Llevo un tiempo pensando en cómo abordar esta serie y finalmente creo que he dado con algo que me gusta. Voy a dividir la propia serie en dos partes. La primera hablaré de las especies: hombres, elfos, enanos y, quizás, orcos. En la segunda trataré ya las culturas, que las agruparé en grandes grupos pero dando detalles sobre las mismas. Por ejemplo seguramente saque una entrada de 'Rhovanion' con todas las culturas de la zona, por comodidad y porque en Mythras las reglas de culturas, siendo importantes, no ocupan tanto espacio y no me planteo hacer una descripción somera de cada cultura (otros lo han hecho mejor que yo). Así que vamos al lío.
El tema de las especies lo voy a abordar una manera mixta entre el Mythras básico y el Fantasía Clásica. Me gusta mucho la idea de Fantasía Clásica de dar unos rasgos concretos (que en el Mythras básico ya estaban, pero de forma menos evidente) pero no quiero dar una sola cultura para cada especie, por lo que para eso usaré el Mytrhas básico.
Otro concepto tremendamente importante es el del equilibrio: las especies no están en absoluto equilibradas. Corresponde al DJ decidir si algunas de las especies más poderosas (como los dúnedain o los noldor) tienen cabida en sus partidas.
Hombres
De nuevo, arte de Merlkir |
Los hombres, los segundos nacidos, son un pueblo variado y fértil que puebla todos los rincones del mundo. Hijos de Ilúvatar, ellos tienen el mayor don, pero a su vez la sombra y la duda les ha hecho temer el regalo que recibieron desde su creación.
En la Tercera Edad la raza de los hombres está dividida en gran diversidad de culturas y pueblos, pero sin duda hay tres grandes grupos:
- Los altos hombres, hombres del Oeste o 'dúnedain'. Son los descendientes de las tres casas de los Edáin que se posicionaron junto a los elfos de Beleriand y lucharon contra Morgoth. Por sus acciones fueron recompensados con grandes dones y con la isla de Númenor (razón por la que a veces son conocidos como númenorianos), si bien con el paso de los siglos la Sombra ayudó a su caída. Los dúnedain son más altos, fuertes, sabios y bellos que el resto de los hombres, si bien su sangre casi se ha perdido y quedan muy pocos descendientes de este noble pueblo. Los pocos dúnedain que quedan se encuentran en las tierras de Gondor o en las ruinas de Arnor, aunque también se dice que el puerto de Umbar cuenta con una buena cantidad de dúnedain malvados, conocidos como 'númenorianos negros'.
- Los hombres medios, hombres del crepúsculo o simplemente 'hombres'. Son los descendientes de los edáin que se quedaron en la Tierra Media y no viajaron a Númenor. La gran parte de los hombres de la Tierra Media pertenecen a este pueblo, si bien sus culturas y reinos son muy variados: desde Bree hasta Valle, todos estos son hombres medios. La enorme mayoría de gondorianos son hombres medios, si bien algunas trazas de sangre de Númenor corre por sus venas.
- Los hombres salvajes o hombres de la oscuridad. Aunque taxonómicamente son iguales a los hombres medios, no hay consenso entre si estas gentes descienden de los edáin o si tienen otro origen. Estos hombres no tienen por qué ser malvados, pero muchos han vivido toda su historia bajo el yugo de la Sombra. Los hombres de las Tierras Brunas o los Orientales forman parte de este grupo.
- FUE: 2d6+6 (13)
- CON: 2d6+6 (13)
- TAM: 2d6+6 (13)
- DES: 2d6+6 (13)
- INT: 2d6+6 (13)
- POD: 2d6+6 (13)
- CAR: 2d6+6 (13)
- Movimiento: 6 metros
- Descendientes de Númenor: Los dúnedain son descendientes de los más poderosos y nobles de los hombres. Los dúnedain reciben 3 puntos a repartir como quieran entre sus características. Con estos puntos pueden llegar a superar los máximos que impone la raza, demostrando una traza de sangre muy poderosa.
- FUE: 3d6 (11)
- CON: 3d6 (11)
- TAM: 2d6+6 (13)
- DES: 3d6 (11)
- INT: 2d6+6 (13)
- POD: 3d6 (11)
- CAR: 3d6 (11)
- Movimiento: 6 metros
- Adaptables: Los hombres han sabido adaptarse y medrar por toda la Tierra Media, desde las más altas montañas hasta los más profundos bosques. Reciben una tirada de Experiencia adicional de las que obtuvieran por su Carisma (si acaso obtuvieran alguna).
- Herederos de la tierra: Los hombres están llamados a medrar en la Tierra Media. Por esta misma razón cuentan con un punto de Suerte más de lo que les daría su Poder.
- Sangre de Númenor (Rasgo opcional): En algunos hombres la sangre de los hijos de Númenor es evidente. Aunque ellos no son dúnedain, es un hecho que entre sus ancestros se cuenta alguno de este noble pueblo. Se necesita tener un Poder de al menos 13 para poder escoger este rasgo y comúnmente sólo los hombres de Gondor, Arnor o Umbar pueden escogerlo. Además y si lo hacen pierden el de Herederos de la tierra. Aquellos que escojan este rasgo obtienen 3 puntos a repartir entre sus características excepto en Poder. Pueden incluso superar los límites raciales así, aunque sólo por un punto.
- FUE: 2d6+1 (8)
- CON: 2d6+7 (14)
- TAM: 1d3+6 (8)*
- DES: 3d6+3(14)
- INT: 2d6+6 (13)
- POD: 3d6 (11)
- CAR: 2d6+7 (14)
- Movimiento: 4 metros
- Tolerancia a la exposición (Pies): Gracias a sus peludos y recios pies, los hobbits carecen de la necesidad de llevar calzado. Pueden recibir heridas con normalidad, pero no tienen problemas al exponer sus pies a las inclemencias del clima.
- Sigilosos como ratones: Si un hobbit se esfuerza su movimiento es sigiloso como el de un animalillo de campo. Mientras un hobbit vaya ligero de carga todas sus tiradas de Sigilo serán un grado más fáciles. 'Ligero de carga' es un término algo vago por lo que aquí se especifica mejor:
- El hobbit NO debe estar Cargado.
- El hobbit NO puede tener un penalizador de carga a la iniciativa mayor de 4.
- Corazón sencillo: Los hobbits son un pueblo tranquilo que disfruta de los pequeños placeres de la vida. Pero en esta sencillez se esconde una profunda fuerza. Siempre que tengan que ganar Sombra, los hobbits ganan 1 punto menos de lo que deberían (pudiendo no ganar ninguno). Siempre que pierdan Sombra por descansar, doblan la cantidad de puntos que pierden siempre y cuando puedan disfrutar de una vida tranquila y sosegada. Finalmente siempre que tengan que hacer una tirada de Voluntad modificada por Sombra para perder el control, la tirada de Voluntad se considera Fácil para un hobbit.
- Lanzadores natos: Hay algo en la naturaleza hobbit que les hace ser buenos lanzadores de piedras. Los hobbits ignoran su Modificador de Daño (si es negativo) a la hora de lanzar piedras u otros objetos similares.