalidas...) y no hay nada bonito. La magia arcana se suele traducir en corrupción y muerte (incluso más rápido que en Warhammer, imaginad) y no hay magia divina salvo unos curanderos milagrosos que tienen la capacidad de transferirse las heridas y enfermedades de los demás a sí mismos, por lo que siempre van hechos unos zorros. El juego además cuenta con una intensa metatrama que se puede obviar pero está tan bien hecha que dan ganas de jugar con ella. En general lo veo como un buen juego, pero muy oscuro, con una ambientación compleja y raro de la leche. Creo que es lo más raro que tengo, sin duda.

Por cierto, me acabo de enterar de que esta es la entrada 250. ¡Cuantas ya!

¡Nos leemos!