¿Recordáis esta entrada? ¡Pues vamos a por más!
Leyendo con la armadura puesta. Why not. |
- Encanto: Durante un minuto aumentas en 4 puntos tu Carisma. Puedes hacer esto una vez al día.
- Comunidad: Ganas Énfasis en habilidad (Diplomacia +4) y Empatía.
- Artífice: Ganas +1 a todas las tiradas de Artesanía y te consideras entrenado en todos las Artesanías de tu mundo de campaña. Además lanzas todos los hechizos de Conjuración (Creación) cómo si tuvieras un nivel más de lanzador.
- Creación: Lanzas todos los hechizos de Conjuración (Creación) cómo si tuvieras dos niveles más de lanzador.
- Liberación: Ganas +2 a la Voluntad para resistir los efectos enajenadores causados por la magia, sean de la escuela que sean.
- Mente: Ganas Protección contra Magia (Encantamiento) y Énfasis en habilidad (+2 a Diplomacia, +2 a Engañar)
- Nobleza: Ganas Liderazgo e Inspirar I.
- Vegetal: Para escoger este dominio debes tener el atributo sobrenatural Reprender Criatura (Plantas). Puedes utilizar Reprender Plantas cuatro veces más al día y a su vez obtienes un bonificador de +2 al daño de expulsión. Básicamente es como si tuvieras Represión Incrementada I y Represión Mejorada I pero sin tenerlo (lo cual te permite aumentar estos rasgos por encima de lo normal).
- Escritura/Runas: Ganas Inscribir Rollo de Pergamino gratis, independientemente de tu nivel de lanzador.
- Ofidios: Ganas Expulsar o Reprender criaturas para usarlo exclusivamente contra serpientes, hombres lagartos y demás reptiles (¡no contra Dragones!). Esta expulsión va separada y sus usos son diferenciados del resto de Expulsiones, si las tuvieras. Este dominio es bastante concreto del dios Zehir, ¡pero los dioses serpiente siempre molan!
- Tiempo: Ganas Sentido del Tiempo e Iniciativa mejorada.
- Viaje: Ganas el poder del paso libre. Una vez por días puedes decidir activarlo. Se considera que estás bajo los efectos de Libertad de Movimientos, salvo que las presas y sujecciones sí que te afectan. Dura tantos asaltos cómo tu Favor Divino.
- Naturaleza: Ganas Énfasis en Habilidad (Supervivencia +4) y Orientación perfecta.
- Engaño: Ganas Énfasis en Habilidad (Sigilo +4) y Énfasis en habilidad (Engañar +4)
Bueno, hoy toca una entrada cortita. No siempre tienen que ser tochos inaguantables. Espero que os haya gustado.
¡Nos leemos!
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