miércoles, 11 de diciembre de 2013

El Valle del Nentir IV - Razas para enemigos del Mundo Terrenal

Hemos acabado con los buenos, vamos con los malos. Las razas para los enemigos están también compensadas con 10 puntos de personaje, salvo kóbolds y trasgos (que solo tienen 5... ¡a fastidiarse! Si queréis kobolds mirad en Peregrino en Cäea o en Las Cosas de Crom) y los bichos más fuertes (como ogros, trolls y demás) que tienen 15 o incluso 20 puntos de personaje. Las razas están puestas para hacer enemigos rápidamente (raza + clase y arreando, que es gerundio) y para tener algo sobre lo que trabajar. Por ello tampoco voy a describirlas mucho, sólo los rasgos. Sin más dilación, ¡vamos para allá!

Trasgo (5 puntos)
Enemigo reventable por naturaleza.
Tamaño (1): Pequeño. 
Características (2): Destreza 12. 
Velocidad (-1): 6 metros.
Rasgos raciales (3): Énfasis en habilidad (Sigilo +2, Engañar +2), Infravisión I, Entorno Predilecto (Colinas o Bosques).

Kobold (5 puntos)
Para muchos (incluudo yo), bichos carismáticos. Para esta ambientación, basurilla.
Tamaño (1): Pequeño. 
Características (-2): Destreza 12, Fuerza 8, Constitución 8
Velocidad (0): 9 metros.
Rasgos raciales (5): Infravisión II, Énfasis en habilidad (Sigilo +4), Armadura natural I, Flanqueo mejorado, Entorno predilecto (Subterráneos).

Orco (10 puntos)
El salvaje perfecto.
Tamaño (0): Mediano. 
Características (2): Fuerza 14, Constitución 12, Inteligencia 8, Carisma 8
Velocidad (0): 9 metros.
Rasgos raciales (8): Infravisión I, Énfasis en habilidad (Intimidar +4), Énfasis en habilidad (Supervivencia +4), Asustar, Arma Natural I (Puñetazos), Armadura Natural I, Dureza, Entorno predilecto (Colinas).

Gran Trasgo (10 puntos)
El soldado perfecto.
Tamaño (0): Mediano.
Características (3): Destreza 11, Fuerza 12. 
Velocidad (0): 9 metros.
Rasgos raciales (7): Competencia con armas sencillas, Grito de guerra, Armadura natural I, Resistencia al dolor I, Dureza I, Infravisión I, Énfasis en habilidad (+2 Intimidar, +2 Atletismo). 

Gnoll (10 puntos)
Gente majisma, hoyga.
Tamaño (0): Mediano.
Características (4): Fuerza 14, Constitución 11, Destreza 11, Carisma 8
Velocidad (0): 9 metros.
Rasgos raciales (6): Arma natural II (Garras, zarpas y dientes), Énfasis en habilidad (Sigilo +2, Intimidar +2), Olfato Animal I, Resistencia al dolor I, Oportunista.

Osgo (10 puntos)
No es el más listo ni el más grande pero es una peligrosa mezcla de ninja y oso.
Tamaño (0): Mediano. Un osgo especialmente grande puede comprar la dote Grande.
Características (3): Fuerza 15, Constitución 14, Inteligencia 8, Carisma 8, Sabiduría 8
Velocidad (0): 9 metros.
Rasgos raciales (7): Infravisión II, Olfato animal I, Énfasis en habilidad (Sigilo +4), Énfasis en habilidad (Atletismo +4), Armadura Natural II

Ogro (15 puntos)
Peligroso allí donde va. 
Tamaño (1): Grande
Características (5): Fuerza 16, Constitución 15, Inteligencia 8, Carisma 6
Velocidad (1): 12 metros.
Rasgos raciales (8): Infravisión II, Armadura Natural I, Arma Natural I (Severos puñetazos, garras sucias), Énfasis en habilidad (+4 Atletismo), Énfasis en habilidad (+4 Atención), Entorno predilecto (Colinas o Montañas), Olfato animal I

Troll (20 puntos)
Y con distintas variedades. A más civilizado, más peligroso.
Tamaño (1): Grande, de normal. Algunos son Medianos (Y ganan +1 de Destreza) y otros, Enormes (momento en que pierde 1 de Destreza). 
Características (7): Fuerza 15, Constitución 15, Destreza 11, Carisma 6
Velocidad (1): 12 metros.
Rasgos raciales (11): Énfasis en habilidad (Sigilo+4), Énfasis en habilidad (Intimidar +4), Entorno Predilecto (Pantanos), Arma Natural II (Zarpas), Armadura Natural II, Regeneración 6 (Ritmo de Recuperación 4, Bonificador de Recuperación 2), Vulnerable al daño (Fuego)

Creo que he tocado las razas más comunes que se pueden encontrar en el Valle del Nentir y que son medianamente civilizados (lo suficiente para tener una clase... más o menos). Si me he dejado a alguna de vuestras favoritas, avisad. Espero que os guste.

¡Nos leemos!

7 comentarios:

  1. Fantástica recopilación de plantilas de razas "monstruosas". Muchas gracias por este aporte.

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    1. ¡Me alegro de que te guste! La verdad es que este juego es comodísimo para el director de juego. Un poco de trabajo en el principio (hacerlo todo y tal) pero una vez tienes las plantillas hechas... Es sólo ir juntando piezas del rompecabezas.

      Me acaba de llegar Defensores de Korth (hace cinco minutos) así que en unos días haré una señora reseña de los tres suplementos. Con foticos y todo.

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  2. Resulta difícil captar el factor estratégico de la cuarta edición en términos de Reinos de Hierro. Por ejemplo, un Kobolds es un enemigo reventable...En pequeñas dósis. En la cuarta, cuando se empiezan a juntar unas cuantos alrededor de un personaje, pasan a ser un problema muy serio. Lo has intentado reflejar con "flanqueo mejorado", pero en realidad, quizás quedaría mejor con una regla especial propia.

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    1. Es que en el Reino de la Sombra ninguna raza tiene 'reglas especiales propias' como tal, más allá de los rasgos raciales. Y según creo recordar en D&D 3.5 los kobolds no tenían nada especial en este aspecto... La cosa es cómo lo usen los másters malévolos xD

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    2. no, pero en la cuarta kada Kobold adyascente suma +1 a la tirada de ataque de los demás.

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    3. Eso sí, pero en ningún momento intento imitar el estilo de juego de la cuarta, sólo la ambientación. Que justo en este caso no van unidos de la mano.

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