Clásicos del Mazmorreo es un juego enorme. Difiero profundamente en llamarlo 'old school', ya que creo que es otra cosa... Pero eso no es una crítica, es simplemente una categoría, ya que CdM me parece un maldito juegazo. Enorme. ¡Enormérrimo! Pero, tiene sus cosas.
Una de las señas de CdM es 'el embudo de personajes'. Para los que no sepáis de lo que hablo, cuando tu empiezas a jugar a CdM de 'forma ortodoxa' tu no empiezas con tu PJ de nivel 1, si no con un número variable (generalmente 4) PJ's de nivel 0 creados aleatoriamente siguiendo una serie de tablas. Luego esta panda de paletos y pueblerinos se va de aventuras (generalmente a una mazmorra que les pilla cerca de casa) y los (pocos) que sobreviven deciden que ya han tenido suficiente y dejan su sedentaria vida para hacerse vagabundos armados, es decir, aventureros. Pasas a nivel 1, tomas tu clase, ¡y empieza el juego de verdad! Esto a mucha gente le parece divertido (¡diantres, y a mi!) pero en muchos casos no me cuadra... ¿Como acaba un porquero de nivel 0 como Mago? ¿O un funcionario de nivel 0 como un poderoso caballero? CdM jamás se ha preocupado de intentar darle un sentido a esto ('pasa, y ya está') y a mi no me hace mucha gracia.
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El paso ortodoxo de DCC. |
Para suplir esta problema (para quien la vea como tal, ojo, si no te molesta deja de leer ahora mismo) se me ha ocurrido una forma diferente de 'empezar a jugar' a DCC, cuando quieres contar otro tipo de historias. En vez de contar las historias de 'paletos-convertidos-en-aventureros' de Aéreth, el mundo base de DCC, el método que presento sirve para algo más heroico. Aunque esto ponga en guardia a algunos, en mi cabeza estoy pensando en un tipo de relato heroico muy particular, exactamente en los relatos de Moorcock y su Multiverso. Los PJ, incluso cuando empiezan, son relativamente importantes y guays, como un PJ de nivel 1 de CdM. Esto no quiere decir que muchos no se vayan a quedar por el camino, claro... ¡Pero eh, nadie dijo que ser aventurero fuera fácil! Bueno, vamos a ello.
1) Tira tus características. Esto se hace igual que en el juego básico.
2) Haz tu 'tirada de la suerte', igual que los PJ de nivel 0.
3) Determina tu alineamiento. Esto se hace igual que en el juego básico.
4) Escoge tu clase. Puedes escoger la clase que desees, pero recuerda que las características de tu PJ son bastante importantes.
5) Determina tus PG con normalidad. Recuerda que primero has de lanzar 1d4 por los de 'nivel 0', y luego el dado de DG determinado por tu clase. Si quieres jugar algo más heroico, considera que los PG de 'nivel 0' son siempre 4.
6) Determina, en base a tu clase y tus características, tu tirada de ataque, de salvación y de críticos.
7) Escoge tu 'ocupación de nivel 0'. Puedes escoger uno que 'pegue' con tu clase y tu trasfondo o lanzar aleatoriamente. Este oficio no determina ningún tipo de equipo, pero sí los conocimientos de tu PJ en algún ámbito. Es importante que si has escogido una raza como clase, sólo podrás escoger de entre las profesiones de tu raza de la tabla general.
8) Compra equipo. Como PJ de nivel 1, empiezas con dinero depende de tu clase como aparece en la sección de equipo de CdM.
9) Anota 10 PX. Son con los que empiezas.
10) Anota tu nombre y tu título, ¡listo para jugar!
Vale, esto que veis no es nada novedoso. Es decir, es simplemente empezar con los PJ a nivel 1, solo que sistematizado y con algo más de libertad para los PJ... ¡Pero es que sólo es el primer paso! Ahora viene el segundo. Si sólo nos hiciéramos un PJ de esta manera, seguramente moriría a las primeras de cambio. Es CdM, esta es una posibilidad muy presente. Entonces, ¿que hacemos?
Además de su PJ de nivel 1, el jugador empieza con un número aleatorio (entre 1 y 3, aunque yo aconsejo que sean 2) seguidores. Estos seguidores no siguen las reglas de mercenarios, si no que son otros PJ del jugador. Estos son PJ de nivel 0 normales y corrientes, creados como tal. Por trasfondo son son siervos, aliados o compañeros del PJ principal del jugador y SIEMPRE comparten alineamiento. CdM ofrece algo muy interesante haciendo que el alineamiento modifique fuertemente la clase, y por lo tanto esto tendría que ver con la relación del PJ principal y sus seguidores. Aunque esto puede ser muy abierto, aquí ofrecemos unos ejemplos:
- Clérigo (Legal): Acólitos, seguidores fanáticos, vasallos de confianza, peregrinos.
- Clérigo (Caótico): Sectarios, seguidores fanáticos, lunáticos rotos.
- Clérigo (Neutral): Depende mucho de la divinidad, pero casi cualquiera de las dos de arriba podría valer.
- Ladrón (Legal): Matón callejero, aspirante al gremio, huérfano 'apadrinado'.
- Ladrón (Caótico): Matón callejero, loco fascinado por el 'trabajo' del PJ, aprendiz maltratado.
- Ladrón (Neutral): Compañero de 'golpes', amigo de la infancia, matón contratado.
- Guerrero (Legal): Escudero, vasallo de buen brazo, mercenario noble.
- Guerrero (Caótico): Asesino brutal, bandido, seguidor esclavo.
- Guerrero (Neutral): Mercenario, noble bárbaro, familiar bajo protección del PJ.
- Mago (Todos): Aprendiz, principalmente. ¿Con quien si no viajaría un mago?
- Enano (Legal): Familiar, vasallo del clan
- Enano (Caótico): Aliado en la rebelión, enano exiliado.
- Enano (Neutral): Familiar, aprendiz
- Elfo (Todos): Amor de hace siglos, pariente amnésico, joven que quiere ver mundo
- Mediano (Todos): Familiar, de mayor o menos cercanía.
Así bien, una vez determinado esto, empezaríamos con 1 PJ de nivel 1 y varios de nivel 0. Aun tiene cierto aire de 'embudo' pero también hay una mayor presencia de los héroes de la partida. Creo que puede quedar la mar de bien, aunque quizás no para todos los tipos de historia. Y a vosotros, ¿que os parecen?
¡Nos leemos!