Si habéis seguido mi blog regularmente (bueno, en el pasado, ya que actualmente la regularidad brilla por su ausencia) seguro que sabéis que hay ciertas cosillas que me obsesionan en los juegos de rol. Una de ellas es la gestión del equipo y el peso. Simplemente es una cosa que me hace gracia, no se porqué. Supongo que soy un poco anómalo en todo esto. Sea como sea, hace tiempo diseñé un método alternativo para manejar el peso del equipo en Savage Worlds. Las reglas están pensadas para ambientaciones de fantasía medieval, pero creo que podrían servir perfectamente para cualquier ambientación de aventuras (50 Brazas funcionaría bastante bien con esto, me huelo). Vamos a ello.
Carga alternativa ('Puntos de Carga')
Esto intentamos evitar. |
La carga se simplifica: en vez de pasar a medirse en libras (o kilos), se mide en ‘Puntos de Carga’. Cada ‘Punto de Carga’ representa un espacio que ocupa un objeto, tanto en peso como en tamaño. Cada PJ cuenta con un límite tantos Puntos de Carga como su [(Fuerza/2)+2+/-Tamaño)]x3. Este total puede verse modificado por ciertas ventajas y desventajas. Sé que el cálculo da un poco de miedo, por lo que así se presenta una tabla para mayor comodidad que engloba la fuerza que cargaran la mayoría de PJ’s iniciales:
Cada Punto de Carga permite llevar con comodidad un objeto pequeño o un puñado de objetos livianos. Para llevar una medida, 1 Punto de Carga permitiría portar: 1 daga (o 1 dardo de guerra); 3 frascos o raciones; 10 flechas u otros proyectiles similares; 25 abrojos (u otros objetos similares) o 200 monedas (u otros objetos muy pequeños y muy ligeros).
Obviamente los objetos más grandes ocupan más espacio. Las armas pequeñas o ligeras (como las espadas cortas, escudos pequeños o jabalinas) ocupan 2 puntos, las armas de tamaño medio (como espadas largas, escudos, arcos, lanzas…) ocupan 3 puntos y las armas grandes (como mandobles, escudos de torre, alabardas o ballestas) ocupan 4 puntos. La armadura (medieval y aparatosa) ocupa tantos Puntos de Carga como cuatro veces la Dureza que aporta+1 (aunque los objetos de mayor calidad podrían tener un peso menor). Para mayor comodidad se pone aquí el peso de las armaduras por localizaciones y el total:
La armadura se lleva puesta y las armas suelen llevar sus propias sujeciones (o, en caso de armas realmente aparatosas como lanzas o varas, se llevan en las manos) pero en el caso del resto de objetos, los PJ han de comprar contenedores para portarlos (tales como bolsas, mochilas, zurrones…). Esto obliga a los jugadores a pensar la distribución de sus objetos, ignorando el problema de ir sobrecargados con una enorme cantidad de objetos poco pesados. Como norma general:
- Un monedero o bolsita: Puede contener 1 Punto de Carga.
- Un carcaj: Puede contener 2 Puntos de Carga, pero sólo de flechas u otros proyectiles similares.
- Una bolsa o pequeño saco: Puede contener 3 Puntos de Carga.
- Un zurrón o petate: Puede contener 6 Puntos de Carga. Un PJ sólo puede llevar una de estas.
- Una mochila: Puede contener 8 Puntos de Carga. Un PJ sólo puede llevar una de estas.
Aunque técnicamente estos objetos también pesan, para mayor comodidad se ignora este dato. Aprovechemos que las reglas buscan ser abstractas. De la misma manera objetos muy pequeños (como amuletos, pendientes, collares, anillos, cartas…) no ocupan estos puntos ya que su peso apenas es relevante, a no ser que sea exagerado.
Regla opcional - Exceso de bultos: Para aquellos a los que les guste la microgestión hasta los límites más marcados se puede utilizar esta regla opcional. Cada PJ tiene un límite de bultos igual a la ½ de la Dureza. Por cada bulto adicional después de este límite tacha un Punto de Carga. Esto representa la incomodidad de ir cargado con muchos bultos diferentes que van molestando. Un bulto es un objeto cargado directamente por el personaje, independientemente de sus Puntos de Carga o de si tiene más objetos menores en su interior. Así bien un bulto es tanto un arma en el cinto como una vara en las manos, así como una bolsa, una mochila y demás.
Límite de carga
'¿Oye, estás seguro de que te has calculado bien los límites?' 'Sí, sí, ¿acaso no te fías de mí?' |
Por cada tres puntos de Carga (o fracción) por encima del límite, el personaje tendrá un penalizador de -1 a todas sus tiradas de rasgo y a su Paso. El máximo de penalizador que puede alcanzar es el de -3. Por encima de este penalizador el personaje ya no puede, literalmente, cargar nada más. Si acaso su Paso se redujera a 0 antes de alcanzar el límite (debido a las Heridas acumuladas o quizás a otras desventajas) el personaje sí que podría cargar más, pero no podría moverse salvo si hiciera la acción de Correr todos los turnos.
Opcional – Cansancio acumulado: De manera opcional por cada escena en la que se haga esfuerzo físico (como un combate, una persecución) o por cada dos horas de marcha, un personaje cargado por encima de su límite ha de realizar una tirada de Vigor (modificada, obviamente, por el penalizador por carga). Si saca un éxito no pasa nada, pero ganará un punto de Fatiga por un fallo o dos con un fallo crítico.
Ventajas y desventajas relacionadas
Fornido (del manual): Modifica el tema del peso para que quede así: Permite cargar como si el Tamaño del PJ fuera 1 punto mayor.
Mula de carga (Requisito: Vigor d8+): Permite ignorar los 2 primeros puntos de penalizador por carga a las tiradas de rasgo, pero no al Paso. Además aumenta en +1 el límite de bultos del personaje (si usas las reglas de límite de bultos).
Flojucho (Desventaja menor): Se te considera con -1 al Tamaño a la hora de cargar peso y también tienes el penalizador por carga a la hora de correr.
Y con esto estaría la entrada. Espero que os haya gustado.
¡Nos leemos!