Sigamos sin más dilación con las razas. ¡Para que decir más! ¡Al turrón!
Eladrín
Tamaño (0): Mediano. Los eladrines son más altos que los humanos y mucho más estilizados. Los más bajos miden más de 1'70 y los más altos llegan a superar los dos metros.
Características (2): Inteligencia 12, Destreza 12, Constitución 8. Los eladrines son gráciles y su sociedad es muy culta, aunque son algo frágiles.
Tipo (0): Los eladrines son humanides de tipo Fata, con todo lo bueno y malo de este tipo.
Velocidad (1): 12 metros. Los eladrines son más veloces que los hombres, aunque nunca parece que vayan demasiado rápido. Simplemente llegan antes.
Rasgos raciales (7): Énfasis en habilidad (Saber (Arcano) +2, Saber (Historia) +2), Longevidad (Esperanza de vida de cientos de años), Protección contra la magia (Encantamiento), Énfasis en habilidad (+4 Atención), Entorno predilecto (Bosques), Inmunidad a dormir (Inmunidad a conjuros de dormir, descansan 4 horas en trance, 2 puntos).
Jugar con un Eladrín: Los eladrines (también conocidos como Elfos de las Torres, Elfos Feerico o, como se llaman a sí mismos, Elfos verdaderos) son una raza original del Mundo Feérico. Son muy extraños y rara vez salen de sus ciudades de ensueño. Algunos definen a los eladrines como 'elfos civilizados', aunque los eladrines consideran lo contrario y creen que los elfos son 'eladrines asilvestrados que han perdido sus raices'. Por todo lo demás ambas razas son bastante similares, tanto en físico (pese a que los elfos son más bajos) cómo en mentalidad. Los eladrines destacan por ser excelentes magos y devotos clérigos. Pese a su fragilidad también son terribles guerreros y no suele ser buena idea importunarlos. Algunos eladrines viven en el Mundo Terrenal, pero la mayoría sólo están de paso (aunque debido a sus largas vidas esto puede variar mucho). Su actitud suele ser en extremo arrogante (pese a haber honrosas excepciones) y generalmente se les trata cómo los pedantes que suelen ser (con o sin intención).
Dracónido
Tamaño (0): Mediano. Pese a ser grandes y corpulentos, los dracónidos rara vez superan los dos metros. Algunos, en cambio, son especialmente bajos y apenas llegan al metro cincuenta. Son una raza con unas alturas bastante variables y es difícil hacer una media.
Características (3): Fuerza 12, Constitución 12, Sabiduría 9. Los dracónidos son verdaderas proezas físicas, aunque no demasiado perceptivos.
Velocidad (0): 9 metros. No hay nada destacable en el movimiento de los dracónidos.
Rasgos raciales (7): Entorno predilecto (Llanuras y estepas), Énfasis de habilidad (Intimidar +4), Énfasis de habilidad (Artesanía (Hueso Arkosio) +2, Supervivencia +2), Competencia con armas tradicionales (Armas de hueso Arkosio*), Herencia de dragón**
*Armas de hueso arkosio: Pese a que los dracónidos han perdido casi todos los conocimientos de su antiguo imperio, esta raza ha conseguido guardar una valiosa herencia: saben forjar el hierro de tal manera que consiguen un resultado conocido como 'hueso arkosio'. Las armas de hueso arkosio tiene un extraño aspecto y además son más brutales. Un arma de hueso arkosio ve reducido su tamaño de dado de daño en un grado (un arma que hiciera 1d8 haría 1d6, por ejemplo) pero tienen un +1 al daño. Las armas de hueso arkosio son consideradas por todos armas exóticas, excepto para los dracónidos que son armas marciales.
**Herencia de dragón: Los dracónidos conservan la herencia de sus más remotos antepasados, los dragones. Aparte de su aspecto también guardan la capacidad de exalar fuego. Se dice que dracónicos de otros lugares remotos pueden exalar rayos o incluso hielo, pero poco se sabe. Un dracónido cuenta con un arma de aliento con los rasgos Arma Natural x2 con alcance cónico y que es un ataque elemental (Fuego). Puede usar este ataque tantas veces al día como uno de sus bonificadores de característica, pero debe elegir en la creación de PJ cual de estos será. Puede gastar un punto de acción para usarlo de nuevo.
*Armas de hueso arkosio: Pese a que los dracónidos han perdido casi todos los conocimientos de su antiguo imperio, esta raza ha conseguido guardar una valiosa herencia: saben forjar el hierro de tal manera que consiguen un resultado conocido como 'hueso arkosio'. Las armas de hueso arkosio tiene un extraño aspecto y además son más brutales. Un arma de hueso arkosio ve reducido su tamaño de dado de daño en un grado (un arma que hiciera 1d8 haría 1d6, por ejemplo) pero tienen un +1 al daño. Las armas de hueso arkosio son consideradas por todos armas exóticas, excepto para los dracónidos que son armas marciales.
**Herencia de dragón: Los dracónidos conservan la herencia de sus más remotos antepasados, los dragones. Aparte de su aspecto también guardan la capacidad de exalar fuego. Se dice que dracónicos de otros lugares remotos pueden exalar rayos o incluso hielo, pero poco se sabe. Un dracónido cuenta con un arma de aliento con los rasgos Arma Natural x2 con alcance cónico y que es un ataque elemental (Fuego). Puede usar este ataque tantas veces al día como uno de sus bonificadores de característica, pero debe elegir en la creación de PJ cual de estos será. Puede gastar un punto de acción para usarlo de nuevo.
Jugar con un Dracónido: Los dracónidos son doblemente herederos: primero de sus ancestros y después de su historia. Se dice que son descendientes de los dragones, cosa que todos toman por seguro debido a su característico aspecto. Por otro lado en el pasado los dracónidos hicieron el gran imperio de Arkosia que abarcaba gran parte del mundo conocido. Arkosia acabó cayendo en una lucha contra el nuevo imperio de Bael Turath y ambos estados acabaron en ruinas. Los antaño poderosos gobernantes se dispersaron por el mundo y poco a poco se fueron barbarizando. Ahora la mayoría de los dracónidos que llegan al Valle del Nentir provienen de las Llanuras Doradas del sur. Los dracónidos son nómadas orgullosos de su historia y de sus dioses, aunque también conscientes de que su ambición les condujo al fin de su gloria. No suelen quedarse mucho tiempo en ningún sitio salvo en sus santuarios, que hacen de punto de encuentro de las diferentes tribus así como de centros religiosos. Ven el oficio de las armas como algo honorable a lo que dedicar su vida y lo más común es que sean guerreros. No faltan los guerreros sagrados entre los suyos y los cazadores y exploradores son la norma en una sociedad tan nómada. Desconfían mucho de la magia arcana, aunque algunos terminan por usarla. Estos últimos son vistos con malos ojos por sus hermanos de raza, aunque extraño es el dracónido repudiado por los suyos.
Creo que poner más de dos razas por entrada es pasarse, así que mejor dejo los gnomos y tieflings para mañana. Espero que os haya gustado.
¡Nos leemos!
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