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lunes, 4 de septiembre de 2017

Curse of Strahdvania II - De viajes y cartas

Aquí podéis encontrar la parte I de este actual play

Hace unos días volví a jugar con mi novia la partida de un sólo jugador don D&D 5e que ya mencioné arriba y aunque esta sesión fue más corta (y menos intensa) aun pasaron muchas cosas... He de decir que no fue mi mejor día (no siempre diriges 'a tope') pero creo que fue bastante bien. Bueno, al lío.

Progreso de la sesión
La siempre alegre villa de Barovia
La sesión empezó justo donde acabó la anterior. Habiendo escapado de la Casa de la Muerte, Ariya se encontraba herida y cansada, por lo que decidió buscar algún tipo de refugio. Llegada la noche las velas iluminaban algunas ventanas y dejándose llevar por las calles desiertas acabó por alcanzar la principal posada del lugar, la Sangre de la Viña. Allí fue recibida por el posadero, un hombre parco en palabras pero rico en gruñidos. Dejando a su caballo en el establo, Ariya se internó en el local. El ambiente, cómo decirlo... hay funerales más animados. Los parroquianos bebían callados, metidos en sus asuntos. La aventurera se fijó en que solo había dos notas discordantes: un grupo de mujeres vestidas con unas ropas tan coloridas que rompían con el entorno y un hombre joven de pelo canoso que la miraba fijamente. El grupo de mujeres invitó a Ariya a sentarse con ella y la sometieron a un exhaustivo tercer grado, cotilleando e indagando sobre ella, las razones por las que estaba aquí y demás. Ariya se resistió a revelar demasiado pero no por ello dejó de preguntar, enterándose de algunas cosas. Así la aventurera descubrió que estas mujeres eran vistanís, un pueblo errante que viaja por 'todos los lugares', aunque se sienten ligados a Barovia de alguna manera que no revelaron. Aprendió algunas cosas sobre su pueblo y sus costumbres, así como la identidad del joven canoso que la vigilaba (parecía ser un tal Ismark, hijo del burgomaestre de la villa) pero tampoco pudo sacar demasiado en claro del incesante parloteo de las mismas. Finalmente decidió alejarse y acudir a la barra a pedir algo donde descubrió que el tal Ismark la estaba esperando. El joven la abordó de manera abrupta y le pidió que se sentara junto a él. Allí le preguntó sobre su origen y su llegada a Barovia, a lo que Ariya, de nuevo, declinó responder. Tomando ella la palabra preguntó sobre las vistanís a lo que Ismark respondió que desde hacía un tiempo habían montado cerca un campamento, al lado del lago Tser. Complacida por saber algo más Ariya siguió presionando, en este caso preguntando sobre la Casa de la Muerte, cosa que dejó a Ismark patidifuso. Todos los que entraban en ese lugar morían y ella... bueno, estaba ahí. El joven burgomaestre le pidió a Ariya que la acompañara a su casa, pues tenía mucho que contarle. Para su seguridad, Ariya le respondió que iría más tarde, cosa que Ismark aceptó. Habiendo marchado el joven a su casa las vistanís empezaron a acosar a Ariya a preguntas a lo cual la joven simplemente respondió que tenía una cita. Antes de irse una de las vistanís le recomendó que si encontraba a otros preguntara por Madam Eva, ya que no se arrepentiría de lo que la anciana tuviera que decirle. Con ese extraño y críptico consejo Ariya partió, de nuevo, por las desoladas calles de Barovia. 

Siguiendo las indicaciones de Ismark la joven no tardó en llegar a la casa del burgomaestre. Esta, la casa más grande y elegante de la villa, se encontraba en un estado aun más lamentable que el resto del ya de por sí ajado asentamiento. La verja de entrada se hallaba en el suelo, las paredes exteriores llenas de marcas de zarpazos, las ventanas destrozadas y tapiadas, la puerta de entrada a punto de caerse de todos los golpes que había sufrido. Al llamar le abrió Ismark, que la invitó a pasar. Ariya no pudo evitar ver cómo en una de las habitaciones se encontraba el cadáver de un hombre, fallecido recientemente, como si estuviera siendo velado. En un salón, lejos de la deprimente presencia del cadáver, Ariya conoció a Ireena, una joven de veintipocos años de pinta tozuda y decidida y la querida hermana de Ismark. Después de una cena fría y callada los hermanos pusieron al corriente a Ariya de su situación. La aventurera había llegado a las oscuras tierras de Barovia, un lugar maldito donde la voluntad del malvado señor vampiro Strahd von Zarovich era la ley. No tenía posibilidad de huir ya que nadie salía de la tierra de Strahd sin su permiso y si había llegado aquí era por alguna razón. Ariya estaba, pues, encerrada con su peor enemigo. Ismark siguió hablando, contando como Strahd parecía haberse encaprichado de su hermana y al no poder poseerla mandaba a sus esbirros a asediar su casa. Su padre, el burgomaestre, no había podido soportar el constante asedio y había muerto. Ismark le pidió a Ariya que llevara a Ireena hasta la villa de Vallaki, lejos de la oscura sombra del Castillo de Ravenloft. El joven parecía realmente desesperado por la situación e Ireena también tenía fuertes deseos de alejarse de Strahd, pues estaba segura de haber tenido algún encuentro con él... Pero solo lo recordaba como una lejana pesadilla. Ariya, movida por este pánico, aceptó. Los hermanos se alegraron pero era un magro consuelo ya que antes de partir Ireena quería enterrar a su padre. Viéndolo como algo lógico, Ariya dispuso a su caballo para tirar de un carro que llevaría el ataúd hasta la iglesia, cercana. La joven se sorprendió porque según la religión de estas gentes todos los rituales importantes han de hacerse al amanecer por lo que partieron de inmediato mientras aun era de noche, para poder realizar el ritual cuanto antes. El viaje hasta la iglesia fue tenso ya que Ariya esperaba ser atacada en cualquier momento por los esbirros del malvado vampiro... Aunque sorprendentemente no pasó nada, quizás por lo repentino de sus actos. Así llegaron hasta la iglesia, un destartalado edificio que al igual que la casa del burgomaestre, parecía haber sufrido un prolongado asedio. Aunque el verdadero enemigo había atacado de otra forma, como luego descubriría la aventurera. 

Una vez en la iglesia Ariya pudo ver que se encontraba en un estado lamentable. La capilla en sí estaba destrozada, como si algún tipo de bestia la hubiera arrasado. Solo algunas vidrieras, el altar y una enorme cantidad de velas seguían intactas. Los bancos, la mayoría de ventanas y las paredes estaban en un estado deplorable. Tras cargar con el ataúd la pequeña comitiva fue recibida por el sacerdote, un hombre mayor (y envejecido) llamado Donavich. Después de consolar a los hijos del fallecido y dejarlos velando el cadáver el padre Donavich fue a hablar con Ariya. Sabiendo de su misión le pidió que llevara a Ireena a Krezk al antiguo monasterio de San Markovia, un bastión del bien al oeste. Allí, creía él, la joven estaría más segura que en ningún sitio. También le informó que se andara con mucho ojo puesto que la crueldad de Strahd era ilimitada. Como ejemplo de ello bien valía el pobre sacerdote, cuyo hijo, que se había revelado contra Strahd siguiendo a un extraño y poderoso mago que había realizado un alzamiento un año atrás, había sido transformado en un horrible monstruo, un vampiro, para atormentar así a su padre, un sacerdote del Señor del Alba y por lo tanto un firme opositor a Strahd. El padre Donavich estaba moralmente devastado y quería que Ireena pudiera escapar para no sufrir el mismo destino que su hijo. Tras esta conversación se dispuso a preparar el funeral, momento que Ariya utilizó para darse una vuelta por el edificio y cotillear todas las habitaciones donde no encontró nada interesante salvo quizás unos libros doctrinales de la religión del lugar. Mientras salía un momento a ver como estaba su caballo vio con terror como un tipo con una armadura extraña y heridas se avalanzaba sobre ella. Asustada intentó reaccionar, pero descubrió que el ser la atravesó, ignorándola, y siguió su camino. Tras él decenas de seres de toda raza, complexión y forma seguían el mismo camino. Parecían aventureros, muertos hace mucho y todos de forma horrible. Al preguntarle a Ismark este le dijo que era la Marcha de los Muertos, una comitiva espectral que salía cada ciertas noches hacia el castillo de Ravenloft. Todos sus integrantes habían sido antaño aventureros que habían luchado contra Strahd y todos habían muerto. Estaban condenados a repetir su muerte por toda la eternidad, algo que a Ariya le resultó siniestro: acababa de ver su posible futuro y era desolador. Olvidando estos pensamientos fue a descansar en una de las camas de la iglesia, donde el agotamiento de un día largo y lleno de emociones acabó por derrotarla.

Asombrada por haber caído rendida, Ariya despertó cuando Ismark le dijo que iba a comenzar el ritual. En el cementerio local el antiguo burgomaestre fue enterrado a la salida del sol, en una ceremonia sencilla y con solo cuatro participantes. Pese al mar de nubes que cubre eternamente Barovia Ariya creyó ver unos pocos rayos de luz clara y cristalina durante el ritual, pero nunca llegó a saber si fueron reales o solo una ensoñación. Tras esto los planes se precipitaron: las viajeras habían de salir cuanto antes. Ariya salió rápidamente no sin antes hablar con Donavich, que le deseó toda la suerte del mundo y recordó una revelación, quizás trivial pero que consideró importante. Ireena no era la hija natural del burgomaestre si no que era adoptada, cosa que ella no sabía. Quizás era irrelevante, pero en este tipo de situaciones toda información era poca. Como único regalo Ismark le ofreció un mapa de Barovia, esperando que le fuera de algún uso. Así Ariya partió y esperó a Ireena en los caminos, que llegó vestida con ropas sosas y con la cabeza oculta bajo una capucha, intentando hasta el último momento no ser reconocida. Subidas ambas en el mismo caballo las viajeras siguieron la vieja carretera Svalich, el gran camino que pasa por toda Barovia, alejándose, esperaban, del maligno influjo de Strahd.

Los caminos de Barovia son terribles y más para los extranjeros. La pareja de aventureras viajaban ligeras pero Ariya no pudo dejar de notar que Ireena estaba nerviosa, y que este nerviosismo era puro terror en cuanto el bosque se hacía más y más cerrado. ¿Que le pasaba a Ireena con los bosques de su tierra natal? Quizás simplemente fuera el miedo de alguien que jamás se ha alejado de su hogar y que tiene que huir por su vida... o quizás, quien sabe, algo más. Durante su viaje el grupo se topó con un extraño hallazgo: en un tronco hueco encontraron una muda de ropa limpia al estilo barovés. Sin entender esto Ariya se dio prisa: esta ropa era de alguien y si estaba escondida sería por una buena razón. Cuando ya llevaban medio día de camino (por bosques silenciosos y de aspecto siniestro, pero tranquilos) encontraron un desvío que se adentraba en el bosque con marcas de ruedas de carro. Pensando que esto podría estar relacionado con los vistanís Ariya se desvió. Una hora más tarde, quizás un poco más, llegó a las orillas de un lago que aparecía en su mapa. Allí vio un grupo de caballos que correteaban libres a la orilla del lago, junto con varias tiendas coloridas y carromatos profusamente decorados. Desde luego, según lo poco que ella sabía, parecían vistanís. Antes de darse cuenta la joven fue detenida por tres vistanís, dos hombres y una mujer, que le exigieron saber quién era. Ariya habló parcamente sobre ambas, diciendo que eran extranjeras que habían llegado aquí buscando a madame Eva. Esto fue jugarselo todo a una carta... y funcionó. Los vistanís les dejaron pasar y le dijeron que podía dejar a su caballo descansar. Les invitaron a sentarse alrededor de una hoguera mientras avisaban a la 'anciana adivina'. Allí, sentadas en la hoguera, rodeadas de unos extraños tipos de ropas coloridas, las viajeras escucharon la historia de un mago que había llegado un año atrás y había desafiado a Strahd junto con un ejército de campesinos, pero el ejército había sido derrotado y tras una batalla el mago había caído por las cascadas Tser, muriendo en el acto. Esta historia hablaba de cómo nada podía vencer a Strahd y los vistanís no la contaban con miedo, si no quizás, con algo de alegría. Tras esto el grupo se dedicó mucho a hablar de todo tipo de temas hasta que Ariya, y sólo ella, fue llamada a la tienda más grande todas, donde madame Eva la esperaba.

La tienda, enorme y oscura, estaba iluminada por un fuego de color verduzco, sin duda mágico. Allí, encima de una mesa cubierta por terciopelo negro, se encontraba una bola de cristal que refulgía de forma juguetona. Tras la bola se encontraba una anciana decrépita y con más pinta de harpía que de mujer. Allí llamó a Ariya por su nombre e hizo referencia a algunos hechos de su pasado, cosa que no sorprendió a la joven: en realidad ya se esperaba algo así. Tras hablar un poco la anciana se ofreció a echarle las cartas para ver su futuro... Ariya dudó: temía lo que las cartas podían mostrar, pero por otro lado se sentía muy atraída a dejar que la anciana le leyera el porvenir. Finalmente cedió a la insistencia de la anciana y pudo ver las cartas que hablaban de su futuro, de un futuro cercano de enfrentamiento con Strahd.

La tirada de cartas
Tras esto la aventurera se despidió de la anciana, que como buena adivina se despidió con acertijos y misterios. Los vistanís les ofrecieron pasar la noche con ellos, cosa que aceptaron sin dudarlo: ir por el bosque de noche parecía una idea no solo mala, si no letal. Tras una noche de descanso las viajeras despertaron para partir aunque los vistanís parecían estar haciendo lo mismo. Pronto partirían y abandonarían este lugar. Esto hizo sospechar a Ariya pero temiendo perder más tiempo del necesario comenzaron su viaje cuanto antes. Salieron del bosque por otra senda que las devolvió al viejo camino, pero siguiendo su mapa habían avanzado bastante. Esto no impidió que la aventurera se diera prisa: pese a ser el primer viaje de Ireena, cuanto antes se alejaran del castillo de Ravenloft, mejor. Y es que la ominosa figura del castillo no las había abandonado en ningún momento y cada vez que lo veía Ariya sentía la mirada de Strahd sobre ella. Pronto llegaron al puente que cruzaba el enorme cañón formado por las cascadas Tser, que cruzaron con velocidad y algo de miedo: las gárgolas del mismo no inspiraban confianza, desde luego. Tras un pequeño rato el camino Svalich torcía de golpe hacia el este, pero otro camino subía por el oeste: era la subida al castillo Ravenloft, la larga cuesta que conducía hasta las mismas puertas de la morada de Strahd, que se recortaba como una silueta no tan lejana. Ariya le metió prisa a su yegua para salir de allí ya que la horrenda visión del castillo no le hacía ningún bien, ni a ella ni a la pobre Ireena. Picando espuela se alejaron de Ravenloft con la esperanza de dejarlo muy atrás.

El camino Svalich se había transformado en poco más que una cuesta empinada que bajaba de las montañas, lleno de curvas debido a la abrupta geografía. Esto, pese a ser incómodo, las había alejado de la visión del castillo del terror, lo cual las dejó más tranquilas. Pero este descanso duraría poco: tras un recodo Ariya vio una imagen familiar delante de ella: un enorme arco como ya había cruzado antes, al entrar en Barovia. Este arco parecía en mejor estado y sus puertas estaban abiertas de par en par. Pero, en mitad de las puertas, había una figura que hacía guardia. Parecía más estatua que hombre, una sensación que se reforzó al descubrir nuestra aventurera que otra figura parecía discutir a voz en grito con aquel que guardaba la puerta. Temiendose lo peor Ariya dejó a Ireena con su caballo, advirtiéndola de que si no volvía se marchara de nuevo a Barovia a galope tendido. La aventurera se dispuso a entrarse de que estaba pasando. Se adentró en el bosque y gracias a su agilidad pudo pasar sin problemas entre la densa arboleda. Allí vio como las dos figuras que discutían parecían caballeros, ambos armados con una panoplia similar. El que discutía parecía un hombre joven, de menos de treinta años, mientras que el otro era una visión siniestra: su cuerpo estaba lleno de heridas y cortes que habrían matado a un hombre... y en efecto lo habían hecho, porque el caballero era un muerto viviente. Ariya consiguió escuchar cómo el vivo le increpaba al muerto una traición a todo lo que había sido en vida, mientras que el muerto simplemente respondía que no había nada que hacer. Finalmente nuestra protagonista hizo acto de aparición y preguntó qué estaba pasando: quería resolver el problema para poder pasar, pero se metió de lleno en un embrollo enormemente peligroso.

El caballero joven, de ropas ajadas y armadura embotada se presentó como Ser Gregor, un guerrero del Ducado Negro, una legendaria tierra repleta de maldad. Había partido junto con su hermano de armas Andrej para acabar con Strahd, una fantasía que pronto acabaría estampada contra la realidad. Andrej había sido asesinado por los esbirros de Strahd y Gregor se había visto obligado a malvivir. Recientemente había vuelto a viajar por los caminos y se acababa de topar con Andrej, ahora convertido en un monstruo, guardando esta puerta. Este decía que ahora protegía a Strahd ya que sólo él podría vengarse del monstruo. No permitiría que nadie pasara por este lugar y acabaría con cualquiera que intentara acercarse a Strahd. Ser Gregor, lleno de ira y vergüenza por el destino de su antiguo compañero, estaba intentando razonar con él pero no parecía que fuera a servir de nada. Ariya intentó ayudar a comprender a Gregor que no iba a conseguir nada pero el caballero, lleno de ira, miedo, terror y pena acabó por perder el control, momento en el cual el maligno muerto viviente atacó a su antiguo hermano de armas. Empezó una batalla encarnizada entre ambos guerreros pero pronto se descubrió que la fuerza sobrenatural de la monstruosidad muerta viviente era superior a los nimios esfuerzos del caballero. Ariya decidió intervenir y se lanzó contra el ser anteriormente conocido como Andrej. La batalla fue dura ya que el guerrero no muerto era más que capaz de lidiar con ambos combatientes a la vez, pero poco a poco los ataques de la pareja de guerreros fueron haciendo mella. El no muerto lanzó una terrible mirada que congelaba la sangre: Ariya vio como Andrej caía de rodillas mientras se cogía la cabeza y lloraba descontroladamente. Imagenes horribles pasaron por la mente de la guerrera pero finalmente se sobrepuso y volvió a presentar batalla. Tras un intercambio de golpes la guerrera acabó por atravesar la cabeza de su enemigo con su espada, que cayó desplomado, muerto por segunda vez. Ariya estaba herida, llena de cortes y magulladuras, pero Gregor se encontraba aun peor: parecía al borde del colapso, tanto físico como mental, pero como muestra de la enorme fortaleza del guerrero este se levantó y agradeció de todo corazón la ayuda de la dama. Al saber que tenía intención de luchar contra Strahd, Ser Gregor juró lealtad a aquella que no sólo le había salvado la vida, si no que había terminado con el sufrimiento de su antiguo aliado y que pretendía acabar con la fuente de todo mal en esta tierra. Asombrada pero agradecida Ariya aceptó la lealtad del guerrero. Ireena, que había visto todo desde la distancia, se presentó con el caballo e instó a seguir la marcha. Pronto anochecería. Ariya estaba asustada, puesto que según su mapa Vallaki aun quedaba lejos, pero Ser Gregor la tranquilizó. Él llevaba mucho tiempo viajando por estos caminos y viviendo como bien podía, conocía algunos sitios. Cerca del viejo molino, decía, había un lugar en el que podrían descansar. Depositando toda su confianza en su nuevo aliado, Ariya permitió que Gregor la condujera hasta una pequeña covacha fuera del camino. Bastaría para descansar esta noche... A la mañana siguiente habían de continuar con su marcha.

Y para acabar...

La verdad es que el 90% de esta sesión fue pura interpretación. Apenas si se hicieron algunas tiradas para ir refrescando el sistema, el resto fue 'hablar y hablar', algo que no molestó ni a mi jugadora ni a mi. Me gustaría resaltar lo genial de las tablas aleatorias, aunque las de Curse of Strahd me parecen algo sosas. Tanto lo de la ropa como el no muerto aparecieron de forma aleatoria, pero dieron bastante juego en la partida... Aun así el segundo encuentro fue perfecto para poner a prueba mis planes.

Cuando apareció el muerto viviente, que era un revenant (no recuerdo la traducción al castellano), se me ocurrió que era el momento perfecto para presentar a uno de los secundarios de lujo que Ariya se podría encontrar en la partida, ser Gregor. Este, guerrero de nivel 3 (subclase Caballero) es un poco el 'tanque' de los secundarios, ya que tienen CON 16 y en general es un tipo bastante resistente, por lo que me parecía la perfecta primera adición ya que Ariya, al ser pícaro, es algo frágil. Me he dado cuenta de que tengo que adaptar con mayor profundidad los rasgos de clase al sistema del Héroe Solitario, pero ya lo iré haciendo según surja la ocasión.

Un comentario sobre el combate: fue muy peligroso. El revenante tiene un nivel de desafío de 5. No sabía si con las reglas del Héroe Solitario iba a ser un desafío demasiado complicado o demasiado fácil, pero resultó peligroso y letal. Puso contra las cuerdas a Ariya y a su nuevo aliado. Ser Gregor acabó con 1 solo punto de golpe (de sus 15...) mientras que Ariya tenía 6 (de 18) al final del combate. Ciertamente se nos olvidaron usar algunos rasgos de clase, pero no creo que hubiera sido especialmente determinante a la larga. El hecho de no tener magia de apoyo se nota, pero a la larga creo que se puede jugar y según los PJ vayan cogiendo nivel el problema será menor. O no, habrá que ver. Además al 'ataque de mirada' del no muerto me permitió probar las reglas de Desafiando al Segador, y salió bastante bien. Por ahora sigo contento con la adaptación, teniendo que hacer cambios aquí y allá (en este momento sobre los rasgos de clase que me vaya encontrando). Pero mi mayor alegría es que, por ahora, todo es jugable sin cambiar nada de la aventura y eso es genial.

Bueno, hasta aquí la entrada de hoy. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

miércoles, 9 de agosto de 2017

Curse of Strahdvania I - Bienvenida a Barovia

Hace unos días, de forma inesperada, empecé a dirigir a mi novia la aventura de Curse of Strahd con ella sola como jugadora usando la modificación que me dio por llamar Curse of Strahdvania, de la que ya os hablé hace un tiempecillo. Y se me ha ocurrido, quizás para motivarme, ir escribiendo un actual play con los sucesos de una jugadora novel, así como con mis comentarios como master y sobre el testeo de las reglas del Héroe Solitario. Huelga decir que esto va a estar lleno de spoilers de Curse of Strahd (vaya, qué sorpresa) y que si planeas jugar la campaña no deberías leer esto. Por otro lado también es 'mi' versión de Curse of Strahd, sujeta a algunos cambios que yo consideré apropiados o más divertidos para con la aventura original la primera vez que la dirigí (aunque nunca terminaramos la campaña... ais, que pena). Hechas las aclaraciones, empecemos.

Prólogo - Las Nieblas
Una imagen muy similar a la que tanto mi jugadora como yo teníamos de la protagonista
No se quien es el autor y me gustaría saberlo
Ariya Belcavna erraba sin rumbo. Durante años había viajado para entrenarse, para ver mundo y para prepararse para el fatídico momento en el cual tendría que enfrentarse con el malvado vampiro Strahd Von Zarovich, pues ese era el destino de los Belcavna y ella, como última heredera de dicha sangre, tenía el deber de cumplirlo... O eso pensaba. A sus veintiocho años de edad y tras años de viajes y aventuras ya daba por hecho que ese momento nunca iba a llegar. Pero, entonces, llegaron las Nieblas.

Se encontraba en un camino de mala muerte atravesando Dios sabe qué bosque de los confines de un reino cuyo nombre ni siquiera merece la pena recordar. Por su experiencia las cosas más raras siempre surgen en los lugadres más apartados y su caballo, con el apropiado nombre de Sardinilla, la llevaba por uno de esos. Sería media mañana cuando Ariya empezó a notar algo extraño... El día de verano, seco y caluroso, estaba levantando una niebla nada natural. Su caballo se puso nervioso, pero nada que una amazona experta como ella no pudiera controlar. Su mano fue rápidamente hacia su pistola, pero aquello que fuera que la amenazaba no parecía encontrarse en el reino de lo natural: los sonidos del bosque habían cesado y las niebla se hizo más y más espesa. Igual que la niebla la envolvía cada vez más y más el sonido iba muriendo. Primero dejó de escuchar los sonidos de los animales del lugar, luego el viento entre las ramas quedó en un recuerdo distante y finalmente incluso el sonido de los cascos de su caballo chocando contra lo poco que quedaba de camino cesó por completo. Solo su respiración rompía un agobiante y abrumador silencio. Sentía como su caballo seguía el camino y se relajó: de nada servía entrar en pánico. 

Al poco volvió el sonido y con él la visión. La niebla parecía dispersarse y pronto volvió a ver la cabeza de Sardinilla. El camino se desveló ante ella pero parecía en cierta manera diferente. Los árboles volvían a hacer acto de presencia, pero se veían más altos, más grandes y con el follaje más espeso. El cielo ahora parecía nublado por una eterna tormenta que nunca se decidía a descargar. Los sonidos del bosque volvieron, pero parecían más siniestros y terribles. Como surgido de la nada un enorme portón de metal, guardado por dos estatuas de guerreros ajadas por el tiempo, la detuvo. Pero el portón se encontraba entreabierto y, bajando del caballo, la aventurera se dispuso a cruzarlo. Tuvo que rodear la cabeza de una de las estatuas, derribada en el suelo como se encontraba, y los ojos de la misma resultaban aterradoramente expresivos. No entres, decían esos ojos. Más allá solo encontrarás la perdición. Pero este consejo caían en saco roto puesto que la última de los Belcavna se adentró sin dudarlo. 

No lo sabría hasta tiempo después pero había llegado a Barovia.

Progreso de la sesión
El Valle de Barovia tal y como se ve a su entrada. Las nieblas tapaban la visión del
Castillo Ravenloft a nuestra aventurera.
La primera partida de Curse of Strahdvania se centró en la llegada a los extraños y peligrosos dominios de Strahd por parte de nuestra protagonista. Para introducir la partida usé el módulo de 'Death House' presentado en la aventura original. Luego hablaré un poco más del mismo.

Ariya llegó a Barovia y todo le resultó extraño y terrible, como bien debe ser en este maldito lugar. La llegada a la propia villa de Barovia fue tan agradable y dicharachera como todos suponéis: una aldea que parece más un cementerio, silenciosa y terrible. Aun así no le dió mucho tiempo a explorarla ya que al poco de llegar escuchó como dos niños, hermana y hermano, se habían fijado en su porte (y en sus armas) y la llamaban. Un monstruo, decían, había irrumpido en su casa y tenían miedo. Su hermano pequeño se encontraba dentro, en el tercer piso, y sus padres estaban desaparecidos. Aun así, y por obvias razones, no se atrevían a entrar y necesitaban ayuda. De talante bondadoso pero adusto, Ariya dejó a los niños en una casa cercana, en apariencia abandonada, y se adentró en la casa. En la entrada encontró el escudo heráldico de la casa que se llevó 'por si acaso' (y con intención de devolverlo) y agarró una lámpara de aceite ya que moverse con la casa con una antorcha... como que no. Un detalle curioso que no me pasó la anterior vez que dirigí la aventura (ya que esa vez la hice con jugadores veteranos de dungeons) es cómo mi jugadora exploró la casa. El grupo veterano se lo tomó con calma, explorando todas las habitaciones y lugares (aun con cierta premura, pero sin pasarse). Mi jugadora se lanzó como un torbellino al tercer piso, buscando por todos los lados al pequeño e ignorando el resto de la casa. Cuando llegó al tercer piso rebuscó entre las habitaciones para encontrar la del hermano pequeño, aunque ya con más tensión puesto que este piso se encontraba lleno de polvo y dejadez, como si hubieran pasado años sin usarse. Sospesocho, ¿no? Allí encontró lo que parecía la habitación del matrimonio donde encontró algunas joyas que, sorprendentemente de nuevo, no se quedó: eso sería robar... Hacía años que no veía algo así en una partida y quedé gratamente sorprendido. Rebuscando acabó por encontrar la habitación del ama de cría donde se encontraba, en teoría, el pequeño de la familia... Pero en la cuna no había nada y al registrarla se despertó el cruel espectro de la mujer, un ser lleno de ira y dolor que solo buscaba vengar su absurda muerte.

Este fue el primer combate de la partida y hay que decir que fue bien. Mi jugadora pilló el sistema con facilidad y yo pude probar las reglas de combate del Héroe Solitario. El combate estaba diseñado para un grupo de PJ's de nivel 1 y en este caso fue bien: tuvo cierta tensión e incluso llegaron a haber momentos duros (la jugadora perdió más de 1/3 de sus PG en este combate). Cuando acabó, el personaje había descubierto que algo muy extraño pasaba en ese lugar y empezó a rebuscar con más calma. Gracias a su enorme Percepción Pasiva (¡17, nada menos!) descubrió que en esa habitación había algún tipo de puerta secreta que le sirvió para llegar hasta el altillo, un piso totalmente abandonado y dejado donde encontró más habitaciones... Entre ella la de los hermanos. Entrando con miedo descubrió que estos llevaban muertos mucho, mucho tiempo... Pero para su sorpresa sus fantasmas seguían aquí. Y para su doble sorpresa sus fantasmas no eran los que la habían atraído a la casa. 

Tras una charla con los fantasmas y tras resistirse a un intento de posesión por parte de los dos hermanos (tras lo cual les cayó un rapapolvo a los fantasmas... que aceptaron con algo de miedo ya que, al fin y al cabo, no dejaban de ser niños) Ariya descubrió más cosas sobre la casa: el monstruo se encontraba en el sótano, sus padres les habían encerrado aquí para protegerles del mismo (aunque se habían olvidado de ellos... o algo peor) y no podían salir de la habitación... O eso creían. Ariya les ayudó a salir y descubrieron que podían moverse por toda la casa, aunque lo hacían con miedo y siempre siguiendo a la espadachina. Tras descubrir por boca de los niños que su hermano pequeño estaba efectivamente muerto nuestra protagonista se dedicó, ahora sí, a explorar con calma el resto de la casa. Allí descubrió muchas habitaciones pero como resumirlo sería muy largo simplemente decir que encontró algunas cosas de valor (como una carta bastante dura del mismo Strahd al que parecía el líder de una peligrosa secta maligna, una ballesta y algunos pergaminos mágicos que era incapaz de comprender) y que sustrajo... Pero con algo de reparo. Finalmente se decidió a bajar al sótano (al que tenia que entrar por un pasadizo secreto encontrado en el altillo) pero antes de eso subió a nivel 2. Cosas de esta aventura.

Algo más poderosa se adentró en el sótano... Y no estaba preparada para lo que iba a encontrar. En cuanto empezó a descender por la escalera de caracol empezó a escuchar un extraño canto, amortiguado por las paredes excavadas en la roca. Yo lo imaginaba como esto, pero más lento y pausado. Lo que ella creía un sotano resultó ser un laberinto de pasillos entre los que encontró el mausoleo de la familia y unas instalaciones bastante grandes (con comedor, habitaciones y demás) para más de diez personas. Ahí tuvo el primer encuentro realmente letal cuando cuatro ghouls, antiguos sectarios transformados por el horrible poder de ese lugar, se lanzaron contra ella. Esto resultó en uno de los pasillos del complejo y para mi sorpresa (cuanta sorpresa llevo, vaya) la propia jugadora racionalizó que era mala idea luchar en un pasillo estrecho contra esos monstruos. Aprovechando su enorme movilidad (cosas del pícaro de 5e) se escaqueó hasta la entrada de uno de los pasillos donde retuvo a los enemigos de uno en uno. Tras acabar con el primer ghoul descubrió que el numeroso grupo se había reducido a solo otro más. El resto se había escabullido y seguramente estaban dando un rodea para envolverla por lo que tras dar cuenta del ghoul, y herida como estaba, buscó una habitación apropiada para esperar a sus enemigos. Llegó a una habitación con un pozo por la que había pasado antes y se apostó con su pistola en una posición desde la que controlaba todas las entradas. El primer ghoul que entró recibió un tiro (y bastante doloroso, por cierto) y luego fue abatido a espadazos. El segundo ghoul, sacando una pifia en la tirada de atacar, acabó cayendo al pozo. El combate había sido vencido con el poder de las armas, sí, pero también con astucia. ¿No es acaso lo mejor? 

Tras realizar un descanso corto siguió explorando la peligrosa donjon yendo con mucho cuidado. Descubrió un pasaje secreto a la planta baja de la casa y también un oscuro santuario dedicado a una deidad cruel... Que ignoró abiertamente, por miedo a lo que pudiera salir. También encontró el cuarto de los líderes de la secta donde la aventurera hizo su primer acto premeditado de saqueo de un cofre (donde se llevó un cofrecillo con unas cuantas pociones que aun no sabe lo que son, una capa y un vial de fuego de alquimista... Dejando de lado algunas armas, tesoros y armaduras, cabe decir). Pero a líderes de la secta, que resultaron (para ninguna sorpresa) ser los padres de los niños y dueños de la casa, el matrimonio Durst, no les hizo demasiada gracia la incursión en su lugar de descanso y atacaron a la aventurera. En este caso la sagrada unión había trascendido los vínculos mortales de una forma perturbadora y Ariya se encontró con que ambos se habían mezclado en una horrible abominación que parecía un ghoul con cuatro brazos, cuatro piernas y dos cabezas. Este combate fue sorprendentemente fácil (buenas tiradas de la jugadora y horribles tiradas del DM) y Ariya descubrió que la capa que había robado simplemente por ser de su agrado era una capa de protección, un curioso objeto mágico. Ahora sólo quedaba descender por una oscura escalera... una escalera desde la cual los cantos se escuchaban con más fuerza. Antes de eso, y acordándose de los pequeños fantasmas y del mausoleo familiar, Ariya hizo una serie de viajes para dar sagrada sepultura a los restos de los infantes. La verdad es que me pareció un acto noble y desinteresado (ya que la aventura contempla esto solo en caso de que algún personaje esté poseído por los mismos) así que ganó un punto de inspiración. Con la conciencia tranquila y con los fantasmas al fin en paz Ariya se decidió a bajar a la oscuridad. 

En la profundidad de la mazmorra encontró el santuario más sagrado de la secta. Allí descubrió una habitación que hacía de relicario (llena de extraños objetos y enseres realmente siniestros... Ariya no tocó ninguno, mejor prevenir que curar) así como una prisión (en la que solo encontró los restos de un muerto con un anillo de oro... que no saqueó). En la habitación de las reliquias había un pasillo tapado con un rastrillo que llevaba a lo que parecía una enorme sala inundada. Y aquí me tope con lo qué me parece un fallo gordo de diseño de la aventura: los personajes tienen o bien que levantar el rastrillo o bien que encontrar una puerta secreta en las prisiones para llegar al santuario inundado. Ambas tiradas pueden fallarse y ninguna entrada tiene un beneficio sobre la otra. Me parece una tontería exigir tiradas para algo que simplemente vas a hacer y punto. Pero bueno, en fin, Ariya descubrió la puerta secreta y entró en el santuario. Allí descubrió que en mitad de la enorme sala inundada había un altar macabro y manchado de sangre, el cual fue a investigar. Una vez encima del altar trece formas fantasmales sujetando antorchas de fuego negro empezaron a gritar '¡Debe morir! ¡Debe morir!'. Los que hayan leído la aventura original sabrán que en esta parte los fantasmas de la secta exigen un sacrificio pero como Ariya estaba ella sola... Incapaz de cumplir las exigencias de la secta Ariya tuvo que enfrentarse al horrible guardián del lugar. Ignorando el monstruo de la aventura original, que me parece un poco soso, metí un monstruo tipo shoggoth que no paraba de expandirse e intentar devorarla. Sabiendo que no podría luchar contra eso Ariya le lanzó el frasco de fuego de alquimista y salió por patas. El fuego retrasó al monstruo, pero la masa horrenda se lanzó a su persecución expandiendose con violencia por la donjon. Yo me lo imaginaba como la expansión de Tetsuo en la película de Akira, así de asqueroso y horrendo, pero a velocidad rápida. Esto lo resolví haciendo algunas tiradas de ataque con ciertos modificadores dependiendo de la descripción que me diera la jugadora de como huía. El monstruo consiguió golpear varias veces nuestra protagonista pero esta consiguió sobrevivir (aunque quedó bastante herida, cabe decir). 

Escabuyéndose por la trampilla llegó a la planta baja de la casa solo para descubrir con horror que la casa se había tornado en una verdadera mansión del terror. Las paredes parecían podridas, las ventanas estaban tapiadas, había un humo terrible de aspecto verdoso que surgía de las chimeneas encendidas y para más terror la puerta de salida de esa habitación se había transformado en una guillotina. Sin mucho tiempo para pensar Ariya colocó el escudo heráldico (sí, el que había cogido al principio de la aventura) a modo de tope para frenar la guillotina y pasó corriendo (le di ventaja en la tirada de Acrobacias por esta idea). Tras esto, y tras tener que derribar unas puertas mientras luchaba por no asfixiarse por el humo, consiguió huir de la casa. De los niños no había ni rastro y desde fuera la otrora elegante mansión parecía ajada y destrozada. Montando rápidamente en su caballo Ariya se adentró en el pueblo. Había sobrevivido a la Casa de la Muerte pero... ¿Que tipo de horrores le esperaban en este maldito lugar?

Como colofón de la sesión Ariya subió a nivel 3, adquiriendo (por fin) sus rasgos de espadachina (subclase del pícaro que aparece en el manual de la Costa de la Espada) y dimos la sesión por cerrada.

Y para acabar...
La verdad es que estoy muy contento con esta primera partida. No es la primera partida de rol que juega mi novia, ni siquiera la primera partida que juega en solitario, pero supo responder muy bien a todo, empezó a entender el sistema y supo perfectamente como actuar como su personaje. Obviamente le quedan cosas por aprender, tanto a nivel de sistema como de 'comportamiento de juego' (como tener más iniciativa para buscar cosas por su cuenta o perderle el miedo a preguntar), pero creo que apunta maneras. Una de las cosas que más me ha gustado es que, quizás porque es novata y no está tan llena de todas las manías de los jugadores de rol, mi jugadora actúa con mucha sensatez en todo momento. No se dedica a saquear ni a ir a sangre y fuego, no le importa huir y volver a pensar en sus acciones. Eso es un soplo de aire fresco y lo agradezco mucho. Aunque es posible que también esté relacionado con lo de jugar ella sola, el peligro se siente más patente cuando no tienes nadie que te apoye. 

Sobre lo del juego en solitario... La experiencia me ha gustado más de lo que creía. Siempre me ha dado algo de palo dirigir para un solo jugador, incluso aunque fuera mi novia, pero esta sesión me ha ayudado a ir quitándome esta manía. La tranquilidad de saber que tengo un juego pensado para esta misma razón y el interés por poner a prueba las reglas me han ayudado a ponerle ganas pero la sensación de estar ayudando a contar una historia para una sola persona es... es bastante genial. Me ha gustado mucho. Debo decir que con un solo jugador la acción va sorprendentemente rápida: esta aventura se había comido ya tres sesiones en mi grupo de juego y ni la acabamos (es una historia larga). En este caso con una sola sesión, además jugada con mucha calma, se pudo solucionar al completo. En este caso era una aventura de exploración de mazmorra por lo que la libertad estaba bastante acotada pero en otro tipo de sesiones esta velocidad puede abrumar a un director de juego que no esté preparado... O eso pienso. Ya os lo comentaré.

Y bueno, hasta aquí el primer actual play de Curse of Strahdvania. Me ha quedado algo largo pero es que no se resumir de otra manera (bueno, se podría hacer pero sería soso... ¿no?). La verdad es que estoy con unas ganas locas de continuar y de ver como mi novia se sorprende ante la terrible belleza de Barovia, las maníacas tramas de Strahd y los oscuros peligros que acechan entre las Nieblas... Sea como sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

miércoles, 21 de diciembre de 2016

Actual play: Los papeles Von Kessen (Mythras)

Alguno sabréis que llevo meses dirigiendo la campaña Curse of Strahd para D&D 5e. Pero como uno de los miembros está en exámenes (yo ya pasé esa etapa, gracias a Dios) hemos tenido que decidir que hacer. Y a falta de otro miembro del grupo, en plena campaña navideña en el curro, decidimos ir probando juegos y cosillas los tres jugadores que quedamos, hasta que todo vuelva a su cauce. Para la primera sesión, jugaba el pasado sábado 17, me ofrecí a dirigir Mythras... Pero como me puse creativo, decidí utilizar a mis compañeros como conejillos de indias. Dirigiría Mythras Simplificado ambientado en Mordheim y, al ser un grupo de dos, usaría algo del Dúo Heroico. Triple testeo en una sesión, ¡combo!

Prólogo y personajes jugadores

Previo a la partida hice una pequeña introducción a Mordheim a los jugadores. Lo bueno es que son veteranos del Viejo Mundo, por lo que solo se lo tuve que 'actualizar' a la época de Mordheim. Aquí podéis echarle un ojo, si no lo conocéis. En este complejo marco los personajes trabajan para el conde Von Kessel, uno de los pretendientes al trono del condado tras la desaparición del anterior conde, Amadeus Steinhardt. Su principal rival es el margrave Gruber, y para conseguir una victoria sobre el mismo Von Kessel necesita unos papeles notariales que demuestran que su rama de la familia es poseedora de un castillo de Fortenhaf, actualmente en disputa. Podría lucharse una guerra por el mismo, pero con los papeles en la mano el derecho y la tradición de la Liga de Ostermark le dará la razón a Von Kessel. Quizás no sirva para nada, pero existe la posibilidad de evitar todos los problemas... Y ahí vienen los jugadores.

Los dos personajes son los que arriba veis. Primero empecemos con Voltz Kummel. Este ostermarkés se crió en las calles de Bechafen, municipio por esos días controlado por los Von Kessel. Intentó robar a 'un niño pijo' sin saber que estaba robando al heredero de la casa, que en vez de castigarle vio algo en él y decidió llevárselo consigo para que aprendiera. Poco a poco se fue convirtiendo en 'el hombre gris' que todos los gobernantes necesitan, un tipo a medio camino entre sicario y espía, ajeno a los libros oficiales. Sabe patearse las calles y es un guerrero experto. Siente una lealtad fanática hacia Von Kessel, un terrible pavor por la magia (del que apenas habla) y una gran amistad por su compañero de andanzas, Gustaf Widmer. 

Gustaf Widmer, por otro lado, tuvo una vida mucho más normal. Comerciante de Bechafen durante toda la vida, cuando Mordheim empezó a hacerse una ciudad de pecado y vicio descubrió el lucrativo negocio del contrabando. Poco a poco se adentró en este mundo oscuro y acabó por conocer a Kummel. Descubrieron que ambos se complementaban bien, aunque solo trabajaban juntos de forma ocasional. En uno de sus trabajos en solitario Widmer tuvo que portar libros y reliquias extrañas a unos ricos decadentes de la ciudad. Hasta que fue demasiado tarde no se dio cuenta de que estos eran adoradores del Caos y Widmer salió muy tocado de este encuentro. Es extremadamente avaricioso y siente una mórbida fascinación por el Caos que le consume, pero encuentra un pilar de confianza en su amigo Voltz. 

Hice a los PJ's pregenerados siguiendo las reglas del manual (con elección de atributos, para hacerlo lo más 'justo' posible, pero debido a la prisa les di unas puntuaciones un tanto arbitrarias en las habilidades, basadas en su cultura, trasfondo y oficio. Buenas, pero sin pasarse. Vamos, como dos veteranos que se les da bien lo que hacen, pero sin ser héroes (ninguna habilidad superaba el 80%, pero tenían bastantes habilidades a más de 60%). Quise incidir mucho en las Pasiones así que dote de tres a cada uno: una a 75%, otra a 60% y otra a 40%. En el caso de Voltz, estas eran Lealtad (Von Kessel) 75%, Miedo (Magia) 60%, Lealtad (Gustaf) 45%. En el de Gustaf, en cambio, era Ambición (Avaricioso) 75%, Fascinación (Caos) 60% y Lealtad (Voltz) 45%. 

Sabiendo de las capacidades de estos dos veteranos, el conde Von Kessel les encomendó la difícil tarea de adentrarse en las ruinas de Mordheim e ir hasta el Templo de Verena para encontrar las actas notariales, los valiosos papeles Von Kessen. Empieza la aventura. 

Los papeles Von Kessen

El día comenzó con una barcaza fluvial que remontaba el rio Stir, hacia la ciudad de Mordheim. La barcaza tenía como destino El Refugio de Sigmar, uno de los asentamientos que ha surgido alrededor de la Ciudad de los Malditos desde el cual los aventureros pueden lanzar incursiones al lugar. Era una barriada amurallada y patrullada por fanáticos sigmaritas, pero era el asentamiento más seguro de todos los surgidos alrededor de la urbe maldita y donde se encontraban los mercenarios menos indeseables (y, aun así, no os gustaría toparte con ellos en un día soleado, os lo aseguro).  Allí hicieron indagaciones sobre como llegar al Templo de Verena y les acabaron conduciendo a un antro donde vivía un tal Erasmus Vak, un comerciante de información. Gracias a las dotes del contrabandista consiguieron saber el emplazamiento del Templo sin demasiados problemas. De hecho salió tan bien que este les ofreció un bosquejo de mapa para llegar al lugar. Era poco, pero valdría. Al salir del refugio un niño se presentó como sirviente del culto de Morr y les ofreció grabar sus nombres en un libro. Si acaso no volvían podrían celebrarse un rito por sus almas. Al dúo el niño les cayó simpático y lo hicieron, además de darle un chelín de plata. Una escena macabra, un perfecto preludio de lo que se encontrarían en la Ciudad de los Condenados.

Aunque uno de los jugadores ya conocía el Mythras, para otro es un juego totalmente nuevo, así que usé la llegada al Refugio de Sigmar para explicar las bases del sistema. Tiradas y tiradas enfrentadas, en este caso en situaciones sociales. Pronto la mecánica quedó clara para todos los jugadores.

El camino hasta la ciudad de Mordheim era siniestro y la Puerta del Río les esperaba, como la boca de una siniestra figura que deseaba devorarlos. Allí y allá se encontraban extrañas marcas que demostraban que lo que pasó allí era ajeno a las leyes del mundo natural: Podían ver como trozos de la muralla estaban fundidos, mientras que otros se habían resquebrajado como si el hacha de Ulric los hubiera golpeado con tremenda furia. El rastrillo de la puerta se encontraba fundido en el suelo, pero los refuerzos de madera estaban en perfecto estado. En cuanto entraron vieron como la densa niebla que cubre siempre la ciudad los envolvía y la luz del sol apenas se filtraba, haciendo que el lugar pareciera siempre cubierto por el manto de una noche eterna. Las casas, abandonadas y ruinosas, se cernían sobre ellos. ¿Estaban a punto de derrumbarse, o acaso iban a generar patas y salir corriendo? Bien podrían pasar ambas cosas en esta maldita ciudad, comentaban entre ellos, mientras iban caminando entre los oscuros callejones y las placetas infestadas de cascotes de la ciudad. Pronto tendrían que abandonar el río Stir, que por la ciudad corría turbio como el alquitrán, y dirigirse hacia el Barrio de los Mercaderes, ya que el templo de Verena se encontraba cerca de allí, anexo a la Gran Biblioteca... Totalmente alerta y armas en ristre, el grupo se adentró en la oscuridad de las ruinas.

Como no tenía ganas de crear una sucesión de escenas preparé un minijuego para encontrar la biblioteca, uno que ya he usado varios veces y funciona (todo gracias a una aventura de Beasts&Barbarians). Los personajes tienen que hacer tiradas de Callejeo o Percepción (Difícil) para saber guiarse por la ciudad. Cada tirada exitosa les da 1 Punto de Exploración, y un crítico les da 2. Por otro lado una Pifia les resta 1 Punto de Exploración. Además de eso a cada tirada yo tiraría 1d6. Con 4+ tienen un encuentro aleatoria de una tabla de 8 posibilidades que tenía. Todo improvisado el día antes de la partida, porque si me preparo algo bien reviento. 

Al poco de adentrarse de verdad en las ruinas la pareja de aventureros tuvo el primer percance. Sin darse cuenta Gustaf se adentró en un callejón, pero Voltz fue lo suficientemente rápido como para detenerlo antes de que pisara algo extraño. Enseguida se dieron cuenta de que todo el suelo de la calle estaba cubierto por un inmenso manto de ratas... ratas vivas, que como hipnotizadas miraban a un punto en concreto de una pared. Todas observaban sin hacer nada más, como si estuvieran expectantes, a la espera de algo. Sin dudarlo el grupo decidió desandar sus pasos, ¡eso era demasiado extraño y quien demonios sabe que puede estar pasando! Era una escena perturbadora... ¡O eso creían! No era nada comparable a lo que se encontrarían más adelante. 

A la primera tirada, ¡encuentro aleatorio! Fue una tirada fallida, así que no tenían Puntos de Exploración. Cuando los jugadores vieron todo lo de las ratas les hice hacer una tirada de Voluntad contra el daño de Estabilidad de la situación, que era bastante bajito. No lo fallaron, pero toda la situación les dio mucho mal rollo y prefirieron dar la vuelta. En casos normales perderían 1 Punto de Exploración, pero como no tenían... No perdieron nada. Problemas del directo.

Decididos a no dejarse vencer por las rarezas de la ciudad, Voltz y Gustaf vuelven a probar por otro camino. Tras un rato callejeando escucharon ruidos extraños... ¡Parecía una pelea! Se acercaron movidos por la curiosidad, aunque con precaución, En cuanto giraron una esquina se toparon con un cuerpo tendido en el suelo. Parecía un hombre, pero su cara estaba terriblemente desfigurada y los dientes de su paladar superior eran tan grandes que incluso algunos tapaban su barbilla. Iba vestido con extraños ropajes de muchos colores y oscuros símbolos que dañaban los ojos de aquellos que los miraban adornan su piel. Voltz no lo reconoció a primera vista, pero Gustaf se sintió terriblemente tentado a coger un amuleto con símbolos que él si supo que eran caóticos... Pero antes de hacerlo volvió en sí, ya que los gritos de pelea se intensificaron. Al acercarse vieron como tres hombres, vestidos de igual manera que el fallecido, rodeaban a una mujer. La mujer iba vestida con una brigantina y un tocado religioso, aunque blandía un martillo y un escudo y se defendía con fiereza. Los tres hombres portaban porras, cuchillos y hachas, todas de calidad pésima. Tras unos instantes el dúo reconoció a la mujer como una Hermana de Sigmar. Al momento se fijaron en que había otras como ella, así como otros hombres igual que los asaltantes, tendidos en el suelo... Y no parecía que se fueran a levantar. La mujer estaba a todas luces desesperada, y tras una pequeña discusión los protagonistas se decidieron a ayudarla. Gustaf empezó las negociaciones disparando una de su pistolas, que dañó en la pierna a uno de los asaltantes. Antes de que estos se pudieran dar cuenta de los problemas Voltz se encontraba encima de ellos y de un poderoso tajo seccionó la pierna del que recibió el disparo. El shock fue tan grande que cayó al suelo sin gritar. Ante esta bienvenida los asaltantes no se retiraron, si no que decidieron luchar. Un soldado normal sabe cuando una batalla esta perdida, pero estos hombres eran de todo menos normales y finalmente cayeron víctimas de un frenesí salvaje que les hacía luchar sin temer por su vida. La pelea fue corta y sangrienta. En unos segundos terminó todo. Los asaltantes yacían muertos, mientras que la Hermana recitó unos versos sagrados que los personajes no reconocieron. Se presentó, en efecto, como una Hermana de Sigmar y agradeció su ayuda contra lo que ella mencionó como 'El Culto de los Poseídos'. La hermana decía que debía volver a al Roca, su monasterio-fortaleza, pues había de avisar a sus superioras para recuperar los cadáveres de sus hermanas caídas. Pero antes de irse brindó su colgante, un martillo de plata, como gesto de buena voluntad a Gustaf, quizás porque sintió que él sería el que más lo necesitaría. Se despidió diciendo que si alguna vez se volvían a encontrar esperaba que le devolvieran el colgante, aunque todos los presentes sabían que esa promesa resultaba un tanto vacía en Mordheim, una ciudad que arrebata tanto y da tan poco... Antes de pararse a esperar a los acechadores del lugar, el dúo decidió moverse. 

Tras unas tiradas de exploración, algunas acertadas, se topan con el siguiente encuentro aleatorio. A los jugadores les costó decidir que hacer, ya que no sabían si hacían bien o si acaso la iban a liar más. Aquí hubo una escena la mar de interesante, ya que Gustaf se sintió impulsado a registrar al sectario del Caos por culpa de su pasión, pero falló la tirada por 2 puntos por lo que finalmente se pudo resistir... El combate fue bastante rápido, aunque obviamente Mythras Simplificado lo hace más sencillo. Me falta la profundidad de Mythras, pero desde luego fue muy rápido y tuvo momentos tensos y geniales (como el crítico que hizo la hermana de Sigmar que literalmente destrozó a uno de los sectarios). Aun así creo que funciona bien para introducciones, como era la de hoy, e incluso para jornadas y partidas que necesiten ir más rápido. Finalmente el martillo sagrado, que se quedó Gustaf, le daría a su portador un +20% a las tiradas de Voluntad para resistir el miedo y la locura durante un tiempo, más como símbolo de la protección de Sigmar que como un objeto mágico real. Y creedme, resultó útil, como luego veremos. 

Las calles se volvían cada vez más oscuras... ¿O era acaso su imaginación? La ciudad jugaba con ellos, estaban seguros. ¿Se cerraban los callejones a su paso o solo estaban realmente desorientados? Antes de recibir una respuesta Voltz, con su aguda vista, descubrió que en el segundo piso de un edificio cercano había unos tipos escondidos... Como él iban uniformados, aunque no eran los mismos colores. Con todo el sigilo que sus años de contrabandista le habían enseñado Gustaf consiguió escabullirse sin montar barullo, pero el mercenario no tardó en tropezarse y echarlo todo al traste. Un soldado armado con un arcabuz le apuntó mientras gritaba que se presentara. Voltz no mintió sobre quien era y los soldados le creyeron, tranquilizándose un poco. Se presentaron como lo que quedaba de la banda de mercenarios irónicamente conocida como Las Espadas Afortunadas y preguntaron si 'esas ratas enormes' habían desaparecido. Voltz preguntó a que se referían y estos hablaron de extrañas ratas del tamaño de hombres que les atacaron y pusieron en asedio hace dos días. Skaven, las llamaron, a lo que Voltz se rió, ya que todo el mundo sabe que los skaven con una leyenda. Ignorando esto los soldados incidieron en su pregunto, y finalmente Voltz dijo que sí, que se habían ido puesto que no se las habían cruzado. Una vez bajaron se presentaron formalmente y Voltz les dio unas indicaciones para salir. Agradeciéndolo los mercenarios se marcharon a toda prisa, indicándoles a su vez unas pistas para llegar a la biblioteca. Asombrados por encontrar un poco de amabilidad en la ciudad, dos veces seguidas incluso, el grupo siguió su camino.

Este era uno de los encuentros aleatorios de los que me gustan a mi. Puede salir realmente bien o realmente mal. Los soldados estaban muy nerviosos y unas palabras mal elegidas podrían haber acabado con Voltz recibiendo un tiro de arcabuz y un combate posterior contra una panda bastante peligrosa... Cosa que, por suerte para todos, no pasó. Las indicaciones que les dieron les daría +20% a la siguiente tirada de exploración, cosa que siempre viene bien.

Cuanto más se adentraban en la ciudad, más añoraban el exterior. ¿Realmente la gente venía a jugarse la vida a estas calles? ¿Tan valiosa era la piedra bruja que merecía la pena adentrarse en este entorno de pesadilla por ella? Mientras pensaban esto llegaron, casi sin darse cuenta, a un lugar donde las calles eran más anchas, las casas más grandes y las torres más altas. Habían llegado al barrio de los mercaderes... ¡La biblioteca estaba cerca! ¡No tardarían en encontrar el Templo de Verena! Esto les llenó de alegría, pero la alegría es un sentimiento que pocas veces puede arraigar en la Ciudad de los Condenados... Mientras iban callejeando por el barrio de los mercaderes empezaron a escuchar un extraño sonido. ¿Otra pelea? No, no lo era... Era un sonido melodioso, bello... O habría sido bello en una de las galas del conde Von Kessel, pensó Voltz. Aquí resultaba macabro y siniestro. Antes de darse cuenta pasaron por delante de una casa cuya fachada se había derrumbado. Dentro se podía ver un bello salón de fiestas intacto con un grupo de músicos tocando mientras un grupo de burgueses y adinerados bailaban al son de la bella melodía. El problema es que todos ellos estaban muertos. En algunos casos eran solo esqueletos, en otros aún quedaba carne en sus huesos. Pero todos ellos estaban pulcramente vestidos y parece que bailaban, cantaban, reían... Voltz soportó la extraña visión con la entereza de los soldados, por Gustaf no pudo reprimir un grito que les delató. Vieron como todos los esqueletos se quedaron quietos, en silencio, y como uno de ellos, con las vestimentas de un mayordomo, se levantó y fue hacia ellos con un paso lento, tranquilo. Gustaf seguía anclado al sitio pero Voltz decidió irse corriendo, cogiendo al contrabandista de la mano y obligándolo a moverse. Aunque seguía asustado Gustaf pudo reponerse lo suficiente como para saber que Voltz se había equivocado de camino y pudo rectificar a su amigo. Sin siquiera entender lo que había pasado, los aventureros se adentraron con la esperanza de acabar de una vez con esta maldita ciudad.

Cuando estuve escribiendo los eventos aleatorios este fue mi favorito, por lo extraño y macabro que resulta... Porque la gente espera toparse con cosas potencialmente letales que te maten, no cosas potencialmente letales que te vayan a saludar educadamente. Aquí se fallaron las primeras tiradas de Estabilidad y empezaron a perder puntos de la misma. De hecho el grito de Gustaf fue un efecto secundario al fallar la tirada, ya que obligué a hacer otra tirada de Voluntad para poder resistir el impulso de gritar... Y Gustaf falló. Al salir por piernas les obligué a hacer una tirada de Orientación para no perder un Punto de Exploración, pero hubo suerte y la superaron. ¡Bien por ellos!

Tras mucho buscar, y ya hartos después de todos los extraños sucesos, el grupo se alegró de encontrarse con una larga, larga calle bien decorada. Parecía una especie de paseo. Al poco de seguirla encontraron que la calle daba a una enorme plaza y que en uno de los laterales se situaba un enorme edificio que solo podía ser la Gran Biblioteca de Mordheim. Muy cerca de allí vieron un gran edificio cuyo frontón se sujetaba con columnas al estilo de la antiguas Remas. Decorado con imágenes de búhos, eso solo podía ser el Templo de Verena... ¡Al fin! El dúo, prevenido, prefería observar para ver que no hubiera nadie en los alrededores. La plaza era enorme y sería muy fácil que hubiera vigilantes en cualquier lado. Aun así no advirtieron nada, y marcharon con calma hacia el templo. Pero aun con sus precauciones aprendieron a fiarse demasiado de sus ojos y no temieron haberse equivocado... ¡Ya que un grupo de seres empezó a perseguirles! En un pasado podrían haber sido humanos, pero ahora sus cuerpos estaban terriblemente cambiados y deformes. Algunos tenían extremidades de más, otros parecían ser híbridos con animales totalmente desconocidos. Seres terribles, mutantes tocados por el Caos. El grupo se quedó paralizado ante la terrible visión. Voltz consiguió reaccionar y correr. Y aunque Gustaf sintió la tentación, la necesidad, de quedarse para verlos más de cerca su mano se dirigió hacia el pecho de forma instintiva. Ahí encontró el martillo de plata que la hermana le había dado en ese momento que ahora parecía tan lejano. Sin dejarse vencer por el miedo empezó a correr, aunque ya demasiado tarde. Un horrible ser cuya parte derecha del torso, incluso la cabeza, parecía haber sido cambiada por un calamar se abalanzó sobre él y le cogió de la pierna. Aterrado, Gustaf no advirtió como un virote voló raudo y se clavó en el mutante, que con un gorgoteo le soltó. Ya en el templo Voltz recargaba su ballesta mientras le gritaba a Gustaf que corriera. Sin darle una segunda oportunidad al Caos, el contrabandista corrió con toda su alma y alcanzó a su amigo. Ambos entraron y aunque querrían cerrar las puertas no pudieron, ya que estas se encontraban derrumbadas. Toda la cúpula del templo se encontraba esparcida por el otrora bellamente decorado suelo. Este lugar sagrado había sufrido como pocos el efecto del Caos. Aun así los mutantes no osaban acercarse, seguramente asustados por la precisión del mercenario con su ballesta. El dúo registró el lugar y dieron con una trampilla. Al alzarla vieron como una escalera descendía hacia la oscuridad. Improvisando una antorcha la pareja de aventureros se adentró en las entrañas del templo de Verena.

Esta seguramente fue una de las partes más excitantes de la partida, un buen preludio a la traca final. En cuanto vieron la plaza ambos jugadores supusieron que podría haber vigías, pero fallaron miserablemente las tiradas y no quisieron gastar puntos de suerte, que aun estaban intactos. La cosa es que en la última tirada de exploración había salido el encuentro aleatorio de los mutantes... Y claro, la situación quedó perfecta para decir que estaban escondidos. Hice tiradas de Sigilo por los mutantes y superaron a la percepción de los aventureros, por lo que no había más... ¡Habían sido sorprendidos! Cuando los mutantes aparecieron, estando los jugadores a mitad plaza, les hice tirar Estabilidad ante la terrible visión. Voltz falló. Gustaf tuvo lo que yo llamaría la tirada de la partida, no porque fuera determinante si no porque quedó genial. La tirada de Voluntad de Gustaf quedó raspadita... La habría superado de normal, pero como le penalicé por su fascinación por el Caos (de la misma manera que le habría bonificado en otra ocasión) fallaba la tirada por unos 12 puntos... ¡Pero el martillo de la hermana le daba +20% a la tirada! Por los pelos superaba la tirada. Una pena que las tiradas de Atletismo posteriores arruinaran un poco la situación, ya que Voltz corrió como un gamo (con un crítico) y Gustaf casi pifió. Un mutante casi atrapa a Gustaf, pero consiguió evadirlo (por los pelos) y tras otra tirada malisima de Atletismo el mismo mutante volvió a atraparlo. Esta vez habría atrapado a Gustaf, de no ser por gastar un punto de suerte y conseguir evitarlo de nuevo... El jugador de Voltz me dijo si podía disparar al mutante y con lo bien que le había salido su tirada de Atletismo yo dije que sí, aunque de fallar podría dar a Gustaf. Fue un buen tiro y el mutante recibió un tremendo virotazo que lo hizo recular, lo suficiente como para que Gustaf por fin llegara al templo. Ahí el contrabandista encontró la trampilla y Voltz la levantó con su Músculo 65%. No había pensado en el detalle de la luz, pero como los pregenerados los hice yo dejé que improvisaran una antorcha... No los iba a castigar por mi incompetencia, al fin y al cabo.

Las catacumbas del Templo de Verena de Mordheim eran muy particulares. En vez de utilizarlas para guardar reliquias de santos, o los tesoros del templo, los vereneanos guardan libros. Libros de todo tipo. Desde los más sagrados hasta los más mundanos y, entre ellos, decenas de actas notariales de todo tipo registradas en libros y demás. Para la pareja era bastante difícil encontrar el libro en cuestión, sobre todo porque Voltz era analfabeto, pero ya que habían llegado hasta allí habría que encontrarlo. Gustaf empezó a registrar estanterías y estanterías... Pero casi una hora después apareció con el libro en cuestión, además de con otros dos libros que se llevaba con intención de colocar a algún coleccionista. Estando tranquilos tras por fin encontrar el documento necesario, la pareja se hizo a la idea de que debían volver a la superficie... Ya tenían el documento, ahora faltaba salir vivos de la ciudad. 

Esta escena, que a priori podría parecer la típica secuencia de tiradas de Leer/Escribir (nunca se hacen suficientes tiradas de esa habilidad) para encontrar los libros sirvió en mi cabeza para preparar la oposición. Cuantas mas tiradas fallaran, más mutantes les estarían esperando. El hecho de que Gustaf se llevara unos libros más me pareció buena idea, ya que es lo que se espera de un contrabandista ambicioso... Pero esta decisión aparentemente trivial fue clave para la partida, como se verá.

Al salir de las catacumbas Voltz y Gustaf intentaron moverse con sigilo. Había mutantes por todos los lados, buscándolos sin parar. Cuando se encontraban en las escaletas, creyendo que se habían librado de los pérfidos engendros del Caos, Voltz se tropezó. El sonido de su coraza chocando contra el suelo llamó la atención de todos los seres vivos a la redonda, y pronto se vieron rodeado por un grupo de mutantes tan numeroso como difícil de contemplar. De entre los mutantes surgió un mastodonte de más de dos metros de alto, forzudo y con un tercer brazo pequeño y raquítico que le salía de la axila derecha. La parte izquierda de su cara estaba como fundida, aunque parecía funcional, mientras que la derecha era insoportablemente bella. Este ser los miraba con una mezcla de desprecio y diversión. Con una voz sorprendentemente aguda, como la de un niño, se presentó como Giddo y dijo ser el rey de esa plaza. Preguntó a los aventureros cuales eran sus motivos para estar ahí y por qué estaban robando en sus dominios. Gustaf intentó engañarle, diciendo que solo estaban de paso, pero Giddo no era un mutante cualquiera y captó el engaño. Cuando el contrabandista vio como la cara del rey mutante empezaba a cambiar a la ira desenfundó su pistola y sin mediar palabra disparó. Hubo suerte y la bala acertó Giddo en su cara, añadiendo más marcas al horrible mapa que tenía por rostro. Antes de que nadie pudiera reaccionar Gustaf echó a correr, seguido por un sorprendido Voltz que, desde luego, no esperaba esa reacción de su compañero. Una carrera frenética empezó por las calles de Mordheim, y los mutantes se iban acercando. Sin saber que hacer, desesperados y asustados, Gustaf tuvo una idea. Si conseguían llegar donde la siniestra banda de música, quizás pudieran hacer que ambos problemas se resolvieran entre ellos. Voltz estuvo de acuerdo, aunque en esas condiciones cualquier cosa semejante a un plan sería aceptada. Un mutante se acercó para agarrar a Gustaf pero este le disparó con su otra pistola. No fue el mejor disparo del mundo, pero la mezcla de humo, chispazo y ruido fue suficiente como para que Gustaf quedara libre de la presa del ser. Voltz supo llegar de nuevo hasta donde estaban los siniestros no muertos. Tuvieron la suficiente entereza como para esconderse sin hacer demasiado ruido en una de las ruinosas casas. Los mutantes, frenéticos y animados por las sonoras ordenes de Giddo, cayeron en la trampa. Cuando llegaron al edificio de la fachada derruida los no muertos dejaron de tocar, contrariados por el ruido. El mayordomo esquelético preguntó, con una voz salida de la tumba (aunque de una tumba muy cara, por el fuerte acento Reiklandés que tanto gustaba a los ricos), que si deseaban algo. Los mutantes, asustados y contrariados, no supieron responder. El mayordomo lo volvió a preguntar y al no recibir respuesta pareció disgustado. Alargó su mano para agarrar uno de los brazos del mutante, que aun en shock por todo lo que pasaba no opuso resistencia. Y como si no le costara esfuerzo, el esqueleto le arrancó el brazo al pobre ser, que cayó al suelo entre llantos y gritos. Una batalla campal entre mutantes y no muertos empezó pero nuestros protagonistas apenas pudieron ver los primeros compases de la misma. Era un espectáculo sacado de las pesadillas de un solkanita y prefirieron huir a ver como acababa todo.

Este es el principio de la traca final que antes comentaba. El sonoro fallo de sigilo de Voltz llevó a la, seguramente, escena más cruel y graciosa de toda la partida. En mi cabeza el enfrentamiento con los mutantes podía salir de muchas maneras. Se podía negociar con ellos. Se les podía sobornar. Se podía retar a Giddo. Se les podía engañar. El jugador de Gustaf intentó esto último... Con escaso éxito. Antes de decirle lo que pasaba por el mal resultado de su tirada de Engañar (y el buen resultado de la tirada de Perspicacia de Giddo) el jugador declaró 'Le meto un tiro en la cara'. Nos quedamos todos callados unos segundos. Sus pistolas estaban, en efecto, cargadas. Tiró y acertó, además bastante bien. Fue un acto tan inesperado, y a su vez tan genial y en consonancia con la ambientación y su personaje, que les dejé empezar a huir sin preocuparme de que estuvieran rodeados. ¡Nadie se esperaba eso, y yo el que menos! La persecución, aun así, era difícil. Los puntos de suerte comenzaron a volar ya que cualquier fallo significaban consecuencias terribles, y más después de las... negociaciones de Gustaf. Desesperados no recuerdo cual de los jugadores tuvo la idea de intentar llevar a los mutantes ante la banda de no muertos. Tras una tirada fallida que se saldó con gastar la última bala (cargada) de Gustaf para escaparse, ambos consiguieron llegar hasta donde los no muertos. Ahora sí, ambos tuvieron éxito en las tiradas de Sigilo y consiguieron esconderse... Los mutantes no los encontraron con su Percepción, pero además es que la escena entre los no muertos y los mutantes fue sublime. Los PJ vieron de primera mano que les podía haber pasado si no hubieran gestionado bien la escena de los esqueletos y de hecho fallaron unas tiradas de Estabilidad, aunque luego el daño a la misma no fue demasiado alto... Toda una pena, ya que era el momento perfecto para que uno enloqueciera... ¡Lástima! 

Asustados y al borde de un ataque de locura, el dúo aventurero se preguntaba si algún día podrían salir de allí, o si este siniestro carnaval continuaría para siempre con ellos como principales protagonistas. Bien podrían haber muerto e ido a algún infierno, después de lo que habían visto no les sorprendería. Para su mayor desgracia, empezaron a escuchar una campa solitaria, como aquella que llevan los pregoneros. Sonaba por un callejón cercano... ¿O acaso no? ¿Era real o era otra de las pesadillas de esa maldita ciudad?  En esta vorágine de miedo y pánico algo repuso sus fuerzas... Casi sin darse cuenta volvían estar a las orillas del fétido Stir. Dando gracias a todos los dioses que conocían, elevaron los ojos para ver como la Puerta del Río no estaba lejos. ¡Tan cerca, tan cerca! Se apresuraron para comenzar a salir... Hasta que el característico sonido de un disparo de arcabuz hizo que ambos se pusieran a cubierto en una casa. Muy cerca de donde ellos se encontraban un trozo de pavimento había saltado. Unos segundos después se escuchó una desagradable voz. '¡Salid, ratitas!' decía la voz. '¡Sabemos donde estáis!'. Con miedo uno de los dos asomó la cabeza, para ver a cinco hombres con ropas de civil, pero bastante bien armados. Parecían matones, o sicarios de algún tipo, pero su líder portaba un arcabuz que estaba recargando. Tras una breve y tensa discusión el líder se presentó como Heinrich, a sueldo del margrave Gruber, y buscaba el libro. El enfrentamiento directo parecía una locura, así que tenían que pensar algo rápido. En la tensión del momento a Voltz se le ocurrió una idea. Una idea que podría sacarles de allí, pero que también arruinaría las expectativas de Gustaf de hacerse rico. Podían intentar colar los libros que había robado como el libro de cuentas. Si había suerte, y si Heinrich no sabía leer, podrían pasar mientra Voltz escondía el libro real. Apostándolo todo a una carta, y temiendo que Ranald dejara de apoyarles tanto como había hecho hasta ahora, ambos aventureros surgieron con las manos en alto. Gustaf portaba los dos libros y se acercó a hablar con Heinrich, muy seguro de si mismo tras ver como se plegaban a sus deseos. Gustaf consiguió convencer a Heinrich de que no sabían exactamente cual de los dos libros era el importante, así que habían cogido ambos. Alegre por saber que se podría ganar un sobresueldo, Heinrich se alegró en coger ambos, sin descubrir el engaño. El contrabandista se dio cuenta de que el matón no sabía leer y en sus adentros dio gracias a quienquiera que le estuviera escuchando. Tras esto Heinrich estaba de tan buen humor que les dejó ir sin matarlos, ya que le habían caído bien. Sin darse las espaldas ambos grupos empezaron a alejarse... Voltz y Gustaf se acercaron a la Puerta del Rio, mientras que Heinrich y sus cuatro esbirros se adentraron en un callejón. Tiempo después Voltz juraría que en esos momentos también escuchó los solitarios tañidos de una campana, pero Gustaf siempre aseguró que era su imaginación... ¡O eso le gustaría creer! 

Los jugadores creían que los mutantes era 'el encuentro final', así que los matones de Gruber les pillaron totalmente sorprendidos. No sabía como iba a salir la escena, y los jugadores me sorprendieron gratamente cuando propusieron el plan de dar el cambiazo con los libros. Lo curioso es que fue el jugador de Volk el que propuso cambiar los libros. Si el jugador de Gustaf no hubiera dicho que cogía otros para venderlos, no podrían haberlo hecho. Fue trabajo en equipo, curiosamente. Cuando sugirieron que Heinrich podía ser analfabeto, yo caí en la cuenta de que en ningún momento había diseñado a ese PNJ para que supiera leer, así que me pareció glorioso como las piezas parecían encajar... Si la suerte acompañaba, el plan podía salir bien. La tirada de Engañar de Gustaf fue mas que buena, y la de Perspicacia de Heinrich fue bastante mala. Así que Heinrich se tragó la mentira. En otras circunstancias habría hecho que Heinrich registrara a los personajes, por si acaso llevaban algo, pero como también le habían ofrecido el segundo libro el matón ya estaba pensando en su sobresueldo antes de hacerles nada... ¿o acaso no? Si hay una cosa de la que me arrepiento es que podría haberse jugado con la pasión de Avaricia de Gustaf, pero como ya teníamos prisa ni me acordé. 

La Puerta estaba ahí. ¡La podían ver, casi la podían tocar! La libertad, tan cerca... Por fin se librarían de esta maligna ciudad y si los dioses lo tenían a bien jamás, jamás volverían. Pero todos sus pensamientos se silenciaron con el sonido de un disparo. '¡Lo siento!', escucharon a sus espaldas. '¡Pero mis chicos y yo hemos cambiado de idea!'. De un breve vistazo vieron como los cuatro matones de Heinrich se abalanzaban sobre ellos. Voltz y Gustaf corrieron hacia la puerta, asustados. ¿Todo iba acabar así? ¿ Asesinados por unos matones cualquiera? ¿El engaño seria desvelao por culpa de la ambición de unos sicarios? ¿Acaso toda la aventura a la Ciudad de los Condenados no había servido para nada? Mientras corrían, ya en el exterior, vieron como los matones de Heinrich se acercaban. Gustaf tropezó y Voltz le ayudó a levantarse. Intentaron correr hacia el Refugio de Sigmar, pero parecía tan lejano... Finalmente, sonó un segundo disparo. Cuando se quisieron dar cuenta, ninguno de los dos estaba herido. Con incredulidad miraron como los matones de Heinrich se replegaban mientras llevaban a uno de los suyos pese a los gritos de su líder que les instaba a seguir adelante. Viendo el origen del disparo, los aventureros se encontraron con los tres últimos miembros de las Espadas Afortunadas. Voltz habló con ellos, agradeciéndoles su intervención. Los soldados dijeron que solo correspondían un favor con un favor, ya que sospechaban que esos matones les buscaban para algo terrible cuando les preguntaron sobre ellos cuando salieron de las ruinas. Alegres de estar vivos, el grupo al completo se dirigió hacia el Refugio de Sigmar, sintiendo de nuevo el sol en sus cuerpos y la sangre en sus venas.

Sí, lo se, momento 'deus ex machina' bastante tremendo. En teoría había un combate aquí (ya que las pasiones de Heinrich dictaron que este atacaría... También era bastante avaricioso) pero uno de los jugadores se tenía que ir y esta me pareció una buena forma de hilarlo todo, recompensando la buena acción de antes con una gran ayuda y broche final para la aventura. A los jugadores les gustó... Así que creo que sin quejas.

Dos semanas después, Voltz se encontraba junto a su señor en un opulento festín en el castillo de Fortenhaf, finalmente en su poder. Con eso, el gobierno de Ostermak estaba mucho más cerca de su alcance ya que controlaba todo el comercio del Rio Talabec Superior. Gustaf también se encontraba allí, pero apartado, acosado por pensamientos extraños. Desde que había salido de Mordheim no era el mismo. La maliciosa aura de la ciudad lo seguía, y él lo sabía. Voltz temía por su amigo pero... ¿que podía hacer él?

Comentarios personales

El primer comentario que voy a hacer es este. Se me ha ido muchísimo la fresa con el actual play. Me he venido arriba, desde luego. Con deciros que me ha costado más escribir esto que jugar la partida... Pero es que no podía dejar de escribir. Lo siento. Y a aquellos que hayáis llegado hasta el final, ¡felicidades!

Lo segundo... La partida ha sido realmente corta. A las 12 estaba repartiendo los personajes, y a las 2.20 uno de los jugadores se estaba yendo. Hemos ido bastante acelerados por lo que no hemos podido pararnos en muchas cosas en las que me habría gustado recrearme, ni poner a prueba con mayor profundidad las reglas de combate. Aun así por lo que he visto funciona bien. Más rápido que el Mythras 'completo', pero a la larga si hay muchos personajes con armadura creo que el sistema de combate simplificado se hará muy lento, ya que esperar al crítico para atravesar la armadura puede ser muy lento. O quizás son solo sensaciones mías, tendré que probarlo más. Otro día, otro día.

Fuera de eso, la partida ha sido genial. Warhammer es mi ambientación fetiche y me lo he pasado genial dirigiendo. Creo que mis jugadores también se lo han pasado bien, tanto con las cosas más normales como con mis marcianadas extraño-macabras. El sistema ha gustado a nuevos y antiguos, y algunos detalles como la Estabilidad han caído en gracia (¡De nuevo muchas gracias, Cronista!). Tengo muchas ganas de repetir, a ver si sale igual de bien y se puede probar con más calma.

Ah, y los más veteranos de Mordheim habréis reconocido la campana... Fue toda una pena que no saliera en el juego, pero las cosas se habrían alargado... ¡Otra vez será!

Bueno, creo que ya es hora de callarme... ¡que como siga hablando reviento el blog! A los valientes que lo hayáis leído, espero que os haya gustado, 

¡Nos leemos!

martes, 5 de abril de 2016

Actual Play: Ryuutama II

¿Recordáis la partida de Ryuutama que comenté? ¿Esa que jugué en fin de año? Pues resulta que la retomamos. En realidad hace un tiempo (¿alrededor de un mes?) volvimos a jugar, pero por circunstancias de la vida apenas fue un ratito. Hace unos días volvimos a jugar, ahora más en serio, y aquí vengo a contároslo.

La primera sesión 'cortita' relató la llegada de las chicas (y el joven Idas) a la ciudad. Idas les llevó a casa de su señor, al que le entregaron el sello a cambio de una recompensa en dineros. Con algo de dinero en el bolsillo se prestaron a descansar en la ciudad. Icaria se dedicó a curiosear por aquí y por allá mientras que Merle consultó en las famosas bibliotecas de la ciudad dónde podía encontrar recetas para hacer un té. Así, y con la ayuda de una herborista, la joven sanadora descubrió como hacer un té de propiedades curativas para el que tenía que recoger Flor Carmesí del Amanecer, que solo se encuentra en los pantanos, y Crisantemo de la Noche Blanca, que se encuentra en las montañas, además de agua del caparazón de un dragón de los riscos. Así, preparadas para salir, acabó está pequeña sesión.

La segunda, que como os dije pasó hace unos días, ya fue bastante más larga. Merle estaba decidida a encontrar los materiales para su té por lo que se encaminó hacia el este, donde Icaria había descubierto que había pantanos. El primer día paso sin muchos incidentes, aunque a la noche la joven granjera engañó a Merle, tremendamente miope, para que pensara que una enorme rata era un pequeño y mono ratón de campo. Como no podía ser de otra manera la rata mordió a la sanadora (dándole la condición Enferma (5)), pero esta siguió negando la realidad y se empeñó en llevársela como mascota. Al día siguiente Merle se encontraba mejor y la enfermedad no fue a más, algo bastante bueno considerando además con que a mediodía se encontraron con Nercuta, una aldea a la costa de un lago bastante grande, un pequeño pueblo de unas cincuenta personas que parece una fonda a la que se le han juntado varias casas más. Allí Icaria preguntó sobre los pantanos mientras Merle encontró Laca de Demonio en un árbol ceniciento, ganando así un poderoso y dañino veneno, a la vez que liberaba a su nueva mascota debido a que la encontraba 'un poco nerviosa'. Allí se toparon con el viejo viajero que se encontraron en el puente y estuvieron hablando. Este tiró de conocidos para que un barquero les hiciera un buen precio para cruzar el lago hasta el otro lado, donde quedarían más cerca del pantano. Así que esperaron al día siguiente (dándose una buena comilona con el abuelete) y, al amanecer, se lanzaron a la aventura.

Dibujito que hizo la jugadora mientras escribía la crónica.
Sí, escribe a la vez que juega y lo peor es que hace las dos cosas bastante bien...
Entre ir en barca y descansar les costó un día cruzar el lago y aunque lento este método fue mucho más rápido que bordear el lago (como bien quería Merle, un tanto agarrada). Allí llegaron a una aldea muy similar a la que abandonaron, aunque totalmente volcada al lago: parecía un pueblo algo ajeno a la civilización, un grupo de gentes que se dedicaban a vivir de lo suyo y a tener vagos contactos con los del otro lado del lago. Aunque un tanto más ariscos acogieron a las chicas, que le dijeron al barquero que volviera a por ellas en cuatro días. En esta aldea innominada les dieron cobijo y les indicaron que el pantano estaba al sur, siguiendo el rio que surgía del lago. También les advirtieron de que siguiendo el río encontrarían unas pocas chozas de gente que vivía en los pantanos que seguramente les podrían dar mejores indicaciones sobre la Flor Carmesí del Amanecer. Al día siguiente, y no sin contratiempos, las chicas, el perro y la oveja de carga se lanzaron hacia el sur. Siguiendo el río al cabo de unas pocas horas se toparon con el pequeño asentamiento.

Apenas cuatro pequeñas chozas a la orilla del lago era toda la construcción que había, pero no se advertía mucho movimiento. En tres de ellas no les abrieron, pese a estar evidentemente habitadas. ¿Eran ariscas las gentes del pantano o era algo más? En la cuarta choza una mujer joven les abrió y les dio cobijo, además de contarles qué estaba pasando: una enfermedad asolaba a las gentes del pantano, pero Nastes, el experto en hierbas del lugar, no sabía como remediarla. Todos coincidían con el origen de la enfermedad: Esón, un cazador de ranas, había traído varias unas noches antes y se habían dado un festín. Desde entonces se encontraban enfermos, pero ninguno de los remedios de Nastes les curaba. La llegada de las chicas era toda una bendición ya que podrían traer alguna rana para ver si eran estas las causantes de la enfermedad. Además Nastes le dio indicaciones a Merle para poder encontrar con más fácilidad la flor que andaba buscando. Con todo esto planteado las chicas se fueron a dormir a la única casa sana: mañana tocaría adentrarse en el pantano.

A la mañana siguiente las chicas no tardaron en encontrar lo que buscaban, pese a que fue muy fatigoso y cansado. Merle encontró la flor mientras que Icaria, gracias a su perro, consiguió cazar una de las ranas, aunque la granjera ya se empezó a dar cuenta de que no parecían ranas normales. En cuanto volvieron al pueblo Nastes admitió esto mismo e Icaria (gracias a su habilidad Tradiciones) consiguió recordar qué era lo que le parecía extraño: en realidad no eran ranas, si no ranas demonio (en el juego original son sapos, pero me equivoqué y las estuve todo el rato llamando ranas... Así que ranas se quedan), un espíritu de la enfermedad qué se dedica a maldecir una zona quien sabe por qué motivo. Para acabar con ellas y con la enfermedad había que acabar con el Rey de las Ranas Demonio, que seguramente estaría cerca del pueblo. Sin un minuto que perder las chicas se lanzaron a buscarlo e Icaria, siguiendo el rastro por el que vinieron, se topó con él. Una enorme rana (de un metro de alto) se sentaba mirándolas con sus acuosos y sorprendentemente malignos ojos. Sin miedo se lanzaron a la lucha: Merle atacó con su lanza mientras que Icaria se dedicó a lanzar hechizos (estrellas fugaces para ser mas exactos) desde la retaguardia. A la rana la ayudaban unas ranas más pequeñas y rápidas, mientras que los lengüetazos de la grande, fáciles de esquivar, resultaban terribles si impactaban con su objetivo. El primer lanzazo de Merle, potenciado con el dañino veneno, resultó muy dañino para este Rey de las Ranas Demonio, pero esta siguió luchando como si nada. Finalmente Icaria prefirió confiar en su espada corta y se lanzo al combate directo. Tras unos segundos intensos llenos de golpes, esquivas, tropiezos fortuitos que llevaron a grandes golpes, piedras voladoras y ranas saltarinas con aserradas lenguas (que hicieron bastante daño a las ya heridas y cansadas viajeras) este Rey de las Ranas Demonio acabó por ser vencido y morir... O lo que sea que hacen los demonios.

Cansadas, heridas y algo pachuchas las viajeras volvieron a las chozas, donde los enfermos ya daban algunos signos de mejoría. Allí les obsequiaron con comida gratis (¡Ranas! ¡Siempre tienen que ser ranas!) y les dieron unos regalos como agradecimiento: a Icaria le dieron un bonito chubasquero verde mientras que Esón, que se reveló como un antiguo sanador que había decidido venir a pasar aquí sus último días, le dio a Merle tres pequeños botes para plantas (para dos plantas cada uno) y le enseñó una técnica para cerrarlos mejor y así que duren más tiempo. También les dejaron pasar la noche en a aldea y a la mañana siguiente les dieron algunas raciones como agradecimiento. Finalmente las chicas volvieron al pueblo pesquero, donde el barquero estaría esperándolas, dispuestas a buscar montañas.

El mapa tal y como está hoy.
Comparadlo con la anterior versión para mayor disfrute.
Así acabó la partida, una partida que espero retomar. De forma totalmente fortuita las chicas subieron a nivel 3 (de hecho subieron a nivel 3 con los peequis exactos, algo que no advertí al repartirlos) y se quedaron con ganas de continuar las andanzas de estas dos: Merle tiene pensado hacerse una elaboradora de tés (y ya mira el oficio de Artesano con ojitos) mientras Icaria se pregunta qué diantres está haciendo con su vida. El juego funciona muy bien y es muy sencillo: la jugadora de Icaria, que nunca ha jugado a nada, llevaba meses sin jugar y se acordaba razonablemente bien de como funcionaba todo. Esta vez me he dado cuenta de que Ryuutama tiene una capacidad muy especial y es la de que el paso del tiempo sea muy palpable. La mecánica de las tiradas de Salud/Marcha/Orientación/Acampada (si se hace bien, y no solo una y otra vez) dan muchos detalles sobre las acciones de los personajes y el entorno y son muy evocadoras. El combate, sencillito, mejora bastante cuando haces uso de los Objetos (todos nos reímos bastante cuando Merle explicó como usar el barro para atacar al Rey Rana e Icaria sugirió que a Merle le pegaría más tropezarse con una rama y golpear sin querer con la lanza al anfibio... Cosa que, desde luego y oficialmente, pasó). Este juego me deja muy buenas sensaciones y me da pena ver que no haya más gente jugándolo por ahí.  ¡Hacedlo, de verdad! ¡Merece la pena!

Bueno, hasta aquí la entrada de hoy. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!