He de confesar que mi interés por la 4ª Edición de la Leyenda de los Cinco Anillos se había mantenido latente durante años. Como nunca he conseguido jugadores para ese juego (pese a ser mi segundo juego de rol y tenerle un cariño enorme) pues no quería dejarme dinero e algo que sólo iba a hacer bonito. O eso me decía yo. La semana pasada vi que Edge anunciaba la salida de Crónicas Imperiales, un suplemento que prometía dar distintos marcos históricos bien trabajos para situar el juego. A mi todo lo que sea poder situar el juego antes de la Guerra de Clanes me parece perfecto (ya que de la época de después salvaría cuatro cosas y arreando) por lo que me vi muy interesado, pero al no tener el básico me dije 'eh, tanto da'. Justo ese mismo día me tocó ir a la Generación X de la ciudad de al lado a comprar un manga para mi novia... Y vi ahí Crónicas Imperiales. En un pronto (facilitado por tener ahorrado algo de dinero... Si es que los frikis no podemos ir a tiendas del ramo con dinero, la leche) me lo acabé pillando. Pocos días después me pillé en un foro el básico de la 4ª edición, que un compañero vendía... No me pude resistir. Acabada la batallita vamos con la reseña en sí, pero os adelanto que no me ha decepcionado para nada. Pero, ojo, este no es un manual para todo el mundo.
Continente
Crónicas Imperiales es un libro grueso de 312 páginas a todo color, encuadernado en tapa dura. Sigue la misma maquetación que el manual básico (doble columna por página, con unos márgenes grandes que se ven ocupados a veces por tablas o dibujos) aunque juraría que tiene un tamaño de letra un poco mayor al básico (no se si un punto más). Como ya dije todas las páginas son a color y extraña es la página que no está decorada con una ilustración. Sobre las ilustraciones tengo sentimientos encontrados. Hay algunas repetidas del manual básico (no muchas, pero algunas) y muchas sacadas, supongo, del juego de cartas. También hay ilustraciones reutilizadas de manuales de la 3ª edición, aunque como de esta sólo tuve el básico tampoco puedo captar muchos. Por lo tanto no se cuantas ilustraciones son originales, pero creo que pocas o ninguna. Pese a esto están bien escogidas y al principio del libro hay un pequeño párrafo que te dice que en ningún juego (ni de cartas ni de rol) habían tratado aun algunas de las épocas que aquí se tratan por lo que las ilustraciones intentan ser lo más correctas posibles de entre lo que tenían. Si hubieran utilizado originales habría molado mas, pero bueno. Por otro lado el principio de cada capítulo está decorado con un dibujo que cubre toda la página y que emula un estilo de pintura oriental. Si hubieran decorado todo el manual así haría años que tendría todos los libros que ha traducido Edge, así lo digo. Pero bueno, que en general, bien maquetado y muy bonito de ver.
Contenido
Ahora vamos con lo realmente importante: lo que nos trae el manual. El manual es sencillo en su planteamiento: Nos presenta diez épocas diferentes a la 'ambientación básica' en las que jugar, Algunas simplemente son épocas históricas anteriores a 'los tiempos actuales' que maneja La Leyenda de los Cinco Anillos pero otras son 'que habría pasado si...' bastante interesantes. Cada época está estructurada de la misma forma: Primero nos hace una pequeña introducción a la misma, luego nos presenta una cronología muy detallada de lo que va sucediendo en esa época -plagada de ideas para partidas-, después nos presenta el estado de las diferentes facciones durante la época (generalmente Grandes Clanes, Familias Imperiales, Clanes Menores y las Tierras Sombrías) y finalmente va una sección dedicada por completo a 'como ambientar una campaña en esta época', ya sea tratando temas curiosos de la misma, proponiendo ideas de partida, haciendo incapié en que cambia en este tiempo y, finalmente, añadiendo algunas reglas -de ser necesario-. Finalmente los capítulos se encuentran llenos de 'sendas alternativas', que son ideas para llevar el 'que habría pasado si...' hasta el extremo. Por ejemplo en el primer capítulo, que trata la llegada de los kami a la tierra, nos postula unas 'sendas alternativas' en la que los diferentes kami se hacen con el trono, en vez de Hantei. Apenas dedican unos párrafos a eso, pero la idea esta ahí. He de admitir que realmente cualquier Director de Juego con tiempo y ganas podría hacer esto, pero las presentadas aquí son una enorme, enorme inspiración y están muy bien trabajadas para ser interesantes y jugables. Ahora bien, ¿que épocas se tratan en este primer volumen de Crónicas Imperiales?
- Los albores del Imperio: Este curioso capítulo se adentra en la prehistoria más reciente del Imperio y en la llegada de los kami. Los PJ viven de primera mano esto, el nacimiento de los Grandes Clanes, el Primer Día del Trueno (incluso dan ideas para que los PJ sean los Truenos) y demás. Las reglas para todo están cambiadas (por ejemplo las escuelas aun se están desarrollando, así como... Todo, en general) pero en general es un capítulo realmente curioso.
- El reinado del Gozoku: Esa ambientación nos sitúa en el siglo V de Rokugán. Un emperador débil es apartado del gobierno por un triunvirato de líderes de clanes, el Gozoku, una verdadera conspiración secreta que de cara a la galería no es más que una alianza de clanes. Esta es una época donde el gobierno imperial empieza a extender su burocracia, pero también es una época de corrupción, de conspiraciones y de tensiones en el imperio esmeralda. De todas las presentadas esta es la ambientación que más gracia me hace por como está llevada, ya que puedes hacer todo tipo de partidas interesantes sin tener que recurrir a ninguna conspiración maligna o sobrenatural: el Gozoku no es algo realmente malo, en realidad.
- La era del Ciervo Blanco: Justo después de la caída del Gozoku empieza en Rokugán el trato con los gaijin venidos de más allá del mar (los ''europeos'' de la ambientación). Si sabéis un poco de la historia de Rokugán recordaréis que lo que empiezan como tratos comerciales y culturales en apariencia beneficiosos acaban como el rosario de la aurora cuando los gaijin intentan utilizar Rokugán como base para futuras colonias, valiéndose de su mayor avance tecnológico. Al final se les consigue expulsar (con la muerte de una emperatriz a manos gaijin de por medio) y Rokugán se vuelve mucho más aislacionista y anti-gaijin de ahora en adelante. Esta es una época interesante, llena de líos y problemas pero a su vez que puede llevar a personajes muy curiosos y aventuras extrañas. Trae reglas para jugar con 'pimienta gaijin' -pólvora- pero no trae reglas para jugar con los propios gaijin, algo que hasta cierto punto puedo entender ya que este es un juego de samurais.
- La Gran Hambruna: Al parecer esta época nació a raíz de un concurso para fans que hicieron hace unos años. Sea verdad o no la verdad es que es realmente curiosa. A mediados del siglo VII una gran hambruna asola Rokugán debido a una climatología jodida. Esto se extiende durante unos años en los que los clanes se ven cada vez más apurados para mantener a sus samurais, no digamos ya a los súbditos de estos. A esto hemos de sumar que Hantei XX no es que sea un alma de la caridad, ni mucho menos. Al final la mecha se enciende y una joven heimin hija de un comerciante de arroz llamada Asahime comienza una revolución militarista a la que llama La Legión del Pueblo. Heimin cabreados, samurais que oscilan entre el idealista y el muerto de hambre y monjes que se apiada den pueblo se juntan en esta inesperada revolución que logra triunfar durante unos años y pone en jaque el imperio tal y cómo se conoce. La revolución solo duraría unos años, tras lo que sería brutalmente reprimida y pronto pasaría a la historia.. Aunque los historiadores imperiales acaban borrandola de los registros por mantener una imagen limpia del Imperio. Es una época realmente curiosa donde no hay un buen bando que elegir (aunque podría parecer que la Legión del Pueblo son 'los buenos', en el fondo Asahime es una dictadora bastante paranoica) y el bushido se pondrá a prueba en todo tipo de situaciones, desde las más ideales a las más prosaicas (¿Vale más tu honor que un cuenco de arroz cuando llevas días sin comer?).
- Preludio al golpe del Clan Escorpión: Los que llevamos siendo fans de L5A desde hace años ya nos conocemos bien esta ambientación. Esta era la ambientación 'por defecto' de la 1ª edición sobre la que hay una enorme cantidad de módulos y demás. Se dedica a tratar esta época, con sus curiosidades y demás. Me hace mucha gracia que hay una tabla donde te pone que módulos de aventuras de la 1ª edición son apropiados para esta época y en que año en concreto debían situarse, algo que realmente es de agradecer. Pero, por lo demás, no deja de ser el L5A 'de siempre', algo que no es malo.
- La Guerra de Clanes: A partir de aquí comienzan las ambientaciones que no me gustan demasiado por lo que no les he prestado mucha atención mas que una leída por encima, ya me las leeré cuando saque fuerzas. Esta época en concreto trata la Guerra de Clanes, algo que también es bastante conocido. Como su resolución me parece (a nivel personal) bastante mala yo siempre intentaría ubicar las campañas antes de esta época o crear una historia alternativa. Sobre esta época no puedo decir mucho ya que la mayoría ya sabéis de que va: Una enorme guerra civil asola el Imperio, vuelve Fu Leng y llega el Segundo Día del Trueno, tras el cual el Imperio queda totalmente deshecho y todo cambia para siempre.
- La era del Emperador Oculto y la Guerra de los Espíritus: Estas dos épocas no me las he leído porque se me hacen cuesta arriba y aunque tienen algunas ideas interesantes dejan claro como la trama de L5A avanzó a trompicones después de la Guerra de Clanes. Esto se debe a que el avance de la historia estaba ligado al juego de cartas y a diversos resultados de torneos, así como a facciones nuevas que se iban creando. Por eso mismo todo es un lío del carajo que puede que a algunos guste pero que a mi me tira muy, muy para atrás. Y, pese a lo que acabo de decir, no creo que la calidad del manual se desmerezca por la inclusión de estas dos épocas: si te gusta el rollo son épocas muy interesantes pero that's not my cup of tea.
- Héroes de Rokugán y los Mil Años de Oscuridad: Las dos últimas ambientaciones son dos diferentes 'what if' en los que la historia de Rokugán avanza de forma diferente a lo oficial. La primera utiliza los sucesos oficiales hasta la caída de la dinastía Toturi, una caida que nunca se produce y que les mantiene en el poder hasta el siglo XVI como mínimo. Y ahí se sitúa la campaña, en un siglo XVI donde un Rokugán muy similar al pasado (pero con sus cambios, lógicamente) se enfrenta a un montón de problemas y, de nuevo, a los gaijin. Pese a ser posterior a Guerra de Clanes no me importaría jugar una campaña aquí, esta época es bastante interesante. Me gusta mucho cuando los propios creadores del juego te defienden que todas las partidas deberían usar 'cronologías alternativas' ya que si la campaña ya tiene un final grabado en piedra los actos de los jugadores no tienen apenas impacto y eso no mola. La otra época presentada, Mil Años de Oscuridad, es bastante más chunga. Fu Leng vence en el Segundo Día del Trueno, creando una versión oscura y apocalíptica de Rokugán. Es una ambientación realmente interesante si quieres jugar una campaña de fantasía oscura y desesperanzadora, donde el Orden Celestial se ha roto para siempre.
Y con esto se termina el suplemento.
Aunque ya he dejado mi opinión clara, la repito. Este es un buen manual de la Leyenda de los Cinco Anillos. A mí me ha gustado mucho, pero también comprendo que no es para todo el mundo. Sólo si te gusta mucho L5A le vas a sacar partido, ya sea para leerlo o como director. Con esto no quiero decir que sea un manual mierdero que sólo un fanático podría disfrutar, no. Simplemente tiene un público objetivo diferente, lo cual no hace que sea un manual peor, pero hay que tener claro este detalle antes de comprarlo. Y bueno, con esto doy por finalizada la reseña. Espero que os resulte interesante y que os haya gustado.
¡Nos leemos!