lunes, 26 de marzo de 2018

Hoja de Personaje para Mythras

La entrada de hoy es muy sencillota, ya que es 'de esas cosas' que me dio por hacer hace un tiempo por un calentón y que nunca llegaré a jugar. Aun así, como dice el título, hice una hoja de PJ para Mythras. La base, para cualquiera que sepa, es la de Classic Fantasy (que me parece muy bien ordenada) pero con algunos pequeños cambios y detalles para adaptarla a la versión estandar de Mythras. Mantiene la traducción castellana del RQ6, por si a alguien le interesa. Además (y ya me callo) añado 2 tipos de hojas: La de Mythras clásico y la de mi versión simplificada. Me voy callando y os dejo aquí las hojas de PJ, que como siempre podéis encontrar en la sección de Descargas.



Bueno, espero que os resulte útil y os haya gustado.

¡Nos leemos!

miércoles, 21 de marzo de 2018

Origen alternativo para los PJ de Clásicos del Mazmorreo

Clásicos del Mazmorreo es un juego enorme. Difiero profundamente en llamarlo 'old school', ya que creo que es otra cosa... Pero eso no es una crítica, es simplemente una categoría, ya que CdM me parece un maldito juegazo. Enorme. ¡Enormérrimo! Pero, tiene sus cosas. 

Una de las señas de CdM es 'el embudo de personajes'. Para los que no sepáis de lo que hablo, cuando tu empiezas a jugar a CdM de 'forma ortodoxa' tu no empiezas con tu PJ de nivel 1, si no con un número variable (generalmente 4) PJ's de nivel 0 creados aleatoriamente siguiendo una serie de tablas. Luego esta panda de paletos y pueblerinos se va de aventuras (generalmente a una mazmorra que les pilla cerca de casa) y los (pocos) que sobreviven deciden que ya han tenido suficiente y dejan su sedentaria vida para hacerse vagabundos armados, es decir, aventureros. Pasas a nivel 1, tomas tu clase, ¡y empieza el juego de verdad! Esto a mucha gente le parece divertido (¡diantres, y a mi!) pero en muchos casos no me cuadra... ¿Como acaba un porquero de nivel 0 como Mago? ¿O un funcionario de nivel 0 como un poderoso caballero? CdM jamás se ha preocupado de intentar darle un sentido a esto ('pasa, y ya está') y a mi no me hace mucha gracia. 

El paso ortodoxo de DCC. 
Para suplir esta problema (para quien la vea como tal, ojo, si no te molesta deja de leer ahora mismo) se me ha ocurrido una forma diferente de 'empezar a jugar' a DCC, cuando quieres contar otro tipo de historias. En vez de contar las historias de 'paletos-convertidos-en-aventureros' de Aéreth, el mundo base de DCC, el método que presento sirve para algo más heroico. Aunque esto ponga en guardia a algunos, en mi cabeza estoy pensando en un tipo de relato heroico muy particular, exactamente en los relatos de Moorcock y su Multiverso. Los PJ, incluso cuando empiezan, son relativamente importantes y guays, como un PJ de nivel 1 de CdM. Esto no quiere decir que muchos no se vayan a quedar por el camino, claro... ¡Pero eh, nadie dijo que ser aventurero fuera fácil! Bueno, vamos a ello.

1) Tira tus características. Esto se hace igual que en el juego básico. 
2) Haz tu 'tirada de la suerte', igual que los PJ de nivel 0.
3) Determina tu alineamiento. Esto se hace igual que en el juego básico. 
4) Escoge tu clase. Puedes escoger la clase que desees, pero recuerda que las características de tu PJ son bastante importantes.
5) Determina tus PG con normalidad. Recuerda que primero has de lanzar 1d4 por los de 'nivel 0', y luego el dado de DG determinado por tu clase. Si quieres jugar algo más heroico, considera que los PG de 'nivel 0' son siempre 4. 
6) Determina, en base a tu clase y tus características, tu tirada de ataque, de salvación y de críticos.
7) Escoge tu 'ocupación de nivel 0'. Puedes escoger uno que 'pegue' con tu clase y tu trasfondo o lanzar aleatoriamente. Este oficio no determina ningún tipo de equipo, pero sí los conocimientos de tu PJ en algún ámbito. Es importante que si has escogido una raza como clase, sólo podrás escoger de entre las profesiones de tu raza de la tabla general.
8) Compra equipo. Como PJ de nivel 1, empiezas con dinero depende de tu clase como aparece en la sección de equipo de CdM. 
9) Anota 10 PX. Son con los que empiezas. 
10) Anota tu nombre y tu título, ¡listo para jugar!

Vale, esto que veis no es nada novedoso. Es decir, es simplemente empezar con los PJ a nivel 1, solo que sistematizado y con algo más de libertad para los PJ... ¡Pero es que sólo es el primer paso! Ahora viene el segundo. Si sólo nos hiciéramos un PJ de esta manera, seguramente moriría a las primeras de cambio. Es CdM, esta es una posibilidad muy presente. Entonces, ¿que hacemos?

Además de su PJ de nivel 1, el jugador empieza con un número aleatorio (entre 1 y 3, aunque yo aconsejo que sean 2) seguidores. Estos seguidores no siguen las reglas de mercenarios, si no que son otros PJ del jugador. Estos son PJ de nivel 0 normales y corrientes, creados como tal. Por trasfondo son son siervos, aliados o compañeros del PJ principal del jugador y SIEMPRE comparten alineamiento. CdM ofrece algo muy interesante haciendo que el alineamiento modifique fuertemente la clase, y por lo tanto esto tendría que ver con la relación del PJ principal y sus seguidores. Aunque esto puede ser muy abierto, aquí ofrecemos unos ejemplos:
  • Clérigo (Legal): Acólitos, seguidores fanáticos, vasallos de confianza, peregrinos.
  • Clérigo (Caótico): Sectarios, seguidores fanáticos, lunáticos rotos.
  • Clérigo (Neutral): Depende mucho de la divinidad, pero casi cualquiera de las dos de arriba podría valer. 
  • Ladrón (Legal): Matón callejero, aspirante al gremio, huérfano 'apadrinado'. 
  • Ladrón (Caótico): Matón callejero, loco fascinado por el 'trabajo' del PJ, aprendiz maltratado.
  • Ladrón (Neutral): Compañero de 'golpes', amigo de la infancia, matón contratado. 
  • Guerrero (Legal): Escudero, vasallo de buen brazo, mercenario noble. 
  • Guerrero (Caótico): Asesino brutal, bandido, seguidor esclavo. 
  • Guerrero (Neutral): Mercenario, noble bárbaro, familiar bajo protección del PJ.
  • Mago (Todos): Aprendiz, principalmente. ¿Con quien si no viajaría un mago?
  • Enano (Legal): Familiar, vasallo del clan
  • Enano (Caótico): Aliado en la rebelión, enano exiliado. 
  • Enano (Neutral): Familiar, aprendiz
  • Elfo (Todos): Amor de hace siglos, pariente amnésico, joven que quiere ver mundo
  • Mediano (Todos): Familiar, de mayor o menos cercanía. 
Así bien, una vez determinado esto, empezaríamos con 1 PJ de nivel 1 y varios de nivel 0. Aun tiene cierto aire de 'embudo' pero también hay una mayor presencia de los héroes de la partida. Creo que puede quedar la mar de bien, aunque quizás no para todos los tipos de historia. Y a vosotros, ¿que os parecen?

¡Nos leemos!

viernes, 9 de marzo de 2018

13th Age como Final Fantasy (o similar)

La verdad es que mi campaña de 5e va bien, pero soy un gruñón y según los PJ adquieren niveles a mi el juego me va gustando menos. Por mucho que lo intento, no puedo darle el aire que quiero, y esto me augura un poco por qué. Por cierto, el párrafo que él considera una parodia son básicamente dos de mis jugadores, sin coñas. Es un poco desquiciante.

Sinceramente creo que los PJ de 5e se hacen muy poderosos muy rápido, empezando a tener todo tipo de niveles y cosas desde casi al principio. Eso no me ayuda a conseguir que la campaña tenga un tono claro. Pasa del absoluto terror en el que cada golpe puede ser el último del primer nivel a tener capacidades casi super-heroicas a nivel 3. Y de ahí no para de subir... Lo cual abre la puerta a muchas preguntas. No es mi tipo de juego, pero tiraremos con él porque de momento no me queda otra.

Lo que me ha dado por pensar es que un juego de estas características bien podría usarse para representar un JRGP (juego de rol japonés, para la gente normal), lo que en la mayoría de casos quiere decir 'para jugar algo como los viejos Final Fantasy o así'. Pero, si yo tuviera que hacerlo, 5e no sería la opción elegida, no. Si yo quisiera coger un juego occidental que conozco y hacerlo 'como un JRPG', sin duda tiraría por 13th Age.

Quizás os sorprenda esta elección (o no, si habéis leído el título de la entrada) pero quiero elaborarla. ¿Qué características tiene 13th Age que yo creo que lo hacen tan adecuado para representar una partida del estilo de Final Fantasy o similar?

Personajes raros y únicos
Decorado con una imagen del mejor Final Fantasy jamás hecho
Los personajes de los RPG del estilo de Final Fantasy (casi) siempre tienen una cualidad extraña o especial que los hace únicos en el mundo. Quizás pertenezcan a una extraña raza, quizás sean herederos de algo importante reino, sufran una maldición, sean realmente únicos y estén solos en el mundo o simplemente tengan un rasgo absurdamente distintivo (¡eh, mi mano es una ametralladora!). Pocos son los personajes 'normales', y los pocos que suelen parecer normales y sosos suelen contar con un pasado misterioso que se va rebelando a lo largo del juego. 13th Age maneja esto perfectamente, obligando a que todos los PJ tengan 'ese rasgo único' que los hace especiales. 

Una relación con un mundo más grande

Aunque ciertas vertientes de la fantasía occidental tienden a las microhistorias (cosas importantes aquí y ahora, pero con poca importancia en el tapiz general de las cosas) los juegos de la familia de Square tienden a poner a los personajes en una situación clave para los eventos mundiales, lo cual los hace relacionarse con los grandes poderes del mundo. En 13th Age esto se puede representar muy bien con los Iconos: Relaciones (buenas, malas o 'raras') con estos grandes poderes. Los PJ, les guste o no, están relacionados con estos poderes y tienen su importancia en la historia. Si os digo que uno de los PJ es un antiguo aliado cercano del que ahora es el Gran Malo Final, seguro que os suena, ¿no?Pues esto se puede representar bien con 13th Age. 

Historias en crescendo

La mayoría de historias de Final Fantasy (y similar) empiezan con algo muy sencillito. Una fiesta, un robo, una expedición militar secundaria. Algunas, incluso, empiezan con un evento muy significativo pero centrando su atención en uno de los protagonistas y como le afecta a un nivel personal y cercano. Pero poco a poco estas historias se van haciendo más grandes, más importantes, simplemente 'más'. No hay juego de esta fama que acabe y empiece en un pequeño espacio, todo está creciendo. Grandes viajes. Grandes oponentes. Grandes problemas que pueden acabar con el país, el mundo o incluso la misma realidad. Lo que puede parecer una cosa sencilla se va complicando (o quizás no era tan sencilla) para demostrar el enorme alcance del destino de los personajes. 13th Age maneja bien esto con la asombrosa escalada de poder que siguen los PJ. A nivel 1 son tipos con un importante destino, pero muchos son los llamados y pocos los escogidos... Lo más seguro que es alguno se quede por en medio. Pero según suben de nivel se van haciendo cada vez más y más poderosos... Si acaso llegan a nivel 10 son unos tipos importantes, destinados a cambiar el mundo. 

¡Aventura!

Todo lo arriba mencionado nos lleva a un último destino: La aventura. Ese mundo no se va a salvar solo, hay mucho que hacer, muchos sitios que visitar, mucha gente a la que conocer. Los personajes jamás son espectadores pasivos de los eventos (y cuando lo son, suelen pasar cosas bastante malas). Intervienen de una manera o de otra, están siempre en movimiento, sin descansar, sin parar. Su vida se vuelve una aventura. En verdad este no es un rasgo distintivo de 13th Age (ya que lo comparte con muchos otros juegos) pero quizás lo que sí tiene 13th Age que no tienen otros juegos es ese nivel de exageración. El juego, de forma implícita, te dice que es normal que los PJ hoy estén en un desierto, mañana hayan viajado en barco volador hasta un páramo helado y finalmente tengan que huir de ahí en un portal mágico que los abandona en una ciudad de enormes dimensiones. Sensaciones que, por ejemplo, no me vienen cuando leo las viejas ediciones de D&D, RQ o Warhammer (y ojo, está muy bien que no me vengan esas sensaciones con dichos juegos, ya que cada juego está para lo que está). Reconozco que esta es la razón más subjetiva, pero así he tenido una excusa para poner una imagen de la saga Bravely, que me encanta.

Y en fin, ya queda todo dicho. Una entradilla de opinión para romper un poco el silencio en el blog. A ver si me pongo a escribir, pero entre que mi vida está un poco rara y que estoy con la partida de 5e... ¡No tengo tiempo! Sea como sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!