sábado, 30 de abril de 2022

El Viejo y Salvaje Mundo II - Locura y corrupción

Bueno, seguimos con la serie de entradas dedicadas a la Salvajización del Viejo Mundo, la ambientación de Warhammer. Esta entrada ha sido muy modificada con respecto a su anterior iteración y redirige por completo al (genial, siempre recomendable) suplemento de Herejía Salvaje, cuyas reglas fueron actualizadas en 2020 para la edición de Aventura. Aquí sólo se comentan algunos cambios pertinentes y se dan algunas ideas para desarrollar más el tema. Por cierto, Aquí tenéis las reglas originales, obra de Eduardo de Andrés. No dejéis de tenerlas, ya que son buenísimas. Pero bueno, vamos al lío.

Locura

El triste destino de más de un aventurero en el Viejo Mundo

El Viejo Mundo es un lugar terrorífico. Aunque la mayoría de viejomundanos pasan su vida sin ningún trauma significativo, otros se ven expuestos a todo tipo de situaciones terroríficas y sobrenaturales que acaban por socavar su misma cordura y comprensión de la realidad. En este sistema se representa mediante la estadística de Cordura.

Usa las reglas de Cordura de Herejía Salvaje, pero modificadas de esta manera:

  • Las tiradas de Miedo (en todas sus formas) utilizan directamente el valor de Espíritu, no la habilidad Fe. En todo caso siempre que se diga que se hace una habilidad de Fe, debería ser de Espíritu.  
  • Los PJ pueden hacer retiros espirituales de la misma manera, pero en vez de hacerlo con la habilidad Fe, lo hacen con Espíritu+1 o la habilidad Fe, en caso de tenerla (para sacerdotes y otros). Eso sí, sigue teniendo problemas si saca un 1 en un dado. 
Corrupción
El triste destino de más de un aventurero en el Viejo Mundo

La marca del Caos es patente, terrorífica y malvada. Todo aquel que tiene contacto con el Caos acaba, antes o después, sufriendo consecuencias. La depravación, la mutación y la muerte es la única vía para aquellos que se topan con la marca del Caos y es un terrible peligro para aquellos que se encargan de luchar contra ella.

Usa las reglas de corrupción de Herejía Salvaje, pero modificadas de esta manera:
  • El valor de Humanidad pasa a llamarse Pureza.
  • Las tiradas de Fe que deban hacerse se hacen, en cambio, con Espíritu. 
  • La mutación 'Psíquico' se cambia por 'Embrujado': Gana 2 poderes de rango novato y la capacidad de usarlos con Espíritu como habilidad arcana. Estos poderes se utilizan como si el personaje tuviera el trasfondo arcano Hechicero del Caos (como se verá en el apartado magia), pero no puede aprender más poderes. Además gana acceso a la cadena de ventajas de Hechicero del Caos.  
  • La mutación 'Engendro del Infierno' se ve modificada. Cambiala por esto: El mutante queda imbuido de energía demoníaca. Obtiene 2 mutaciones adicionales, el rasgo Horror (-2) y gana 1d4+1 poderes de cualquier rango. Estos poderes se utilizan como si el personaje tuviera el trasfondo arcano Hechicero del Caos (como se verá en el apartado magia), pero no puede aprender más poderes. Además gana acceso a la cadena de ventajas de Hechicero del Caos.  
Hoy la entrada ha sido corta, pero la verdad es que ando super liado y no me da para más. Ahora bien, en el caso de que algún día esto se recopilara en .pdf las reglas saldrían bien hechas, no así, de cualquier manera. ¡Pero si llega a hacerse, queda mucho para eso! Sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

domingo, 24 de abril de 2022

El Viejo y Salvaje Mundo I - Preámbulos y reglas de ambientación

Esta entrada se empezó a escribir en 2019. Me detuve vaya usted a saber por qué razón (seguramente porque me centré en el propio juego de rol de Warhammer 4ª edición, que me sigue encantando), pero al final no la publiqué... En esa época tenía un ritmo mucho más fijo y me la dejé preparada para sacarla en otro momento. E incluso escribí tres (!) entradas más sobre el tema que tengo en borrador. No recordaba en absoluto haberlas escrito, y ha sido una alegría toparme con ellas. Hace unos días comenté por el grupo de Telegram de Savage Worlds en español que yo había comenzado a adaptar Warhammer a Savage (uno de los miembros del grupo preguntó si alguien había hecho algo) y comenté que quizás lo continuaba. Pues... el momento ha llegado. Además, haciendo gala del más ruín autobombo, el tema del equipo ya quedaría bastante cubierto por el Arsenal Salvaje cuya portada, por cierto, es un homenaje a una ilustración de Warhammer JdR 2ª edición que siempre me encantó. El círculo se cierra. 

Bueno, pues sigamos. Yo mismo estoy redescubriendo cosas que escribí hace tres años, ¡y resulta muy interesante! Y además, no os voy a mentir: estoy escribiendo esta introducción un domingo casi a las 23:00. Me queda una hora para publicar la entrada de la semana y ya sabéis que intento mantener mi cruzada para sacar una entrada por semana... Así que tener una serie ya hecha (aunque hay que revisarla y ampliarla), que ni yo mismo recordaba... ¡Me viene de perlas! Sea como sea, vamos al lío.

Ah, no voy a modificar la introducción que hice en su momento. Quede patente como un recuerdo de otra época, más inocente, más feliz... ¡y algo más Salvaje!

(Nota: Esta introducción se escribió el 4 de Abril de 2019). Recordáis que, hace años, saqué una serie de entradas que se llamaban Bestiario del Viejo y Salvaje Mundo? Pues aprovechando que tenemos ya en la calle una nueva edición de Savage Worlds voy a empezar una nueva serie de entradas: El Viejo y Salvaje Mundo, para hacer mi versión 'SWADE' de Warhammer. Aunque he de decir que el trabajo no es sólo mío: en el blog El Legado de Harlock se curraron unas geniales reglas para adaptar Dark Heresy a Savage Worlds (aquí lo tenéis) y voy a robar algunas cosas. Reconociéndole el mérito en todo momento, obviamente. 

Paso 1 - Habilidades, ventajas y desventajas vetadas
Bueno, a ver que nos encontramos.
Una de las primeras cosas que hay que hacer cuando coges un genérico es 'depurar' e ir quitando las cosas que no pegan en tu ambientación. Empezamos aquí con las habilidades, ventajas y desventajas que desaparecen.

Habilidades modificadas
La lista de habilidades sale algo cambiada. Desaparecen algunas pero se añaden otras. Otras simplemente se modifican un tanto. La lista quedaría así:
  • Conducir, Electrónica, Ordenadores y Pilotar desaparecen como habilidades. No tienen sentido (ni uso) en la ambientación. En algunos casos excepcionales puede que la habilidad Conducir (o incluso Pilotar) tengan uso, pero son tan extraños que son tratados de otra forma. 
  • Humanidades y Ciencias pasan a unificarse en una sola habilidad: Conocimientos Académicos. Esta habilidad sirve para representar todo lo que se podría aprender en una universidad o quizás bajo la tutela de un preceptor, un sacerdote rural o cualquier otra persona con conocimiento formal. No aporta conocimiento sobre el Caos o la Magia más allá de su relación con otras materias.
  • Ocultismo pasa a llamarse 'Conocimientos Prohibidos'. Ya que para los viejomundanos la mayoría de eventos que nosotros llamaríamos 'sobrenaturales' no son tan extraños, esta habilidad se centra en los conocimientos oscuros y prohibidos, como los actos del Caos o de la Nigromancia. Esta es una habilidad extraña a la que sólo se puede acceder mediante una ventaja, como ya veremos. 
  • Nace la habilidad Conocimientos Arcanos (Ast). Esta es la habilidad que permite el conocimiento mágico 'formal', según distintas teorías mágicas (como el elementalismo o los ocho colores de la magia). Además permite saber muchas cosas del Caos, aunque de forma algo ambigua, poco clara y no demasiado profunda (un conocimiento más conciso entraría dentro de la habilidad Conocimientos Prohibidos. Esta es una habilidad esencial para magos y algo especial: Sólo se puede acceder a ella mediante una ventaja, como ya veremos. 
Ventajas
Algunas ventajas dejan de existir debido a que no pegan en la ambientación. Estas son: 
  • Artista marcial / Artista marcial mejorado.
  • Chi
  • Disparo doble
  • Disparo rápido / Disparo rápido mejorado
  • Esfuerzo extra
  • Inventor
  • McGyver
  • Mentalista
También hay algunas modificadas:
  • Artífice: Sólo se puede utilizar para realizar objetos consumibles, de un sólo uso: Pociones, pergaminos, amuletos y demás. Además sólo puede utilizarse por aquellos con acceso al Trasfondo Arcano (Magia). La habilidad para otorgar poderes mágicos a un arma concreta pasa por tres sitios: Poderosos rituales, objetos que han recibido poderes debido a su maravillosa historia o runas enanas. Ninguno de estos tres procesos se relata aquí (por ahora). 
  • As: Además de para Navegar o para Conducir puede escogerse para Cabalgar. 
  • Campeón: Pasa a necesitar la habilidad Fe d6+ para poder cogerse (haciéndose una habilidad solo accesible para sacerdotes). 
  • Con un par / Kid Dos Pistolas: Ambas ventajas se unen. Es decir, permite usar tanto armas de cuerpo a cuerpo como a distancia a la vez. Esto da cierta ventaja, al coste de que hay muy pocas armas a distancia que puedan usarse con una mano. 
  • Mago: Sólo los hechiceros elfos pueden escoger esta ventaja, demostrando su poder sobre la magia. Se necesita la ventaja Hechicero (de la que ya hablaremos) para poder escogerla. 
Desventajas
La gran mayoría de desventajas son aplicables, aunque algunos quedan algo modificadas. Estas son:
  • Escéptico: Estos personajes, más que no creer en la magia (algo un tanto imposible) no creen en la mayoría de cosas 'siniestras': los skavens, las brujas, la soterrada amenaza del Caos o los muertos que se revuelven en sus tumbas son sólo habladurías para un personaje así. 
  • Manazas: Funciona para todo aquello que sea 'tecnológico', como armas de fuego, artillería, máquinas (prensas, etc) e incluso ballestas.
  • Marginado: Esta desventaja sólo tiene versión menor y se centra en los extranjeros de la sociedad imperial como tileanos, kislevitas, bretonianos, árabes o estalianos. Las nuevas sobre clases sociales, así como sus ventajas y desventajas asociadas, ya cubren a los marginados y desposeídos. Estas reglas aparecerán más adelante en una entrada propia.
Paso 2 - Reglas de ambientación
Sinceramente... esto es bastante Savage Worlds. 
Sí, ya se que diréis que el segundo paso debería ser las nuevas ventajas y desventajas, pero creo que eso quedaría mejor en una serie de entradas nuevas y en las diferentes secciones. Si compilo esto en .pdf (Que debería, ¿no?) ya estará organizado de una forma más normal. 

El Viejo y Salvaje mundo tiene algunas reglas de ambientación propias. Estas son:
  • Convicción: Porque una de las grandes bazas de Warhammer es ver a escoria realizar actos heroicos no recompensados porque 'es lo correcto'. 
  • Rituales: Como se encuentra en la Guía de Género de Horror (edición Deluxe). 
  • Señales y Portentos: Como se encuentra en la Guía de Género de Horror (edición Deluxe).
  • Conocimientos prohibidos: Como se encuentra en la Guía de Género de Horror (edición Deluxe).
  • Rechazo dinámico: Hay cierta variante de esta regla de ambientación en los nuevos Trasfondos Arcanos, como se explorará más adelante. 
  • Corrupción y Locura: Estas reglas de ambientación están sacadas (y modificadas) de Herejía Salvaje, pero requieren una entrada por si misma dándole vueltas a las mismas. 
Parecen muchas, pero la gran mayoría son muy circunstanciales y es bueno tenerlas a mano para cuando la situación lo requiera.

Y creo que con esto ya estarían las 'bases' para las que empezar a trabajar. Me gustaría ampliarlas un poco, pero sinceramente no me da tiempo hoy y creo que la entrada ya ha quedado lo bastante jugosa, así que ya le iremos dando una vuelta. Sea como sea, espero que esto os haya gustado.

¡Nos leemos!

domingo, 17 de abril de 2022

Mythras - Hay que empezar una campaña, ¿qué hacemos?

Mythras es un juego inmenso. Aquellos que sigan mi blog lo sabrán: es sin duda uno de mis juegos favoritos, y hay una friolera de 51 entradas al respecto del tema (que si consideramos que esta es la entrara 731, es casi un 15% del blog dedicado al Mythras/Runequest 6... ¡Poca broma!). Tengo un problema con que es un juego maldito para mi: da igual cuando prepare algo, al final siempre se tuerce. Las campañas largas se cortan a las pocas sesiones porque la mitad del grupo se va del país, las campañas cortas se cortan por una pandemia mundial y las partidas sueltas no se realizan por que al final siempre falta gente. No se yo si será cosa mía, que no consigo enganchar a la gente, si es cosa del juego o que. Pero no cuadramos y eso me da muchísima rabia. 

¡Aunque no dejo de intentarlo!

El tema es que se vuelve a presentar la oportunidad de dirigir Mythras en mi vida. Y claro, en esos momentos te sale una gran duda... ¿pero qué diantres hago ahora? Y no es para menos, Mythras es un juego que te ofrece una gran cantidad de material, ¡pero te da muy pocas cosas asentadas! Así que voy a contar como intento preparar yo las cosas, teniendo en cuenta ciertos factores que son muy determinantes en mi grupo, aunque entiendo que ni siquiera estén presentes en otros... aunque me huelo que son más habituales de lo que a muchos DJ perpetuos nos gustaría. Estos factores son:

  • Que los jugadores no se van a leer la ambientación. Es un hecho, da igual cuando leas esto. 
  • Que los jugadores no están demasiado interesados por las culturas. 
  • Que los jugadores no están demasiado preocupados (en un primer momento) por los cultos y hermandades.
  • Que los jugadores quieren empezar a jugar cuanto antes. 
Suena duro, lo se, pero en mi experiencia es algo muy común que mis jugadores toquen todos estos palos. Y el tema es que justo Mythras es un juego que no se presta mucho a esto, porque va un poco de lo contrario. Pero al final nos encontramos ante dos opciones: renegar del juego y ya o intentar hacerlo de otra forma. Y a eso vamos. Estos son los pasos que yo sigo a la hora de intentar organizar una campaña de Mythras.

1) Escoger la ambientación

Básico y necesario, y más en un juego como Mythras. Mythras ofrece bastantes ambientaciones ya hechas (algunas históricas, otras fantásticas e incluso de supers o de ciencia ficción). Es tan fácil como escoger una de ellas y tirar. El tema es si eres como yo, que ninguna de las que hay publicadas te vuelve loco o, al contrario, te gustan mucho pero tienen tal cantidad de información que sabes que no le va a cuajar a tu grupo. Entonces toca ir a la simplificación. En mi caso suelo tirar por coger algo similar a La Isla de los Monstruos o La Isla de los Grifos (ambas me encantan) como base para empezar a desarrollar algo muy sencillo. Ambas tienen dos cosas que me gustan: un par de culturas locales, un par de culturas extranjeras y la posibilidad de  crear un mundo alrededor de ser necesario. 

Para agilizar esto a veces viene bien tener un 'tema' de la ambientación. 'Algo similar a los últimos días de Roma en un pequeño puesto avanzado en mitad de la nada' es más que suficiente para empezar a diseñar algo. 'Exploradores de una extraña jungla mágica' también funcionaría bien. Estos temas nos pueden ayudar a hacernos una imagen mental de lo que queremos jugar, además que por osmosis cultural seguramente ya empecemos a imaginar las culturas y cultos de los PJ de una manera o de otra.

Elegir el nivel de magia de la ambientación también es importante en Mythras. ¿Quieres que la magia sea algo extraño y arcano, o algo más bien popular? Esto te llevará a ver qué importancia tienes que darle también a los cultos y hermandades mágicas, así que es un buen momento para decidirlo. 

¡Con esto ya tienes más que suficiente para empezar!

2) Organizar las culturas de los PJ

Buena parte de la gracia del Mythras es asumir que los PJ son unos en su contexto cultural. No son 'tabulas rasas', si no que provienen de una tierra con sus costumbres o ideas. Sin embargo crear culturas en exceso detalladas tienen a tirar para atrás a los jugadores, por lo que yo prefiero coger entre tres y cinco culturas y hacer que los jugadores saquen a sus PJ de esas culturas. Siempre suelo poner como principal una cultura civilizada y luego una cultura bárbara (o dos) y una cultura nómada, además de que siempre me suele gustar poner una segunda cultura civilizada, pero muy extraña y algo alienígena, presente en menor medida. Esto ofrece mucha variedad de PJ, pero hasta cierto punto lo mantiene atado. Si no te quieres liar te recomiendo coger una sola cultura, y luego añadir una adicional para hacer a algunos PJ extraños. 

La forma de presentar estas culturas puede variar mucho, pero mi forma de hacerlo con rapidez es resumirlas mucho. Escoger sus habilidades y pasiones culturales, así como un 'tema' en el que se basan. Al final casi todas las culturas de Mythras se asemejan a una versión más o menos idealizada de una cultura de la antigüedad, así que no temas tirar por ahí. 'Esta cultura civilizada es similar a la romana de la época republicana', 'Esta cultura bárbara es similar a la polinésica', etc. Como DJ te aconsejo estudiar un poco dichas culturas, darle una vuelta y presentarlas de forma interesante, pero hay veces que no hay tiempo (ni ganas) de eso. Lo cual per se tampoco es malo, pero hay que tener eso en cuenta. 

3) Organizar los cultos y hermandades

Mythras es un juego donde los PJ tienen que formar parte de cultos y hermandades. La realidad es que no es necesario, pero luego según te das cuenta esto es sumamente beneficioso: acceso a profesores, magia e incluso talentos especiales que solo están en mano de estos grupos... ¡No unirse a un culto o hermandad es mala idea! Sin embargo puede ser algo agobiante presentar muchos de golpe. Por eso yo creo que lo mejor es que, de salida, solo los PJ mágicos (teistas, hechiceros, etc) formen parte de cultos y hermandades, y solo detalles algunas si sabes que vas a tener algún PJ así. El resto, con dar una pequeña descripción sobra. El libro básico te viene con un montonazo de cultos y hermandades esbozados de ejemplo. Con adaptarlos un poco a tu ambientación eso va que ni pintado. Este puede parecer un paso tonto, ¡pero es bastante importante! Antes o después los PJ buscarán magia, maestros o expertos, así que mejor tener algo preparado de antemano. Intenta no obviarlo.

4) Esboza la primera aventura/localización.

Esto no es baladí. Salvo que vayas a escoger una aventura ya hecha (que ojo, seguramente también requerirá un trabajo de ambientación) esbozar la primera aventura es importante, ya que esto te da una idea de hacia donde van a ir los tiros. Quizás tengas en mente una aventura de exploración y combates, entonces tendrás que advertir a los jugadores que el llevar un tonelero quizás no es la mejor idea. O quizás quieras hacer una aventura mucho más centrada en la vida cotidiana de los PJ en un lugar en concreto, por lo que quizás un grupo de saqueadores ávidos de riquezas y botín son un problema. Al final tu eres el que conoce a sus jugadores, por lo que prepara esto con cierto cariño y seguro que te sale solo.

5) Piensa los últimos detalles curiosos 

Ahora es un buen momento para dotar de detalles curiosos a la partida. Quizás quieras que todos los PJ formen parte de un mismo culto, o que todos sean familia, o que haya algo en la ambientación que los obligue a estar unidos e ir juntos. ¡Pueden ser tantas cosas! Es un buen paso para darle vueltas a este tema, porque ahora viene...

6) Haz los personajes

Si has llegado hasta aquí, tienes material más que suficiente para hacer los personajes. Así que no dudes, ¡a ello! Los jugadores te van a dejar claro que quieren ver en la partida con sus personajes, y más si has hecho bien los pasos anteriores. No hace falta tampoco trabajar de más. Mythras exige una preparación más extensa que otros juegos, para qué mentir, pero tampoco hace falta pasarse y ahogar a la gente (y a ti mismo) en un mar de información. Así que lo justo para funcionar puede ser mucho más que suficiente. 

7) Juega la primera aventura

Con todo lo dicho, ya podrías jugar la primera aventura. Es un hecho que las cosas aún van a estar un poco 'en el esqueleto'. Quizás no has pensado el nombre de todos los cultos, aún te confundes con las culturas o te equivocas al nombrar a algún PNJ. Todo eso es normal y no debería preocuparte. A tus jugadores también les va a pasar. Pero tenéis más que suficiente como para sentaros a jugar.

8) Rellena huecos

Ahora que has jugado la primera aventura verás cosas en tu ambientación que puede que fallan, huecos que quedan sin rellenar o ese tipo de cosas. No pasa nada. Al trabajar inicialmente sobre generalizaciones y esbozos es fácil ahora dotar de más cuerpo a las cosas. Quizás se te haya ocurrido que una de las culturas principales sigue algún tipo de rito de canibalismo ritual, ¿por qué no se te ha ocurrido mencionarlo antes? Bueno, quizás es algo que hacen en secreto o, por el contrario, es tan común que tampoco es muy llamativo. Quizás decides de forma retroactiva que uno de los PNJ a los que ayudaron es un miembro importante de un culto, y esta es una buena forma de presentarles dicho culto a los jugadores. Hay muchas cosas que se pueden hacer y muchas decisiones que se toman mejor a posteriori que inundando a los jugadores con información. 

¡Y ya estaría! En verdad es un trabajo bastante extenso, pero es que dirigir Mythras exige cierto nivel de compromiso que otros juegos no tienen (quizás es la clave de su éxito y, en mi caso, de mi continuo fracaso). En mi caso ya os digo que voy a utilizar algunas de las cosillas que he ido creando para el juego a lo largo de estos años, pero en general quiero mantener el juego bastante 'estándar'. Ya os iré contando que tal. Y sea como sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

domingo, 10 de abril de 2022

Líos y más líos

Mi vida últimamente está siendo... complicada. Tengo muchísimo trabajo con la editorial, lo cual es bueno, pero además han habido algunos problemas que me han mantenido alejado del teclado, lo cual es malo. De hecho la semana pasada ni hice entrada debido a esta jarana generalizada, lo cual hace que ya vayan dos entradas perdidas en lo que va de año (¡ay!). Pero en fin, es lo que hay.

Espero volver, y con fuerza, porque hay cosas de las que sigo queriendo hablar. 

¡Nos leemos!