viernes, 29 de mayo de 2015

Reseña: Crónicas Imperiales

He de confesar que mi interés por la 4ª Edición de la Leyenda de los Cinco Anillos se había mantenido latente durante años. Como nunca he conseguido jugadores para ese juego (pese a ser mi segundo juego de rol y tenerle un cariño enorme) pues no quería dejarme dinero e algo que sólo iba a hacer bonito. O eso me decía yo. La semana pasada vi que Edge anunciaba la salida de Crónicas Imperiales, un suplemento que prometía dar distintos marcos históricos bien trabajos para situar el juego. A mi todo lo que sea poder situar el juego antes de la Guerra de Clanes me parece perfecto (ya que de la época de después salvaría cuatro cosas y arreando) por lo que me vi muy interesado, pero al no tener el básico me dije 'eh, tanto da'. Justo ese mismo día me tocó ir a la Generación X de la ciudad de al lado a comprar un manga para mi novia... Y vi ahí Crónicas Imperiales. En un pronto (facilitado por tener ahorrado algo de dinero... Si es que los frikis no podemos ir a tiendas del ramo con dinero, la leche) me lo acabé pillando. Pocos días después me pillé en un foro el básico de la 4ª edición, que un compañero vendía... No me pude resistir. Acabada la batallita vamos con la reseña en sí, pero os adelanto que no me ha decepcionado para nada. Pero, ojo, este no es un manual para todo el mundo.

Continente

Crónicas Imperiales es un libro grueso de 312 páginas a todo color, encuadernado en tapa dura. Sigue la misma maquetación que el manual básico (doble columna por página, con unos márgenes grandes que se ven ocupados a veces por tablas o dibujos) aunque juraría que tiene un tamaño de letra un poco mayor al básico (no se si un punto más). Como ya dije todas las páginas son a color y extraña es la página que no está decorada con una ilustración. Sobre las ilustraciones tengo sentimientos encontrados. Hay algunas repetidas del manual básico (no muchas, pero algunas) y muchas sacadas, supongo, del juego de cartas. También hay ilustraciones reutilizadas de manuales de la 3ª edición, aunque como de esta sólo tuve el básico tampoco puedo captar muchos. Por lo tanto no se cuantas ilustraciones son originales, pero creo que pocas o ninguna. Pese a esto están bien escogidas y al principio del libro hay un pequeño párrafo que te dice que en ningún juego (ni de cartas ni de rol) habían tratado aun algunas de las épocas que aquí se tratan por lo que las ilustraciones intentan ser lo más correctas posibles de entre lo que tenían. Si hubieran utilizado originales habría molado mas, pero bueno. Por otro lado el principio de cada capítulo está decorado con un dibujo que cubre toda la página y que emula un estilo de pintura oriental. Si hubieran decorado todo el manual así haría años que tendría todos los libros que ha traducido Edge, así lo digo. Pero bueno, que en general, bien maquetado y muy bonito de ver.

Contenido

Ahora vamos con lo realmente importante: lo que nos trae el manual. El manual es sencillo en su planteamiento: Nos presenta diez épocas diferentes a la 'ambientación básica' en las que jugar, Algunas simplemente son épocas históricas anteriores a 'los tiempos actuales' que maneja La Leyenda de los Cinco Anillos pero otras son 'que habría pasado si...' bastante interesantes. Cada época está estructurada de la misma forma: Primero nos hace una pequeña introducción a la misma, luego nos presenta una cronología muy detallada de lo que va sucediendo en esa época -plagada de ideas para partidas-, después nos presenta el estado de las diferentes facciones durante la época (generalmente Grandes Clanes, Familias Imperiales, Clanes Menores y las Tierras Sombrías) y finalmente va una sección dedicada por completo a 'como ambientar una campaña en esta época', ya sea tratando temas curiosos de la misma, proponiendo ideas de partida, haciendo incapié en que cambia en este tiempo y, finalmente, añadiendo algunas reglas -de ser necesario-. Finalmente los capítulos se encuentran llenos de 'sendas alternativas', que son ideas para llevar el 'que habría pasado si...' hasta el extremo. Por ejemplo en el primer capítulo, que trata la llegada de los kami a la tierra, nos postula unas 'sendas alternativas' en la que los diferentes kami se hacen con el trono, en vez de Hantei. Apenas dedican unos párrafos a eso, pero la idea esta ahí. He de admitir que realmente cualquier Director de Juego con tiempo y ganas podría hacer esto, pero las presentadas aquí son una enorme, enorme inspiración y están muy bien trabajadas para ser interesantes y jugables. Ahora bien, ¿que épocas se tratan en este primer volumen de Crónicas Imperiales?
  • Los albores del Imperio: Este curioso capítulo se adentra en la prehistoria más reciente del Imperio y en la llegada de los kami. Los PJ viven de primera mano esto, el nacimiento de los Grandes Clanes, el Primer Día del Trueno (incluso dan ideas para que los PJ sean los Truenos) y demás. Las reglas para todo están cambiadas (por ejemplo las escuelas aun se están desarrollando, así como... Todo, en general) pero en general es un capítulo realmente curioso.
  • El reinado del Gozoku: Esa ambientación nos sitúa en el siglo V de Rokugán. Un emperador débil es apartado del gobierno por un triunvirato de líderes de clanes, el Gozoku, una verdadera conspiración secreta que de cara a la galería no es más que una alianza de clanes. Esta es una época donde el gobierno imperial empieza a extender su burocracia, pero también es una época de corrupción, de conspiraciones y de tensiones en el imperio esmeralda. De todas las presentadas esta es la ambientación que más gracia me hace por como está llevada, ya que puedes hacer todo tipo de partidas interesantes sin tener que recurrir a ninguna conspiración maligna o sobrenatural: el Gozoku no es algo realmente malo, en realidad. 
  • La era del Ciervo Blanco: Justo después de la caída del Gozoku empieza en Rokugán el trato con los gaijin venidos de más allá del mar (los ''europeos'' de la ambientación). Si sabéis un poco de la historia de Rokugán recordaréis que lo que empiezan como tratos comerciales y culturales en apariencia beneficiosos acaban como el rosario de la aurora cuando los gaijin intentan utilizar Rokugán como base para futuras colonias, valiéndose de su mayor avance tecnológico. Al final se les consigue expulsar (con la muerte de una emperatriz a manos gaijin de por medio) y Rokugán se vuelve mucho más aislacionista y anti-gaijin de ahora en adelante. Esta es una época interesante, llena de líos y problemas pero a su vez que puede llevar a personajes muy curiosos y aventuras extrañas. Trae reglas para jugar con 'pimienta gaijin' -pólvora- pero no trae reglas para jugar con los propios gaijin, algo que hasta cierto punto puedo entender ya que este es un juego de samurais. 
  • La Gran Hambruna: Al parecer esta época nació a raíz de un concurso para fans que hicieron hace unos años. Sea verdad o no la verdad es que es realmente curiosa. A mediados del siglo VII una gran hambruna asola Rokugán debido a una climatología jodida. Esto se extiende durante unos años en los que los clanes se ven cada vez más apurados para mantener a sus samurais, no digamos ya a los súbditos de estos. A esto hemos de sumar que Hantei XX no es que sea un alma de la caridad, ni mucho menos. Al final la mecha se enciende y una joven heimin hija de un comerciante de arroz llamada Asahime comienza una revolución militarista a la que llama La Legión del Pueblo. Heimin cabreados, samurais que oscilan entre el idealista y el muerto de hambre y monjes que se apiada den pueblo se juntan en esta inesperada revolución que logra triunfar durante unos años y pone en jaque el imperio tal y cómo se conoce. La revolución solo duraría unos años, tras lo que sería brutalmente reprimida y pronto pasaría a la historia.. Aunque los historiadores imperiales acaban borrandola de los registros por mantener una imagen limpia del Imperio. Es una época realmente curiosa donde no hay un buen bando que elegir (aunque podría parecer que la Legión del Pueblo son 'los buenos', en el fondo Asahime es una dictadora bastante paranoica) y el bushido se pondrá a prueba en todo tipo de situaciones, desde las más ideales a las más prosaicas (¿Vale más tu honor que un cuenco de arroz cuando llevas días sin comer?).
  • Preludio al golpe del Clan Escorpión: Los que llevamos siendo fans de L5A desde hace años ya nos conocemos bien esta ambientación. Esta era la ambientación 'por defecto' de la 1ª edición sobre la que hay una enorme cantidad de módulos y demás. Se dedica a tratar esta época, con sus curiosidades y demás. Me hace mucha gracia que hay una tabla donde te pone que módulos de aventuras de la 1ª edición son apropiados para esta época y en que año en concreto debían situarse, algo que realmente es de agradecer. Pero, por lo demás, no deja de ser el L5A 'de siempre', algo que no es malo.
  • La Guerra de Clanes: A partir de aquí comienzan las ambientaciones que no me gustan demasiado por lo que no les he prestado mucha atención mas que una leída por encima, ya me las leeré cuando saque fuerzas. Esta época en concreto trata la Guerra de Clanes, algo que también es bastante conocido. Como su resolución me parece (a nivel personal) bastante mala yo siempre intentaría ubicar las campañas antes de esta época o crear una historia alternativa. Sobre esta época no puedo decir mucho ya que la mayoría ya sabéis de que va: Una enorme guerra civil asola el Imperio, vuelve Fu Leng y llega el Segundo Día del Trueno, tras el cual el Imperio queda totalmente deshecho y todo cambia para siempre. 
  • La era del Emperador Oculto y la Guerra de los Espíritus: Estas dos épocas no me las he leído porque se me hacen cuesta arriba y aunque tienen algunas ideas interesantes dejan claro como la trama de L5A avanzó a trompicones después de la Guerra de Clanes. Esto se debe a que el avance de la historia estaba ligado al juego de cartas y a diversos resultados de torneos, así como a facciones nuevas que se iban creando. Por eso mismo todo es un lío del carajo que puede que a algunos guste pero que a mi me tira muy, muy para atrás. Y, pese a lo que acabo de decir, no creo que la calidad del manual se desmerezca por la inclusión de estas dos épocas: si te gusta el rollo son épocas muy interesantes pero that's not my cup of tea. 
  • Héroes de Rokugán y los Mil Años de Oscuridad: Las dos últimas ambientaciones son dos diferentes 'what if' en los que la historia de Rokugán avanza de forma diferente a lo oficial. La primera utiliza los sucesos oficiales hasta la caída de la dinastía Toturi, una caida que nunca se produce y que les mantiene en el poder hasta el siglo XVI como mínimo. Y ahí se sitúa la campaña, en un siglo XVI donde un Rokugán muy similar al pasado (pero con sus cambios, lógicamente) se enfrenta a un montón de problemas y, de nuevo, a los gaijin. Pese a ser posterior a Guerra de Clanes no me importaría jugar una campaña aquí, esta época es bastante interesante. Me gusta mucho cuando los propios creadores del juego te defienden que todas las partidas deberían usar 'cronologías alternativas' ya que si la campaña ya tiene un final grabado en piedra los actos de los jugadores no tienen apenas impacto y eso no mola. La otra época presentada, Mil Años de Oscuridad, es bastante más chunga. Fu Leng vence en el Segundo Día del Trueno, creando una versión oscura y apocalíptica de Rokugán. Es una ambientación realmente interesante si quieres jugar una campaña de fantasía oscura y desesperanzadora, donde el Orden Celestial se ha roto para siempre.
Y con esto se termina el suplemento.

Aunque ya he dejado mi opinión clara, la repito. Este es un buen manual de la Leyenda de los Cinco Anillos. A mí me ha gustado mucho, pero también comprendo que no es para todo el mundo. Sólo si te gusta mucho L5A le vas a sacar partido, ya sea para leerlo o como director. Con esto no quiero decir que sea un manual mierdero que sólo un fanático podría disfrutar, no. Simplemente tiene un público objetivo diferente, lo cual no hace que sea un manual peor, pero hay que tener claro este detalle antes de comprarlo. Y bueno, con esto doy por finalizada la reseña. Espero que os resulte interesante y que os haya gustado.

¡Nos leemos!

martes, 26 de mayo de 2015

El Fin de los Planos

En el pasado el Multiverso funcionaba de forma armónica. La perfecta correlación entre Bien y Mal, entre Caos y Legalidad, mantenía todos los planos funcionando. A veces algunas potestades aumentaban su poder (y con eso, su alineamiento se volvía relativamente dominante durante un tiempo) pero todo, al final, tendía hacia la Neutralidad Auténtica, el Equilibrio.

La armonía del Multiverso
Pero más allá del Multiverso existe... Algo. Algunos eruditos hablan de la posibilidad de que existan otros Multiversos y otros aseguran que el Multiverso se expande eternamente entre la Nada creada por los sueños de los dioses y de las almas de los fallecidos. Pero, sea como sea, existe un lugar, o quizás un no-lugar, conocido como el Reino Lejano. Más allá de todo lo conocido seres ajenos a todo tipo de entendimiento y razón moran por el Reino Lejano. Los más cercanos al Multiverso se han visto 'contaminados' por su armonía, creando siniestras parodias de civilizaciones y culturas. Los más alejados son algo que no es calificable con los estándares mortales (e incluso inmortales), seres que solo buscan la destrucción del Multiverso por ser algo totalmente ajeno a ellos.

La influencia del Reino Lejano en el Multiverso data de los primeros días del mismo. De hecho se puede decir que sin el Reino Lejano no existirían los Planos, ya que los primeros entes que moldearon la incipiente realidad que sería el Multiverso lo hicieron en oposición al vacío cósmico del Reino Lejano. Estos entes, con el paso del tiempo, se convertirían en dioses y en otras potestades que batallarían de forma brutal por el dominio de este nuevo Multiverso, pero en sus inicios trabajaron juntos para reafirmar la realidad en contra de aquello que No Debería Existir.

El Amo de Acero, la entidad que más tarde pasaría a ser el Dios Khuzeam,
dota de realidad a la conexión entre el plano Elemental del Agua y el de la Tierra
Como es de suponer los entes del Reino Lejano siempre han buscado adentrarse en el Multiverso. Esta creación, tan contraria a lo que ellos son, les fascina, les aterra, les asquea, les indigna... O, simplemente, se resiste a su capacidad de destrucción y asimilación de forma activa. Por esa misma razón los ataques frontales nunca han servido mientras el dominio de los dioses se mantenía fuerte, por lo que todo lo que estos seres podían hacer era infiltrarse de forma lenta e imperceptible, en un plan tan alargado en el paso de los milenios que sólo pudo ser concebido por seres para los que el tiempo no tiene significado alguno. Cuando hay suerte estos entes que se materializan en el Multiverso sólo son seres de destrucción absoluta que desaparecen con la misma rapidez que aparecen, causando tremendos destrozos allá donde caen. Debido a que el Multiverso es un lugar plagado de magia, influencias planarias y extrañas criaturas, la mayoría de pobladores del mismo no le dan una enorme importancia al tema, creyendo que son 'algún monstruo más'. Pero no siempre se es tan afortunado como para enfrentarse a la destrucción sin contención y algunos seres del Reino Lejano incluso se han hecho al Multiverso. Así pues los terribles desuellamentes se han infiltrado en los rincones más terribles del Plano Material, a veces de una manera tan exagerada que sus vínculos con el Reino Lejano han empezado a flojear.

La gran, gran mayoría del Multiverso desconoce la amenaza del Reino Lejano. Los eruditos creen simplemente que es otra realidad ajena al Multiverso, pero parecida al mismo en las nociones básicas. No saben cuan equivocados están. Curiosamente parece que incluso los dioses no recuerdan, o bien ignoran, el gran peligro que acecha más allá del Multiverso. Solo unos pocos repartidos por todo el Muliverso conocen la magnitud del problema y todos aquellos que lo comprenden sólo encuentran dos caminos: o dedicar su vida al completo a combatir esta amenaza o enloquecer para no tener que soportar tan pesada carga. Durante milenios esta fue la realidad. Pero ahora todo ha cambiado.

Poco antes del incidente el Titán del Valle de Aen despertó. Nadie supo relacionar
este acontecimiento con las horribles catástrofes que estaban por suceder.
Nadie sabe realmente como sucedió. Podrías preguntarle a un millar de personas y tendrías un millar de respuestas diferentes. Pero el Reino Lejano consiguió adentrarse en el Multiverso, causando la violación de la realidad misma. Todo cambió, todo se perturbó. Sólo el sacrificio de cierto dios cuyo nombre ya nadie consigue recordar consiguió expulsar al Reino Lejano de la realidad del Multiverso, pero incluso esta medida se ha demostrado insuficiente. Aunque el Reino Lejano ha sido expulsado del Multiverso, su influencia no ha sido sellada y la situación ha vuelto a ser muy similar a la anterior al suceso conocido como el 'Apocalipsis Planar' o 'La Invasión'. Pero todo, todo ha cambiado. En ese tiempo indeterminado que duró el Apocalipsis Planar civilizaciones enteras desaparecieron de la noche a la mañana, planetas dejaron de existir y el Multiverso entero gritó de pánico, de terror. La gran mayoría de planos, tanto los interiores como los exteriores, quedaron casi por completo arrasados, teniendo que aceptar a su nueva realidad ya sea mediante la reconstrucción o mediante la adaptación. Pero el Plano Material fue el que más sufrió la catástrofe y durante la Invasión fue destruido, fragmentado. Quedó reducido a una infinidad de pequeñas realidades que, con el paso del tiempo, los eruditos planares calificaron como mundus

Estos mundus se comportaban a todos los efectos como el anterior Plano Material, pero a una escala muy desigual. Algunos tenían un enorme tamaño, cubriendo varios planetas. Otros apenas tenían el tamaño de una pequeña comarca. Al principio la mayoría viajaron por el flogisto de forma errática, pero poco a poco se fueron alineando al resto de planos, tanto exteriores como interiores. Algunos siguen teniendo cierto movimiento dentro de este alineamiento mientras que otros siguen vagando sin rumbo fijo. La gran mayoría de los habitantes de los mundus no saben que ha pasado en realidad, a lo que tampoco ayuda que el tiempo se haya desajustado por culpa de la influencia del Reino Lejano. Algunos mundus tienen el Apocalipsis Planar como una realidad terriblemente reciente. Para otros han pasado cientos, incluso miles, de años. Pero, con todo, la vida se abre camino.

Los mundus gemelos de Irkonien, una de las visiones más bellas y extrañas
de todo el flogisto
El resto de planos sufrió mucho la Invasión, pero no tanto como el Plano Material. A día de hoy la mayoría han llegado a mantener cierto grado de realidad, pero todo es muy diferente. Los dioses han visto enormemente reducido su poder y su actuación es ahora menor que nunca. Pese a esto la amenaza del Reino Lejano se vuelve cada vez más fría, por lo que los dioses (y otras entidades planarias) han vuelto poco a poco a sus rutinas dimensionales. Al fin y al cabo esto no es nuevo para ellos, ya que en el pasado remoto vivieron algo parecido. Pero aún así tanto dioses como mortales se enfrentan ahora a una realidad totalmente diferente a la que en el pasado se había vivido.

Pese a las terribles consecuencias del Apocalipsis Planar hay ciertos cambios que han hecho del Multiverso un lugar más interesante. Una consecuencia colateral de que la inexistencia de la Realidad se adentrara en el Multiverso es que ahora, por quien sabe que extraña razón, los viajes interplanares son mucho más sencillos. Aunque ciertos mundus  o lugares de planos pueden no haber sido visitados por extraños nunca, también es verdad que se han creado verdaderos puntos de encuentro interplanares. La Ciudad de las Esmeraldas, el Bastión Viviente o las Islas Encadenadas son algunos de estos sitios, aunque no hay que olvidar Átropos, el Eterno Movimiento, que juega un papel clave en el viaje interplanar al ir visitando los diferentes mundus así como los planos. Esto está llevando a una comprensión mayor del Multiverso por parte de los mortales, aunque también está creando problemas nunca antes vividos como guerras interplanares a gran escala o destrucciones de semiplanos endebles de manera espontánea y caótica.

Un grupo de invocadores intenta expulsar a un ente del Reino Lejano
Nos encontramos en unos días de grandes viajes y grandes peligros. De maravillas y terrores, de esperanza y de locura. Hay quien cree que estos son los mejores años que jamás han existido en el Multiverso pero otros temen que esta paz relativa sea la calma que precede a la tempestad. Oráculos y visionarios de todo el Multiverso se sienten cada vez más inquietos, y entre susurros algunos creen que nos encontramos ante el fin de los planos... Al menos tal y cdoo los conocemos.

Ala, hasta aquí mi marcianada de hoy. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

viernes, 22 de mayo de 2015

La falsa simulación del combate táctico

Que título, ¿eh? Incluso parece que voy a hablar de una cosa seria en vez de ser las quejas aleatorias de un tio con demasiado tiempo libre. Esta entrada me vino a la mente por culpa de cierta reflexión que hizo Carlos de la Cruz en su blog. Pero bueno, al lío.

Muchos juegos de rol usan algo que llaman 'combate táctico' (o similar) y que es un nombre chulo para representar los combates en una cuadrícula, tablero y demás. Ciertas ediciones de D&D, Savage Worlds, los diversos juegos de Warhammer, incluso Runequest tiene reglas para esto. Supongo que quien más, quien menos, sabrá a que me refiero. A mi antes me gustaba mucho ese rollete, ya que molaba para planear tácticas y demás. Pero con el paso del tiempo empezó a parecerme más y más aburrido, ya que hacía los combates excesivamente lentos. No niego que tenga una utilidad tremenda a la hora de hacerse a la idea de 'donde estoy, quienes estamos, que hay a mi alrededor' pero creo que también tiene un enorme defecto: El combate es estático, terriblemente estático.

No voy a meterme a criticar y rajar otra de las cosas que más malo me ponen del 'combate táctico' que son las trampas y los excesos hechos con las reglas en la mano que muchos jugadores explotan a placer para... ¿Molar más? Exactamente no se para qué, pero lo hacen. Voy a hablar de lo que arriba dije: el combate táctico es demasiado estático. ¿A que me refiero? 


En la mayoría de juegos de rol que utilizan combate táctico (al menos en los que he leído) una vez los personajes se traban en combate ahí se quedan, quietos, moliendose a palos mutuamente hasta que alguno de los bandos resulta vencedor. Ciertas habilidades, trucos y cosas así permiten que algunos personajes o monstruos puedan moverse con cierta libertad por la 'arena de combate', pero eso suele ser la excepción, no la regla. Esto no me importa en wargames e incluso en algunos juegos de rol donde los combates son bastante rápidos y violentos (sí, te miro a ti Savage Worlds) pero de normal se me hace un tanto absurdo ya que con esa ansia de intentar 'representar fielmente la realidad' se mata todo el realismo de un combate. Sencillamente los combates no son así. En un combate los luchadores no se quedan quietos en el mismo sitio, dándose de leches. Los combatientes dan vueltas, esquivan, fintan... Se mueven alrededor del enemigo e intentan encontrar su punto débil... Y eso definitivamente no se consigue estando quieto, a no ser que seas jodidamente bueno. Ahora pondré un vídeo del Exanima, un videojuego donde los combates sí que intentan ser realistas. Aunque es de un videojuego creo que nos sirve de ejemplo perfecto para lo que estoy diciendo.


Como podéis ver los luchadores no se paran quietos ni un segundo, ya que eso significa estar a merced del contrario que sí que se está moviendo. No he visto eso representado fielmente en ningún sistema de 'combate táctico' con sus mapas y sus miniaturas. Supongo que porque es un lío de la leche, pero quizás esa sea el fondo del problema. El combate táctico, buscando ser realista, fija demasiado unas reglas que acaban siendo totalmente artificiales y que deberían ser más abstractas o flexibles. Si es lo que buscas, claro.

Con esto no estoy atacando directamente los combates tácticos. A veces y en según que situaciones (y según con que jugadores o DJ... Eso también influye a sobremanera, quizás seguramente sea el factor determinante) los combates tácticos me parecen bien, una especie de juego de mesa que no 'mata el rol' ni nada parecido. Son útiles y prácticos y, que demonios, también son divertidos. Pero que nadie me diga que es por hacer el combate realista. O peor, que me intente modificar las reglas de dicho combate táctico, que ya de base es terriblemente artificial, por 'mayor realismo' cuando solo quiere beneficiar a su PJ (o a sus monstruos, ojo). Que al final te las acabas conociendo todas...

Bueno, y hasta aquí mi desvarío de hoy. Espero que os haya gustado o que os de algo sobre lo que pensar... Si alguien hace alguna vez un sistema de combate táctico que quiera (y consiga) ser más o menos realista, que me lo haga saber. Yo sinceramente creo que no sabría hacer algo por el estilo y en realidad tampoco lo busco, pero me encantaría echarle un ojo. 

¡Nos leemos!

martes, 19 de mayo de 2015

After the Bomb - Australian Connection

¿Recordáis After the Bomb? Pues resulta que este fin de semana me he visto las tres películas de Mad Max seguidas (aun no he podido ir a ver la nueva... ¡Pronto, pronto!) y algo en mi cabeza hizo 'click'. Estas dos cosas, juntas, pueden molar mucho. Así que vamos con ello.

Cuando las bombas cayeron, el mundo se paró. Un segundo antes todo era normal y un segundo después nada lo volvería a ser. Millones murieron entre el fuego y el cataclismo, y otros tantos quedaron condenados por la horrible radiación. Solo los más fuertes, los más listos, los más duros consiguieron sobrevivir. Algunos en sus tumbas de metal, esperando el momento propicio para volver a surgir. Otros huyendo de las ciudades, objetivos principales de los ataques. Unos últimos nadie sabe como, pero lo hicieron.

Los primeros años tras la caída de las bombas fueron los más duros. Por un lado las pocas partes del gobierno que quedaron indemnes intentaron estabilizarse de nuevo. Esto habría sido una tarea relativamente sencilla ya que tenían vehículos, armas y personal cualificado. Pero entre los supervivientes comenzó a extenderse un extraño síntoma, una enfermedad mental o algún tipo de histeria colectiva. Para los afectados el pasado, y todo lo relacionado con el mismo, era algo terrible, odioso, digno de todo tipo de miedo y repulsa. La única opción era borrar todo lo viejo de raíz. Los edificios eran quemados y los que se resistían, asesinados. Algunos sabios llamaron a este fenómeno el Culto a la Destrucción, otros Miedo al Ayer. Otros, simplemente, instinto de supervivencia.

El Gobierno intentó mantener cierto grado de cohesión pero era cada vez mas difícil. Las bandas de saqueadores, las tribus de guerreros nómadas, se resistían a cualquier tipo de control que no fuera el de la fuerza, y toda la ley que buscaban era la que les brindaba el filo de sus armas. Además las nubes de polvo radioactivo flotaron por el ambiente, perturbando muchas zonas y territorios que el Gobierno fue abandonando. Así pronto nació la frontera entre las Buenas Tierras y el inmenso Páramo.
Los supervivientes menos afectados por el Miedo al Ayer mantienen
asentamientos y pueblos en el Páramo. Muchos no duran mas que unos pocos años.
Entre esta guerra abierta comenzaron a nacer las primeras personas resistentes a la radiación. Los médicos les dijeron que tenían el Síndrome de la Radiación Controlada, aunque el común de la gente los comenzó a llamar Rads. Al principio se vio a los Rads como un avance de la especie. Estos hombres eran capaces de adentrarse en territorios mortales, comer comida que para otros era venenosa e incluso explorar tierras consideradas malditas. Pero pronto se descubrieron los terribles efectos secundarios de esta curiosa enfermedad. El Gobierno comenzó a hacer pruebas y trató de aprovechar sus capacidades teniendo en cuenta sus defectos, pero muchos no pudieron soportar los crueles tratamientos y huyeron. Los salvajes del Páramo no los trataron mejor muchos. Los Rads se vieron esclavizados y obligados a las labores más crueles. Así muchos Rads comenzaron su largo peregrinaje a las tierras más radioactivas donde era el propio ambiente nocivo el que les protegía del mundo exterior.

Han pasado ochenta años desde que cayeron las bombas. Las tierras del Gobierno se extienden a un radio de un día en coche de la ciudad ahora conocida como Mando Central. Pequeños pueblos preparados para lo peor son la base en la que se asienta el Gobierno. Más allá se encuentra el terrible Páramo, donde tribus de salvajes del desierto luchan y mueren por quien sabe que razones. Algunas tribus crean primitivos asentamientos, otras se dedican a comerciar con el Gobierno, pero la mayoría viven una existencia nómada cruel, corta y violenta. Animales terriblemente mutados viven por aquí y por allá, causando problemas o siendo domados por la destrozada humanidad. Las antiguas ciudades se mantienen como terribles bastiones radioactivos del pasado donde sólo los Rads se sienten a sus anchas. Algunos locos, con más esperanza que conocimiento, hablan de que más allá del Páramo se encuentra la mítica Tribu del Norte, la Tierra Donde No Cayeron Bombas, pero por ahora nadie ha conseguido adentrarse tanto en esta cruel y baldía tierra. 
Los vendedores de gasolina son unos de las pocas personas que tienen paso
franco en el Páramo debido a su conocimiento para refinar este necesario producto.
Y con esto acabo la entrada de hoy. Ala, espero que os haya llamado.

¡Nos leemos!

jueves, 14 de mayo de 2015

Atronador de arena para Savage Worlds

Hace un rato estaba comentando una entrada del G+ de Antonio Ortiz donde nos presentó un entrañable bichito llamado Atronador de arena. Aquí lo podéis ver. Y me propuse adaptarlo a Savage Worlds... Pero las sabias palabras de Antonio resuenan en mi cabeza.

Eso sí, si los PJs no se cagan en las bragas al ver uno de esos es que no lo habéis convertido bien.

Una enorme responsabilidad se presenta ante mi. Espero estar a la altura. Vamos con ello.

El pilar mide unos 4 metros, así que haceos a la idea de su tamaño. 
Iba a copiar aquí la descripción del bicho pero he pensado que habiendo puesto arriba un enlace directo al post iba a quedar redundante. Así que leerla en el original y de paso echar un rato en el blog de Antonio, mola mucho. Así que vamos a REGLAS A PIÑÓN, que para eso estamos.

ATRIBUTOS: Agilidad d6, Astucia d6 (A), Espíritu d8, Fuerza d12+5, Vigor d12+1
HABILIDADES:  Intimidar d12, Notar d6, Pelear d10, Sigilo d8
Paso Parada Dureza 22 (6)
HABILIDADES ESPECIALES
  • Asesino de las arenas: Un atronador de arena puede atacar con dos de sus patas el mismo turno sin incurrir en la penalización por múltiples acciones. 
  • Armadura +6: El caparazón de un atronador de arena es más resistente que una armadura de buen acero.
  • Blindaje pesado (Heavy Armor): Solo las armas más grandes pueden hacer daño real a este bicho. ¡Si hasta sus ojos están acorazados!
  • Enorme: Aunque no es tan alto como otros seres que se pueden encontrar por ahí (sin el pilar mide apenas 4 metros) su tamaño horizontal compensa su 'baja' estatura. Todos los ataques contra un atronador de la arena tienen +4 a la hora de golpear. 
  • ¡Más rápido de lo que parece!: Con su enorme tamaño nadie diría que el atronador se mueve tan sumamente rápido. Sus ataques con las patas tienen una penalización de -2, mientras que el ataque de tentáculos no tienen penalizador alguno. 
  • Miedo -2: Woah, woah, woah, ¿HAS VISTO EL TAMAÑO DE ESA COSA? ¡Vamos a morir! ¡Joder, corre, corre!
  • Patas: Fuerza+d8
  • Resistente (Hardy): Es duro, ¿vale? Muy, muy duro. 
  • Tamaño +7: Que decir. 
  • Tentáculos bucales: Fuerza+d4. Cuando intenta hacer una presa a una víctima (de tamaño humano o inferior) tiene un +1 a la tirada. Un atronador puede mantener una presa sobre su victima (siguiendo las reglas normales de presa) o puede decidir atacar a un ser apresado con sus patas, concediéndole directamente  La ventaja (The Drop) en ese ataque. El bicho no ataca con sus mandíbulas (que las tiene) ya que tiene preferencia por comerse a sus presas muertas. Además, no suele necesitarlo. 
  • Trueno: El bicho no se llama 'atronador' por nada. Una vez cada doce horas puede desatar desde su protuberancia un enorme estallido que afecta a todo aquello situado a 15'' a la redonda del propio atronador (salvo a él mismo). Esto causa 4d6 de daño AP (Arma Pesada) a todos los situados en esa zona y además tendrán que superar un chequeo de Espíritu -2 o ganaran 1 nivel de Fatiga. Todos los supervivientes al ataque tendrán que hacer un chequeo de Vigor. Los que lo fallen se quedarán sordos por 1d6 semanas. Los que hagan un fallo crítico se quedarán sordos de por vida. 
Y con eso hemos acabado. Un bicho que necesitamos para matarle un cañón, por lo menos. Lo que yo llamo un monstruo decente. Si de verdad sois masters cabrones, y espero que lo seáis, podéis  sacar al Gran Atronador, aumentando su tamaño a +9, dándole el rasgo de criatura Gargantuesco y, si sois muy, muy malos, convirtiéndolos en Comodín (Wild Card). Si los PJ consiguen matarlo se han ganado el título de Reyes de la Molonidad. Ala, lo dejo aquí. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

domingo, 10 de mayo de 2015

Mushrushshu para Runquest 6

He aquí mi primera aportación al bestiario propio de mi ambientación para RQ 6. No tengo intención de sacarlo por ahora, pero entre unas cosas y otras ha acabado surgiendo. Realmente no es nada muy original a nivel de reglas (ya que solo es una modificación de las reglas del grifo) pero creo que tiene el suficiente sabor propio como para dedicarle una entrada. Dicho esto me voy callando y os presento al mushrushshu.


Los mushrushshu (pronunciado Mus-rus-su) son un tipo de bestia creada por el dios Mamnon en el pasado para guardar sus tesoros en la ciudad de Tamnon. Estos seres guardaron los templos del dios durante eras hasta que el dios desapareció en el asalto de los badoshi hace poco más de un siglo. La pérdida de su amo los hizo enloquecer y perder su inteligencia, así como su noble carácter. Se dispersaron por el mundo y la mayoría huyeron a las montañas del este, aunque algunos cambiaron la antigua ciudad de Tamnon por las incontables islas del mar. 

Este ser parece un grifo, pero tienen los cuartos traseros de águila (pero con cola de león), la parte delantera de león, cabeza de león y cuernos de cabra. Aunque nacen de huevos se comportan de manera muy parecida a los leones, pero mantienen un rasgo de su herencia pasada: son grandes acaparadores y protectores de tesoros, aunque no les dan ningún uso. Simplemente los buscan, los guardan y los protegen. Sus madrigueras se suelen encontrar en cuevas naturales, aunque de no encontrarlas pueden excavarlas. Debido a su amor por los tesoros, estas madrigueras suelen ser grandes y en la parte más profunda de ellas se encuentra su botín, entre el cual se crían los nuevos miembros de la manada.

De vez en cuando se les encuentra en solitario, siendo realmente peligrosos aquellos que no viajan en grupo. Las leyendas dicen que algunos consiguieron mantener su inteligencia, pero aún no se ha encontrado ninguno con estas características. Algunos reyes y plutócratas fantasean con atrapar a alguna cría y entrenarla desde pequeña para que guarde sus tesoros, aunque por ahora no deja de ser una fantasía.

Y ahora el bloque de estadísticas. Haced click para verlo más grande.
Bueno, hoy era una entrada cortita. Espero que os haya gustado. 

¡Nos leemos!

miércoles, 6 de mayo de 2015

Las costas de Meeros (I) - Esquema general

Parece que al final si que voy a hacer una campaña del Runequest. Y tras hablar con mis jugadores, ir a saltos y probar mil y una cosas, al final me he decantado por currarme una ambientación a la vieja usanza: mediante el saqueo, el robo y el pillaje o, como se llama ahora, 'inspiración y homenajes'.

Quería hacer algo diferente a 'fantasía medieval típica' y tampoco quería usar Glorantha porque es un follón tremendo (un follón que tiene pinta de molar mucho, pero se me hace cuesta arriba ponerme de cero con él). Yo quería algo que rezumara mundo griego clásico, del que siempre he sido un gran forofo. No es casualidad que mis primeras miniaturas históricas fueran unos hoplitas de Black Tree (de hecho, hoplitas espartanos desnudos... ¡Antes de que saliera la peli de 300!). Pero como no me gusta demasiado la Tierra Alternativa (salvo en según que excepciones) pues tenía que irme a otros sitios. Y tras buscar por aquí y por allá... Me dí cuenta que la respuesta siempre estuvo ahí, en el manual básico. Meeros.

La ciudad de Meeros, cualquier parecido con Mileto es coincidencia 
Meeros es la ciudad que sirve de marco de ejemplo para el propio manual, aunque es una ambientación que nunca se desarrolla del todo. Sólo se dan pistas durante todo el manual, como si fueran ejemplos de una ambientación mucho más grande. Ya tengo una base por la que tirar, pero queda mucho trabajo por hacer. El primero de todo es el de purgar cosas. El problema que tiene la pseudo-ambientación de Meeros es que, para servir de ejemplo de lo que hay en el manual, meten prácticamente todo lo que aparece en el manual. Es algo lógico considerando para que está pensada, pero no es lo mío. Por eso vamos a quitar muchas cosas. La primera de todas son los elfos, los enanos y otras cosas más típicas de fantasía. No tienen cabida aquí. Los pantotauros tampoco, que les den, que su nombre me duele en el alma. Así bien el mundo terrenal es casi por completo humano. Hay otras razas por ahí pululando, sí, pero siempre se encuentran en lugares alejados y exóticos, no suelen tener mucho trato con los humanos. Centauros, Minotauros, Hombres Serpiente, Cíclopes, Gigantes... Todos estos tienen lugar, pero siempre de forma extraña y espectacular.

Bien, teniendo una base, hay que crear lo de alrededor. En un principio pensaba situar Meeros en una especie de Hélade (a la que llamaremos, no se, Acaia) donde hubiera otras ciudades estado, otros lugares... Pero al final he pensado que las fronteras molan más, por lo que Meeros es una colonia. Bueno, fue una colonia hace un tiempo (dos o tres siglos) pero ahora ya es una ciudad por sí misma. Meeros mantiene, por lo tanto, contacto con esta alejada Acaia a nivel comercial y cultural, pero no político. De hecho los acaicos se han dividido en diferentes ligas de ciudades estado que están preparando una guerra entre ellas y la ayuda de Meeros, una ciudad de fuertes guerreros, podría ser determinante... Bien, con esto tenemos resuelto el emplazamiento básico y ya tenemos una fuente de extranjeros, viajes y problemas. 

Hoplita Meerense
Pero claro, Meeros no es una ciudad estado en mitad de la nada, si no que lleva casi trescientos años expandiendose y reforzando su posición en esta tierra bárbara. El Reino de Meeros (recordemos que tiene su reina y demás) abarca tres ciudades. La primera de ellas es Meeros, la más grande de todas, ciudad sagrada de Myceras y capital del reino. Tiene una población urbana de unas 12.000 personas, aunque la población rural es fácilmente cuatro veces esa cantidad. Las otras dos ciudades son bastante pequeñas, por otro lado. La primera es Limnas, una población rural meerense que poco a poco se fue haciendo más y más grande.La ciudad está en las costas del lago Kalliergeo, lo que hace que las tierras de alrededor sean enormemente fértiles. Aunque antes estaba bien guardada detrás de las fortalezas de los meerenses, las últimas guerras y sucesos la han convertido en una ciudad demasiado cerca de la frontera con los badoshi, por lo que los antaño pacíficos limnios han comenzado a prepararse para lo peor.  La segunda ciudad es Korathos. Esta ciudad está situada en los márgenes noroccidentales del reino, más allá de los ríos gemelos Pleistos y Kirades. Esta ciudad tiene una gran peculiaridad: la gran mayoría de pobladores no son acaicos, si no antiguos nómadas provenientes de las llanuras de Korath (mencionados, de pasada, en la pag. 74 del manual), lugar con el que la ciudad hace frontera. Esta ciudad nació alrededor de una fortaleza meerense y debe su peculiaridad a la ayuda que algunas tribus de korathios brindaron a los meerenses contra los bárbaros zingrifios. Esta es una ciudad de marcado carácter militar donde se entrenan los mejores (y casi los únicos) arqueros meerenses. Entre estas tres ciudades hay muchas poblaciones rurales, santuarios, atalayas y puestos avanzados, pero estas ciudades forman un triángulo entre el que se sitúa el poderosos reino de Meeros. 

Bien, ya tenemos algunos detalles sobre el reino de Meeros. Pero los meerenses no están solos en este continente, si no que esta es una tierra llena de bárbaros (es decir, no acaicos) que los ven con diferentes ojos. Por un lado nos encontramos a los señores de la guerra badoshi. Esta cultura de bárbaros adoradores de demonios se sitúan en los márgenes orientales del dominio meerense y son su enemigo más peligroso. Este conglomerado de tribus se asienta sobre las ruinas del Imperio Subartu, al que dieron muerte hace no demasiado tiempo. Lo único que libra al mundo de la dominación badoshi es que ninguno de ellos ha conseguido unir a toda esta cultura contra el resto. Con ellos Meeros tiene poco trato más que el militar y no son una cultura (en principio) jugable. Dejando a los sanguinarios badoshi, que dominan prácticamente todo el oeste de Meeros, vamos a ver los otros puntos cardinales. Hacia el sur nos encontramos el ancho mar, plagado de pequeñas islas con extrañas culturas y habitantes, pero de las otras costas del mar provienen los daneos (aunque ellos se llaman a si mismos de forma diferente), una suerte de fenicios bastante civilizados y comerciantes. Su cultura es heredera del imperio Subartu, pero ha evolucionado de forma diferente con el paso del tiempo. Aunque están divididos en ciudades estado (algunas son reinos, otras oligarquías e incluso alguna teocracia) tienen cierto sentimiento unitario surgido de décadas de defensa conjunta contra de las depredaciones de los badoshi, por lo que no suelen tener guerras entre ellos. Además son grandes hechiceros (al menos más que los meerenses, que ven con malos ojos a esa arte mágica) por lo que ya tenemos un origen para personajes que quieran escoger esta escuela mágica. Al sur de las ciudades daneas se encuentran grandes junglas pobladas por los extraños nesharu, que poco suelen relacionarse con el mundo exterior. Las costas suroccientales no son muy conocidas puesto que en ellas descansan las ruinas del Reino de Kemet, una tierra considerada por los daneos como maldita y terrible. 

Bien, voy a cambiar de párrafo que ya está quedando largo. ¿Que nos queda? ¡Ah, el oeste! El oeste está monopolizado por dos tierras muy diferentes. Por un lado está la costa, que rápidamente remonta hacia el norte. No parece que haya pueblos civilizados siguiendo esta linea de costa, ya que nunca ha llegado ningún barcos de esa dirección. Aún así no faltan leyendas que hablan de ciudades civilizadas en la lejanía (Si no, ¿de donde sacan los korathios todas sus riquezas?) pero, por el momento, no se ha encontrado ninguna. Por eso mismo la costa occidental está bastante poco poblada y en ella hay poco más que pescadores. Ya en tierra, en el nor-oeste se sitúa la gran llanura de Korath, una enorme extensión de terreno plagada de pueblos nómadas que luchan entre ellos, que viajan, comercian y demás. Son un pueblo bastante ligado a los caballos, aunque la mayoría de pobladores siguen viviendo (y luchando) a pie. Los korathios son la más común de las culturas, pero existen más. Los zingrifios, provenientes del nor-oeste, son una cultura nómada mucho más brutal que los korathios, en la que todos luchan a caballo y los débiles son dejados de lado. Sea como fuere, el contacto con los meerenses ha afectado a algunas de las tribus más orientales. Por eso mismo se pueden encontrar, además de nómadas, algunos semi-nómadas o que han abandonado totalmente el nomadismo y han creado asentamientos estables. Los korathios son animistas y la mayoría de los chamanes PJ deberían ser de esta cultura. Los korathios de Korathos, la ciudad meerense, son especialmente buenos para esta labor ya que son un pueblo sincrético y muy bien adaptado a las costumbres de la ciudad.

Guerreros de las llanuras de Korath
Y, por último, ya solo nos queda el norte. No demasiado lejos de la costa comienzan los Montes Palaios, una cadena montañosa bastante grande que da paso a una tierra enormemente accidentada plagada de montañas, colinas, depresiones, valles y demás. Los meerenses apenas han empezado a colonizar estas tierras ya que están plagadas de seres extraños y peligrosos, muchos ligados a la Runa del Caos. En ella viven los gómeres, unos bárbaros adoradores del fuego que son extremadamente recelosos de su cultura con los extraños y muchas veces prefieren huir a luchar, e incluso a tratar, con extranjeros. Cabe hablar de una tierra mítica situada al noreste conocida como Teramantia. En ella habitan todo tipo de monstruos, desde centauros hasta hombres toro. Aunque la mayoría de leyendas sobre este lugar no dejan de ser eso, leyendas, realmente existen civilizaciones (o tribus) de estos seres en el noroeste pero poco se sabe sobre ellos y sobre su relación con el resto del mundo (hasta los dramáticos acontecimientos acaecidos en el Asedio de Meeros que nos relata el manual, aunque seguramente situaré la campaña antes de todo esto). 

Bien, ya tenemos un corpus del mundo acabado. Aquí podéis ver un mapa del mismo que he ido dibujando mientras pensaba en él.

Mapa listo para usar. Sí, debería haber dibujado olitas en el mar.
Ahora, ¿que más nos queda, si ya tenemos las culturas? ¡Ah, la magia! Bien, la magia ya la tenemos casi del todo cubierta. Ya hemos mencionado la hechicería y el animismo, por lo que nos queda el teismo y el misticismo. El teísmo tiene su representación principal en Myceras, el Dios Patrón de Meeros, aunque pueden haber más dioses acaicos y también daneos (y korathianos y demás) por lo que no es mayor problema. El misticismo, en cambio, causa un poco más de problemas. En el manual te ponen a los místicos de la Escuela de las Sombras y creo que me los voy a quedar, pero cambiándolos de lado. Estos místicos se encuentran en el suroeste, en unas tierras en un altiplano montañoso enorme. Por eso mismo los místicos serán muy extraños en la partida, pero podría haberlos dado el caso.

Y con esto ya tengo acabado un resumen general de la campaña. Suficiente como para crear los PJ y jugar las primeras aventuras, que es lo que busco. Más adelante todo se desarrollará más, claro, pero según los jugadores vayan jugando. Ala, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!