viernes, 20 de diciembre de 2013

El Valle del Nentir para el Reino de la Sombra VII - Dioses (3 y final)

Última entrada de los dioses del Valle del Nentir. Con esto ya daríamos por terminado el corpus de reglas y todo lo que queda añadir sería un bestiario y ese tipo de cosas... Es decir, pijadas. Dejaré descansar el Valle del Nentir durante un tiempo y sacaré cosas no relacionadas con El Reino de la Sombra, que se que hay por ahí alguno (no diré nombres... *ejem*) que me quieren ver creando para otras cosas (*Fate* ehem ehem) y de paso dejo que se airee esto un poco. Bueno, ¡al lío! 

Moradin
Legal Bueno
Moradín es el dios de la creación y patrón de los artesanos, especialmente de los mineros y los herreros. Él esculpió las montañas de la tierra primordial y es el guardián y protector de los fuegos del hogar y la familia. Es el padre, protector y patrón de la raza de los enanos y estos le siguen y veneran, sin importar su oficio. 
Símbolo: La forja del alma. Este símbolo es un yunque del que generalmente salen unas llamas estilizadas. A veces se ve sin las llamas y acompañado con un martillo, y a veces se ve todo junto. 
Palabras clave: Creación, Hogar, Lealtad, Enanos
Virtudes: Muestras de lealtad hacia tu familia, tu clan, tus lideres y tu pueblo; enfrentarse a las situaciones adversas con estoicismo y tenacidad; crear algo bueno y duradero.
Pecados: Romper unos lazos de lealtad sin una buena razón, atentar contra la raza de los enanos, hacer algo no destinado a durar por propio beneficio.
Desaprobación: -2 a la Constitución (con lo que ello conlleva) y -4 a todas las pruebas de Artesanía.
Actos de devoción: Ayudar a crear algo bueno que dure muchos años (como una espada mágica para matar a un malvado dragón o una dinastía de sabios gobernantes), combatir a un enemigo de los enanos especialmente duro (sobre todo, gigantes). 
Pruebas favorecidas: Artesanía, las de Voluntad para superar el miedo, Saber y Oficio (Solo las relacionadas con la creación, como Ingenieria y cosas así)
Dominios: Protección, Artífice, Creación, Runas
Lista de hechizos:
  • Magnitud 0: Invocar utensilio
  • Magnitud 1: Escudo
  • Magnitud 2: Cerradura arcana
  • Magnitud 3: Glifo custodio
  • Magnitud 4: Piel pétrea
  • Magnitud 5: Muro de piedra
Pelor
Neutral Bueno
Unión de los símbolos de Pelor y Lathander, de Reinos Olvidados. La verdad es que mola
Dios del sol y del verano, Pelor es el guardián del tiempo. Apoya a los que están necesitados y se opone al mal. Como señor de la agricultura y de las cosechas abundantes es el dios más comunmente adorado por el común de los humanos. Sus sacerdotes son bienvenidos dondequiera que vayan.
Símbolo: Pelor tiene dos símbolos. El primero es el sol, que se puede encontrar estilizado de mil maneras. El siguiente es un sol que parece formar la cara de un hombre anciano. 
Palabras clave: Bien, Luz, Compasión
Virtudes: Aliviar el sufrimiento allí donde se encuentre, llevar la luz de Pelor a lugares de oscuridad (mostrando amabilidad, clemencia y compasión), permanecer vigilante contra el mal.
Pecados: Ayudar a el mal activamente, ser cruel e inmisericorde, ponerte a ti mismo por encima de los demas. 
Desaprobación: -2 a la Carisma y una penalización de -2 a todas las tiradas de Expulsar no muertos.
Actos de devoción: Hacer retroceder al mal, llevar el alivio a lugares desolados, ser un faro de luz en un mundo de oscuridad. 
Pruebas favorecidas: Diplomacia, Medicina, las de Voluntad para resistirse al influjo del mal. 
Dominios: Vida, Sol, Curación, Luz
Lista de hechizos:
  • Magnitud 0: Llamarada
  • Magnitud 1: Manos ardientes
  • Magnitud 2: Llama continua
  • Magnitud 3: Curar heridas graves
  • Magnitud 4: Escudo de fuego
  • Magnitud 5: Exorcismo
La Reina Cuervo
Legal Neutral
El nombre de la diosa de la muerte se olvidó hace mucho tiempo, pero es conocida como la Reina Cuervo. Es la tejedora del destino y patrona del invierno. Determina el final de toda vida mortal y las plañideras la invocan durante los ritos funerarios, con la esperanza de que proteja de la maldición de la muerte viviente a los que han partido. No sufre compasión por los que mueren, porque es el fin natural de la vida.
Símbolo: La cabeza de un cuervo negro, estilizada. 
Palabras clave: Muerte, Destino, Orden natural.
Virtudes: Oficiar rituales funerarios, derribar a aquellos que intentan librarse de las cadenas del destino, combatir a los no muertos y a su príncipe infernal, Orcus. 
Pecados: Apoyar a Orcus, intentar librarse del destino, negarse a oficiar rituales funerarios.
Desaprobación: -2 a la Voluntad e imposibilidad de usar Expulsar No Muertos. 
Actos de devoción: Hacer cumplir el orden natural de diferentes formas (hacer caer a alguien que haya roto su destino, destruir a un poderoso nigromante y cosas así)
Pruebas favorecidas: Intimidar, las de Voluntad para resistir el miedo de los no muertos, así como las de Ataque para dañarlos.
Dominios: Muerte, Destrucción, Mente
Lista de hechizos:
  • Magnitud 0: Rayo de escarcha
  • Magnitud 1: Causar miedo
  • Magnitud 2: Oscuridad
  • Magnitud 3: Detener muertos vivientes
  • Magnitud 4: Bruma sólida
  • Magnitud 5: Exorcismo
Sehanine
Caótico Neutral

Diosa de la luna y el otroño, Sehanine es la patrona de los engaños y las ilusiones. Tiene vinculos que la unen a Corellon y Mellora, y es uno de los dioses favoritos entre elfos y medianos. Es además la diosa del amor, que envia sombras para envolver a los amantes. Debido a lo extraño de sus mandamientos Sehanine no cuenta con muchos clérigos, pero existen.  
Símbolo: Un aro con forma de media luna estilizada.
Palabras clave: Engaño, Ilusión, Amor
Virtudes: Pocas. Sehanine es una diosa que infunde a sus seguidores buscar su propio destino y nuevos horizontes, aunque siempre sin caer en la luz llameante del bien entusiasta ni en la oscuridad absoluta del mal.
Pecados: Sehanine es una diosa bastante ambigua y poco se sabe sobre lo que le ofende o deja de ofenderle. 
Desaprobación: -2 a las tiradas de Carisma y cualquier otra que requiera sigilo o engaño.
Actos de devoción: Todo un misterio. 
Pruebas favorecidas: Sigilo, Engañar, Diplomacia
Dominios: Encanto, Engaño, Oscuridad
Lista de hechizos:
  • Magnitud 0: Cuchichear mensaje
  • Magnitud 1: Confusión menor
  • Magnitud 2: Invisibilidad
  • Magnitud 3: Oscuridad profunda
  • Magnitud 4: Confusión
  • Magnitud 5: Espejismo arcano
Y con esto damos por finalizada la entrada de los dioses. Como bien dije, en los dioses malignos no entro porque es un berenjenal del quince.

Durante las fiestas no creo que pueda meter muchas entradas, pero ya veremos. Bueno, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

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