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sábado, 3 de mayo de 2014

Armamento para GPyM

Cuantísimo tiempo sin sacar nada para GPyM. Pero hoy, tras hablar con Kha del tema me he picado y me he decidido a sacar una nueva cosilla para el manual. Quiero apañar una cosa que me parece un tanto mal hecha en el manual básico (aunque más que mal hecha, hecha rápido y con prisas), que es el tema del armamento. Vamos con ello.

1. Armas

Las armas en GPyM sólo tienen 4 valores: la habilidad con la que se usan, el dado de daño que hacen, su alcance y su coste. Sencillo pero aburrido. Ahora añadimos una quinta sección a las armas que son las 'cualidades'. Cosillas especiales que pueden tener las armas.

Pero la cosa es que no vamos a poner una lista de armas aquí, si no que vamos a hacer un 'creador de armas' para que cada cual se cree sus armas sin contemplaciones. Muy en la linea de Zadmar y su muy genial Savage Armoury, sólo que simplificado (¡que esto es GPyM!). 

Un apunte importante son las habilidades de armas. Según el manual básico hay un buen número de habilidades pero me parece un tanto restrictivo: hay habilidades muy usadas y otras inútiles. Por eso mismo propongo usar estas siete habilidades de armas:
  • De corte: Espadas, dagas, cuchillas y todo lo que pinche y corte.
  • De golpe: Las armas que se utilizan balanceándose. Hachas, mazas, martillos y demás.
  • De asta: Armas largas, hechas con un mango muy largo. Lanzas, bastones, alabardas...
  • De proyectil: Armas que se utilizan para disparar pero son relativamente comunes. Ballestas, arcos...
  • Arrojadizas: Armas de disparo pero que se usan mediante lanzamiento. Hondas, jabalinas...
  • Escudos: Esta habilidad se usa sólo para cuando quieras golpear con escudos, no aumenta nada a la defensa.
  • Exóticas: Las armas que no se pueden englobar aquí. Son armas raras. Cada vez que escojas esta habilidad puedes elegir dos armas que estén relacionadas y considerar que tienes la habilidad. Armas de Fuego es una habilidad exótica, por ejemplo.
Ahora volvamos a las armas en sí. Para crear un arma utilizaremos 'puntos de creación' que usaremos para comprar ventajas. Cada arma comienza con 2 puntos de creación. Puedes adquirir puntos de desventaja para añadir puntos de creación, pero el resultado final debe usar un arma que tenga una puntuación 'positiva' de 2 puntos de creación. Por ejemplo, si tenemos un arma con 3 puntos de creación gastados en ventajas debemos comprar una desventaja para mantener el marcador a 2. El arma básica sobre la que trabajaremos es esta:

Nombre - El nombre del arma. Varía, logicamente.
Una habilidad - De base cada arma está ligada a una sola habilidad, pero si un arma puede usarse de dos maneras (como cuerpo a cuerpo y arrojadiza) se puede usar con dos habilidades.
Daño - Las armas comienzan con un daño base de 1d6
Alcance - Las armas comienzan con un alcance base de cuerpo a cuerpo.
Coste - Las armas comienzan con un coste base de 10 mp. Se ha aumentado porque los costes me parecían muy baratos. Por cada arma arrojadiza vienen 5 (excepto de las que también se pueden usar cuerpo a cuerpo, que solo viene 1) y por cada arma a distancia no viene munición: 20 flechas/balas/lo que sea cuestan 1/10 de lo que cuesta el arma. Si el coste del arma es gratuito, encontrar munición será tan fácil cómo una tirada de Mago o Picaro igual a la que se necesita para hacer el arma. Si la sacamos, encontraremos 10 de munición.

Sobre esta base aplicaremos las ventajas y desventajas. ¡Recordad mantener el balance! En teoría las ventajas no se pueden apilar (comprar dos veces la misma) pero depende del grupo de juego lo que se haga finalmente. Lo que si se pueden apilar son las ventajas de diferentes niveles. Por ejemplo un martillo de guerra es Perforante y Ligeramente Perforante, por lo que se ignora 4 puntos de Armadura a la hora de golpear con él.

Ventajas de 1 Punto de creación
  • Ligeramente perforante: El arma ignora 1 punto de Armadura del enemigo. No anula el Desvío.
  • Barata: El arma cuesta la mitad. 
  • Veneno: el arma esta especialmente calificada para portar venenos (cómo las agujas de una cerbatana).
  • Pequeña: El arma es pequeña y fácil de disimular. Si es un escudo, ocupa la mano que se usa pero a medias: no se pueden hacer virguerías, pero la mano queda algo libre. 
  • Corto Alcance: El arma alcanza hasta 10 metros.
  • Cortes profundos: El arma inflinge 1 punto de daño adicional si el enemigo no lleva armadura. Si lleva armadura natural, sigue aportando el bonificador al daño.
  • Poder latente: No es un arma corriente y tiene características arcanas, pero no llega a ser un arma mágica y encantada. Se puede usar con Mago en vez de con Guerrero o Pícaro. Los ataques no se consideran mágicos. 
  • Mantener la presa (sólo armas atrapadoras cuerpo a cuerpo): Puedes mantener la presa del enemigo si lo deseas. Gastas tu turno de combate en mantenerla, pero el enemigo en su turno puede librarse con una tirada de su Pícaro o su Guerrero vs el tuyo (ahora sin habilidades de armas) en vez de contra la dificultad base para soltarse.
  • Presa fuerte (sólo armas atrapadoras): La dificultad base para soltarse aumenta en 2 puntos. 
  • Ligeramente defensiva: El arma da +1 a la Defensa por Desvío. No se cuenta cómo armadura (por lo que no puede ser perforada)
  • Bastarda: Si se blande a dos manos, da +1 al daño del arma. No se puede usar con armas a distancia ni con armas que ya sean a dos manos. 
Ventajas de 2 Puntos de creación
  • Minúscula: El arma se puede esconder en cualquier sitio, cabe en la palma de la mano. Si es un escudo, no ocupa la mano que se usa: se lleva atada cerca de la muñeca.
  • Cortes severos: El arma inflige 3 puntos de Daño adicional si el enemigo no lleva armadura. Si lleva armadura natural, sigue aportando el bonificador al daño.
  • Perforante: El arma ignora 3 puntos de Armadura del enemigo. No anula el Desvío.
  • Rápida: Ignoras la bonificación de Defensa de los escudos enemigos.
  • Regalada: El arma es gratuita, se puede encontrar en casi cualquier lugar. Se puede crear con una tirada de Mago o de Pícaro con dificultad Fácil (5).
  • Alcance medio: El arma se puede arrojar hasta 20 metros.
  • Dañina: El arma inflige 1 punto más de daño (hace 1d6+1 de daño)
  • Defensiva: El arma da +2 a la Defensa por Desvío. No se cuenta cómo armadura (por lo que no puede ser perforada)
Ventajas de 3 puntos de creación. 
  • Muy perforante: Ignora 5 puntos de Armadura del enemigo. No anula el Desvío. 
  • Atrapadora: El arma puede usarse para atrapar a un enemigo de un tamaño similar al del personaje que la blanda. Puedes hacer una tirada enfrentada de Pícaro o Guerrero (depende del arma) + la habilidad apropiada contra el Pícaro o Guerrero del enemigo en tu turno de combate. Si la superas, el enemigo no puede actuar en su siguiente turno. A partir del turno en que no actua, el atrapado tiene derecho a una tirada de Guerrero o Pícaro vs dificultad Rutina para soltarse. Si la consigue se suelta y puede actuar con normalidad. Si la falla, se queda atrapado otro turno.
  • Alcance largo: El arma puede disparar a 100 metros.
  • Muy dañina: El arma inflige 3 puntos más de daño (Hace 1d6+3 de daño) o 2d6 de daño. Se debe elegir a la hora de crear el arma.
  • Muy defensiva: El arma da +3 a la Defensa por Desvío. No se cuenta cómo armadura (por lo que no puede ser perforada)
Desventajas de 1 Punto de creación
  • Blanda: Las armaduras del enemigo se consideran 1 punto mayores. No aumenta el bonificador por desvío.
  • Cara: El arma cuesta el doble.
  • Aparatosa: El arma es difícil de esconder.
  • Montado: El arma sólo se puede usar mientras se está montado en un animal. 
  • Exótica: El arma no cae en ninguna de las categorías y debe usarse con una habilidad exótica.
  • No melé: El arma no puede usarse en cuerpo a cuerpo. 
  • Recarga: Tras usar el arma debes pasar un turno recargandola antes de volver a usarla.
Desventajas de 2 Puntos de Creación
  • Muy blanda: Las armaduras del enemigo se consideran 3 puntos mayores. No aumenta el bonificador por escudo.
  • Recarga lenta: tras usar el arma debes pasar dos turnos recargandola antes de volver a usarla.
  • Enorme: El arma debe llevarse siempre en la mano y es prácticamente imposible de esconder. 
  • A dos manos: El arma debe blandirse con las dos manos. No se puede usar junto con escudos ni otras armas. 
  • Muy cara: El arma cuesta cinco veces más.
  • Débil: El arma hace 1d6/2 (es decir, 1d3) puntos de daño.
Desventaja de 3 Puntos de Creación
  • No hace daño: El arma no hace daño.
2. Armaduras
Las armaduras siguen igual, sólo se añaden estos cambios:
  • Penalizador por Armaduras: La mitad del PA (redondeando hacia debajo) se mantiene cómo un penalizador para todas las tiradas de Pícaro y Guerrero que no sean de combate cómo escalar, saltar, nadar y demás. La PA de la armadura de Placas Pesada aumenta a 6 y la armadura de Golem se considera también 6 (es decir, que tienes 3 de penalizador a las tiradas no de combate de Picaro y Guerrero con ella).
  • Escudos: Los escudos pasan a considerarse armas. Si un mago los usa, se considera que tienen tanto PA cómo su bonificaciór por Desvío x2. Atento a que esto sólo pasa con los escudos, no con otras armas que den bonificador por Desvío.
  • El talento 'Conjurar con armadura' se ve modificado. Ahora funciona así: Ignora 3 puntos de PA a la hora de lanzar hechizos.
  • Aparece un nuevo talento, 'Luchador armado': Ignoras 2 puntos de Penalizador con Armadura a la hora de hacer tiradas físicas, además de que aumentas el bono de Defensa de tu armadura en 1.
3. Ejemplos de armas

Bueno, ya está todo. Realmente no hay mucho más que decir, ¡por lo que vamos a inundarlo todo con ejemplos de armas! 

Armas de Corte
  • Espada larga: daño 1d6 +1. Alcance: CaC. Cualidad: Dañina. Coste: 10 mp.
  • Espada corta: daño 1d6. Alcance: CaC. Cualidad: Pequeña, Barata. Coste: 5 mp
  • Daga: daño 1d3. Alcance: CaC. Cualidad: Minúscula, Barata, Débil, Rápida. Coste: 5 mp
  • Espadón: daño 2d6+1. Alcance: CaC. Cualidad: Muy dañina, A dos manos, Aparatosa, Dañina, Cara, Ligeramente perforante. Coste: 20 mp.
  • Puñal: daño 1d3. Alcance: CaC. Cualidad: Pequeña, Muy perforante, Débil. Coste: 5 mp.
Armas de Golpe
  • Hacha de batalla: daño 1d6. Alcance: CaC. Cualidad: Cortes severos Aparatosa, Bastarda. Coste: 10 mp.
  • Maza: daño 1d6. Alcance: CaC. Cualidad: Perforante. Coste: 10 mp.
  • Martillo de guerra: daño 2d6. Alcance: CaC. Cualidad. Muy dañina, A dos manos, Grande, Perforante, Ligeramente Perforante, Cara. Coste: 20 mp.
  • Hacha a dos manos: daño 2d6+1. Alcance: CaC. Cualidad: Muy dañina, A dos manos, Grande, Cortes severos, Cara, Dañina. Coste: 20 mp.
  • Porra/Clava/Garrote: daño 1d6. Alcance: CaC. Cualidad: Regalada. Coste: ¡Nada!
Armas de Asta
  • Lanza corta: daño 1d6. Alcance: CaC, arrojada 20 metros. Cualidad: Grande, Alcance medio, Barata, Bastarda. Coste: 5mp.
  • Lanza larga: daño 1d6+1. Alcance: CaC. Cualidad: Grande, Dañina, Bastarda, Ligeramente perforante. Coste: 10 mp.
  • Bastón: daño 1d6. Alcance: CaC. Cualidad: Regalado, Blando, Aparatoso, Bastarda, Ligeramente defensivo. Coste: ¡Nada!
  • Alabarda: daño 1d6+4. Alcance: CaC. Cualidad: Muy dañina, Grande, A dos manos, Dañina, Cortes profundos, Ligeramente perforante. Coste: 10 mp.
  • Tridente: daño 1d6+1. Alcance: CaC, arrojado 10 metros. Cualidades: Grande, Dañina, Alcance corto, Cortes profundos. Coste: 10 mp.
Armas de proyectil
  • Arco: daño 1d6. Alcance: Disparando 100 metros. Cualidad: Alcance largo, No melé, A dos manos, Barata, Pequeño. Coste: 5 mp.
  • Arco compuesto: daño 1d6+1. Alcance: Disparando 100 metros. Cualidad: Alcance largo, No melé, A dos manos, Dañina. Coste: 10 mp.
  • Arco largo: daño 1d6+1. Alcance: Disparando 100 metros. Cualidad: Alcance largo, No melé, A dos manos, Dañina, Cara, Ligeramente perforante. Coste: 20 mp.
  • Ballesta: daño 1d6+1. Alcance: Disparando 100 metros. Cualidad: Alcance largo, No melé, A dos manos, Dañina, Recarga, Ligeramente perforante. Coste: 10 mp.
  • Ballesta pesada: daño 1d6+1. Alcance: Disparando 100 metros. Cualidad: Alcance largo, No melé, A dos manos, Dañina, Recarga, Cara, Perforante. Coste: 20 mp.
Armas arrojadizas
  • Cuchillo arrojadizo: daño 1d3. Alcance: CaC. Arrojado 10 metros. Cualidad: Alcance corto, Minúscula, Débil, Barata. Coste: 5 mp.
  • Hacha de mano: daño 1d6. Alcance: CaC. Arrojado 10 metros. Cualidad: Alcance corto, Barata. Coste: 5 mp.
  • Jabalina: daño 1d6. Alcance: Arrojado 20 metros. Cualidad: Alcance medio, No melé, Barata. Coste: 5 mp.
  • Red: daño 0. Alcance: CaC, Arrojada 10 metros. Cualidad: Alcance corto, Atrapadora, No hace daño, Presa fuerte. Coste: 10 mp
  • Honda: daño 1d6. Alcance: Disparando 20 metros. Cualidad: Alcance medio, No melé, Recarga, Regalada. Coste: ¡Nada!
Escudos
  • Broquel: daño 1d3. Alcance: CaC. Cualidad: Ligeramente defensivo, Barata, Débil, Minúscula. Coste: 5 mp.
  • Rodela armada: daño 1d6. Alcance: CaC. Cualidad: Ligeramente defensiva, Pequeña. Coste: 10 mp.
  • Escudo ligero: daño 1d6. Alcance: CaC. Cualidad: Defensivo, Blanda, Barata. Coste: 5 mp. 
  • Escudo pesado: daño 1d6. Alcance: CaC. Cualidad: Defensivo. Coste: 10 mp.
  • Escudo de torre: daño 1d6. Alcance: CaC. Cualidad: Muy defensivo, Aparatoso. Coste: 10 mp.
Armas exóticas
  • Chakram*: daño 1d6+1. Alcance: Arrojado 10 metros. Cualidad: Alcance corto, Exótica, No melé, Dañina, Ligeramente perforante. Coste: 10 mp.
  • Báculo de hechicero: daño: 1d6+1. Alcance: CaC, disparando 20 metros. Cualidad: Poder latente, Alcance medio, Dañina, Exótica, Muy cara. Coste: 50 mp. 
  • Espada bastarda: daño 1d6+1. Alcance: CaC. Cualidad: Bastarda, Exótica, Dañina. Coste: 10 mp.
  • Pistola Dragón: daño 1d6+3. Alcance: CaC, disparando 20 metros. Cualidad: Muy dañina, Alcance medio, Exótica, Perforante, Recarga lenta, Muy cara. Coste: 50 mp
  • Rifle Dragón: daño 2d6+1. Alcance: Disparando 100 metros. Cualidad: Alcance largo, Muy dañina, Dañina, Muy perforante, Muy cara, Exótica, A dos manos, Aparatosa, Recarga Lenta. Coste: 50 mp.
*Por si no sabéis que es, podéis ver esto. En efecto, es algo que tenía que ponerse.

Bueno, creo que ha sido una entrada productiva. Me he dejado muchas armas en el tintero (picos de guerra, cerbatanas, etc) pero creo que ya han habido suficientes por hoy. Ala, espero que os guste.

¡Nos leemos!

domingo, 21 de abril de 2013

Artefacto: La Corona

Una de las cosas que sí me gustaron bastante de D&D 4.0 es el sistema de Artefactos. Un Artefacto es un arma mágica de gran poder y con inteligencia propia (ya sea totalmente inteligente, que puede hablar y pensar por sí misma, o simplemente detecta algunas cosas más básicas, como las actitudes o actos de su portador y obra en consecuencia, algo así como el Anillo Único). Según las reglas de esta edición los artefactos se iban haciendo más afines a los PJ si estos hacían cosas que al propia Artefacto le resultaran placenteras, o iban enfadándose con los PJ si hacían cosas que no aprobaba. Pongamos un ejemplo: el Hacha de los Señores Enanos es una poderosa arma mágica que Moradin entregó a los enanos para defenderlos. Si su portador es un enano es más afín a él, y si hace gestas y aventuras para ayudar a los enanos el hacha se hará cada vez más poderosa en sus manos. Si por otro lado ataca a un enano o fastidia a los enanos el hacha cada vez se sentirá peor en manos del PJ y finalmente acabará por perderse. Así que más o menos ya pilláis como va esto de las afinidades de los artefactos. 

Ahora las reglas que voy a sacar para cuando me dedique a sacar artefactos. Es multisistemático, es decir, vale para un roto y para un descosido: Los artefactos tienen cinco niveles de Armonía con el PJ, marcado por puntos: Complacido (16-20 o más puntos), Satisfecho (12-15 puntos), Normal (5-11 puntos), Insatisfecho (1-4 puntos) y Enfurecido (0 o menos puntos). Los actos que agraden al artefacto aumentarán nuestra armonía con él y los que cabreen, la reducirán. De normal cuando un artefacto llega a manos del PJ llega con 7 puntos de Armonía, aunque algunos llegarán con más Armonía, otras con menos y otros depende del portador. Vamos, que lo pondrá en el propio artefacto. Los niveles de Armonía determinan las características del artefacto: cuanto más alto sea el nivel de armonía, más fuerte será el Artefacto. Fuera de la Armonía, el artefacto tendrá unos Objetivos que intentará cumplir (es decir, que llevará a cumplir a su portador). Acercarse a cumplir estos objetivos también aumentará la Armonía con el Artefacto, lógicamente. Algunos Artefactos deciden irse con el tiempo, mientras que otros quieren quedarse con su portador de por vida, todo depende del propio artefacto. Creo que de sistema ya esta todo dicho, pondré unos ejemplos de varios sistemas para que os hagáis una idea, pero que cada cual lo haga a su manera. Ahora vamos con el artefacto del día y que todos los seguidores de Hora de Aventuras reconocerán: La Corona. Muchas de las cosas que digo están 'basadas en' la Corona de la propia serie, pero otras son adaptación propia, así que no es la propia Corona del Rey Hielo, es una simple adaptación. Cuidado que algunas cosas que suelto pueden tener spoilers sobre la serie, así que ya aviso. SPOILER ALERT, si estas viendo Hora de Aventuras y no quieres rajarte nada, no sigas leyendo. Si has pasado el capitulo Simon & Marcy o simplemente te da igual, no te cortes. Pongo lo de 'Seguir Leyendo' porque las fotos también revelan bastante de la serie. Hechas las pertinentes advertencias, vayamos con ello.

lunes, 24 de diciembre de 2012

Localización: Vilnest

¿Recordías la entrada de ayuda para crear asentamientos? Pues ale, al lío.

Vilnest, ciudad mercantil con una historia sórdida y muchas oportunidades.


Tamaño: Ciudad enorme (Entre Grande y Muy Grande, unas 10.000 personas). 96% humanos, 3% enanos, 1% de otras razas

Centro de Poder: Charta
  • Hace siglos, cuando Vilnest apenas era una ciudad menor y fronteriza perteneciente al reino de Arpád, cuyo rey, Sestán IV, decidió otorgar a la ciudad muchos derechos y libertades para incentivar su población. Estos pasaron a llamarsa la Charta (pronunciado giarta). Con el paso del tiempo estos fueros evolucionaron y cambiaron de muchas maneras, hasta acabar como una asociación regida por los linajes más importantes dentro de la propia ciudad (aunque siempre sin ser nobles). Rigen la ciudad en calidad de asamblea, aunque todo el mundo sabe que siempre han habido algunas familias más importantes que otras y tienen un peso político mucho mayor.
Mercados
  • Armamento: 140% - La Charta se cura mucho de mantener el monopolio armamentístico de la ciudad, pero en los barrios más sórdidos se puede encontrar casi cualquier arma por un precio apropiado.
  • Provisiones: 170% - Vilnest es una población eminentemente artesanal, por lo que necesita importar gran parte de las provisiones y sus precios son prohibitivos para los extranjeros. Los habitantes de la ciudad cuya madre y padre fueran ciudadanos de la misma pueden comprar Provisiones al 120% de su valor, ya que son considerados ciudadanos de pleno derecho.
  • Hospitalidad: 90% - El gobierno urbano intenta siempre mantener un precio asequible en la hostelería, para que viajeros y mercaderes abunden. Aún así en los barrios más selectos hay posadas cuyos precios pueden llegar a ser prohibitivos (hasta el 210%) con una calidad pareja al gasto. Por otro lado en las zonas más sórdidas se puede encontrar habitaciones por unas pocas monedas (50% o incluso menos) pero no siempre es buena idea. Cabe destacar el Mesón de Atrás, un conocido prostíbulo / posada / todo lo que quieras si tienes el suficiente dinero situado en uno de los peores barrios. Ofrece servicios excelentes (y privados), pero sus precios suelen ser bastante altos (entre el 150% y el 300%, depende de la excentricidad que se pida).
  • Magia: 140% - El Gremio de Arcanistas cuenta con magos muy competentes que pueden enseñar hechizos de hasta Tercer Circulo de cualquier escuela mágica. Dentro del Gremio, el Maestro Okzâ puede enseñar hechizos de Magia Roja de hasta Cuarto Circulo, pero al 200% y sólo a los oficiales del gremio. Por otro lado en la Capilla de Taiben* se enseñan conjuros de la Magia Blanca hasta Tercer Circulo. Estos hechizos son más sencillos de enseñar a los clérigos de Taiben, que solo tienen que pagar el 100% por ellos.
Personas Principales de Vilnest
  • Neulio - Sumo Sacerdote de Taiben, es un hombre serio y con más pintas de oficinista que de sacerdote. Su apariencia no debe engañarnos ya que aunque es un hombre pequeño y delgado,  es un Mago Blanco muy poderoso, que conoce hechizos de hasta Cuarto Círculo pero no tiene ni el tiempo ni las ganas de ponerse a enseñar, aunque quizás los clérigos de Taiben más sobresalientes pudieran conseguir una lección privada o dos.
  • Sestán Arnev - Maestro del Gremio de Obreros, este orondo personaje forma parte de una de las familias más importantes de Vilnest y hoy por hoy se le considera el hombre más influyente de la Charta. Por ahí se comenta que Arnev no es más que un títere en manos de su padre, Nako Arnev, retirado oficialmente de la política desde hace unos años, y de su hermana Nin (ver más adelante). En el caso de que estos rumores fueran ciertos, Sestán es un gran actor y siempre da la imagen de tener unas fuertes convicciones y el mando de su familia. 
  • Nin Arnev - Hermana viuda de Sestán Arnev, esta mujer tiene una fama tan terrible como poco creible. Algunos dicen que es una bruja de gran poder y la verdadera reina de la ciudad. Otros dicen que entre sus aficiones están ser la Maestra del Gremio de Sombras (un gremio no oficial de ladrones y asesinos). La mayoría cree que, simplemente, es una mujer con ciertos asuntillos que resolver. La verdad es la que tú, como DJ, quieres que sea.
  • Odrik - Este anciano guerrero enano proviene de tierras muy lejanas, de una ciudad llamada Cantar Roto. Se dice que hace décadas era un gran aventurero, pero hoy por hoy es un anciano apartado en el barrio de los enanos. Trabaja de escritor y hace unas obras magnificas, pero cuestan su verdadero precio en oro. Tiene mil historias que contar y es el lider no oficial de los enanos de Vilnest, por lo que nunca le falta trabajo para proteger a los suyos.
Detalles Importantes
  • Vilnest era una ciudad próspera y con un futuro brillante, pero la guerra civil que continuó al derrumbe del antiguo reino tuvo como principal escenario esta ciudad. La urbe cambió una y otra vez de manos y finalmente quedó destrozada. Con el tiempo se repobló y creció rápidamente, pero las malas lenguas dicen que la Charta no tuvo escrúpulos en traer ladrones, asesinos y desertores para convertirnos en ciudadanos debido a la necesidad de población. No se sabe hasta que punto es cierto, pero Vilnest tiene la reputación de ser un lugar poco apropiado para las gentes de bien.
  • La Iglesia de Taiben llegó poco después de la repoblación de la ciudad. Los clérigos de esta Fe, que proclama el amor y la concordia, vieron en 'la morada del Mal' un lugar perfecto donde comenzar su obra. Aunque nunca ha tenido demasiada fuerza política, las masas respetan a esta iglesia con gran fervor. 
  • Se dice que en Vilnest se puede conseguir lo que sea si se tienen dos cosas: mucho dinero y pocos escrúpulos. Incluso se habla de la existencia del Gremio de las Sombras, una hermandad de ladrones, espías y asesinos que por el precio justo pueden hacer casi cualquier cosa ilegal.

*Recomiendo no usar las reglas de Magia Divina para esta ciudad. Los clérigos de Taiben que sean magos utilizarán la magia Blanca, pero poco más. 

miércoles, 14 de noviembre de 2012

Enemigos para GPyM: Engendros de la Arena

Calificación: Criatura inteligente (en su mayoría)
Organización social: Súbditos fanáticos de la Emperatriz

Lejos de todas las costas conocidas se halla la Isla del Tiempo. En ella se dice que la Emperatriz maneja el Reloj de Arena que rige y almacena todo el tiempo del mundo. ¿Quien es la Emperatriz? ¿ Cual es su poder? Nadie lo sabe. Igualmente nadie conoce exactamente el lugar de la isla, pero algunos mercaderes y piratas han parado alguna vez en la Isla buscando víveres o un sitio seguro y, los pocos que han salido de ella vuelven totalmente locos, hablando de cosas que no pueden -o no deberían- ser reales. De vez en cuando la Reina busca algo del exterior, y entonces es cuando los barcos negros parten... Y todas los puertos tiemblan. 

Aunque todos son conocidos normalmente como engendros de la arena, un nombre que se susurra con pánico, no todos son iguales. Nadie se sabe cómo nacen, o si son entrenados por alguien aún peor que ellos, pero es cierto que se han visto diversos tipos de estos monstruos. Aún así, la gran debilidad de los engendros son las Aguas Sagradas. Todo tipo de agua que haya sido bendecida por un sacerdote les duele terriblemente, es lo único que les causa verdadero dolor. Si un engendro pudiera ser empujado a un pozo de esta agua moriría irremediablemente. Otra forma de matar a estos monstruos es cortandoles la cabeza, partiendolos por la mitad o causarles heridas similares, tan graves que un humano moriría al instante. De otra manera sus cuerpos no acaban nunca de morir, y siguen moviéndose y arrastrandose para matar a los enemigos de la Emperatriz. Al morir, los engendros pierden solidez, y su arena puede ser arrastrada por el viento. Lo único que dejan atrás son sus ropajes y sus armas, en un estado bastante aceptable. Demasiado, incluso.

Los engendros son seres pensantes, no como esqueletos, zombies y demás no-muertos simples que han de ser controlados. Piensan por sí mismos como buenos soldados y saben improvisar, pero fuera del combate no piensan en absoluto, como si fueran una máquina no diseñada para eso. No comprenden que haya vida fuera de la lucha o de servir a la Emperatriz. Los pequeños grupos están dirigidos por los llamados Maestros de los Cuervos. Se dice que se les llama así por que la Isla del Tiempo está llena de estos pájaros, aunque realmente nadie lo sabe exactamente. Los Maestros de los Cuervos van siempre con largas túnicas que les cubren todo el cuerpo, y al moverse parece que flotan, pero tienen piernas, por lo que nadie sabe (o nadie se quiere preguntar) cómo lo hacen.

Engendros


Los más comunes de todos los engendros de la arena. Están poco preparados y no luchan demasiado bien, pero su fanatismo es enorme y son enemigos peligrosos.
Atributos: Guerrero 2, Pícaro 2, Mago 2
Puntos de Golpe: 8
Maná: 0
Defensa: 6
Habilidades: Espadas / Hachas / Romas (depende del arma que lleve)
Talentos: Ninguno
Especial: Encontrarse con uno de estos por primera vez debería causar una tirada de Miedo (ND 5)
Equipo: Unas pocas ropas y un arma vieja (espada, hacha o maza) que hace 1d6 de daño.

Guardianes


Algunos de los engendros aparecen con armaduras y ropas que les cubren las caras: se dice que cuanto más poderosos su cara se hace más corrupta y vacía. De todas maneras, los conocidos como guardianes son seres peligrosos y verdaderos guerreros, por suerte son pocos.
Atributos: Guerrero 5, Pícaro 3, Mago 2
Puntos de Golpe: 11
Maná: 0
Defensa: 9 (8 + 1 por la armadura)
Habilidades: Espadas
Talentos: Ataque masivo
Especial: Encontrarse con uno de estos por primera vez debería causar una tirada de Miedo (ND 6)
Equipo: Unas pocas ropas, un sable (daño 1d6+1) y una ropa reforzada que evita algunos golpes (da +1 a la Defensa)

Ejecutores


Los ejecutores son una de las pocas cosas que nadie querría ver en su vida. Por suerte a todo el mundo, no suelen salir nunca de la Isla del Tiempo, pero si alguien se atreviera a viajar a ella se encontraría con estos tipos. Son enormes y casi imbatibles, y se dice que para llegar al palacio de la Emperatriz hay que pasar por legiones de estos guerreros. 
Atributos: Guerrero 6, Pícaro 2, Mago 2
Puntos de Golpe: 12
Maná: 0
Defensa: 10 (8 + 2 por la armadura)
Habilidades: Romas
Talentos: Atributo excepcional (Guerrero), Armadura natural 2
Especial: Encontrarse con uno de estos por primera vez debería causar una tirada de Miedo (ND 7)
Equipo: Ropas oscuras, una enorme maza a dos manos (2d6)

Guardias imperiales


Sólo una vez han salido las guardias imperiales de la Isla del Tiempo. Y sus consecuencias fueron terribles, la ciudad de Efrón desapareció. Son las más peligrosas guerreras de la Emperatriz, y son todas mujeres. Algunos dicen que todas las mujeres que llegan a la Isla del Tiempo son entrenadas para ser estas excepcionales guerreras, pero nadie lo sabe realmente.
Atributos: Guerrero 5, Pícaro 7, Mago 4
Puntos de Golpe: 11
Maná: 0
Defensa: 11 (10 +1 por la armadura)
Habilidades: Dagas
Talentos: Atributo excepcional (Pícaro), Campeón (Defender a la Emperatriz)
Especial: Encontrarse con uno de estos por primera vez debería causar una tirada de Miedo (ND 7)
Equipo: Armadura ligera (+1 a la Defensa) que desaparece a su muerte, dagas aserradas (daño 1d6+2)

Maestros de los Cuervos


Los líderes de las expediciones de los engendros son los Maestros de los Cuervos. Se dice que forman la corte de la Emperatriz, y por ello piensan con cierta libertad (la suficiente como para ser geniales sin que se les pase por la cabeza traicionar a su Emperatriz). También son poderosos magos, y cuando mueren sus cuerpos se convierten en varios cuervos que huyen de vuelta a la Isla. 
Atributos: Guerrero 4, Pícaro 4, Mago 6
Puntos de Golpe: 10
Maná: 12
Defensa: 10 (8 + 2 por la armadura)
Habilidades: Espadas, Taumaturgia
Talentos: Canalizador, Afortunado, Conjurar con Armadura, Duro como el acero
Hechizos: A elección del DJ, pero deberían poder manejar al menos 5 hechizos del primer círculo, 4 del segundo y 3 del tercero. Todos los hechizos están relacionados con la arena, el tiempo o los cuervos.
Especial: Encontrarse con uno de estos por primera vez debería causar una tirada de Miedo (ND 7). Si alguien ve morir a uno, debe hacer una tirada de Miedo (ND 9).
Equipo: Túnica negra (+2 a la Defensa), Espada Perfectamente afilada (1d6+3 de daño). 

Espero que os haya gustado. ¿Por qué esta entrada? Bueno, los piquetes no me han dejado ir a clase (...) y por eso he tenido tiempo para volver a jugar el Prince of Persia II: Warrior Within. Que juego más bueno. 

Bueno, espero que os haya gustado. ¡Nos leemos!

domingo, 4 de noviembre de 2012

Dos partidas

Bueno, ha llegado el día. Tenía que hablar de esa fallida partida de GPyM, no se podía alargar más la agonía, y eso que no es para tanto (pero soy un melodramático y me encanta). Pero bueno, esta tarde he tenido una 'partida express' genial. Empecemos por lo malo, GPyM. 

La tostada cae por el lado de la mantequilla y la partida sale mal.
La partida comenzó después de comer. Sería primavera, o así. Uno de los jugadores nos enseñó unos vídeos muy chulos sobre el entonces aun algo lejano Guild Wars 2 y luego empezamos con la creación de PJ. Había 4 jugadores. Tardamos una hora, UNA HORA, en crear los personajes. Para los que no conozcan GPyM, se tarda 5 minutos en crear un PJ. Repartir 10 puntos en atributos, elegir 3 habilidades y 1 talento. ¡Y Punto! Pero no, es que 'necesitamos un healer' 'necesitamos un mago'... ¡Cuanto daño han hecho los MMORPG's! Y eso que yo he jugado a muchos, pero yo sólo les decía 'haceros lo que queráis, en serio'. Tras una hora... ¡Una maldita hora, no me cansaré de repetirlo! de creación de PJ (y sin hablar de trasfondo ni nada, solo de reglas) empezamos la partida. Las cosas no habían salido muy bien, por que además los chicos no estaban muy contentos con el sistema (había dos magos y eran prácticamente iguales, cosa que no les molaba) pero empezamos. Plantee una partida básica utilizando el trasfondo del propio juego: tras la caída del Imperio, uno de los que se llaman herederos del mismo decide buscar un artefacto sagrado que se dice que es lo que otorga el Trono. Sus herederos, décadas después, mantienen la sana tradición de recuperar reliquias del Antiguo Imperio, y pagan muy bien a los aventureros que les llevan tales tesoros. Nuestro grupo anda a la búsqueda de uno de esos artefactos. Algo simple, rápido. ¿No? NO.

Eeeeeh, Sexy Lady! Aunque me encanta esta imagen.
Llegan a un pueblo pequeño, pobre. Solo hay un templo (hecho dentro de una antigua granja) y una posada (idem), además de unas pequeñas casas y granjas. Menos de 50 habitantes, vamos. Primera reacción de uno de los PJ, un hechicero: Ey, si están indefensos, podemos matarlos. Se impuso la razón antes de que yo tuviera que hacer nada y la cosa siguió. Visitaron el templo, donde solo había un sacerdote anciano y con pinta bastante pobre. El templo es sucio, feo y apenas tiene decoración. Reacción automática del hechicero: Lo saqueamos y matamos al sacerdote. ¡No había dicho una palabra y ya decía eso! Se volvió a imponer la razón. El sacerdote no sabía nada de esas viejas reliquias, pero cerca de allí (a dos o tres días de camino) hay unas antiguas ruinas, podrían mirar por ahi. Perfecto. Se van a la posada a dormir. Solo hay dos habitaciones, que tras regatear mucho (en serio, ¿Les costaba mucho dar dos monedas de plata al pobre tabernero?) consiguieron a un precio demasiado bueno. Teniendo miedo se ponen paranoicos y comienzan a planear guardias, trampas y demás. ¿En serio? ¿En un pueblo de cuatro gatos? ¿Y siendo gente no conocida? Pues vale... Se despiertan en mitad de la noche: Una pared de la posada está destrozada y el posadero anda llorando. Tras hablar con él les dice que su hija ha sido raptada por unos seres horribles y tienen que ayudarle, ¡por favor! Al menos las cosas comienzan a marchar bien y siguen el rastro, hasta llegar a las ruinas. Comienzan a adentrarse en las ruinas que les lleva a un laberinto dentro de la roca. Encuentran algunos zombies y los matan (sí, es el módulo de La Novia de la Muerte de nuestro amigo Fian, adaptado). Y aquí se quedo la partida por que se habían hecho las 8 y nos íbamos  Más de 4 horas de partida para ESO. PARA ESO. Mas que jugar estaba intentando dirigir mientras los jugadores no paraban de hablar entre ellos (sobre todo del maldito Guild Wars...) y cuando decía yo 'A tomar por culo, si no queréis jugar ,no jugamos' y ellos diciendo 'Joder, no, ¿por que dices eso?'. Así que nada. Nunca más he vuelto a jugar a GPyM, pese a que sobre el papel me gusta. Seguramene la peor partida de mi vida. Pero bueno, toda experiencia es una experiencia...

Hoy ha sido todo lo contrario. Sólo con dos jugadores he improvisado una partida de Old School Hack que ha salido mejor que bien. Sencilla, rápida y ha durado una horita, más o menos. Como llevo todo el fin de semana jugando al Dinasty Warriors con uno de los jugadores, decidí que la aventura tuviera un aire oriental. Usando el generador aleatorio de aventuras conseguí sacar una trama: los héroes llegan a un templo local, donde los monjes les dicen que tienen que recuperar unos pergaminos creados por el Primer Abad del monasterio. Realmente los pergaminos encerraban dentro parte del espíritu del Abad, y los monjes de más alto nivel pueden hablar con él. Aún así también encierra Peligros Inmencionables y el famoso monje renegado Sun Wei los ha robado. Los personajes eran un arquero con la creencia de que él es el único capaz de parar a Wei (Clase Guerrero) y un monje en búsqueda del ''Shangri-la'' de por ahí (clase Clérigo, aunque iba con un Guan Dao bastante tocho y peligroso). Van a la búsqueda del traidor y llegan a la región montañosa donde se tiene que hacer el Ritual Inmencionable. Y los PJ se crearon en 5 minutos. ¡Bieeen!


Primeramente ayudan a unos pueblerinos que están sufriendo un ataque de una especie de no-muertos muy cabreados que despacharon con facilidad. Tras ayudar a los campesinos a apagar los incendios, estos les dijeron que estos venían de la Gruta del Diente del Tigre. De camino hacia la Gruta unos no-muertos (aunque mejor equipados) les intentaron emboscar en una región boscosa. Estos eran más duros, pero se los cargaron de forma mucho más espectacular (ya pillaron lo de los Awesome Points): El guerrero agilmente se encaramó a un árbol y mientras disparaba con su arco saltó encima de uno de ellos (todo muy de 'peli de chinos', que es lo que buscábamos) mientras que el monje desarmó a uno de ellos y le destrozó la cabeza mientras lo estampaba contra un árbol. Llegaron a la explanada donde empezaba la cueva y un montón de no-muertos salieron a recibirlos. Los consiguieron vencer de forma épica (el arquero disparando like a boss y el monje cargándoselos de dos en dos haciendo molinetes guays) y se adentraron en la cueva. Ahí encontraron un pequeño santuario donde Sun Wei estaba haciendo el ritual. Tras decirse bravuconadas el malvado hechicero / monje invoca a unos guerreros de terracota muy duros. Pero la partida se acabó, por que otra vez el tiempo se echó encima. Pero todo esto pasó en apenas una hora. La partida ha quedado chula, y lo iba a estar más (tenía pensado la aparición de un malvado León Guardian) pero no ha podido ser.

Pues eso, dos partidas. Una buena y otra mala. La verdad es que el OSH me ha gustado mucho, y quiero repetir (esta vez to de jugador). Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

sábado, 31 de marzo de 2012

Enemigos para GPyM: Los Skadir

Calificación: Criatura Inteligente
Organización Social: No se conoce ninguna sociedad skadir, pero posiblemente estén organizados por tribus. 

Los skadir (pronunciado eskadir) son seres malvados y peligrosos. Su nombre significa 'Hijos del Mar' o algo similar, ya que no se ha conseguido nunca traducir fielmente nada del gutural idioma de estos gigantes. Viven en islas o zonas costeras y suelen ser conocidos por su terrible ferocidad y su atemorizante aspecto. Un skadir es un ser de unos tres metros de alto, musculoso. Su piel es de un tono verde claro, mientras que sus cabellos son del color de las algas. Les crecen pequeñas protuberancias en su cuerpo, parecidas a conchas o corales, sobre todo en los hombros, brazos y piernas. Sus ojos son de un azul tan claro que resaltan con el resto de su ya por si horrible apariencia.

Skadir cabreado.

 Los skadir suelen planear sus ataques de forma tan simple como efectiva: montan en sus barcos, navegan hasta el pueblo más cercano y matan a todos los hombres, para después quemar todos los edificios. Los únicos edificios que nunca atacan son los templos, ya que se rumorea que los skadir son terriblemente supersticiosos. Aún así para cuando la gente se ha ido a refugiar al templo los skadir ya han conseguido hacer una verdadera masacre. Tras la carnicería huyen con el saqueo, aunque nunca hacen esclavos ni prisioneros. Se dice que los skadir no matan ni a mujeres ni a niños por que son enemigos demasiado ínfimos como para detenerse con ellos, pero otros dicen que los skadir son en realidad hombres malditos, ahogados lejos de sus familias, y que por tanto no pueden soportar hacer daño a esos seres que tanto les recuerdan a su pasado. La realidad nunca se sabrá hasta que se encuentre un poblado skadir, cosa que aún no ha pasado pues nunca están demasiado tiempo en el mismo sitio. Tampoco se tiene constancia de skadir mujeres, aunque si realmente tienen sociedades y poblados, seguramente las haya.

Algunos de los skadir tienen poderes mágicos, se dice que pueden controlar la bruma y las nieblas. Estos son conocidos entre los suyos como kvaldir (pronunciado kavaldir). La traducción literal de este término no se conoce, pero se cree que puede ir desde 'Caminantes de la Bruma' a 'Hijos de la Niebla'. Lo que si se sabe es que su poder es muy peligroso, no solo por el daño que pueden causar, si no por que pueden hacer pasar desapercibido un ataque de los skadir hasta que ya es demasiado tarde. Los kvaldir suelen ser algo más bajos que sus hermanos, pero sus poderes compensan esto con creces.

Un kvaldir en pleno uso de sus poderes.
Un rasgo que convierte a los skadir en enemigos tan sumamente siniestros es que, al morir, se convierten en algas. La transformación es asquerosa: lentamente su cuerpo parece descomponerse, fundirse como en una forja y deshacerse como la cera, todo a la vez. Entonces, poco a poco esa asquerosa masa toma la forma de algas, hasta que se convierte en las mismas. Esta transformación es asquerosa, y si el Director así lo quisiera podría causar un shock medio o una prueba de Miedo de ND 8 si se usan las reglas de Locura o Miedo (respectivamente) que nos brindo nuestro compañero Kha. 

Skadir Marinero
Estos son los más normales de los skadir, y el común en las incursiones.
Atributos: Guerrero 7, Pícaro 3, Mago 2
Puntos de Golpe: 13
Maná: 0
Defensa: 7 (algunos pocos llevan llevan ropa reforzada, aumentando su Defensa a 8. Otros (o incluso los mismos) llevan escudo, añadiendo +1 a su Defensa)
Habilidades: Atletismo
Talentos: Marinero
Equipo: Es posible que algunos cuenten con ropa reforzada (+1 a su Defensa) o incluso escudos (+1 a su Defensa), pero de normal solo llevan alguna rudimentaria arma que hará 1d6+3 de daño.

Skadir Arponero
Algunos skadir llevan sus arpones a la batalla, causando estragos.
Atributos: Guerrero 7, Pícaro 4, Mago 2
Puntos de Golpe: 13
Maná: 0
Defensa: 7 (algunos pocos llevan llevan ropa reforzada, aumentando su Defensa a 8. Otros (o incluso los mismos) llevan escudo, añadiendo +1 a su Defensa)
Habilidades: Atletismo, Arrojadizas
Talentos: Marinero
Equipo: Igual que el Skadir Marinero, pero además llevan 2+1d3 arpones -armas arrojadizas que hacen 1d6+4 de daño y tienen un alcance de (Guerrerox3)- No suelen llevar escudos, pues les desequilibra. Si llevan escudo, tienen -1 a la tirada de ataque si disparan sus arpones.


Skadir Guerrero
Los guerreros son skadir curtidos en la batalla. Son escasos pero terribles.
Atributos: Guerrero 8, Pícaro 4, Mago 3
Puntos de Golpe: 14
Maná: 0
Defensa: 8 (mínimo llevan Ropa Reforzada, por lo que su Defensa es 9. La mayoría llevan Armaduras de Cuero, haciendo que su Defensa sea 10. Algunos llevan Cotas de Malla, teniendo 13 de Defensa. Todos los que no llevan armas a dos manos llevan escudos, aumentando en +1 su Defensa)
Habilidades: Atletismo, Un grupo de Armas (el tipo de arma que lleve el Skadir)
Talentos: Marinero, Ataque Masivo
Equipo: Aparte de las susodichas armaduras, todos llevan algún arma que causa 2d6 de daño. Unos pocos pueden llevar enormes armas a dos manos, que hacen 2d6+3 de daño. Los que llevan estas armas no llevan escudos, el resto sí.


Kvaldir
Los oscuros caminantes de la bruma que ayudan a sus hermanos.
Atributos: Guerrero 5, Pícaro 3, Mago 5
Puntos de Golpe: 11
Maná: 10
Defensa: 8 (algunos pocos llevan llevan ropa reforzada, aumentando su Defensa a 9)
Habilidades: Atletismo, Taumaturgia
Talentos: Marinero, Mago de Sangre o Canalizador
Conjuros: 

  • 1º Círculo: Niebla Ahogadora (Úsalo como Painful Blast de 'From the Imperial Library'), Nublar Vista (Úsalo como Stun de 'From the Imperial Library'), Neblina Cegadora (Úsalo como Lesser Armor  de 'From the Imperial Library'). 
  • 2º Círculo: Niebla Asesina (Úsalo como Wounding Blast de 'From the Imperial Library'), Levitación. Podría tener más hechizos a discreción del director.

Equipo: Suelen ir desarmados a la batalla, aunque sus poderosos puños causan 1d6 puntos de daño (los de todos los Skadir, en realidad).

Los que juguéis al World of Warcrafttm veréis claramente de donde han salido estos tipos, si habéis llegado a Northrend.. Realmente solo me he fijado en el concepto y en el aspecto, luego les he dado la forma que he querido. Es decir, he cogido sus colores, pero he hecho otro cuadro. Espero que os haya gustado la idea.

¡Nos leemos!

martes, 20 de marzo de 2012

Grados de habilidad para GPyM d12

Las habilidades en GPyM son binarias: Se tienen o no se tienen. Para un sistema que usa d6 eso funciona pero que muy bien, pero doblando las posibilidades, tenemos más campo de acción para meternos en el pantanoso tema de las habilidades por grados.

Sencillamente, ahora la cosa cambia: Hay dos grados para cada habilidad. Estos grados son Aprendido y Avanzado. Una habilidad en el Grado de Aprendiz añadirá +2 a todas las tiradas de dicha habilidad. Una habilidad a grado Veterano añade +4 a las tiradas de habilidad. Para conseguir una habilidad a nivel Veterano deberán volver a comprar la habilidad. Claramente habrán necesitado mucho entrenamiento para llegar hasta aquí. No hay más misterio. 

Si se quiere usar esto con el GPyM básico, simplemente añade +3 a las habilidades a nivel Veterano.

Talentos nuevos

Maestría - Eres un verdadero maestro en una habilidad. Para comprar este talento, primero tienes que tener una habilidad a nivel Veterano, y además tener una puntuación de Atributo de 10 o más para la habilidad que quieres comprar. Si usas el GPyM normal, tienes que tener un atributo de 5 o más. Siempre que hagas una tirada de esta habilidad y la falles, puedes repetir la tirada de dicha habilidad, pero debes aceptar el segundo aceptado.

Ensayo y error - Has probado muchas veces y sabes que hacer para NO hacerlo mal. Al elegir este talento, debes elegir una habilidad. Siempre que saques un 1 o 2 (o un 1, si usas el GPyM básico) puedes volver a tirar. Si repites por esta razón no puedes Explotar el Dado.

Ejemplo: Rand el guerrero está luchando contra un Taan que le ataca por los caminos. Rand tiene el talento Ensayo y Error (Armas de Asta). Cuando ataca, falla, pero saca un 1. Rand quiere dar un golpe por encima de la cabeza de su enemigo, pero en el último momento se fija en que el Taan intenta agacharse, por lo que gracias a su experiencia recapacita en el último momento.  Vuelve a tirar pero saca un 12. Rand hace un golpe perfecto, pero por culpa a su desequilibrio anterior no consigue que haga tanto daño como debería. Por eso el dado no explota, y Rand no puede volver a tirar. 

lunes, 19 de marzo de 2012

GPyM con d12

Llevo un tiempo pensando sobre GPyM y lo único que me falla es la progresión. En un sistema donde cada punto cuenta, que subir un atributo sea relativamente fácil se me hace raro. Por eso llevaba un tiempo macerando una idea que al final el amigo Kha me ayudó a concretar: usar un dado más alto.

El dado elegido es el d12 (¡Gracias Kha!), por que es lo más fácil del mundo: simplemente hay que doblar todas las dificultades y valores, y todo está hecho. Pero como soy gilipollas terriblemente creativo, voy a añadirle mis manías. Si realmente queréis utilizar la versión 'doblada' os recomiendo que utiliceis solo el uso del d12 y lo de las habilidades, así como la experiencia. Bueno, empecemos. 



d12 y Creación de Personaje

La creación de PJ apenas varía. Simplemente, seguid estos pequeños pasos:
En vez de 10, se reparten 20 puntos entre los 3 atributos.
Los Puntos de Golpe pasan a ser Guerrero divido por 2 y sumándole 6.
Los puntos de Destino pasan a ser la mitad de Pícaro
Los puntos de Maná pasan a ser la puntuación de Mago
La Defensa se calcula sumando Guerrero y Pícaro, después dividiendo entre 2 y sumando 8 al resultado final.

En resumen:
  • Se reparten 20 puntos entre los 3 atributos
  • Puntos de Golpe: G/2 + 6
  • Destino: Pícaro/2
  • Maná: Mago
  • Defensa: (G+P)/2 + 8

d12 y Dificultades

Las dificultades, simplemente, se doblan. Así, pasan a ser...
  • Fácil – 10
  • Rutina – 14
  • Desafiante – 18
  • Dificil – 22
  • Extremo – 26
d12 y la Magia

Como podéis ver, tantos los Puntos de Golpe y el Maná se han mantenido igual. Es que hay cosas que no he visto necesario cambiar. El gasto de maná es el mismo, pero las dificultades de los hechizos cambian, al igual que el coste de Mejora y la penalización. Allá vamos:

Dificultades de los hechizos
  • 1º Circulo – ND 10
  • 2º Circulo – ND 14
  • 3º Circulo – ND 18
  • 4º Circulo – ND 26
Mejora del hechizo: Aumenta la ND en 2, en vez de en 1.
Mantenimiento de hechizo: Aumenta la Penalización de todas las acciones en -2, no en -1.

d12, el daño y las armaduras

El daño se mantiene igual que en el juego original. Efectivamente se usa d6. 
Para las armaduras, si usas el método tradicional, dobla la Defensa. Si usas el método de absorción, no dobles el método de Defensa, si no que cuenta para el Golpe Preciso solo la mitad de lo que supere tu tirada de ataque de la Defensa del enemigo. 

d12 y los talentos

Algunos talentos añaden algo o permiten sumar algo. Simplemente dobla este bonificador, excepto si es al daño. Aquí añadimos los cambios:
  • Ataque Masivo: Añade la mitad de tu atributo de Guerrero
  • Campeón: La bonificación es de +4
  • Canalizador: Añade la mitad de tu atributo de Mago
  • Conjurar con armadura: reduce la PA en 4, no en 2.
  • Disparo Preciso: Añade la mitad de tu atributo de Pícaro
  • Sexto Sentido: Sólo si sacas 6 o más. O puedes decidir tirar 1d6, tanto da.
d12 y la experiencia

Esto es lo único 'original' que saco con este sistema d12. Aquí vamos:
  • Al final de cada sesión, después de cada misión y todas esas cosas nuestro DJ debería repartir Puntos de Experiencia. Depende de lo rápido que queramos que nuestros PJ mejoren, repartirá cierta cantidad. 
  • Para comprar un talento, primero debes tener una explicación. Tienes que encontrar a un maestro que te enseñe, tener una epifanía, cualquier cosa de esas. Después debes gastar 5 puntos de experiencia, y en un tiempo de entrenamiento podrás utilizarla. 
  • Para comprar una habilidad, necesitarás lo mismo que con los talentos: entrenamiento, una base, etc. Después de eso, tendrás que gastar una cantidad variable de Puntos de Experiencia. Si el atributo relacionado va de 1 a 4, tienes que gastar 8 Puntos de Experiencia. Si va de 5 a 8, tienes que gastar 6 Puntos de Experiencia. Finalmente, si tienes de 9 a 12 puntos, solo tendrás que gastar 4 Puntos de Experiencia. Cuanto mejor seas, menos te costará comprar habilidades. 
  • Finalmente, para mejorar un atributo tendrás que gastar tantos Puntos de Experiencia como el número que quieras alcanzar. Si quieres subir tu atributo a 12, gastarás 12 puntos de Experiencia, por ejemplo. 
Hasta aquí tenemos el sistema básico, solo que con d12 y d6. En siguientes entradas añadiré ideas para el GPyM d12, como habilidades, talentos e incluso un nuevo sistema para las razas, robado completamente del Dragon Age. 

Espero que os interese, ¡Nos leemos!


sábado, 10 de marzo de 2012

Asentamientos para GPyM

Hay veces que hay que, al crear una aventura o una campaña, los asentamientos son un problema. Hay que pensar en muchas cosas (población, gobierno, mercados y demás) y puede ser un poco engorroso. Por eso creamos la regla de Asentamientos, para crear de forma rápida y sencilla una ciudad, pueblo o lo que sea sin tener que comerse la cabeza. Y si luego tienes que desarrollarlo, bueno, pues a trabajar, pero la base la tienes hecha. Aviso, esta entrada es bastante larga, pero la mayoría son ejemplos. 

Creando un asentamiento

1. Elegir el concepto y el nombre

Casi lo más importante es el concepto de la ciudad. Puede ir desde un simple pueblo en las montañas a la ciudad más cosmopolita a este lado del Océano de las Olas Sangrantes, aunque siempre viene bien darle cierto toque especial a los sitios importantes (como una ciudad en un lago o una que cubra toda una isla). También escoge el nombre de la ciudad, aunque puede que más adelante varíe si tus ideas van cambiando. Comencemos con un ejemplo:

Estamos pensando en una ciudad que haga de centro en un valle fluvial. Decidimos que se encuentra en un pequeño lago formado por la unidad de tres ríos, y la llamamos, en un alarde de originalidad, Tresríos.



2. Determina el tamaño del asentamiento

Tras escoger el concepto, determina el tamaño. En aras de la sencillez, dividiremos el tamaño del asentamiento en 5 tamaños: Muy Pequeño, Pequeño, Normal, Grande, Muy Grande. Determina ahora la población aproximada del tamaño Normal en la ciudad, y multiplica x2 para conseguir el grande, y x10 para conseguir el muy grande. Por otra parte, divídelo /2 para conseguir el tamaño Pequeño, y /10 para el Muy Pequeño. Claramente esta población es la aproximada, y puede ser mayor o menor. Depende de la ambientación, estos tamaños pueden variar. Por ejemplo, en una ambientación post-apocaliptica, un poblado Normal serían unas 50 personas, uno grande 100, uno muy grande, 500. Pero uno pequeño serían 25, y un muy pequeño serían unas 5 personas. De normal, junto al tamaño del asentamiento iría lo que es: una ciudad, una aldea, un refugio, etc. Finalmente, en algunas ambientaciones viene bien diferenciar las razas de toda la población, generalmente dividida de forma porcentual.

Continuando con Tresríos, suponemos que es una ambientación post-imperial. Antaño hubo un gran imperio que cayó, y ahora la red urbana es cuanto menos pequeña. Decidimos que la población de un asentamiento normal sería de unas 500 personas. Contando que Tresríos es un asentamiento bastante grande, contamos que su tamaño oscila entre Grande y Muy Grande, y su población entre el centro urbano y los campesinos de alrededor es de unas 2.500 personas. La mayoría de pobladores son humanos, pero hay enanos y medianos en buena cantidad, provenientes del Bastión del Centinela y Puerto Roto. Finalmente, quedaría así:

Tresríos - Ciudad grande, heredera del antiguo Imperio, situada a la orilla de un lago.

Tamaño: Ciudad (Grande - Muy Grande, 2.500 personas entre núcleo urbano y los campos de alrededor). 91% humanos, 5% enanos, 3% medianos, 1% viajeros de otras razas (como elfos)

3. Determina el Centro de Poder

Todas las ciudades se gobiernan de alguna manera, aunque sea comunal. Decide el Centro de Poder, es decir, qué o quien gobierna la ciudad. No estaría mal dejar algunas anotaciones sobre detalles de este Centro de Poder, es decir, si últimamente han pasado cosas raras o si hay algún suceso extraño o remarcable. Continuamos con el ejemplo:

Centro de Poder: Magistratura. 
  • La ciudad escoge a un Magistrado de entre los varones de más de 35 años de las cinco familias nobles de Tresríos. Esta elección la hacen todos los varones libres de más de 20 años que estén censados en Tresríos. 
  • No todos los ciudadanos tienen el mismo número de votos. La gente de a pie solo tiene un voto, mientras que el resto de cargos públicos, así como el anterior Magistrado, cuenta con 3 votos.
  • Las elecciones se hacen cada lustro, a no ser que el Magistrado muera antes, momento en el que, inmediatamente, pasan a hacerse unas elecciones. Un Magistrado puede ser re-elegido tantas veces como de de sí. 
4. Determina los Mercados

Algo ciertamente importante en los juegos de fantasía es el tipo de comercio que nos puede proporcionar un asentamiento. Dividiremos los Mercados en 4 tipos: Armamento (armas y armaduras que el pueblo puede ofrecer a los aventureros), Provisiones (en general, todo lo que un aventurero podría necesitar que no son armas), Hospitalidad (las posadas, refugios y demás) y Magia (el valor de los hechizos, pociones y demás cosas arcanas). Los Mercados cuentan con un valor porcentual, que muestra como de caro venden las cosas en el pueblo. Es decir, si el pueblo tuviera Armamento al 150%, eso quiere decir que las armas y armaduras serían un 150% más caras que el precio ofrecido en el manual original. Claramente esto sigue siendo totalmente orientativo, y quizás en un pueblo hayan cosas más caras que otras. Usa la imaginación, que para eso eres el Director de Juego. También pueden haber objetos que se vendan al margen de los mercados (¿alguien dijo Mercado Negro?) pero es oscuro, oculto, y claramente el DJ deberá decidir el mismo los precios, excepto en las ciudades donde haya un mercado negro claramente conocido. 

Mercados
  • Armamento: 130% - Aunque Tresríos no cuenta con un ejercito demasiado numeroso, la mayoría del armamento que crea es destinado a este. Aún así siguen habiendo herreros que venden armas a los aventureros, pero no demasiados. Últimamente se ha encontrado un cargamento perdido con una gran cantidad de escudos, por lo que los aventureros podrán comprarlos al 100% de su valor original (es decir, no estarán ni más caros ni más baratos). 
  • Provisiones: 80% - Tresríos está situada en medio de una importante ruta comercial, y no es raro que un aventurero pueda encontrar casi de todo a buen precio.
  • Hospitalidad: 70% - Con tanto comerciante de aquí para allá, Tresríos cuenta con dos excelentes posadas para los viajeros con dinero (cuenta para estas que el precio es 100%) Para el resto de posadas, cuenta el 70%. Cerca del río hay una posada, el Dragón Ahogado, que cuenta con la fama de ser la posada donde más cuellos han sido degollados. Su precio es solo el 40%, pero... ¿Quien leches se metería en tamaño berenjenal? 
  • Magia: 170% - Tresríos solo cuenta con un mago y tres alquimistas, todos trabajando en la Torre de Fistán. El mago solo puede enseñar hechizos de la Escuela Roja y solo de hasta tercer círculo. 
5. Muestra Personajes Principales de la ciudad

Una vez definido esto, no viene mal tener a mano algunos personajes importantes de la ciudad. No tienen por que haber reglas para ellos, solo alguna mención y el por qué es importante para la ciudad. Pueden ser perfectas semillas para aventuras. 

Personas Principales de Tresríos
  • Aart Lucel - Actual Magistrado de Tresríos. Es un hombre mayor, aunque no le ha abandonado la fuerza y aún puede empuñar una espada. Últimamente ha visto como los Taan han devastado las fronteras occidentales, cosa que le ha hecho ponerse a buscar aventureros que vayan a ver que leches pasa realmente. 
  • Osgar - Uno de los sacerdotes de la ciudad, aunque cualquiera que lo vea pensará que es un herrero debido a que siempre va con ropas muy sencillas y sus brazos parecen hechos para doblar barras de hierro, no para dispensar bendiciones. Aún así es muy pacífico, y está preocupado por los refugiados que provienen del sur, ¿que les habrá hecho remontar el río Devren?
  • Mildburg - Esta es la maga que actualmente vive y trabaja en la Torre de Fistán. Es una mujer baja, con una larga caballera que siempre lleva trenzada (lo cual hace que la gente especule sobre sus raíces enanas). Pocas son sus palabras y suele dispensar a la gente con hosquedad, pues sus investigaciones ahora están en un momento peliagudo: ha descubierto nueva actividad de nigromantes en la propia Tresríos. 
6. Ultima detalles de la ciudad

Llegados a este punto, remarca algunos detalles (entre 2 y 5 suele ser lo normal, no te pases que puede abrumar) importantes de la ciudad. Quizás quieras remarcar la fuerza de sus tropas (algo que viene bien en campañas con alto contenido militar) o algún evento importante de la misma. 

Detalles Importantes
  • Los Aelder, una de las familias nobles de Tresríos, son últimamente objetivo de mofa por lo que hizo el benjamín de los suyos. La realidad no es conocida por casi nadie, pero se sabe que tiene que ver con faldas, dinero y una mediana que sabe demasiado. Quizás algún miembro importante de la familia quiera acabar con estos rumores de raíz, o los adversarios de los Aelder vean aquí el momento perfecto para desprestigiarlos para siempre.
  • Cerca de Tresríos se encuentra lo que tradicionalmente es conocido como el Túmulo de las Estrellas. Es una construcción medio hundida en el lago que moja Tresríos, que contrabandistas y mercaderes usan como refugio cuando no quieren (o pueden) pagarse las posadas. 
Ya habéis visto Tresríos. Aunque aquí lo he hecho largo, eso es por que yo me enrollo cual persiana. De normal se puede hacer una ciudad de forma mucho más rápida. Cuanto más importante sea la ciudad, trabaja más en ella. Vamos con un ejemplo de una ciudad, más rápido. 

Claro Umbrío - Pequeña aldea, generalmente habitada por leñadores y cazadores, a los pies del Bosque de los Condenados.



Tamaño: Aldeucha (Pequeña, unos 300 tipos). 95% humanos, 3% elfos, 2% otras razas (solo hay un enano, Yorik)

Centro de Poder: Asamblea de Ancianos. 
  • Claro Umbrío nunca ha tenido un gobernante fuerte, o así no lo recuerdan los ancianos. Y lo que no recuerdan los ancianos no importa demasiado, pues ellos mandan en la aldea. La Asamblea está formada por cinco hombres de más de cincuenta años, cada uno representante de una de las tribus que inicialmente crearon Claro Umbrío. 
Mercados
  • Armamento: 200% - Las armas no son comunes en Claro Umbrío, aunque hachas, lanzas, cuchillos y arcos están al 100%, ya que hay muchos cazadores en la zona y hay varios artesanos especializados.
  • Provisiones: 60% - Claro Umbrío produce gran cantidad de comida y de artesanía en madera, pero todo lo que se salga de esas especificaciones estará al 170%.
  • Hospitalidad: 0% - No existen posadas en Claro Umbrío, pero hay varios refugios para leñadores y cazadores que los aventureros podrían usar gratuitamente si no están en uso. 
  • Magia: 150% - Solo existen tres hechiceros en Claro Umbrío, y dos de ellos son meros aprendices. El más poderoso, el Anciano Heildel, conoce hechizos del segundo círculo de Magia Blanca. El resto (sus aprendices Irv y Lut) solo conocen hechizos del primer círculo, y se pasan casi todo el día haciendo cataplasmas, remedios y demás cosas.
Personas Principales de Claro Umbrío
  • Iovê - Esta joven es una de las cazadoras más importantes de Claro Umbrío. Tal es su capacidad que los ancianos le piden consejo en según que cuestiones, algo bastante sorprendente en estos tiempos que corren. Hace tiempo que no se le ve por Claro Umbrío, pero se puede pasar semanas sin volver, así que no hay demasiada preocupación en la aldea.
Detalles Importantes
  • Claro Umbrío está a los pies del Bosque de los Condenados. El bosque recibe su nombre de un incidente ocasionado en los días del Imperio, cuando unos malhechores, cuyo crimen ya ha sido olvidado, escaparon al bosque para evitar la persecución imperial. Tras unos meses de bandidaje, el Magistrado de Tresríos ordenó una batida general y pasó a sangre y fuego a todos los que encontró en dicho bosque. Desde entonces recibe ese nombre, y muchos ancianos hablan de fantasmas y muertos que no reposan, pero la mayoría de cazadores y leñadores se lo toman como meras tonterías.*
Y ya me he vuelto a enrollar... Pero bueno, ahí tenéis la idea. La Espira sigue creciendo.

¡Nos leemos!

*El Bosque de los Condenados, tanto en nombre como en historia, es idea original de mi novia, que me ha echado la bronca por no agradecérselo públicamente, así que aquí lo hago.  

sábado, 25 de febrero de 2012

Raza: Los enanos de Siempreinvierno

Después de este pequeño hiatus, vuelvo con una raza muy al estilo de Kha en su blog, y como no, de enanos, para la ambientación principal de GPyM. ¡A disfrutar! 


En el norte, dentro de la gran inmensidad rocosa que son las montañas Dientedragón, pasando incluso la frontera de Vaikus, nos encontramos con el pequeño reino enano de Siempreinvierno. Su verdadero nombre, en el idioma de los enanos, es Allterfell. Aunque apenas unos pocos asentimientos conforman este reino, Allterfell ha resistido bastante bien al caos tras la caída del Imperio, debido tanto a su aislamiento como a la excelente defensa de sus fronteras. Los enanos viven en unas cavernas y cuevas habilitadas con tal habilidad mampostera que la mayoría de visitantes creen que la magia ha estado involucrada, aunque también tienen algunos asentamientos en el exterior. Estos asentamientos están continuamente asediados por bandidos, monstruos y otros seres que ven a los enanos como un cofre de dura carcasa con un enorme tesoro en su interior. Los accesos a las cuevas enanas, o los pocos asentamientos exteriores, están muy altos en las montañas, donde las temperaturas son muy bajas. Esto hace que haya una capa (más o menos densa, depende de la estación del año) de nieve perpetua. Fácilmente se puede ver el por qué del nombre del reino.


Estos enanos son gente fuerte y decidida, aunque también recelosa del exterior. Tienen cierta relación  cordial con el cercano reino de Vaikus, aunque no ven con buenos ojos ni el rígido sistema de castas ni el uso de la pólvora, considerando ambos como unas innovaciones peligrosas e innecesarias con respecto a lo que ya existe. Muchos enanos nunca se aventuran fuera de su reino, pues ya son suficientes los problemas que se tienen ahí como para buscarlos en otras tierras. Aún así hay algunos deciden salir para buscar fama, fortuna o cualquier otra cosa en las 'Tierras Bajas', como ellos llaman. 

A ojos de los hombres, los enanos son gente peculiar. Rondan el metro cuarenta de alto, aunque muchos sobrepasan (aunque por poco) el metro y medio, y muchos son bastante más bajos. Aunque son bajos, su cuerpo es macizo, y tienen unas anchas espaldas, incluso las mujeres. Lo más característico de los enanos son sus barbas. Aunque no tienen más vello en el resto del cuerpo que las demás razas, las barbas de los enanos masculinos son siempre bastante largas, siendo lo minino una capa de pelo que apenas deja ver su cuello, y lo más largo, una extensa mata que les llega hasta la cintura. Los enanos cuidan mucho sus barbas y algunos llevan decoraciones, trenzas y demás. Las enanas, en cambio, no tienen barba, pero si unas largas cabelleras, que muchas prefieren recoger en trenzas antes que cortarse. 

Talentos raciales para GPyM y descripción: 
  • Conocimiento de la roca: Los enanos de Siempreinvierno llevan toda la vida viviendo entre los mejores mamposteros y constructores del mundo, lo cual les ha hecho conocer, como algo casi natural, aquello que solo sabría un minero experto. Siempre que pasen por delante de una trampa, puerta secreta o similar que este situada en la roca, el DJ deberá tirar 1d6. Con 5-6, el enano lo descubrirá. Además, para todas las tiradas relacionadas con valorar un trabajo en la roca, o tasarlo, un enano de Allterfell siempre tendrá un +2.
  • Duro como el acero: Los enanos son gente muy robusta, y muchos tienen que luchar desde jóvenes en la milicia para defender sus tierras. Reducen el daño que reciben de un ataque individual en 2.
  • Desconfiados: Tras años y años de vivir en una sociedad cerrada y, en opinión de algunos, sobreprotectora, los enanos no saben relacionarse muy bien con el resto de razas civilizadas. En todas las tiradas de interacción social tienes un -3, excepto con otros enanos. Además, el resto de razas no serán muy bien recibidas en los asentamientos enanos, y menos si no van acompañados por un enano.


viernes, 10 de febrero de 2012

Magia por Escuelas para GPyM

Sigo sacando material para GPyM (aprovecharé la fiebre mientras dure). Estas reglas usan la expansión de 'From the Imperial Libraries' y la variante de juego (aunque algo modificada) de Guerrero, Picaro y Erudito.

La magia es una poderosa fuerza que vaga por el mundo, algunos dicen que esperando a ser controlada. Si queremos que un personaje lance hechizos y controle el potencial arcano que vaga en su interior, tenemos que hacer que este PJ empiece con el talento 'Hechicero aprendiz'. Este talento tiene diferentes versiones según su origen, pero en general todos significan lo mismo: que has nacido con el poder arcano en tus venas y puedes aprender a lanzar hechizos y dominar los circulos de la magia. Pero eso no es todo. Este talento te dará acceso a los conjuros del primer círculo. Si quieres lanzar hechizos del segundo y el tercer círculo debes elegir el talento 'Hechicero entrenado' o similar. Y si quieres acabar de entender los misterios arcanos y dominar los hechizos del cuarto círculo, debes escoger el talento 'Hechicero experto'. Para escoger el talento Hechicero Entrenado necesitas tener Mago 4, y para Hechicero experto, Mago 6.

Pero eso no es todo. Al escoger el talento, escogeras una escuela. La magia es tan vasta y poderosa que los mortales han tenido que concentrarla en pequeñas vías para poder entenderla y controlarla mejor. Un mago comenzará como una escuela, y solo puede llegar a ser 'Hechicero entrenado' en una escuela. Puede llegar a ser 'Hechicero aprendiz' de hasta dos escuelas más, si claramente algún maestro de otra escuela está dispuesto a entrenar a un posible competidor.

Cada escuela te da acceso a unos hechizos. Además, cada escuela te da una habilidad, la propia habilidad de la escuela (que te da +2 a lanzar hechizos de la propia escuela), que debe elegirse como una de las tres habilidades iniciales si estas creando al personaje. Si no, no podrás acceder a la escuela hasta que tengas suficientes puntos de experiencia para comprar el talento Y la habilidad. Al crear el personaje, este recibirá 3 hechizos del 1º circulo a su elección. Si tiene Mago 6, serán 4 hechizos, pero si tiene Mago 2 o 1, solo serán 2 hechizos los que aprenda el mago.

Algunas escuelas te dan una forma especial de hacer los hechizos, aunque son raras. En la descripción de dicha escuela te pondrá como se hacen.

Ahora pasaremos a diferenciar las escuelas. Cabe decir que son solo ejemplos, haz tus propias escuelas.:

Magia Negra (Magia Malvada)

Habilidad: Magia Negra
Talentos: Iniciado (Hechicero Aprendiz), Brujo (Hechicero Entrenado), Gran Brujo (Hechicero Experimentado)

Hechizos
*Primer circulo
  • Hechizos de Ataque: Todos los de Primer Círculo
  • Hechizos de Defensa: Reflección menor
  • Hechizos de Utilidad: Sentir magia, Invocación menor (diablillo), Sala de Centinela, Disfraz.

*Segundo circulo
  • Hechizos de Ataque: Todos los del Segundo Círculo
  • Hechizos de Defensa: Reflección
  • Hechizos de Utilidad: Identificar Magia, Incitar Ira, Inovocación (demonio), Sala del Guardián.

*Tercer círculo
  • Hechizos de Ataque: Todos los del Tercer Círculo
  • Hechizos de Defensa: Ninguno
  • Hechizos de Utilidad: Concentración, Gran Invocación (demonio poderoso), Corcel Fantasmal, Invisibilidad, Maldición Marchita, Maldición Temblorosa, Maldición Confusa.
*Cuarto círculo
  • Hechizos de Ataque: Todos los del Cuarto Círculo
  • Hechizos de Defensa: Imagen Reflejada
  • Hechizos de Utilidad: Invocación final (Demonio Atado), Intangibilidad.

Magia Roja (Magia Neutral)
Sí, Raistlin de nuevo. ¿Que pasa? 
Habilidad: Magia Roja
Talentos: Aprendiz (Hechicero Aprendiz), Mago (Hechicero Entrenado), Maestro Arcano (Hechicero Experimentado)

Hechizos
*Primer Circulo:
  • Hechizos de Ataque: Proyectil Doloroso, Explosión Dolorosa, Aturdir
  • Hechizos de Defensa: Armadura Menor, Deflección Menor
  • Hechizos de Utilidad: Mensajero, Luz Mágica, Sentir Magia, Creación Menor, Salto, Tienda

*Segundo Circulo:
  • Hechizos de Ataque: Proyectil Hiriente, Explosión Hiriente, Empujar
  • Hechizos de Defensa: Armadura, Deflección
  • Hechizos de Utilidad: Clarividencia, Identificar Magia, Visión Magica, Telequinesia, Llamar Objeto, Creación, Levitar

*Tercer Círculo:
  • Hechizos de Ataque: Proyectil Destructor, Explosión Destructor
  • Hechizos de Defensa: Armadura del Destino
  • Hechizos de Utilidad: Concentración, Telekinesis Mayor, Creación Mayor, Crear Muro, Paso Magico, Paso aereo, Guarda dañina,

*Cuarto Circulo:
  • Hechizos de Ataque: Proyectil aniquilador, Explosión aniquiladora
  • Hechizos de Defensa: Imagen Reflejada
  • Hechizos de Utilidad: Santuario, Intangibilidad, Abrir Puerta Lunar

Magia Blanca (Magia Bondadosa)
Habilidad: Magia Blanca
Talentos: Visionario (Hechicero Aprendiz), Curandero (Hechicero Entrenado), Vidente (Hechicero Experimentado)

Hechizos
*Primer Circulo:
  • Hechizos de Ataque: Toque Doloroso, Proyectil Doloroso
  • Hechizos de Defensa: Todos los del Primer Circulo
  • Hechizos de Utilidad: Luz Mágica, Sentir Magia, Atributo Mejorado, Tienda, Adivinación Menor

*Segundo Circulo:
  • Hechizos de Ataque: Toque Hiriente, Proyectil Hiriente
  • Hechizos de Defensa: Todos los del Segundo Círculo
  • Hechizos de Utilidad: Clarividencia, Encantar Arma, Identificar Arma, Calmar Rabia, Visión Magica, Aumentar Guerrero, Aumentar Picaro, Aumentar Mago, Protección contra No Muertos.
*Tercer Círculo:
  • Hechizos de Ataque: Toque Destructor
  • Hechizos de Defensa: Todos los del Tercer Círculo
  • Hechizos de Utilidad: Estásis, Concentración, Crear Muro, Cambiar Atributo.

*Cuarto Circulo:
  • Hechizos de Ataque: Ninguno
  • Hechizos de Defensa: Todos los del Cuarto Circulo
  • Hechizos de Utilidad: Santuario, Apoteósis, Adivinación Mayor

Magia Divina (Clérigos. Druidas y Paladines)
Pa reirse de este tio.
Habilidad: Taumaturgia
Talentos: Novicio (Hechicero Aprendiz), Monje (Hechicero Entrenado), Abad (Hechicero Experimentado)

Especial: La magia divina es aquella que hacen los lanzadores de hechizos que han consagrado su vida a la contemplación y estudio de la divinad. Estos hechiceros no tienen ninguna penalización por lanzar hechizos mientras tengan armadura, pero su selección de hechizos es mucho menor y además no pueden en ningún momento Mejorar Conjuros, y solo pueden mantener aquellos conjuros que 'peguen' con el caracter de la divinidad (como, por ejemplo, de protección para una divinidad bondadosa)

Elección de conjuros: Como la magia divina es extensa, y cada divinidad premia a sus leales seguidores con ciertos hechizos, no todos tienen acceso a los mismos hechizos. Depende de la divindad tendremos acceso a unos hechizos. Se podrían reducir a estas categorías:

Dios Malvado: 3 hechizos de Ataque, 2 de Utilidad y 1 de Defensa por círculo. No puede tener poder de Defensa en el 4º Círculo.

Dios Bondadoso: 3 hechizos de Defensa, 2 de Utilidad y 1 de Ataque por círculo. No puede tener poder de Ataque en el 4º Círculo.

Dios Neutral: 2 hechizos de Ataque, 2 de Utilidad y 2 de Defensa por círculo. En el 4º Círculo deberás elegir 2 hechizos de una de las tres ramas y solo 1 de las otras dos.

Recomendamos que cada DJ haga una pequeña lista de conjuros (siguiendo los pasos arriba expuestos) para las divinidades principales del panteón del juego.