Llevo un tiempo pensando en cómo abordar esta serie y finalmente creo que he dado con algo que me gusta. Voy a dividir la propia serie en dos partes. La primera hablaré de las especies: hombres, elfos, enanos y, quizás, orcos. En la segunda trataré ya las culturas, que las agruparé en grandes grupos pero dando detalles sobre las mismas. Por ejemplo seguramente saque una entrada de 'Rhovanion' con todas las culturas de la zona, por comodidad y porque en Mythras las reglas de culturas, siendo importantes, no ocupan tanto espacio y no me planteo hacer una descripción somera de cada cultura (otros lo han hecho mejor que yo). Así que vamos al lío.
El tema de las especies lo voy a abordar una manera mixta entre el Mythras básico y el Fantasía Clásica. Me gusta mucho la idea de Fantasía Clásica de dar unos rasgos concretos (que en el Mythras básico ya estaban, pero de forma menos evidente) pero no quiero dar una sola cultura para cada especie, por lo que para eso usaré el Mytrhas básico.
Otro concepto tremendamente importante es el del equilibrio: las especies no están en absoluto equilibradas. Corresponde al DJ decidir si algunas de las especies más poderosas (como los dúnedain o los noldor) tienen cabida en sus partidas.
Hombres
De nuevo, arte de Merlkir |
Los hombres, los segundos nacidos, son un pueblo variado y fértil que puebla todos los rincones del mundo. Hijos de Ilúvatar, ellos tienen el mayor don, pero a su vez la sombra y la duda les ha hecho temer el regalo que recibieron desde su creación.
En la Tercera Edad la raza de los hombres está dividida en gran diversidad de culturas y pueblos, pero sin duda hay tres grandes grupos:
- Los altos hombres, hombres del Oeste o 'dúnedain'. Son los descendientes de las tres casas de los Edáin que se posicionaron junto a los elfos de Beleriand y lucharon contra Morgoth. Por sus acciones fueron recompensados con grandes dones y con la isla de Númenor (razón por la que a veces son conocidos como númenorianos), si bien con el paso de los siglos la Sombra ayudó a su caída. Los dúnedain son más altos, fuertes, sabios y bellos que el resto de los hombres, si bien su sangre casi se ha perdido y quedan muy pocos descendientes de este noble pueblo. Los pocos dúnedain que quedan se encuentran en las tierras de Gondor o en las ruinas de Arnor, aunque también se dice que el puerto de Umbar cuenta con una buena cantidad de dúnedain malvados, conocidos como 'númenorianos negros'.
- Los hombres medios, hombres del crepúsculo o simplemente 'hombres'. Son los descendientes de los edáin que se quedaron en la Tierra Media y no viajaron a Númenor. La gran parte de los hombres de la Tierra Media pertenecen a este pueblo, si bien sus culturas y reinos son muy variados: desde Bree hasta Valle, todos estos son hombres medios. La enorme mayoría de gondorianos son hombres medios, si bien algunas trazas de sangre de Númenor corre por sus venas.
- Los hombres salvajes o hombres de la oscuridad. Aunque taxonómicamente son iguales a los hombres medios, no hay consenso entre si estas gentes descienden de los edáin o si tienen otro origen. Estos hombres no tienen por qué ser malvados, pero muchos han vivido toda su historia bajo el yugo de la Sombra. Los hombres de las Tierras Brunas o los Orientales forman parte de este grupo.
- FUE: 2d6+6 (13)
- CON: 2d6+6 (13)
- TAM: 2d6+6 (13)
- DES: 2d6+6 (13)
- INT: 2d6+6 (13)
- POD: 2d6+6 (13)
- CAR: 2d6+6 (13)
- Movimiento: 6 metros
- Descendientes de Númenor: Los dúnedain son descendientes de los más poderosos y nobles de los hombres. Los dúnedain reciben 3 puntos a repartir como quieran entre sus características. Con estos puntos pueden llegar a superar los máximos que impone la raza, demostrando una traza de sangre muy poderosa.
- FUE: 3d6 (11)
- CON: 3d6 (11)
- TAM: 2d6+6 (13)
- DES: 3d6 (11)
- INT: 2d6+6 (13)
- POD: 3d6 (11)
- CAR: 3d6 (11)
- Movimiento: 6 metros
- Adaptables: Los hombres han sabido adaptarse y medrar por toda la Tierra Media, desde las más altas montañas hasta los más profundos bosques. Reciben una tirada de Experiencia adicional de las que obtuvieran por su Carisma (si acaso obtuvieran alguna).
- Herederos de la tierra: Los hombres están llamados a medrar en la Tierra Media. Por esta misma razón cuentan con un punto de Suerte más de lo que les daría su Poder.
- Sangre de Númenor (Rasgo opcional): En algunos hombres la sangre de los hijos de Númenor es evidente. Aunque ellos no son dúnedain, es un hecho que entre sus ancestros se cuenta alguno de este noble pueblo. Se necesita tener un Poder de al menos 13 para poder escoger este rasgo y comúnmente sólo los hombres de Gondor, Arnor o Umbar pueden escogerlo. Además y si lo hacen pierden el de Herederos de la tierra. Aquellos que escojan este rasgo obtienen 3 puntos a repartir entre sus características excepto en Poder. Pueden incluso superar los límites raciales así, aunque sólo por un punto.
- FUE: 2d6+1 (8)
- CON: 2d6+7 (14)
- TAM: 1d3+6 (8)*
- DES: 3d6+3(14)
- INT: 2d6+6 (13)
- POD: 3d6 (11)
- CAR: 2d6+7 (14)
- Movimiento: 4 metros
- Tolerancia a la exposición (Pies): Gracias a sus peludos y recios pies, los hobbits carecen de la necesidad de llevar calzado. Pueden recibir heridas con normalidad, pero no tienen problemas al exponer sus pies a las inclemencias del clima.
- Sigilosos como ratones: Si un hobbit se esfuerza su movimiento es sigiloso como el de un animalillo de campo. Mientras un hobbit vaya ligero de carga todas sus tiradas de Sigilo serán un grado más fáciles. 'Ligero de carga' es un término algo vago por lo que aquí se especifica mejor:
- El hobbit NO debe estar Cargado.
- El hobbit NO puede tener un penalizador de carga a la iniciativa mayor de 4.
- Corazón sencillo: Los hobbits son un pueblo tranquilo que disfruta de los pequeños placeres de la vida. Pero en esta sencillez se esconde una profunda fuerza. Siempre que tengan que ganar Sombra, los hobbits ganan 1 punto menos de lo que deberían (pudiendo no ganar ninguno). Siempre que pierdan Sombra por descansar, doblan la cantidad de puntos que pierden siempre y cuando puedan disfrutar de una vida tranquila y sosegada. Finalmente siempre que tengan que hacer una tirada de Voluntad modificada por Sombra para perder el control, la tirada de Voluntad se considera Fácil para un hobbit.
- Lanzadores natos: Hay algo en la naturaleza hobbit que les hace ser buenos lanzadores de piedras. Los hobbits ignoran su Modificador de Daño (si es negativo) a la hora de lanzar piedras u otros objetos similares.
¡Saludos, maese Nirkhuz!
ResponderEliminarEsperaba con ansia esta segunda entrada sobre Mythras en la Tierra Media y debo deciros que me ha gustado mucho.
Me han gustado especialmente algunos de los rasgos raciales que has indicado:
-Sangre de Númenor está muy bien, y aunque yo tengo pensado usar otras normas caseras para la creación de Dúnedains, me lo apunto y pienso aplicarlo.
-Los 2 rasgos para los hombres comunes también me gustan (¿Puntos de Fortuna? ¿Así vas a llamar a los puntos de suerte? Yo estoy dudando si copiar a EAU (Esperanza) o a CODA (Coraje) o si llamarlos Puntos de Héroe. Puntos de Suerte queda poco épico)
- Y los rasgos hobbits son muy... hobbits ;P
Ese de pegar pedradas es un homenaje al viejo RQ3 y me encanta.
Pero tengo una duda con el de "Sigilosos como ratones". Veo que se basa en el concepto de Fantasía Clásica de "no llevar armadura pesada", pero en Mythras, al ser las armaduras por localizaciones, no tengo claro como aplicarlo. Es decir, un hobbit que no lleva armadura o solo lleva una ligera en el cuerpo pero se pone una cofia de cota de malla, ¿como ha de contabilizarse? (No sé si el FC especifica esto).
Lo dicho, un placer leer estas entradas.
Espero con ansia la de los elfos y los enanos, para comparar con tus ideas con las mías.
Gracias por comentar. Por partes:
Eliminar- Muchas de las cosas son sacadas de Classic Fantasy, solo les he cambiado un poco el nombre, como bien sabrás. Sin embargo creo que queda bastante bien y apropiado. Ahora bien, a los puntos de Fortuna también les he cambiado el nombre no por nada, ¡si no porque se me ha pasado! Al final entre que llevo las cosas siempre medio en inglés medio en castellano a veces me equivoco de término sin darme cuenta. Se me va la cabeza... Ahora lo corrijo. Tampoco soy muy fan de cambiar los nombres, ya que prefiero mantener las cosas lo más cercanas a la traducción oficial posibles (ya luego que cada cual los llame como le parezca apropiado en sus campañas).
- Me alegro que te guste lo de sangre de Númenor, la verdad es que estoy bastante contento. Ahora bien, estuve mucho rato dándole vueltas y al final decidí hacer esto con los dúnedain. ¿Tú que habrías hecho? Porque debo admitir que estoy muy contento con los hombres y hobbits, pero los dúnedain me dejan un poco frío. ¡Admito ideas!
- Lo de las piedras ha sido un homenaje inconsciente, ¡que yo nunca he jugado a RQ 3! A veces lo de llegar al mismo sitio por distintos caminos es verdad, ¿eh?
Lo de sigilosos la verdad es que también es un fallo. Creo que pondré un límite de penalizador por armadura y/o carga. Tengo que echar cuentas a ver como lo hago, ahora que corrija lo de los puntos de Suerte me pongo a pensarlo.
¡Gracias por comentar y me alegra que te guste!
Saludos de nuevo,
EliminarSobre los dúnedain yo había pensado hacer lo siguiente:
A la hora de crear un pj humano se tiran para todas las características 2d6+6 (así evitamos tiradas exesivamente bajas de 7 o menos, que no queda épico y ese es el tono que creo de debe tener jugar en la Tierra Media). Si el jugador tiene suerte y en todas las características saca como mínimo un 13, entonces es un humano por encima de la media y con todos los bonos posibles (daño, Acciones de combate, curación, suerte, experiencia) Se puede decir que es un súper-hombre o un humano cuasi perfecto, es decir un dúnedain de pura sangre.
Si el jugador no quiere llevar un dúnedain, porque prefiere otra cultura humana no está obligado a hacerlo.
Esta idea la he sacado del suplemento Mediterraneo Mítico, de los requisitos para ser soldados de élite espartanos o celtas.
Sobre de del rasgo "Sigiloso" para hobbits, o elfos, o ladrones etc... se me había ocurrido aplicar lo siguiente: el límite antes de estar "sobrecargado" lo marca la FUEx2 del pj, ¿no?. Eso implica que un hobbit medio de tus normas (FUE 8) puede llevar armas, armadura y equipo hasta 15 CAR sin problema.
Yo lo veo un poco excesivo, la verdad.
Entonces yo he pensado lo siguiente: si la CAR no llega al valor de FUEx1 entonces sí que puede hacer las tiradas de sigilo un grado más fácil (ej.: los 4 hobbits escondiéndose del Nazgul antes de salir de la Comarca)
Si la CAR está entre FUEx1 y FUEx2 las haría a dificultad normal (ej.: Merry con la armadura de rohirrim acercándose al Rey Brujo).
Y si está sobrecargado, entonces un grado más difícil, como indican las normas (Sam y Frodo en Mordor disfrazados con armaduras orcas).
¿Qué te parece?
Un saludo
PD.: ¡Pues sí que ha sido casualidad los de las pedradas! :D
Supongo que para usarlo deberían ser una de las armas del estilo de combate cultural, y no usar Atletismo como dicen las normas. Para un hobbit una piedra no es un "arma improvisada"
Saludos de nuevo,
EliminarMe gusta la idea de utilizar la penalización a la iniciativa como límite para usar el rasgo "Sigiloso".
Una buena manera de aprovechar los recursos del propio juego sin inventar cosas nuevas.
¡Buenas!
EliminarPor un lado me alegra que te guste lo del hobbit, creo que ha quedado bien, sí. Por otro lado no se si me gusta esa forma de hacer a los dúnedain, pero por otro lado sí que me gusta que parte de la elección sea pura suerte. Creo que hace que la presencia de los dúnedain sea más complicada, algo que me gusta. Pensaré en ello.
¡Gracias por las ideas y por comentar!
Hola.
ResponderEliminarEstupendo artículo. Para los dunedain no te has planteado añadirle una reliquia familiar, puede ser desde un arma numenoreana o algún objeto menor mágico, que le de ese puntito superior.
No se si me gusta eso, porque no se hasta que punto todos los dúnedain deberían tener una herencia. No me gusta ligar ese tipo de cosas a las especies de los personajes, se me hace un poco raro. Pero eso ya es cosa mía.
Eliminar¡Gracias por comentar!