domingo, 8 de diciembre de 2013

El Valle del Nentir para el Reino de la Sombra III - Razas (3)

Y la última sobre las razas jugables. 
Tieflings
Quedaos con la tiefling. Me gusta más que los tieflings cornamenta de D&D 4.0 (que tampoco están tan mal)
Tamaño (0): Mediano. Los tieflings tienen la misma complexión que los humanos, aunque suelen ser algo más livianos y delgados.
Características (2): Carisma 12. Pese a su aspecto los tieflings tienen un algo que les hace atractivos, simpáticos, caen bien. Eso no quiere decir que la gente confíe en ellos, más bien al contrario. Son demasiado simpáticos.
Velocidad (0): 9 metros. Tienen un paso similar al de los hombres, poco hay que decir sobre ello. 
Rasgos raciales (6): Énfasis en habilidad (Engañar +4), Énfasis en habilidad (+2 Intimidar, +2 Recabar información), Infravisión I, Vigor, Presencia Temible I, Ocultar información.
Atributos Sobrenaturales (2): Los tieflings tienen la capacidad de usar como Aptitud Sortílega el hechizo Oscuridad Leve. Oscuridad Leve funciona como el hechizo Oscuridad, pero tiene Magnitud 1, sólo alcanza 4 metros y la probabilidad de fallo es sólo un 15%

Jugar con un Tiefling: Los tieflings son los descendientes de la casta noble del antiguo imperio de Bael Turath. Bael Turarth fue un imperio humano anterior al de Nerath (contemporáneo de Arkosia) en el que la casta noble hizo un trato con oscuros seres demoníacos para ganar poder y vencer al imperio de los Dracónidos. Poco se sabe de que pasó, pero en ese oscuro trato los tieflings nacieron. Bael Turath y Arkosia comenzaron una guerra que terminó con la victoria pírrica del imperio de los Hijos de los Demonios, ambos imperios acabarían por caer unos pocos años después. Los tieflings se desperdigaron por el mundo y hoy se les puede encontrar en casi cualquier sitio, aunque su número es muy, muy pequeño. Son mirados con suspicacia (sobre todo por los eruditos que conocen su historia) aunque en un mundo con orcos, gnolls, trasgos y otros los tieflings, que no son violentos y destructivos de base son bastante tolerados. Suelen hacer buenos magos y ladrones, aunque son bastante adaptables y pueden destacar en cualquier oficio. Tienen un don innato para la mentira, aunque eso les vale para casi cualquier cosa.

Gnomos
¡Coño! ¡Gnomos que molan!
Tamaño (1): Pequeño. Los gnomos suelen medir menos de un metro, son pequeños en comparación con el resto de razas (salvo los medianos). 
Características (0): Fuerza 8, Constitución 12. Los gnomos no son demasiado fuertes debido a su tamaño pero son sorprendentemente duros.
Tipo (0): Los gnomos son humanoides de tipo Fata, con todo lo bueno y malo de este tipo.
Velocidad (-1): 6 metros. Los gnomos se mueven rápidamente pero debido a su tamaño sus zancadas no son tan largas y se suelen quedar atrás.
Rasgos raciales (7): Infravisión I, Olfato animal I, Énfasis en habilidad (Trato con los animales +2, +2 Sigilo), Énfasis en habilidad (+2 Atención, +2 Buscar), Cazador de Gigantes I*, Protección contra la magia (Ilusión), Longevidad (Esperanza de vida de cientos de años).
Atributos Sobrenaturales (3): Los gnomos son una raza muy relacionada con la magia y en cada uno se presenta de forma diferente. Usa estos 3 puntos para comprar aptitudes sobrenaturales de la lista que presentamos más adelante de la forma que tú lo desees. 

*Cazador de Gigantes: Dote nueva. Más adelante la explicamos.

Jugar con un Gnomo: Los gnomos son pequeños humanoides procedentes del Mundo Feérico. Son una raza bastante castigada ya que no tienen la fuerza de su físico ni de la civilización. Viven en pequeños pueblos y aldeas preparados para huir en cualquier momento, ya que en la guerra entre los Eladrines y los Fomoeros ellos se encuentran en medio, como los pequeños animales del bosque entre el choque de dos grandes depredadores. Aún así hay algunos asentamientos seguros de los Gnomos y estos los defienden con gran tenacidad. Están acostumbrados a luchar contra enemigos mucho más grandes y duros que ellos por lo que se valen de tácticas de distracción, ilusión y engaño para vencerlos. Algunos, cansados de esta vida tan dura, deciden emprender un duro viaje para alcanzar el Mundo Terrenal y ahí viven, aunque son bastante pocos ya que sienten un gran apego para con sus familias. Son geniales ilusionistas y magos, aunque también hacen buenos guerreros pese a su tamaño. Son grandes cazadores de finos sentidos y pueden usar su magia inherente para desconcertar a sus enemigos.

Atributos sobrenaturales raciales de los gnomos: Los gnomos son una raza inherentemente mágica (algo que los eladrines siempre han envidiado, demostrándolo con un enorme desprecio hacia la raza) aunque no en todos se demuestra igual. Un gnomo tiene 3 puntos para comprar estos atributos sobrenaturales de forma gratuita. Puedes usar tus puntos libres para comprar más si así lo quieres, pero debes hacerlo durante la creación del PJ.
  • Prestidigitación cómo Aptitud Sortílega (1)
  • Sonido fantasma cómo Aptitud Sortílega (1)
  • Llamarada cómo Aptitud Sortílega (1)
  • Hablar con los animales cómo Aptitud Sortílega (2)
  • Hechizar animal cómo Aptitud Sortílega (2)
  • Imagen silenciosa cómo Aptitud Sortílega (2)
  • Ventriloquia cómo Aptitud Sortílega (2)
  • Niebla de oscurecimiento cómo Aptitud Sortílega (2)
  • Pasar sin dejar rastro cómo Aptitud Sortílega (2)
  • 1 Punto de Esencia adicional (1). Se puede comprar varias veces.
  • Soltura con escuela de magia (Ilusión) (1). Se puede comprar varias veces.
Nueva Dote: Cazador de Gigantes
Ataque, Con rangos (1-3)
Enfrentarse a un ser enorme es muy peligroso. Si no sabes cómo actuar contra ellos lo más posible es que acabes chafado bajo un enorme pie o cortado en dos pedazos por a una espada que es más grande que tu. Pero algunos se especializan en enfrentarse a esos enemigos... Y lo consiguen. Esta dote te da +1 a la Defensa y al Ataque cuando luches contra un enemigo de dos tamaños más grande que tú o más. Un Cazador de Gigantes Pequeño tendría este bono contra enemigos Grandes o superior, por ejemplo. Si usas esta dote te recomendamos que modifiques los bonificadores por Tamaño, de no hacerlo podría ser un poco descompensado. 

Bueno, esto es todo por hoy. ¿Se nota que me gustan los Gnomos y los mundos Feéricos? 

¡Nos leemos!

6 comentarios:

  1. Ahora que me voy a comprar el Reino de la Sombra creo que convertire tus entradas sobra razas y tal en un PDF pa' imprimir.

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    1. No te preocupes que como las jugables ya están acabadas en unos días lo hago yo. Pero para el Valle del Nentir, ojo, aunque se pueden reutilizar a gusto.

      ¡Y gracias! ¡Es todo un halago que a la gente le guste mi trabajo!

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  2. Hacen falta más Gnomos Berseker en los juegos de rol de fantasía....
    ¡Bravo!
    Una cosa, tengo el manual, pero me parece que en ERdlS no tienen la Dote "Soltura" o similar, ¿verdad? La de usar Destreza como modificador de daño... Es algo que me molesta un poco, que independientemente del arma, siempre se use fuerza para el daño... cuando existen armas sutiles ( o estilos de combate muy diferentes). pero bah, es una maravilla!

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    1. Tan fácil como crear esa dote. De hecho creo que pega bastante para los medianos (y los sucios elfos) y habrá que ponerla en el Valle del Nentir. ¡Y me alegro de que te guste!

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  3. Geniales las razas, me ha molado especialmente estas dos últimas ^^

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    1. ¡Me alegro! En breves el PDF con las mismas. Voy a sacar dos versiones, el bien descrito y chulo, ahí bonico, y el que será un poco mas cutre para que sea Print Friendly y gaste poca tinta y pocas hojas.

      Y luego habrá que seguir con el Valle del Nentir: Razas para enemigos, dotes adicionales, bestiario y si me da me pondré a describir el valle y sus alrededores. Si me parece mucho, lo sacaré directamente del manual de la 4ª (Escaneo For The Win). Ya veremos, según vea si se me hace cuesta arriba o no.

      Pero bueno, me alegro de que te guste.

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