domingo, 28 de enero de 2018

Hoja de personaje alternativa para Savage Worlds

El gran problema de Savage Worlds es, en mi opinión, sus horribles hojas de personaje. Apenas he encontrado ninguna hoja de PJ de Savage que me guste, todas tienen sus peros más o menos cuestionables. Por eso me ilusioné tanto cuando encontré esta hoja alternativa para Evernight, que tenía una disposición que me gustaba pero... Aún le faltaba algo. Por eso me puse y al final hice la mía propia, en base a esa y con añadidos varios. Aquí la podéis encontrar en pdf, pero os pongo unas imágenes también para ir abriendo boca y para explicar un tanto la composición.


La hoja, apaisada y a doble cara, tiene por delante toda la información relevante. Tiene la siempre útil 'parte de los avances' de Savage Worlds, que me encanta, y espacio suficiente para poder desarrollar (casi) todas las armas, armaduras, habilidades y ventajas. La parte de la magia resulta algo pequeña, pero para dar un pequeño resumen puede valer.

La parte de atrás resulta más interesante para una campaña (y un tanto innecesaria para partidas rápidas y jornadas), ya que hay espacio suficiente para detallar las reglas de ambientación, las heridas permanentes, notas varias y dos fichas para PNJ. Aunque estas pueden resultar un tanto extrañas los jugadores siempre suelen acabar con compañeros, caballos, mascotas y otros aliados con perfiles a los que resulta cómodo recurrir. Ahora bien, he dejado un buen espacio en 'varios' porque creo que en una ficha siempre está bien tener algo de espacio para hacer un poco lo que se quiera. Quizás se puedan explayar mejor algunas ventajas o poderes, quizás se puedan meter algunas cosas propias de la ambientación (como las reglas de tu barco en 50 Brazas) o quizás simplemente quieras un hueco para hacer dibujitos. He de decir que yo soy muy fan de esto último.

Vuelvo a poner aquí el link, por aquello de ser pesado, y os recuerdo que también podéis encontrarla en la sección de Descargas del blog. Si tenéis alguna idea, errata o sugerencia no dudéis en comtentarla, que ya estoy pensando en hacer una segunda versión (para cambiar una cosita) y prefiero hacer todos los cambios de golpe. 

Ah, esto me recuerda... He arreglado todos los links de descargas, pasando los que no funcionaban a Google Drive. Si dan alguno problema, ¡avisad!  Sea como sea, espero que la entrada os haya resultado útil.

¡Nos leemos!

martes, 16 de enero de 2018

Avance alternativo para Savage Worlds

Soy una persona con ciertas manías con respecto a los juegos de rol. Y una de ellas es que me revienta que los personajes aprendan nuevas capacidades y poderes de forma instantánea, como si de un videojuego se tratara. 

Esto es precisamente lo que quiero evitar
Hay juegos que manejan mejor esto. Siempre podemos volver a RQ, un juego donde se plantea el entrenamiento, que la magia te la tenga que enseñar alguien y ese tipo de cosas. En Warhammer, aunque ciertamente los PJ tienen cierta tendencia a 'aprender las cosas de golpe', se supone que están perfeccionando la profesión que están desempeñando (por lo cual al menos hay una excusa, debido a que cualquiera que haya jugado a Warhammer sabe que los 'poderes' de las profesiones son bastante mundanos, salvo si te vas a los magos y afines, claro). Pero Savage, mi querido Savage, tiene un sistema de progresión tan abierto que se puede dar exactamente esto que estoy diciendo. Una vez un PJ consigue sus 5 PX, pilla un avance. Hay ciertas reglas para hacer el avance lógico y no romper el juego, pero nada más. Si de repente tu PJ quiere aprender a manejar dos espadas (pese a que nunca haya expresado ese interés) puede hacerlo. Las únicas ventajas que te piden que les des una justificación son las de trasfondo, el resto, son libres para todos. Y esto... A mi, personalmente, no me gusta.

Obviamente muchos habréis hecho algo parecido en vuestras mesas. Exigir algún tipo de coherencia o, al menos, alguna excusa para que el PJ adquiriera algunos avances. Pero mi idea es dar un paso más allá, y meterle algunas reglas (pero sin pasarse, que esto es Savage) al propio avance de los personajes. Vamos a ello.

Avances y tiempo
Ser Legendario para esto... ¡Quiero mi d12+2 en Hechicería de una maldita vez!
Como todos los maestros saben, la mejora lleva tiempo. Y, de hecho, cuanto mejor se es más tiempo requiere esta mejora. Un tiempo invertido en entrenar, en aprender y en interiorizar todo esto. En Savage Worlds, esto se resuelve de forma sencilla. Por cada Avance que quieras tomar, has de pasar una semana por rango de personaje estudiando, preparándote y mejorando tus habilidades con respecto a ese avance. Durante esa semana no podrás salir activamente de aventuras y tendrás que poder mantenerte de alguna forma. Así para los personajes novatos mejorar es algo relativamente rápido, mientras que los héroes legendarios, verdaderos perros viejos, tardan mucho más en aprender nuevos trucos. Una vez acabado este entrenamiento, el personaje 'invierte' sus Puntos de Experiencia y consigue el avance. Si acaso el entrenamiento se tuviera que interrumpir de forma sonada, los PX no se perderían pero el entrenamiento tendría que empezarse de nuevo. 

Alternativamente puedes cambiar el 'factor semana' por el que más te pegue en tu campaña. Quizás quieras hacerlo un mes, quizás un puñado de días o cualquier cosa que se te ocurra. Podrías querer hacerlo exponencial, y hacer que según vayan avanzando rangos el crecimiento se vaya haciendo mucho más lento. Incluso podrías hacer que, depende de lo que aprendas, resulte más rápido o más lento. Así las ventajas de mayor rango y subir habilidades a ciertos niveles requerirían más tiempo que las ventajas más sencillas y mejorar habilidades en las que eres un poco patán. Como siempre, todos estos cambios quedan a disposición del DJ, la mesa de juego y el tono de la campaña.

Aprendiendo de maestros
Y una vez que aprendas Pelear a d10 te enseñaré el poder Chorro,
que los de nuestra especie lo tienen como ventaja de trasfondo.
Nadie nace sabiendo. Hay ciertas cosas que sólo un buen maestro puede enseñarte, y que jamás aprenderías por tu cuenta. Esto, en Savage Worlds, se traduce de la siguiente manera:
  • Los PJ puede mejorar cualquier rasgo hasta d8 sin problema. Si acaso ya lo tenían más alto (por la creación de PJ) no hay ningún problema, ya que se supone que en su tiempo anterior ya aprendió con un maestro y similar. Una vez quiera mejorar el rasgo más allá de este nivel, tendrá que conseguir un maestro.
  • Los PJ pueden adquirir cualquier ventaja (salvo las de trasfondo o profesionales) de rango Novato u Experimentado sin problema. Para adquirir ventajas de mayor rango, tendrán que conseguir un maestro. 
  • Un PJ no puede aprender habilidades ni ventajas de trasfondo, ni profesionales, ni poderes por su cuenta, ha de encontrar un maestro. 
Ahora bien, ¿que significa encontrar un maestro? Esto término, tan difuso, significa que el PJ encuentra algo que le puede enseñar esa ventaja. Lo más normal es que sea un tipo que, bueno, conozca esa mejora y esté dispuesto a enseñarla aunque alternativamente pueden ser otro tipo de cosas, depende mucho de la ambientación. Un PJ mago en una ambientación de fantasía podría aprender nuevos poderes de un antiguo grimorio arcano. En una ambientación cyberpunk, conectarse a un programa de enseñanza durante un tiempo podría servir de maestro. Quizás algún PJ ha inventado él mismo algunas rutinas que le permiten mejorar ciertos rasgos por su cuenta, con un considerable aumento de tiempo y gasto de recursos para aprenderlo. Como se puede ver, el 'maestro' en sí puede ser muchas cosas y al final es el DJ el que tiene que decidir que considera un maestro y que no.

Una vez encontrado el maestro, el PJ ha de pasar aprendiendo con él el mismo tiempo que pasaría mejorando el avance. Básicamente, mejora junto con el maestro. Algunos maestros podrían pedir pago por sus estudios (en forma de dinero, favores, quien sabe qué...), otros quizás simplemente son muy difíciles de encontrar (y esto es una aventura en sí misma) y demás. Muchos maestros podrían aceptar sólo a discípulos de una organización en la que participen, teniendo los PJ que ponerse a su servicio o quizás aliándose con dicha organización. A veces un maestro puede exigir más tiempo del que necesitaría el avance por el entrenamiento. Quizás es que su estilo es más complicado o que cree firmemente en que el PJ tiene que demostrar su verdadero interés por aprender antes siquiera de empezar a ello. Como podemos ver, el tema de los maestros es una gran fuente de aventuras, además que es fácil robar ideas de la ficción popular, donde este tema sale una y otra vez.

Ah, un detalle importante. Los PJ pueden ser maestros entre ellos, pero el que lo haga ha de tener aquello que su compañero quiera aprender. Así bien, si tenemos un PJ con Pelear d10 y otro con Pelear d8, el que es mejor guerrero puede dedicarse a enseñarle. El único problema es que el PJ 'maestro' tendrá que gastar su tiempo en enseñar a su compañero y no podrá invertirlo en aprender él mismo... ¡Cosas de la amistad!

Depende de cómo quieras manejar este tema podrías ser más o menos exigente con el tema de los avances. Quizás quieras hacer que todos los avances requieran un maestro, o quizás quieras que los PJ vayan por libre y solo cosas muy concretas requieran de un maestro. Quizás quieras que los atributos se puedan mejorar sin maestro, pero no las habilidades. Como siempre, que el DJ decida a la hora de crear la campaña.

Notas y aclaraciones
¿Y cómo de lejos decías que estaba el maestro de Esquiva Mejorada?
Este sistema de avance puede conllevar algunas dudas y preguntas, y creo que aquí puedo resolver las más comunes.
  • ¿Qué pasa si un PJ se está 'guardando' el avance hasta encontrar un maestro adecuado o tiempo para poder entrenar y, mientras tanto, consigue más PX?: No pasa nada. El avance no se pierde, solo espera. En cuanto el PJ se ponga a entrenar o encuentre al maestro, puede aprender ese avance. También puede guardar varios avances para, una vez encuentre al maestro adecuado, pase mucho tiempo con él aprendiendo todo lo que quiere. Obviamente cada avance se trata por separado en cuestión de tiempo y obligaciones para conseguirlo. Nada impide que un PJ que anda buscando activamente un maestro de lo que sea y tenga varios avances decida ir mejorando otras cosas hasta encontrar a dicho maestro.
  • Entonces, si dirijo una campaña de este estilo, ¡tengo que pensar en muchos maestros!: Sí, pero no. Lo mejor en este caso es ir preguntando a los PJ que buscan mejorar, en que quieren destacar, que ventajas les interesan. Y, según sus respuestas, puedes ir preparando los distintos maestros. Un buen método es tener algunos maestros 'genéricos' preparados de antemano, y luego adaptarlos a las necesidades de los PJ. Imagínate que juegas una partida de fantasía. Hay un PJ mago y otro con intereses académicos. Puedes meter a un mago en una lejana torre, dispuesto a acoger aprendices. No tienes preparados ni los poderes ni las habilidades ni las ventajas del mago, pero una vez los PJ muestren interés en aprender con él, el mago podría tener (casi) todo lo que los PJ necesitan. 
  • Oye, este sistema obliga a los personajes a interactuar con su entorno, a buscar maestros, a relacionarse con PNJ y a perder el tiempo buscando maestros que a saber donde están. No me parece Rápido, Frenético y Divertido: Si así te lo parece, bueno, no es obligatorio utilizarlo. Pero yo creo que todo eso puede ayudar al DJ y a los jugadores a crear nuevas tramas, a sentirse más metidos en la ambientación y a jugar de otra manera. Además, no es la primera vez que Savage hace uso de maestros e instructores, ¡aparecen hasta en 50 Brazas!
Con esto acabaríamos la entrada de hoy. Simplemente una forma 'diferente' de plantear el avance en Savage Worlds. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

martes, 9 de enero de 2018

Reseña de El Zoo del Sultán

Como primera entrada del año, toca una algo especial. Tuve suerte de poder ser sujeto de experimentos de Jose Carlos Domínguez para su aventura 'El Zoo del Sultán' y, gracias a ello y a oscuros pactos que jamás reconoceré públicamente, pude hacerme con la aventura física de 'El Zoo del Sultán' antes que la mayoría de la gente. Así que ahora os hago una breve reseña de la misma. Lo bueno de tener confianza con el autor es que no tengo que deshacerme en halagos con el mismo, si no que puedo mandarlo a la porra y decir realmente lo que pienso. A su vez él va a hacer lo mismo con mi aventura 'Los fosos de Zal-Astar' e incluso nos haremos unas preguntas, porque queda muy bien, moderno y 2.0 o alguna chorrada así. Bueno, vamos a ello.

¿Qué es 'El Zoo del Sultán'?

El Zoo del Sultán es una aventura 'sin sistema' (luego hablamos de eso) exclusiva para algunos de aquellos que fuimos mecenas de Criaturas del Vacío Celeste (era una de las opciones de compra, vaya). Cuenta con unas 100 paginas (técnicamente el PDF tiene 109 páginas) en A5, maquetada por el propio Jose Carlos y que aprovecha ilustraciones de Criaturas del Vacío Celeste, aunque cabe decir que hay una buena cantidad de planos y mapas nuevos, también de la mano de Jose Carlos. La calidad de impresión es más que decente, ya que es de 'Lulu de calidad'. Es decir, una encuadernación en tapa blanda, sencilla pero con un papel de gramaje superior. 

No hemos de olvidar que Jose Carlos es el autor de toda la aventura (escritura, maquetación, edición e incluso también cartógrafo) y esto se nota. Algunas cosas son amateur, pero amateur bien hecho. He visto productos oficiales maquetados con peor gusto, ya que Jose Carlos supo trabajar muy bien con escasas herramientas. En otro orden de cosas, acostumbrado a las típicas impresiones de Lulu, esto es agradablemente más pesado y parece menos quebradizo. Vamos, sabiendo lo que es, es muy bueno.

¿De qué va el Zoo del Sultán?
Ejemplo de página con maquetación e ilustración de un mapa
El Zoo del Sultán es una aventura sin un argumento definido muy bien hecha. Es todo lo contrario a una aventura lineal. Hay algo parecido a una trama, sí, pero es posible que incluso se suceda a espaldas de los personajes si estos no se quieren inmiscuir. La aventura entra en el género 'sandbox', donde los PJ reciben un encargo (capturar algunas bestias mágicas y animales para el Zoo del Sultán) y son dejados a su aire. La principal motivación de los PJ para embarcarse en esta locura es la ganancia de oro, fama y poder. No voy a desvelar mucho más, ya que gran parte de la gracia es ir descubriendo las cosas que se van encontrando en las distintas islas de esta región del Vacío Celeste. La estructura de la aventura, pues, tiene mucho de exploración y de combate (aunque ojo, los PJ tendrán que pensar en atrapar a los monstruos, no matarlos, lo cual le da un giro interesante). Aún así no falta un fuerte aspecto social, ya que el sandbox no es solo de exploración, si no también de relaciones. Hay mucha gente 'con nombre' en esta región, con sus propias aspiraciones y objetivos (a veces incluso contrapuestos a los de otros). Los PJ pueden interactuar con ellos, ayudarles, entorpecerles o, simplemente, pasar de ellos. Vamos, un gran sandbox en todos los sentidos y con una ambientación la mar de curiosa y funcional. 

Es obligada la mención del Palacio del Sultán. Este enorme castillo en una nube es una dungeon en sí misma, pero no está pensada para que (de primeras) los PJ se dediquen a indagar y explorar como si fuera una dungeon al uso. Aún así, debido al carácter abierto de la aventura, bien podría ser que los PJ acaban haciendo esto (o intentando colarse a robar algo o Dios sabe qué idea peregrina, que estamos hablando de jugadores de rol) y la aventura está preparada para ello. En el caso del Palacio, prima el apartado social de la aventura. Los PJ tienen muchas posibilidades de hacer aliados y triunfar con los contactos del palacio, ¡pero también pueden acabar perdiendo la vida por no saber medir sus palabras a la mesa del Sultán! 

La aventura se sitúa, no es ninguna sorpresa, en el Vacío Celeste y sabe exponer muy bien muchas de las cosas que se encuentran en ese libro. Así bien nos encontramos islas voladoras y todo tipo de monstruos y culturas de D&D (elfos, medianos, enanos, etc) adaptadas a dicha realidad. Cabe decir que aquí el autor tira de una acepción más moderna del D&D clásico y algo 'weirda', tal y como es común en muchos autores de la OSR. Así bien podemos encontrar piratas orcos (con los que se puede hablar), medianos salvajes, enanos con alas de murciélago (100% Operation Unfathomable) y cosas así, aunque no es nada sorprendente si ya habías leído Criaturas del Vacío Celeste, claro. También sale a palestra, como no, el imperio trasgo, uno de los tropos favoritos de este autor.  Creo que el conjunto 'Criaturas del...' y 'El Zoo del Sultán', es una de las pocas obras patrias que tiene este acercamiento al 'D&D algo raro', si no las únicas, y eso es digno de ser remarcado. 

¿Y se juega con...?

Vale, ya podéis ver que 'El Zoo del Sultán' me ha gustado mucho. Y tiene grandes puntos fuertes. Pero su punto flaco es una de sus características. Aunque dice ser un juego sin sistema, es una aventura de D&D, planteada como una aventura de D&D y con incluso terminología para D&D. Pero, por cuestiones de derechos, el autor no se quiso mojar y no quiso poner características para nada, para que cada cual pudiera utilizarlo como quisiera. Pero, el problema, es que aún así lo escribió como una aventura de D&D. 

Aquí nos encontramos terminología propia que puede confundir, como tiradas de reacción, modificadores de d20 (+2, +3, cosas así), turnos (un turno, en D&D, no es una ronda de combate, si no un conjunto de tiempo de 10 minutos), encuentros aleatorios, sistema monetario de D&D (aunque está en media plata, como LotFP, creo recordar) y demás. Además tal y como se plantean los enemigos y las situaciones, el conjunto grita 'OSR' por todos los lados. Pero no está hecho para un sistema concreto, por lo que le falta concreción para ser una aventura de algún retroclón, y le sobra D&D para ser una aventura sin sistema. Claramente no hay problema con jugar la aventura con el juego que quieras, pero va a llevar trabajo adaptar todas las características al juego que gustes. 

Es el único fallo 'objetivo' de la aventura, en mi opinión. El resto de cosas no se pueden considerar malas, si no temas de gusto (habrá gente que este D&D Weirdo en islas voladoras con medianos caníbales no le guste, pero leches, eso no lo hace malo). 

Opinión final

Ya lo he dicho y lo repito. El Zoo del Sultán es una aventura que me gusta, y me gusta mucho. Tiene libertad y capacidad de decisión, pero hay un objetivo claro que te hace querer explorar y no te quedas perdido sin saber que hacer. Tiene tramas e ideas que los PJ pueden dedicarse a seguir o que pueden ignorar. Es un gran sandbox, pero además es una gran forma de mostrar Criaturas del Vacío Celeste y toda la ambientación implícita del libro. Si la estructura de la aventura es uno de los grandes pilares de la misma, el entorno y la ambientación hacen el resto. Es algo exótico y diferente, pero a su vez es fácil de jugar y tienes muchísimas posibilidades para jugadores ambiciosos y con ganas.

El tema del sistema, como ya he dicho, me parece una pequeña mancha de una gran aventura. Esta, no nos engañemos, es una gran aventura... de D&D. Se puede adaptar a otros juegos, sí, pero igual que podríamos adaptar 'La Fortaleza de la Frontera'. Para mi no es mayor problema, ya que de jugar esta aventura la jugaría seguramente con ACKs (un retroclón de D&D), pero es algo que me veo obligado a considerar como un problema ya que la aventura se vende 'sin sistema'.

No le voy a dar una valoración numérica porque eso siempre me ha parecido una chorrada, pero me parece una gran aventura, un gran añadido al suplementazo que es 'Criaturas del Vacío Celeste'. Tengo unas ganas enorme de jugarla porque creo que el autor entiende muy bien lo que es un buen módulo de D&D y lo sabe expresar en su escritura. No sin sus defectos, pero muy buena de todas maneras.

Entrevista a Jose Carlos Domínguez sobre el Zoo del Sultán
Aquí Jose Carlos en su foto más reciente, con el botín ganado tras su victoria
en el concurso de 'Un dungeon de una sola página' de 2017
Para acabar esta reseña, tanto Jose Carlos como yo hemos preparado una pequeña batería de preguntas el uno para el otro. Ambos somos amateurs pero creo que puede quedar algo interesante.  Recordad que podéis encontrar su reseña de 'Los Fosos de Zal-Astar', junto con la entrevista que me hizo sobre la propia aventura, aquí. Vamos con las preguntas.

Javier: Una pequeña presentación. Los que nos pasamos más tiempo del que deberíamos en la rolesfera ya te conocemos como autor de varias cosa (especialmente en 2017, momento en el que ya has publicado cosas con Other Selves, La Marca del Este e incluso por tu cuenta). ¿Quién eres? Y, a nivel rolero, ¿qué has hecho y pretendes hacer?

Jose Carlos: Soy un ser de caos y magia que habita internet, quiero decir, soy un filólogo de 25 años que dedica una cantidad poco recomendable de tiempo a los roles.

Sobre lo que he hecho, de momento mis proyectos más importantes han sido Ablaneda, el juego de rol; Lo que los brujos anhelan (una aventura para La Puerta de Ishtar); Incursión a la Tierra del Dios Azul (un clásico de la Marca), y, por supuesto, Criaturas del Vacío Celeste, donde se incluye el Zoo del sultán. Además de mi blog, Un Paladín en el Infierno.

Me gusta intentar ser creativo y escribir cosas raras (como mongoles mutantes asesinos, tigres de nubes que te electrocutan si reciben daño, sistemas de magia basados en rimas, esa clase de cosas), siempre con un toque de humor.


En el futuro espero llegar a la apoteosis de todo ello con mi próximo juego de rol: Sukero City, que también saldrá bajo el auspicio de la Asociación Cultural Monifate. ¿Está... está feo si dejo aquí un enlace? Lo voy a poner muy despacio en la mesa. http://www.monifate.es/p/sukero-city.html Ya, ahí está.

Javier: Criaturas del Vacío Celeste nace como un bestiario genérico, algo bastante extraño aquí en España. ¿A que se debe esto? ¿En qué te basaste?

Jose Carlos: Bueno, es algo que vi que empezaba a triunfar en la OSResfera anglosajona (por ejemplo, The book of tigers o Fire on the Velvet Horizon) y me pareció un concepto bastante importable, especialmente desde una perspectiva multisistema y temática como la que quisimos darle. Estructuralmetne está muy basado en los blogs Hack & Slash (en su sección de ecología) y They Stalk the Underworld, del mismo autor que Dungeon Dozene.

Javier: Empezamos con El Zoo del Sultán. Es una obra exclusiva para los mecenas, lo cual es uno de sus valores, pero a mi me parece un poco chorrada. ¿Os habéis planteado en algún momento abrirla a más gente? ¿O creéis que los mecenas no lo entenderían?


Jose Carlos: Bueno, dada las características de la campaña de CdVC (donde prometíamos que lo sacaríamos aunque no llegásemos a 1€ siquiera), nos pareció importante dar un incentivo extra a los mecenas. La verdad es que abrirla a más gente es algo que aún no hemos hablado, pero, si quisiéramos hacerlo, probablemente sería después de bastante tiempo para que la exlusividad no se quedase en nada.

Javier: Vamos con la pregunta espinosa. ¿Por qué diantres no lo hiciste una aventura de LotFP, tal como era la idea original? O de cualquier otro retroclón, vaya. ¿Te planteaste siquiera hablar con algunos autores patrios de retroclones, como Pedro Gil (del grupo creativo de la Marca del Este)? 

Jose Carlos: Bueno, es que la aventura era para un bestiario sin sistema que solo incluía estadísticas para dos sistemas. Y si le ponía un D&Derivado, también me hubiera visto obligado a poner características para FAE, y eso hubiera alargado el libro y el tiempo de producción, creo que innecesariamente. Si quieres jugarlo con algo OSRero, no necesitas mucho trabajo para adaptarla: casi todas las criaturas (por no jurar que son todas) son o bien de Criaturas del Vacío Celeste o bastante normales como, no sé, un megamuflón, que es una cabra gigante, por ejemplo.

Javier: Debido al carácter exclusivo del Zoo del Sultán, no puedo decirte que 'me lo vendas', pero entonces véndeme 'Criaturas del Vacío Celeste'. ¿Por qué debería alguien comprarse el libro y hacer algo similar al Zoo del Sultán?

Jose Carlos: Bueno, Criaturas del Vacío Celeste es un bestiario de más de 60 criaturas lleno de ideas y ganchos de aventuras, estoy seguro de que cualquier director con un poco de experiencia puede tener material para una buena campaña como la que plantea el Zoo del sultán, por no hablar de los apéndices, que ofrecen ayudas para llevar este tipo de partidas en archipiélagos voladores. Además de que las criaturas se pueden usar en casi cualquier otro entorno. Criaturas del Vacío Celeste: un bestiario de bandera.

Javier: ¿Os habéis planteado, para un futuro lejano quizás, una segunda edición de Criaturas del Vacío Celeste, con criaturas adicionales, totalmente ilustrado, en físico y con El Zoo del Sultán de base? Yo creo que funcionaría muy bien, pero también que necesitaría bastante dinero y que tendría que dar algo a los mecenas que os apoyaron en esta primera aventura... Sí, más que preguntarlo, lo estoy pidiendo.

Jose Carlos:  Por supuesto, somos unos locos que estamos en esto por la emoción y la gloria. Pero de momento son sueños febriles de un futuro que podría no existir. Quizá si conquistásemos Persia y me coronara sha... A lo mejor podríamos crowdfundear mercenarios para eso.

Javier: Muchas gracias por tus respuestas, Jose Carlos. Para acabar, ¿ves en el horizonte algún proyecto o juego que no sea tuyo que te llame especialmente? 

Jose Carlos: Uf, ¿habéis oído hablar de Demon City de Zak Smith? Uf. O Behind Gently Smiling Jaws de Courtney Campbell. O, aquí en la piel de toro, la traducción de Tenra Bansho Zero, por parte de Other-selves.

Y bueno, muchas gracias a ti por haberme tenido. KHA OUT

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Hasta aquí la entrada de hoy. Espero que os haya resultado interesante y os haya gustado.

¡Nos leemos!