Mythras es un juego inmenso. Aquellos que sigan mi blog lo sabrán: es sin duda uno de mis juegos favoritos, y hay una friolera de 51 entradas al respecto del tema (que si consideramos que esta es la entrara 731, es casi un 15% del blog dedicado al Mythras/Runequest 6... ¡Poca broma!). Tengo un problema con que es un juego maldito para mi: da igual cuando prepare algo, al final siempre se tuerce. Las campañas largas se cortan a las pocas sesiones porque la mitad del grupo se va del país, las campañas cortas se cortan por una pandemia mundial y las partidas sueltas no se realizan por que al final siempre falta gente. No se yo si será cosa mía, que no consigo enganchar a la gente, si es cosa del juego o que. Pero no cuadramos y eso me da muchísima rabia.
¡Aunque no dejo de intentarlo!
El tema es que se vuelve a presentar la oportunidad de dirigir Mythras en mi vida. Y claro, en esos momentos te sale una gran duda... ¿pero qué diantres hago ahora? Y no es para menos, Mythras es un juego que te ofrece una gran cantidad de material, ¡pero te da muy pocas cosas asentadas! Así que voy a contar como intento preparar yo las cosas, teniendo en cuenta ciertos factores que son muy determinantes en mi grupo, aunque entiendo que ni siquiera estén presentes en otros... aunque me huelo que son más habituales de lo que a muchos DJ perpetuos nos gustaría. Estos factores son:
- Que los jugadores no se van a leer la ambientación. Es un hecho, da igual cuando leas esto.
- Que los jugadores no están demasiado interesados por las culturas.
- Que los jugadores no están demasiado preocupados (en un primer momento) por los cultos y hermandades.
- Que los jugadores quieren empezar a jugar cuanto antes.
Suena duro, lo se, pero en mi experiencia es algo muy común que mis jugadores toquen todos estos palos. Y el tema es que justo Mythras es un juego que no se presta mucho a esto, porque va un poco de lo contrario. Pero al final nos encontramos ante dos opciones: renegar del juego y ya o intentar hacerlo de otra forma. Y a eso vamos. Estos son los pasos que yo sigo a la hora de intentar organizar una campaña de Mythras.
1) Escoger la ambientación
Básico y necesario, y más en un juego como Mythras. Mythras ofrece bastantes ambientaciones ya hechas (algunas históricas, otras fantásticas e incluso de supers o de ciencia ficción). Es tan fácil como escoger una de ellas y tirar. El tema es si eres como yo, que ninguna de las que hay publicadas te vuelve loco o, al contrario, te gustan mucho pero tienen tal cantidad de información que sabes que no le va a cuajar a tu grupo. Entonces toca ir a la simplificación. En mi caso suelo tirar por coger algo similar a La Isla de los Monstruos o La Isla de los Grifos (ambas me encantan) como base para empezar a desarrollar algo muy sencillo. Ambas tienen dos cosas que me gustan: un par de culturas locales, un par de culturas extranjeras y la posibilidad de crear un mundo alrededor de ser necesario.
Para agilizar esto a veces viene bien tener un 'tema' de la ambientación. 'Algo similar a los últimos días de Roma en un pequeño puesto avanzado en mitad de la nada' es más que suficiente para empezar a diseñar algo. 'Exploradores de una extraña jungla mágica' también funcionaría bien. Estos temas nos pueden ayudar a hacernos una imagen mental de lo que queremos jugar, además que por osmosis cultural seguramente ya empecemos a imaginar las culturas y cultos de los PJ de una manera o de otra.
Elegir el nivel de magia de la ambientación también es importante en Mythras. ¿Quieres que la magia sea algo extraño y arcano, o algo más bien popular? Esto te llevará a ver qué importancia tienes que darle también a los cultos y hermandades mágicas, así que es un buen momento para decidirlo.
¡Con esto ya tienes más que suficiente para empezar!
2) Organizar las culturas de los PJ
Buena parte de la gracia del Mythras es asumir que los PJ son unos en su contexto cultural. No son 'tabulas rasas', si no que provienen de una tierra con sus costumbres o ideas. Sin embargo crear culturas en exceso detalladas tienen a tirar para atrás a los jugadores, por lo que yo prefiero coger entre tres y cinco culturas y hacer que los jugadores saquen a sus PJ de esas culturas. Siempre suelo poner como principal una cultura civilizada y luego una cultura bárbara (o dos) y una cultura nómada, además de que siempre me suele gustar poner una segunda cultura civilizada, pero muy extraña y algo alienígena, presente en menor medida. Esto ofrece mucha variedad de PJ, pero hasta cierto punto lo mantiene atado. Si no te quieres liar te recomiendo coger una sola cultura, y luego añadir una adicional para hacer a algunos PJ extraños.
La forma de presentar estas culturas puede variar mucho, pero mi forma de hacerlo con rapidez es resumirlas mucho. Escoger sus habilidades y pasiones culturales, así como un 'tema' en el que se basan. Al final casi todas las culturas de Mythras se asemejan a una versión más o menos idealizada de una cultura de la antigüedad, así que no temas tirar por ahí. 'Esta cultura civilizada es similar a la romana de la época republicana', 'Esta cultura bárbara es similar a la polinésica', etc. Como DJ te aconsejo estudiar un poco dichas culturas, darle una vuelta y presentarlas de forma interesante, pero hay veces que no hay tiempo (ni ganas) de eso. Lo cual per se tampoco es malo, pero hay que tener eso en cuenta.
3) Organizar los cultos y hermandades
Mythras es un juego donde los PJ tienen que formar parte de cultos y hermandades. La realidad es que no es necesario, pero luego según te das cuenta esto es sumamente beneficioso: acceso a profesores, magia e incluso talentos especiales que solo están en mano de estos grupos... ¡No unirse a un culto o hermandad es mala idea! Sin embargo puede ser algo agobiante presentar muchos de golpe. Por eso yo creo que lo mejor es que, de salida, solo los PJ mágicos (teistas, hechiceros, etc) formen parte de cultos y hermandades, y solo detalles algunas si sabes que vas a tener algún PJ así. El resto, con dar una pequeña descripción sobra. El libro básico te viene con un montonazo de cultos y hermandades esbozados de ejemplo. Con adaptarlos un poco a tu ambientación eso va que ni pintado. Este puede parecer un paso tonto, ¡pero es bastante importante! Antes o después los PJ buscarán magia, maestros o expertos, así que mejor tener algo preparado de antemano. Intenta no obviarlo.
4) Esboza la primera aventura/localización.
Esto no es baladí. Salvo que vayas a escoger una aventura ya hecha (que ojo, seguramente también requerirá un trabajo de ambientación) esbozar la primera aventura es importante, ya que esto te da una idea de hacia donde van a ir los tiros. Quizás tengas en mente una aventura de exploración y combates, entonces tendrás que advertir a los jugadores que el llevar un tonelero quizás no es la mejor idea. O quizás quieras hacer una aventura mucho más centrada en la vida cotidiana de los PJ en un lugar en concreto, por lo que quizás un grupo de saqueadores ávidos de riquezas y botín son un problema. Al final tu eres el que conoce a sus jugadores, por lo que prepara esto con cierto cariño y seguro que te sale solo.
5) Piensa los últimos detalles curiosos
Ahora es un buen momento para dotar de detalles curiosos a la partida. Quizás quieras que todos los PJ formen parte de un mismo culto, o que todos sean familia, o que haya algo en la ambientación que los obligue a estar unidos e ir juntos. ¡Pueden ser tantas cosas! Es un buen paso para darle vueltas a este tema, porque ahora viene...
6) Haz los personajes
Si has llegado hasta aquí, tienes material más que suficiente para hacer los personajes. Así que no dudes, ¡a ello! Los jugadores te van a dejar claro que quieren ver en la partida con sus personajes, y más si has hecho bien los pasos anteriores. No hace falta tampoco trabajar de más. Mythras exige una preparación más extensa que otros juegos, para qué mentir, pero tampoco hace falta pasarse y ahogar a la gente (y a ti mismo) en un mar de información. Así que lo justo para funcionar puede ser mucho más que suficiente.
7) Juega la primera aventura
Con todo lo dicho, ya podrías jugar la primera aventura. Es un hecho que las cosas aún van a estar un poco 'en el esqueleto'. Quizás no has pensado el nombre de todos los cultos, aún te confundes con las culturas o te equivocas al nombrar a algún PNJ. Todo eso es normal y no debería preocuparte. A tus jugadores también les va a pasar. Pero tenéis más que suficiente como para sentaros a jugar.
8) Rellena huecos
Ahora que has jugado la primera aventura verás cosas en tu ambientación que puede que fallan, huecos que quedan sin rellenar o ese tipo de cosas. No pasa nada. Al trabajar inicialmente sobre generalizaciones y esbozos es fácil ahora dotar de más cuerpo a las cosas. Quizás se te haya ocurrido que una de las culturas principales sigue algún tipo de rito de canibalismo ritual, ¿por qué no se te ha ocurrido mencionarlo antes? Bueno, quizás es algo que hacen en secreto o, por el contrario, es tan común que tampoco es muy llamativo. Quizás decides de forma retroactiva que uno de los PNJ a los que ayudaron es un miembro importante de un culto, y esta es una buena forma de presentarles dicho culto a los jugadores. Hay muchas cosas que se pueden hacer y muchas decisiones que se toman mejor a posteriori que inundando a los jugadores con información.
¡Y ya estaría! En verdad es un trabajo bastante extenso, pero es que dirigir Mythras exige cierto nivel de compromiso que otros juegos no tienen (quizás es la clave de su éxito y, en mi caso, de mi continuo fracaso). En mi caso ya os digo que voy a utilizar algunas de las cosillas que he ido creando para el juego a lo largo de estos años, pero en general quiero mantener el juego bastante 'estándar'. Ya os iré contando que tal. Y sea como sea, espero que os haya gustado.
¡Nos leemos!