jueves, 28 de julio de 2016

Los Valles Gemelos - Inoshisi

Los inoshisi son un tipo de ser, un monstruo a medio camino entre el mundo natural y los reinos espirituales, como otros tantos seres que habitan los Valles Gemelos. No se sabe exactamente de donde provienen los inoshisi, aunque algunos hablan de que se originan cuando un espíritu furioso posee a una madre jabalí que ha perdido a sus jabatos. Otros dicen que esto es en lo que se convierte en henge-i cuando es consumido totalmente por su parte animal y hay quien dice que es una propia personificación espiritual de los jabalíes. Independientemente de su origen se sabe tres cosas sobre los inoshisi: Que son enormes, que son peligrosos y que son terribles si van acompañados.

Cazar a un inoshisi es una tarea muy peligrosa
Un inoshisi tiene la forma de un jabalí, pero un tamaño mucho más grande. Los más pequeños son más largos que un hombre adulto tumbado (y más o menos la mitad de altos) mientras que los más grandes pueden resultar verdaderamente gigantescos, incluso del tamaño de una casa pequeña. En la naturaleza suelen vagar solitarios por los bosques, sobre todo en las partes más recónditas y escondidas. Evitan a los humanos y a otros seres civilizados y se sabe que los jabalíes se congregan alrededor de los propios inoshisi, aunque siempre a una distancia prudencial. Los inoshisi tienen un fuerte reflejo en el mundo espiritual y si se habla con ellos se descubrirá que suelen ser sabios pero violentos. Algunos sacerdotes de la Vía de los Dioses los han comparado con viejos soldados veteranos y quizás sea la mejor forma de verlos.

Los inoshisi son seres inteligentes, capaces de hablar y comunicarse (aunque generalmente lo hacen en el idioma de los animales, apenas conocido por los hombres, y muy rara vez saben comunicarse en otra lengua). Como ser a medio camino entre el mundo material y el espiritual los inoshisi pueden viajar a los reinos espirituales, y de ahí de vuelta al mundo material. Aunque viven muy apegados al mundo espiritual no dejan de ser seres vivos, provenientes del mundo material, y no pueden vivir ni entender al completo los extraños reinos espirituales. Eso hace que a veces un inoshisi herido o furioso se pierda en el mundo espiritual, lo cual suele tener gravísimas consecuencias. De cualquier manera, pese a su inteligencia, los inoshisi suelen comportarse la mayor parte del tiempo como animales normales y corrientes, pero de vez en cuando alguno decide actuar de forma diferente: De una forma totalmente destructiva y violenta. Quizás han cazado a sus crías, quizás se ha enfadado por alguna ofensa, quizás simplemente busque defender algo... Muchas son las posibles razones, pero los resultados suelen ser muy similares: En cuanto entra en este estado, un inoshisi buscará causar el mayor daño posible, dotado de cierta astucia que hará que ataque a mujeres y niños, que arrase campos y demás. Aunque algunos aseguran que un inoshisi en este estado esta simplemente enfadado y es posible calmarlo, la mayoría de personas creen que ante una amenaza así lo mejor es matar al inoshisi. Y, de paso, matar a cualquier otro inoshisi que se encuentre, solo por si acaso.

Una emu-hito habla con un inoshisi viejo y cansado
En los Valles Gemelos los inoshisi sin escasos, pero en algunos sitios son más escasos que en otros. Suelen encontrarse en las faldas de las Montañas del Susurro y de la Lluvia, aunque también se dice que son comunes en los bosques muy frondosos, sobre todo en el infame Bosque de la Rama Verde. Se dice que el más anciano de los inoshisi habita en el Valle Escondido, pero lo más posible es que solo sean leyendas. De vez en cuando se les pueden encontrar de paso en zonas muy diferentes. En cuanto esto pasa los campesinos dejan ofrendas para aplacar su ira y los samuráis empiezan a preparar sus armas... Puesto que lo más posible es que todo acabe en tragedia. 
Como siempre, haced click para que salga más grande
Sobre Inoshisi y animismo
Cuando los inoshisi, así como otros seres que viven entre dos mundos, usan sus habilidades de Animismo no viajan solo en espíritu, si no que se transportan físicamente al otro reino. Su espíritu y su cuerpo están tan entrelazados que solo la muerte puede separarlos. De cualquier otra manera, usan el animismo con normalidad (aunque con los cambios que se comentan en los Valles Gemelos, de los que se hablará más adelante).

Hasta aquí la entrada de hoy. No todo en los Valles Gemelos iba a ser hablar de las facciones, creo que hablar de los diferentes seres y monstruos también es importante, ya porque de ideas, ya por habar de los Valles una tierra más rica. Ala, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos! 

domingo, 24 de julio de 2016

Y otro año en las Rol en Quart

Ayer, sábado 23, participé otro año en las ReQ, unas jornadas de rol que se hacen en un pueblo al lado de Valencia. La verdad es que las experiencias este año fueron diferentes a las del pasado, que eran mis primeras jornadas. Aquí ya iba más tranquilo, sabía a lo que me enfrentaba y lo pude disfrutar plenamente. Haré esta pequeña reseña en cuatro partes, cortitas pero concentradas, que expliquen un poco mi paso por las mismas.

Los preparativos
Este año no sabía si quería llevar algo como director o no. El año pasado fue un poco suplicio por estar todo el rato esperando a que se apuntara alguien y preferí no pasar por lo mismo. Pero aun así, como soy idiota, escribí una aventura completa para Savage Worlds (que llevaré a las TdN), pero al final me decidí a no llevarla. Por último, debido a que varios compañeros de anteriores jornadas mostraron su interés porque llevara algo de Savage Worlds, preparé una de las mini-aventuras del manual, haciendo PJ's pregenerados, imprimiendo los mapas y llevando miniaturas... Todo pensado por si encontrábamos un momento para jugarlo. Pero, ya os aviso, no fue así. Eso me frustra un poco, pero por otro lado fue señal de que estuve todo el día haciendo cosas, por lo que supongo que no es algo malo.

La mañana
Nada más llegar tuvimos problemas con la nueva forma de inscribirse a las partidas. He de decir que inicialmente eso de tener que hacerlo por el móvil no me gustó nada, pero es que yo soy un antiguo. Aun así pudimos apuntarnos a la partida de Zonk, cosa que ya se está transformando en una tradición (¡y muy buena!). La partida que jugamos fue su módulo de CdB 'La noche más larga que recuerdo', centrada en los bombardeos alemanes sobre Londres en 1940. La partida está muy, muy bien ambientada y es muy divertida... Y no diré nada más para no arruinar el módulo, pero muy recomendable. También es que Zonk es un genial director, todo sea dicho. Salimos de la partida casi a la hora de comer, y nos fuimos a comer a un pequeño bar que no para lejos que hace unos bocadillos espectaculares (¡y no muy caros!). El problema es que nos dieron las uvas comiendo y al final no pudimos jugar la aventura del Savage... Pero mereció la pena, ya que durante la comida nos juntamos unos cuantos y fue todo muy agradable, hablando de rol, nuestras vidas, nuestras vidas roleras... 

La tarde
A las 16:00 daba comienzo mi segunda partida de las jornadas, nada más y nada menos que Los Salones Verticales dirigida por Jose Manuel Real. Aunque hubo unos problemas del directo, enseguida pudimos empezar a jugar. Y, Dios mío, que forma de reír. El módulo empieza normalito pero poco a poco se va volviendo una de las dungeons más divertidas, locas, geniales y crueles que recuerdo haber jugado. No diré nada porque está llena de giros inesperados y locuras por el estilo, pero me encantó y me hace pensar en que voy a tener que meter dinero en CdM, cosa que antes no había pensado... ¡Maldita sea! Por otro lado la partida fue genial, el Dungeon World me gustó (aunque no se hasta que punto me serviría para una campaña larga, pero para otras cosas me parece bastante portente), nos hicimos enseguida con el sistema y en general los jugadores nos metimos muy rápido en la partida. El paladín fanático que mataba todo lo que olía a mal (y que, sorprendentemente, no se equivocó ni una vez), el bardo que decía ser el nuevo dueño del castillo, el 'honrado' ladrón... Entre otros personajes. La partida se alargó (estuvimos mas de 4 horas jugando) pero fue muy divertida. Modulo 100% recomendado, y una gran labor de dirección. Tras eso esperamos al sorteo (en el que, por una vez, me tocó algo... el Vampire City de NSR, aunque sinceramente no se que hacer con él...) y luego ya para casa, que entre que nos quedamos charlando, despidiéndonos y demás llevábamos más de 12 horas por ahí, ya era buen momento para recoger.

Conclusiones
Este año fui mas relajado a las jornadas, y pese a la pequeña frustración que fue prepararlo todo para no dirigir, me lo pasé de miedo. Pude empezar a poner cara a mucha gente de la que veo por la red y pudimos charlar, aunque fuera brevemente. Quedaron cosas por hacer, claro, pero siempre van a quedar cosas por hacer. Es la naturaleza de los roleros, que queremos abarcar mucho. Desde aquí aprovecho a saludar al Cabo Hicks, Thorkrim, Jose Manuel, Zonk y todos a los que saludé aunque fuera de pasada, así como a los que conozco personalmente y nos encontramos ahí, claro. Como el año pasado ha sido un placer y me alegro mucho de haber participado. Buena organización, buena participación, menos calor que el año pasado... Así que muy bien. Ahora a ver como son las TdN... Ala, ya me voy callando, que va siendo hora. Espero que esta pequeña reseña os haya gustado.

¡Nos leemos!

miércoles, 20 de julio de 2016

Jornada de avisos

Por una vez voy a dar unos avisos que no son malos. No, no voy a dejar los Valles Gemelos. No, no voy a dejar el blog. Ni esta previsto que se reduzca el volumen de entradas. Entonces, ¿a que se debe esto? Bueno, por partes.

Lo primero es que este sábado me podréis encontrar en las jornadas Rol en Quart, cerca de Valencia. Igual que el año pasado iré durante todo el día (ya se verá si alargo a la noche) y tengo intención de jugar y de dirigir. Si alguien se pasa por allí, ¡que no se olvide de decirmelo!

Por otro lado, también alrededor de jornadas... Este año me las he arreglado, con una mezcla de suerte y muchísima ayuda de Kha, para tener la posibilidad de ir a las jornadas Tierra de Nadie, ¡así que también me tendréis dando por saco por allá! Estaré los cuatro días (bueno, en realidad del 3 al 9, que ir desde Valencia no es moco de pavo) así que supongo que no haré entrada para el blog, aunque al igual dejo algo preparado... Bueno, quien sabe. Sea como sea espero conocer a alguien de los que esté por las TdN... ¡A ver si hay suerte y nos empezamos a poner cara!

Y ala, dicho esto, me vuelvo a las sombras. Me sabe mal 'malgastar' una entrada por esto pero creo que es útil anunciarlo públicamente, así tendremos más posibilidades de encontrarnos. Por cierto, no me pienso arrepentir del juego de palabras horrible que he puesto por título. ¡Detenedme si podéis! Ala, me voy callando ya.

¡Nos leemos!

sábado, 16 de julio de 2016

Los Valles Gemelos - Los Ujikawa

Nombre del Clan: Ujikawa
Líder del clan: Ujikawa Kanzaburo
Mon: Tres grullas con las alas entrecruzadas
Extensión de los dominios (hexágonos): +/- 1100 km2 (50 hexágonos)
Población (aprox.): 44.000 habitantes (4.400 samurais)
Guerreros (aprox.): 1.300 samurais, 5.700 ashigarus
Riqueza: Media-Alta (Cuenta con muchas tierras bien trabajadas, pero también tiene muchos gastos en las mismas)
Influencia: Alta (Tienen cierta influencia en la Corte Imperial)
Cohesión de las tierras: Alta (No hay excesivos problemas con bandidos, rebeldes, monstruos o invasores).


Historia

Los Ujikawa son un orgulloso clan que se dice descendiente de los primeros pobladores nobles que llegaron a la isla. Ciertamente fueron un clan de enorme importancia: antes del auge de los buke los Ujikawa ya existían y eran importantes miembros de la Corte Imperial, kuge de alta categoría. De hecho algunos emperadores tuvieron esposas del clan Ujikawa, por lo que aunque no lleven sangre imperial corriendo por sus venas sí que tienen conexiones directas con la Familia Imperial y aunque ahora estén prácticamente olvidadas la fama se mantiene... Y eso es de gran importancia para el clan.

Hace dos siglos los Ujikawa vieron como su vasto imperio de influencias se hundió de golpe. Otras familias kuge aspiraban por la privilegiada posición de los Ujikawa y por otro lado los clanes buke empezaron a crear problemas para el propio Estado. Esta situación, tan difícil de controlar, llevó a que el señor de los Ujikawa de ese momento, Ujikawa Tanguchi, a cometer algunos errores. Esos errores podrían haber pasado en otro momento, pero las intrigas de las otras familias aspirantes consiguieron hacer que los Ujikawa parecieran totalmente indignos del puesto, además de que convencieron al Emperador de que toda la crisis de los clanes guerreros podría deberse a la mala gestión de los Ujikawa. Así esta otrora poderosa familia quedó exiliada en una región norteña y deshabitada, obligados a convertirse en parte de los clanes rurales que propiciaron su caída. Los principios fueron especialmente duros y el señor familiar murió al poco de llegar a su exilio, devastando la moral de la familia. Pero poco a poco el ahora clan fue atrayendo a gentes de todas las islas e incluso a bárbaros del norte que pasaron a formar parte del clan con diferentes grados de responsabilidad y leyes. Con el paso del tiempo los Ujikawa consiguieron tener la suficiente influencia como para conseguir que los Kuroki nacieran, protegiendo así uno de sus márgenes de los problemas y creando un primer socio en la batalla por la colonización de los Valles Gemelos. Poco a poco los Ujikawa crecieron en poder e influencia, y a día de hoy son considerados uno de los clanes más poderosos al norte de la capital imperial, y desde luego el más poderoso de la región de los Valles Gemelos.

Los Ujikawa son el único clan de la región de los Valles Gemelos cuyos señores fueron parte de la casta noble. Como tal siguen teniendo cierta influencia en la corte Imperial, además de que moral y socialmente siguen siendo superiores al resto de clanes de origen guerrero (aunque es posible que ellos no lo vean así...). Dominan todo el Valle del Hermano Mayor e incluso se han expandido un poco más allá. Son un clan grande con un buen número de guerreros a su servicio, pero no tienen una valoración de las ideas guerreras tan alta como el resto, lo cual crea cierto descontento entre los guerreros del clan. Quizás por eso los Ujikawa prefieren la vía diplomática para solucionar las cosas, aunque por otro lado no son como los Nagano: Los Ujikawa saben que se negocia mucho mejor con grandes grupos de guerreros en tus tierras y no temen el utilizarlos para dirimir disputas. Esta necesidad por los guerreros está creando disputas en el propio seno de la familia central de los Ujikawa, aunque por ahora no es nada que se escape de las manos de esta familia tan volcada a la política.

Los Ujikawa tienen bastantes aliados en la región de los Valles Gemelos: Los Kuroki son, de facto, sus vasallos (aunque estos no lo vean así) y comparten con los Nagano el amor por la paz y que las cosas se solucionen sin que tengan que volar las flechas. Por otro lado fue gracias a los Ujikawa que los emu-hito se asentaron y ambas facciones se sienten bastante cercanas, con todas sus diferencias. Por otro lado los Ujikawa siempre han puesto facilidades a los monjes de la Pureza Espiritual, puesto que los ven como un inequívoco símbolo de civilización que la región tanto necesita. Eso no implica que ambas facciones no hayan tenido sus diferencias, pero generalmente las relaciones son buenas. Los Ujikawa ven con mucho recelo a los Hayashi, ya que son el ejemplo perfecto del tipo de clan que les hizo caer, además de que los Ujikawa vieron el regalo imperial del Valle del Hermano Menor  a este naciente clan como recordatorio de que la Corte Imperial no olvida las faltas del pasado: Era por todos conocida la ambición de los Ujikawa de ocupar ambos valles y ahora eso resulta simplemente imposible. La relación de los Ujikawa con los Koga también es turbulenta: La forma de los Koga de asentarse les parece de una descortesía tal que roza la blasfemia y el hecho de que el Emperador les permitiera quedarse con un simple regalo es un ejemplo, creen los Ujikawa, de que esta es en verdad una época turbulenta. La aspiración de los Koga por expandirse hacia tierras los de Ujikawa crea también evidentes tensiones entre ambos clanes, así como el escaso respeto que los Koga muestran hacia el propio clan noble. 

Los Ujikawa concentran la mayoría de su población en torno al Río Brillante, aunque existen algunas excepciones y las tierras de su valle están bastante pobladas. El clan cuenta con nueve grandes asentamientos (así como muchas aldeas pequeñas) aunque solo tres de ellos están fortificados. Estos fuertes se reparten por todo el valle: Uno al norte, otro al sur y uno hacia el medio del valle, lugar que los Ujikawa consideran su capital.

Población

El clan Ujikawa cuenta con 9 asentamientos de más de 1000 personas, además de con 88 aldeas con una población menor a las esta cantidad. La población se divide de esta manera, aproximadamente:
  • Zona con población baja (Blanco): 268 habitantes / hexágono (1 aldea pequeña por hexágono)
  • Zona con población normal (Gris claro): 880 habitantes / hexágono (2 aldeas por hexágono o equivalente)
  • Zona con población alta (Gris oscuro): 1760 habitantes / hexágono (3 aldeas por hexágono o equivalente) 
  • Zona con población muy alta (Negro): 3520 habitantes / hexágono (4 aldeas por hexágono o equivalente)
Las 'equivalencias' de las aldeas quiere decir que en algunos sitios pueden haber aldeas más grandes, en otras una cantidad más pequeña y en los lugares en los que hay asentamientos estos se ''comen'' población de lo que serían las aldeas. Notese que cuanto más poblado está el hexágono más grandes suelen ser las aldeas, pero como siempre la equivalencia depende de la zona y necesidades de la partida. Aparte, definir todas las aldeas sería casi suicida. Lo que si vamos a nombrar son todos los asentamientos importantes de la zona (algunos solo de pasada). Algunos de estos asentamientos cuentan con más población de lo que su hexágono tiene, pero porque le 'comen' población a los hexágonos de alrededor.
  • Kurishina (16.03): El asentamiento más norteño de los Ujikawa se encuentra mirando hacia las Montañas del Susurro. Este asentamiento está formado en su mayoría por gentes que antes eran 'bárbaros del norte', por lo que tienen unas costumbres algo diferentes a las del resto. 
  • Yanobe (15.04): Yanobe es el punto de defensa norteño del clan. Vigila el Río Brillante y su tráfico. Es una fortaleza de segunda clase (apenas supera el millar de habitantes) ya que las relaciones con los emu-hito son buenas, pero aun así mantiene la vigilancia para cualquier problema en la parte norte del Valle.
  • Tawaramamoto (12.06): Enclavada entre montañas, los habitantes de Tawaramamoto tienen el único asentamiento de la zona. Aunque tienen bastantes campos muchos viven de trabajar los bosques de alrededor, bien sea como cazadores bien como leñadores y carboneros. Esto es una costumbre nueva traída por unos comerciantes que se aposentaron en la región hace cosa de 30 años.
  • Kumitoro (14.07): Situado en un giro del Río Brillante, este asentamiento cuenta con unos extensísimos campos de arroz y es el centro de una región que está empezando a poblarse mucho. Los samurai de esta zona tienen fama de ricos y de contar con bastantes tierras. El asentamiento en sí es grande (supera las 1500 personas) pero las aldeas de las zonas aledañas también son bastante pequeñas, seguramente porque mucha población se ve atraída a este lugar. Esto crea una extraña dicotomía con un ji-samurai muy rico y unos samurais algo empobrecidos. 
  • Matsumoto (17.07): Hace unos 150 años, cuando los Kuroki llegaron, los Ujikawa pudieron empezar a explotar la parte norte del Valle. Matsumoto se asentó en un principio a las faldas del Bosque del Silencio (17.08) pero hoy hace poco más de un siglo el asentamiento desapareció sin dejar rastro. Personas, casas, campos... Todo desapareció como si no hubiera existido. El señor local, aterrado, trasladó sus dominios más al norte y empezó a trabajarlos con frunción, prohibiendo a todos los campesinos viajar hacia el sur. Hoy es uno de los asentamientos más ricos de la zona, pero la gente siente algo de miedo hacia el mismo. 
  • Hashishibetsu (14.10): Situado en el límite de la 'zona meridional' del Valle, este asentamiento es en realidad un cúmulo de aldeas situadas muy cercas unas de otras. Todas tienen como centro un pequeño santuario de la Vía de los Dioses que sirve como punto de reunión. La curiosa composición de este lugar hace que siempre haya problemas de jurisdicción. 
  • Nagayako (14.12): La capital de los Ujikawa es también el asentamiento más grande de toda la región de los Valles Gemelos. Cuenta con más de 3000 habitantes e incluso cuenta con un fuerte para repeler invasiones. Las tierras de alrededor son realmente fértiles y los Ujikawa las tienen en dominio directo. La ciudad cuenta con gran variedad de artesanos, e incluso hay artistas y pintores.
  • Kikoramo (15.13): Kikoramo fue el primer asentamiento que fundaron los Ujikawa, aunque no tardaron en abandonarlo una vez ampliaron el valle. Aun así el santuario por el fundador del clan se encuentra aquí y todos los Ujikawa pasan un tiempo cada año en esta zona para descansar y mostrar respetos por su antepasado. Por eso mismo, pese a ser un asentamiento más pequeño y de menor importancia, tiene cierto aire aristocrático y bello. Cuenta con un pequeño templo al Dragón de la Paciencia.
  • Mutsusunai (15.16): Esta fortaleza nació hace unos pocos años. Hasta estos días esta región apenas contaba con unas minas y algo de población, pero en cuanto los Koga comenzaron su expansión hacia el norte los Ujikawa decidieron levantar este fuerte como medida disuasoria. Es la región del clan que proporcionalmente cuenta con más guerreros, pues los dirigentes del clan temen que la guerra sea inminente.
Señor del clan: Ujikawa Kanzaburo

El actual señor del clan es un hombre de casi 50 años muy preocupado: Teme la guerra con los Koga, teme la guerra con los Hayashi y teme no estar a la altura de un cargo que heredó tardíamente al no abandonarlo su padre hasta hace solo 3 años. Sus hermanos se dividen: algunos lo ven como un cobarde, otros como un cauto administrador. Pero quizás el problema más grave se encuentre en sus hijos: Mientras que uno, Shizuma, es poeta y un pintor al más puro estilo cortesano, un 'verdadero Ujikawa', la otra, Ayumi, es una firme defensora de que los Ujikawa quieren tomar un control real sobre la región deben olvidar su pasado cortesano y darle a los guerreros el reconocimiento que merecen. Esta disputa está creando tensiones en el clan y en el pobre padre, que no sabe que hacer para que esto no vaya a más.

Extra: Clases sociales en los Valles Gemelos

En la anterior entrada ya vimos de pasada la ordenación social de las islas bajo el dominio del Emperador. ¿Pero como se traduce esto a los Valles Gemelos? Bien, primero habremos de ver que grupos sociales (y de que manera) se presentan en la región. En los Valles Gemelos nos encontramos con...
  • Ryomin (Buke)
    • Daimyos: Las familias Ujikawa, Hayashi, Kuroki, Koga y Nagano son todas daimyos locales y los miembros de mayor clase social de toda la región. Los Ujikawa, como antiguos Kuge, siguen teniendo una consideración mayor y aun tienen ciertas conexiones con la corte Imperial. El resto de clanes son buke 100%. 
    • Samurai: Básicamente un 10% de los Valles Gemelos son miembros de la clase samurai. Ahora bien, no son un grupo homogéneo y podemos encontrar básicamente tres tipos de samurai:
      • Ji-samurai: Estos samurai son terratenientes encargados de gestionar y administrar una porción de las tierras de su daimyo. Tienen a su cargo varias aldeas de heimin, servidores kenin así como a otros samurai de menor rango. 
      • Samurai de los daimyos: Los daimyos tienen otros samurai a su servicio además de los ji-samurai. Bien sean sus mesnadas personales o samurai que se destacan en otros campos, los samurai de los daimyos tienen una mayor consideración que los que sirven a los ji-samurai.
      • Samurai de los ji-samurai: La clase social más baja dentre de los buke, los samurai que sirven a los ji-samurai son los samurai más humildes. Un ji-samurai con grandes dominios permitirá que estos samurai se comporten como pequeños ji-samurai (con control directo sobre una zona, pero sin posibilidad de tener el control sobre otros samurai) mientras que los ji-samurai con menos tierras apenas tendrán a un puñado de samurai a su servicio directo.
  • Senmin
    • Kenin: Todos los daimyos y ji-samurai cuentan con servidores directos para ayudar gestionar sus tierras y dominios, así como para tener cierto control sobre las aldeas. Los capitanes de los ashigaru, así como los magistrados de las aldeas que tienen, son todos kenin. Los samurai también suelen contar con algunos kenin, pero generalmente son en un número muy escaso, poco más que sirvientes domésticos en la mayoría de los casos.
    • Heimin: Campesinos, soldados, artesanos, mercaderes, cazadores y pescadores son los heimin más comunes en la región de los Valles Gemelos. Todos están al servicio de un señor, bien sea de un daimyo, de un ji-samuri y en los casos más raros de un samurai. 
  • Religiosos: Aunque hay algunos pequeños templos y santuarios de la Vía de los Diez Dragones diseminados por el Valle el más importante sin lugar a dudas es el Monasterio de la Pureza Espiritual. Este cuenta con un buen número de monjes (más o menos el 30% de la población del mismo) así como una gran cantidad de 'servidores del templo' que tienen como señores directos al propio monasterio. 
  • Emu-hito: Los emu-hito siguen un sistema social totalmente diferente que será explicado en otro momento. Simplemente decir que para el resto de gentes los emu-hito son considerados unos extraños con peor estatus incluso que los heimin con los oficios más innobles. 
Sabiendo quienes forman parte del entramado social, pasemos a hacer una revisión del mismo.

Cuando uno viaja por los Valles Gemelos encontrará una gran cantidad de aldeas. La gran mayoría de aldeas son campesinas, es decir, se dedican a trabajar los campos. Las de la costa se dedican a la pesca mientras que las que se encuentran en zonas más agrestes se basan en el pastoreo y la caza para sobrevivir. Dentro de las aldeas los campesinos se forma de cosa autosuficiente: cultivan los campos (o cazan, o pescan, o lo que sea), y crean herramientas para poder mantener su trabajo. Los ancianos de la aldea son los que toman la mayor de decisiones políticas y los que tratan directamente con sus señores. También se encargan de que la aldea siempre cuente con un sacerdote de la Vía de los Dioses, ya que el no tenerlo es siempre una grandísima tragedia. Todos los asentamientos están al servicio de un señor territorial, generalmente un ji-samurai. Este, para asegurarse de que todo sea correcto, suele tener servidores encargados de tratar con la aldea. Estos servidores se conocen como magistrados y en el caso de los ji-samurai más poderosos este cargo suele estar ostentado por un samurai, aunque en la mayoría de casos es un kenin. Los magistrados no viven en la aldea, si no que regularmente se pasan (o delegan en servidores) para enterarse del estado de la aldea y de que todo sigue correcto. Los señores de la aldea solo se presentan de forma directa en la misma para mediar en los problemas más grandes (como, por ejemplo, cuando hay un retraso a la hora de pagar los impuestos). Los magistrados, repetimos, no viven en las aldeas si no que su señor les cede una porción de tierras en pago a sus servicios. Solo los ji-samurai más pobres han de mantener a los magistrados en sus propios dominios.

Los ji-samurai tampoco viven en las aldeas, no. Viven en pequeñas mansiones (algunas bastante humildes) fortificadas en la que también suelen vivir sus samurais y otros servidores, aunque nunca bajo el mismo techo (los samurais y kenin suelen vivir alrededor de las casas de su señores). Una casa de un ji-samurai cuenta con un gran número de campos a su alrededor en la que campesinos trabajan pagando unos impuestos más altos que en su gran mayoría van directamente destinados a mantener al propio ji-samurai. A cambio estos campesinos se aseguran de tener un trato más directo con su señor y de tener una protección mayor que el resto de campesinos del dominio. Además es de estos campesinos de entre los que se escogen los kenin de la casa, por lo que todos ven en esto una posibilidad de mejorar su condición social (y algunos los consiguen).

Los asentamientos más grandes siguen una idea similar a lo ya visto, pero con unas diferencias sustanciales. La primera de toda es, obviamente, el tamaño. Los asentamientos grandes se expanden siempre en superficie y extraña es la casa que tiene más de dos alturas. Aquí ya se puede encontrar verdaderos especialistas, artesanos de diferentes tipos que no tienen que trabajar los campos y se dedican a otro oficio. Por eso mismo en estos asentamientos también hay otro tipo de especialistas: los mercaderes que se dedican a comerciar con estos productos, además de con lo que se produce en los campos (siempre siguiendo las regulaciones comerciales imperiales, claro). Además los asentamientos de prestigio suelen ver como la casa del ji-samurai no es una pequeña mansión rural, si no que se se asienta o bien muy cerca del asentamiento o bien en el mismo asentamiento. Los asentamientos fortificados siempre cuentan con la casa del ji-samurai en el mismo, además de con un buen número de soldados, tanto de baja como de alta clase social. Los asentamientos más prestigiosos no cuentan con ji-samurai, si no que los daimyos confían en miembros de su propia familia para gobernarlos. A todos efectos se comporta como un ji-samurai, pero de un estatus y prestigio mayor (además de contar con una gran responsabilidad).

Los daimyos cuentan con su propio dominio, pero debido al prestigio familiar no es raro que hayan muchos campesinos que prefieran servir directamente al propio señor. Este efecto suele atraer a muchos heimin cerca de los dominios de los daimyos, haciendo que prácticamente todos los daimyos se asienten en pueblos con un gran número de población. Los daimyos suelen tener grandes tierras en control directo, así como muchos servidores y samurai y las cortes de los daimyos suelen ser de gran dignidad y belleza, sobre todo en el caso de los nobles Ujikawa.

Las relaciones entre los daimyos y los samurai (así como la de los ji-samurai con sus samurai) se basan en juramentos de lealtad y de honor, así como en continuar con el Orden Social establecido de una manera casi sagrada por el Emperador y los sabios del pasado. Por eso mismo los señores no tienen un control absoluto sobre sus vasallos, debido a que estos juramentos suelen funcionar por los dos lados (aunque no son justos e igualitarios, desde luego). Este complejo entramado lleva a que de vez en cuando surjan problemas entre señores y vasallos que de vez en cuando se deben solucionar con la fuerza de las armas. La relación de los ryomin con los senmin, por otro lado, esta mucho menos reglada. Daimyos y samurais tienen un derecho casi absoluto sobre los senmin en su dominio, debido a que estas no tienen contratos de vasallaje al no ser considerados lo suficientemente honorables como para mantenerlos. Aun así depende mucho del señor el como trate a sus vasallos de senmin: Lo más bondadosos procuran cobrar los impuestos justos y no entrar en conflictos que puedan masacrarles. Los más crueles los ven poco mejor que a animales y los tratan como tal. Aun así en estos días la movilidad social no es del todo desconocida. Los ji-samurai tienen la posibilidad de escoger nuevos samurais, aunque esto no suele hacerse. Es mucho más común que un ji-samurai tome a senmin especiales bajo su protección en calidad de kenin, pese a no ser servidores de la casa. Los daimyos tienen la libertad de obligar a que los ji-samurai acojan a nuevos samurai y, por otro lado, también tienen la capacidad de elevar a alguien al rango de ji-samurai o de despojarlo del mismo, pero estas acciones son un juego político muy arriesgado y pocos daimyos utilizan este poder a la ligera.

Visto lo visto, lo más posible es que los jugadores empiecen sus partidas al servicio directo de un ji-samurai, bien como samurai, bien como kenin. Una forma de juego que requiere cierto compromiso pero puede funcionar muy bien es que un jugador sea un samurai y el resto sean kenin del propio samurai, aunque puede crear ciertas tensiones en mesa. Sea como sea esta forma de jugar da muchas posibilidades para estar implicado de forma directa en los acontecimientos regionales, además de crear posibilidades para el ascenso (o la caída) social.

Fuera de todo este complejo entramado social se encuentran los religiosos, los desposeidos y los emu-hito. Sobre ellos se hablará en otro momento. Y con esto acabamos la entrada de hoy, que espero os haya gustado.

¡Nos leemos!

martes, 12 de julio de 2016

Los Valles Gemelos - Cuestiones preliminares

Vamos a seguir un poquito con los Valles Gemelos, que no decaiga la cosa. La entrada de hoy será un poco diferente a la anterior pero porque quiero hablar de ciertas cuestiones necesarias y aclaratorias para el sandbox. Algunas se centrarán en el sistema de juego. Otras, en cambio, explican cosas del propio mapa. Finalmente pondré algunas ideas que iré desarrollando poco a poco en cada sección. Vamos al lío.
Leyenda
Admirad mi vagancia
No tenía ganas de ponerme a juguetear con imágenes así que he tirado de lo sencillo. Arriba podéis ver como he puesto nombres sobre todo los elementos que aparecen en el Valle, quizás de forma un tanto aleatoria (pero están todos, seguro). Ahora que podéis consultar los iconos, vamos a pasar a describirlos un poco por encima:
  • Colinas boscosas: El tipo de terreno más común o, al menos, al que más están acostumbrados la gente de la región. Elevaciones medias-bajas (que oscilan entre los 100 a los 500 metros por encima del nivel del mar, más o menos) bastante suaves repletas de bosques no especialmente densos por todas las faldas. Son fértiles y se pueden abancalar, pero requiere una gran inversión de trabajo. Caminar por aquí no resulta especialmente duro, pero sí puede resultar confuso debido a la mezcla de vegetación y desnivel. 
  • Colinas salvajes: Estas colinas se parecen mucho a las anteriores, pero sin tanta vegetación. Están recubiertas de grandes campos de hierba alta, a veces incluso hasta superar los dos metros. Son mas fáciles de trabajar y de cruzar que las colinas boscosas. Los abancalamientos y los caminos son comunes si han sido reclamadas por alguien. 
  • Montañas boscosas: Esta región es similar a la de las colinas boscosas, pero las alturas se hacen más exageradas y escarpadas. Las montañas de las islas no son especialmente altas y en este caso rondan entre los 600 y los 1200 metros de altitud, aunque la gran diferencia con las colinas es lo escarpado del terreno. Además hay grandes bosques, que se acentúan en los pequeños valles y las faldas. Son una tierra bastante inhóspita para la vida y cruzar por aquí siempre entraña riesgos, peligros y fatiga. 
  • Montaña boscosa: Una región a medio camino entre las colinas y las montañas boscosas: es una pequeña región de colinas donde solo destaca un pico de altitud relevante. 
  • Montaña: Una zona similar a las de alrededor, pero donde destaca una montaña bastante alta que se alza de forma significativa sobre las tierras de alrededor. En este caso no hay tantos bosques a su alrededor, seguramente debido a lo escarpado del terreno (por lo que si habrá sotobosque y demás). 
  • Alta montaña: Igual que la anterior, pero con una montaña mucho más alta, escarpada e imponente. El pico está recubierto de nieves permanentes.
  • Llanura salvaje: Una tierra llana (no exenta de ondulaciones, subidas y bajadas, pero todas inferiores a los 100 metros por encima del nivel del mar) repleta de sotobosque y hierbas. Una zona fácil de transitar y de trabajar, pero con la que aún no se ha hecho ninguna de las dos cosas (al menos demasiado).
  • Llanura reclamada: Cuando una llanura salvaje es reclamada empiezan a brotar aldeas que poco a poco transforman el paisaje: Se distinguen cosas como regadios, canales y zonas despejadas para el ganado. Todo esto comparte lugar con zonas que aun se mantienen salvajes y sin reclamar, ya sea por falta de fertilidad, interés o capacidad. 
  • Llanura trabajada: Las llanuras trabajadas son el ejemplo perfecto de una zona casi en su totalidad tomada por los humanos. Desde luego se siguen distinguiendo zonas naturales, pero aquí el impacto de asentamientos, grandes campos, acanalamientos, presas y pozos son muy relevantes. Generalmente cuentan con muchos caminos y siempre son zonas muy pobladas.
  • Río: No hay mucho que decir. Los ríos transcurren por otras tierras y hasta cierta parte las modifican a su paso: crean pequeños valles fluviales entre colinas, hace que las tierras de alrededor estén plagadas de plantas húmedas y suelen verse muchas aldeas alrededor de los mismos. 
Además de todo esto cabe mencionar otras cosas que se muestran en el mapa pero no relacionadas con la morfología en sí. Hablamos del impacto humano y como influye a la región. 
  • Asentamiento: Con esta palabra he querido definir asentamientos grandes. Como más tarde veremos en el apartado de demografía, las zonas reclamadas están plagadas de aldeas y otros lugares. Los asentamientos marcados son grandes y cuentan con una población mayor a los 2000 habitantes, aunque esto puede variar depende de la situación. Se marcan con un triángulo en el mapa. 
  • Asentamiento fortificado: Señalados con un círculo, los asentamientos fortificados son muy similares a los normales, pero cuentan con defensas y fortificaciones de importancia: Torres, empalizadas, una situación privilegiada... 
  • Capital: La capital es la ciudad principal de cada facción. Cada una varía depende de la misma, pero siempre guarda importancia de una manera u otra. 
  • Fronteras: El punto hasta el que se extiende el dominio de una facción. A veces estas fronteras se delimitan de forma física (con aldeas, torres, santuarios...) mientras que en otros casos todo es mucho más vago. Aun así es importante comprender que las fronteras de esta zona no son iguales que las nuestras: salvo en caso de guerra no suelen estar constantemente vigiladas y el control de la facción sobre las mismas es cuanto menos difuso, por lo que el movimiento de grupos de gente es bastante común. 
  • Caminos: Es bien posible que os hayáis fijado que en ningún momento he marcado caminos o rutas. Esto está hecho intencionadamente y lo explicaré con más detalle en las reglas de viaje. 
Finalmente, si os habéis fijado abajo a la derecha, cerca de las tierra de los Koga, hay dos valores numéricos. El primero indica el tamaño de los hexágonos: de parte llana a parte llana son 5 km, así que un PJ andando normal podría atravesar entre 4 y 6 hexágonos diarios... Aunque claro, la morfología en esta región desde luego no ayuda. Por otro lado se indica (he seguido estas indicaciones, ¡Gracias Kha!) que cada hexágono cuenta con más o menos 22 km2. Esto nos será útil a la hora de contabilizar población, tierras trabajadas y demás, tema del que trataremos más adelante de forma un tanto de pasada (puesto que al final todo depende de cada lugar).

Demografía

La región de los Valles Gemelos lleva propiamente poblada unos 200 años, aunque de forma muy irregular y desigual. La gran mayoría de estas tierras siguen siendo totalmente salvajes y los nichos de población y civilización se encuentran muy concentrados en las posesiones de las diferentes facciones. Ahora bien, todas las tierras no están enormemente pobladas, si no que incluso con todo el poblamiento es escaso para nuestros estándares modernos. Y tenemos que incidir sobre ello.

Al final el poblamiento de cada zona depende (y mucho) de la facción que lo controla, y por ello cuando pasemos a describir las facciones una sección se centrara en la demografía particular. Pero hay ciertas generalidades, unos supuestos, que hemos de tener en cuenta antes de irnos a lo específico.

Lo primero de todo es caer en la cuenta de como está dividido el poblamiento. Como hemos visto antes los 'asentamientos importantes' son los que se considera que tienen más de 2000 habitantes y son bastante pocos. Pero también hay muchos hexágonos dominados. ¿Como se explica esto? Bueno, hay que pensar que la gran mayoría de la población está centrada en aldeas pequeñas (entre unas 100 y unas 1000 personas de media) además de zonas incluso más aisladas con menor población y de desposeídos, nómadas y otras gentes que no sigue estos parámetros. Así pues al viajar por tierras dominadas es muy normal ir topándose con aldeas, granjas solitarias, refugios de cazadores y demás. El tamaño y la cantidad de aldeas que hay en cada zona varía depende del dominio (y utilizaré, aunque con cambios, esta página para calcular la población) y aunque es imposible hacer una descripción de todas siempre haré incidencia en si unas zonas están más pobladas que otras.

Ahora que sabemos (vagamente) como pulula la población por el territorio tenemos que pararnos a pensar exactamente como está repartidas por edades y sexos. Puede parecer una tontería, pero cuando los PJ decidan de repente que quieren invadir la aldea vecina te interesa saber rápidamente cuantos hombres (y mujeres) en edad de luchar hay. Utilizando un clásico porcentaje de un ciclo demográfico antiguo, se puede determinar que:

  • Un 35% de la población son niños (entre 0 y 14 años). Aunque los más mayores (el 30% de este porcentaje) ya son capaces de trabajar y están aprendiendo sus oficios, el resto apenas puede echar una mano o simplemente son demasiado pequeños para que se les tome en cuenta. 
  • Un 23% de la población son jóvenes (entre 15 y 29 años). Esta es la edad en que los niños crecen, toman su oficio, se asientan, se casan y tienen los primeros hijos. Son la mano de obra más vital y más productiva, y la edad típica en la que los PJ empiezan la partida. 
  • Un 20% de la población son adultos (entre 30 y 44 años), gente aun vital pero con experiencia y cierto grado de respeto social. Los hombres (y mujeres) que llegan a esta edad sin estar casados son mirados con una mezcla de pena y desprecio, ya que se considera que a estos años ya se debe 'tener la vida hecha'. Para las clases altas los 41 años es la edad en la que se permite retirar del servicio activo, aunque no es necesario si se sigue siendo funcional. Muchos de los que se retiran pasan a hacerse monjes o sacerdotes de los Diez Dragones.
  • Un 14% de la población son maduros (entre 45 y 59 años). En la cultura de las islas se considera que los 50 años es la plenitud de la vida, bien porque sigue existiendo cierto impulso juvenil en lo que hacen pero atemperado por décadas de experiencia y trabajo. La gente de esta edad suele ser la más respetada en las aldeas, siempre supeditados a los consejos y órdenes de los ancianos si aun se mantienen funcionales.
  • Un 6% de la población son ancianos (entre 60 y 75 años). La gente de esta edad ya suele ser considerada demasiado mayor para los trabajos más duros y siempre se le relegan a tareas más ligeras, a no ser que tengan toda una vida de experiencia en un oficio. En las aldeas los ancianos son aquellos que toman las decisiones pertinentes a la misma. Es curioso como aquí ya se nota la diferencia sexual, haciendo más ancianas que ancianos (básicamente un 45% de los que llegan a esta edad son hombres, el resto mujeres)
  • Sólo un 2% llega a edades muy ancianas (superior a 75 años). Estos ancianos son considerados gente venerable que se debe cuidar, aunque aquellos que siguen funcionales son tomados con un enorme respeto. Igual que antes, el número de ancianas es porcentualmente mayor al de ancianos (Igual que antes, pero incluso más acentuado: sólo el 40% de los que alcanzan esta edad son hombres). 
Una vez sabemos como está dividida la población hemos de comprender como está dividida la sociedad (que ojo, no es lo mismo). En los Valles Gemelos se sigue una ordenación social que, aunque no exenta de cierta movilidad, es bastante rígida. Básicamente existen una serie de castas que a su vez están dividas en grupos sociales. Es mucho más fácil moverse dentro de la propia casta, aunque eso no es mucho decir ya que cambiar de casta es casi imposible. Las castas (y grupos sociales) son:


Casta Ryomin
Los buenos ciudadanos, la nobleza, los ryomin son la casta superior de todas las islas. Son los que hacen funcionar el país y los que sirven directamente al Emperador, por lo merecen el respeto y los privilegios que reciben.

  • La Corte Imperial: La Corte Imperial es la que mantiene el gobierno eterno sobre las islas y el origen de la parte más importante de los Ryomin, aunque no de la mayoría.
    • El Emperador: El Emperador es el señor de las islas. Su título es hereditario y las crónicas dicen que el primer emperador llegó al poder hace más de mil años. Su poder es indiscutible. 
    • Príncipes imperiales: Los hijos directos son candidatos a heredar también el trono y por ello se les tiene casi tanto respeto como a su padre. Los príncipes hacen de consejeros y senescales de su padre, a veces también de Regentes del Sol cuando el Emperador es demasiado pequeño para gobernar. Los príncipes imperiales siempre son hombres, aunque alguna vez (y en circunstancias excepcionales) alguna princesa ha mantenido las mismas atribuciones de un príncipe imperial.
    • Emperadores retirados: Cuando un emperador envejece se retira y, usualmente, toma los hábitos. Los emperadores retirados en el pasado lejano tenían aún cierto poder político, pero esa figura desapareció hace siglos.
    • La familia imperial: El resto de miembros que no son ni el Emperador ni los príncipes imperiales. 
    • Nobles cortesanos: Los Kuge, los nobles de la Corte son todos los consejeros, administradores y ministros que requiere la Corte Imperial. Un Kuge siempre toma el puesto de Regente de la Luna (el consejero principal de la Emperatriz y del heredero de la corona), mientras que a veces incluso acceden al de Regente del Sol (el consejero principal del Emperador reinante). Están divididos en clanes, las conocidas como 'familias cortesanas' (aunque pueden tener posesiones e influencia fuera de la Corte). 
  • Los que retienen la autoridad: Los Buke son los señores regionales, los nobles que nunca han servido directamente en la Corte Imperial, si no que son 'señores rurales'. Debido a sus atribuciones marciales también se les suele conocer como 'clanes guerreros'.
    • Daimyo: Los Daimyos son los señores de los clanes regionales. Son los jefes de los clanes que cuentan con shoen (Tierra y Propiedad). Están claramente por debajo de los Kuge, pero eso no impide que muchos tengan un poder mayor. Los daimyos son bastante variados: Algunos son Kuge caídos en desgracia, mientras que otros han sido ascendidos por alguna razón.
    • Samurai: Los samurái son los servidores directos de los nobles buke. Ofrecen servicio, ya sea como consejeros o (principalmente) como guerreros. Todos los samurai entran al servicio de un señor debido a su capacidad de combate, pero los herederos de los mismos se pueden destacar en otros campos como la administración, el arte... Por eso mismo los samurai tienen diferentes grados de consideración y estatus depende de los servicios que muestren a su señor, siendo la clase social más variada en el estricto sistema. Varían desde los terratenientes hasta los pequeños samurais rurales servidores de los mismos. Un samurai puede tener samurais de menor rango a su servicio en calidad de vasallo, siendo la única clase social en la que pasa eso. 

Casta Senmin
Los Senmin, la gente humilde, son la casta ajena a la nobleza. Como tal no tienen apellido ni consideración familiar social, aunque en cierta manera siguen formando pequeños clanes en sus nichos (pese a no estar reconocidos por la ley, tampoco son perseguidos). Son los que hacen los trabajos más duros y siempre están supeditados a un señor de la casta superior.
  • Servidores imperiales: Los Ryoko son los Senmin que sirven directamente a la Corte Imperial como burócratas y siervos de altísima clase. Los guardas del Emperador provienen de este grupo. 
  • Servidores públicos: Conocidos como Kanko, los servidores públicos son los servidores de los ministros y burócratas de alto rango (es decir, son los servidores de facto de los Kuge). Pueden servir tanto en la capital imperial como fuera de ella bien como administradores, capitanes y cualquier tipo de cosa que requieran sus señores.
  • Servidores familiares: Los Kenin son los servidores directos de los Buke, bien de los Daimyos bien de los samurai. Son una clase variada, que como servidores de los Daimyos suelen ser burócratas, administradores y consejeros, mientras que como servidores de los samurai suelen tener importancia también en el ámbito militar, además de en el resto. Los capitanes de los ashigaru, los soldados campesinos, suelen ser elevados al rango de Kenin. 
  • Campesinos: Los Heimin son la enorme mayoría de las gentes de las islas y bajo este nombre se engloban prácticamente todos los que no han sido mencionados ya. Campesinos propiamente dichos, así como artesanos, mercaderes, soldados plebeyos...  Los mecaderes, pese a tener buenas posibilidades de enriquecerse, son mal vistos y tienen una peor consideración social. 
Religiosos
Los religiosos de la Vía de los Diez Dragones tienen su propia forma consideración social, ajena a las castas. Esto hace que cualquiera que quiera (y sea aceptado) puede intentar ingresar en el clero, pero de la misma manera las exigencias del mismo se alejan de todas las consideraciones sociales del resto de castas. Debido a este punto intermedio y extraño los religiosos, bien sean sacerdotes de los templos o monjes de los monasterios, tienen diferentes grados de poder político. Los de los templos menos importantes no suelen tener poder alguno, mientras que los de los monasterios más grandes tienen una importancia harto relevante en la política local (e incluso del Imperio en sí).

La Vía de los Dioses, por otro lado, cuenta con sacerdotes pero no con un clero formal. Miembros de las dos castas suelen ejercer como sacerdotes de esta religión. Bien sea en la propia Corte Imperial, bien en los pueblos más aislados, casi todas las comunidades cuentan con al menos un pequeño sacerdote de esta religión y aunque son mejor considerados socialmente ni su casta ni su clase social cambia. 

A nivel de porcentajes se considera que el 85% de la población son Senmin, el 10% Ryomin (y de estos cerca del 9% son samurais) y el resto religiosos o descastados que por cualquier razón se salen de esta consideración social.

Los Valles Gemelos para Mythras: Que se usa, que no y cómo

Para los Valles Gemelos yo utilizo el manual básico de Runequest 6/Mythras y el Samurais of Legend, además de algunas cosas sueltas de otros manuales. En realidad el Samurais of Legend no es necesario para jugar ya que podéis encontrar una adaptación de todo lo necesario en lo que hizo el genial Runeblogger y que podéis encontrar aquí. Pero ahora centrémonos bien, ¿que vamos a utilizar?
  • Creación de personaje, clase social, equipo, dinero: Se utiliza todo lo que se presenta en el anterior documento del Runeblogger, aunque adaptado a la ambientación (como saldrá en futuras entradas).
  • Habilidades: Se utilizan todas (sobre las habilidades mágicas volveremos más adelante). La habilidad Conducir puede ser un tanto inútil debido a que apenas se utilizan carros más que para el transporte de mercancías, pero bueno, tampoco es que no exista la posibilidad de aprender.
  • Magia: Siguiendo los pasos del manual básico podemos decir que la magia...
    • Es relativamente común. La mayoría de gente puede acceder a algunos trucos de magia común en forma a pequeñas plegarias a los espíritus de las cosas.
    • Tiene como fuentes la propia persona, aunque también se puede recuperar con ciertos sacrificios depende de la tradición mágica que sigas.
    • Se recupera 1 PM al día de forma natural con cada amanecer. Quedarse sin PM implica acumular fatiga.
    • Las tradiciones mágicas existentes son la magia común (puede usar todo el mundo), el animismo (en las tradiciones populares del Kami no michi), el teismo (en la religión de los Diez Dragones Celestiales) y el misticismo (en el caso de los shugenjas). No hay hechicería en estas tierras ya que está estrictamente prohibida desde hace siglos. 
  • Cultos: Hay una buena variedad de cultos, aunque los más presentes en esta zona es el Templo del Dragón de la Pureza, la Vía de los Dioses, la versión de los emu-hito de este último culto y la tradición de los yamabushi, además de algunos cultos menores a otros Dragones Celestiales. Estos se irán desarrollando poco a poco.
  • Estatus: Reutilizaré esta idea de Monster Island porque me parece genial y además creo que pega mucho con la idea de la ambientación. En otro momento trabajaré con la escala del estatus de esta región, que varía depende de las culturas. 
  • Batallas: Reglas aparecidas por primera vez en Mythic Britain y después adaptadas en el genial Shields & Shieldwalls, las reglas de batallas tendrán un peso importante en muchas campañas. Aun así tendrán las reglas modificadas debido a que el tamaño de los ejércitos será algo menor. 
  • Honor: Una adaptación de las reglas de On aparecidas en el Samurais of Legend, el Honor será una medida que los PJ tendrán en base a su clase social pero que, en cambio, podrán mejorar o empeorar en base a sus acciones. Planeo usarlos parecido a las pasiones, aunque ya volveremos sobre esto más adelante. 
  • Viajes: La única 'regla original' que haré para Los Valles Gemelos es una sencillísima regla para pasar los viajes al mapa de hexágonos. Estas reglas simplemente calculan la cantidad de tiempo que cuesta hacer un viaje, la posibilidad de cansarse y de que haya algún problema centrado solamente en el camino (como tropiezos, derrumbes, etc.). 
Y con esto estaría todo lo que voy a utilizar y saquear de diferentes sitios, además que acabo la entrada. Un tanto sosa, lo se, pero necesaria de todas maneras para todo lo que vendrá. Dicho lo dicho yo me voy callando... ¡Espero que os haya gustado!

¡Nos leemos!

viernes, 8 de julio de 2016

Los Valles Gemelos I - Propuesta

Hace mucho tiempo que ando dándole vueltas a esto y ahora que me encuentro con la peligrosa mezcla de tener mucho tiempo libre y no tener entradas preparadas... Creo que me voy a lanzar a escribirlo.

Los Valles Gemelos es un sandbox, pero se aleja un tanto de los sandbox más típicos que surgen, basados en D&D, donde hay un montón de cosas raras, enemigos a tutiplen, ruinas por todos los lados y monstruos que las habitan. Los Valles Gemelos es un sandbox para Mythras, lo cual implica que tiene unas consideraciones un tanto diferentes. Claro, habrán monstruos, problemas e situaciones extrañas... Pero de una forma diferente. En los Valles Gemelos también se incide mucho en la política, la comunidad y los grupos de gente: es una tierra peligrosa, hasta cierto punto salvaje, donde los mayores problemas no sólo vienen del propio lugar, si no de la gente que habita el mismo... 

Por otro lado los Valles Gemelos tienen un aire marcadamente nipón. Así que, si el traductor de google no me falla, diría que en realidad se llama Futago no Tani, pero a saber... Prefiero no hacer el ridículo afirmándolo, aunque haya hecho lo mismo con todos los nombres (seguramente metiendole unas patadas al diccionario la mar de curiosas). Sea como sea, siempre me ha encantado la historia japonesa (quise especializarme en ella en la facultad, aunque no me dejaron...) y creo que es un ambiente exótico a la par que bastante reconocible para la mayoría de los grupos de juego. Sí, podría usar cualquier juego de samurais (como L5A, que es uno de mis favoritos pese a sus cosas) pero prefiero usar Mythras por dos razones: es un sistema que me encanta y creo que tiene todo lo que busco y, por otro lado, hay gente que ya lo ha hecho y queda genial (y me dan envidiaca). Aún así esta no es una campaña histórica, y aunque quiero ser bastante fiel a la cultura esto va a ser tan histórico como, no se, una campaña de D&D. La base principal es el periodo Heian, pero tiene algunas cosas anteriores, otras posteriores, otras directamente ajenas a Japón y también invención propia. Además de, claro, magia y esas cosillas. Todo tamizado bajo la idea de Mythras, buscando cierta verosimilitud y dando peso a la cultura, la política y los problemas derivados de esta.

Aunque los Valles Gemelos es un sandbox con un mapa de hexágonos, pero no creo que pueda definirse como un hexcrawl. Toda la acción se centra en una zona relativamente acotada, sí. Y hay un mapa con hexágonos, sí. Pero las partidas aquí no se basan en ir explorando los diferentes hexágonos descubriendo sus secretos... Si no que, por otro lado estos sirven para calcular tiempos de viaje, terrenos diferentes y poco más. Algo muy útil si la política y el control del territorio tienen una importante presencia en la partida, como así es. 

Finalmente he de decir con algo de pena que los Valles Gemelos son un ejercicio puramente teórico. Dudo mucho que alguna vez llegue a ver mesa, por lo que a veces pecará de quedar un poco soso: al fin y al cabo lo que tiene más gracia en este tipo de partidas es ir metiendo cosas que sabes que a los jugadores les gusta y a las que reaccionarán. Sin jugadores... Esto resulta difícil, pero aun así creo que puede quedar algo bonito.

Creo que ya hice una propuesta lo suficientemente larga. No se como de larga me quedará esta serie: al igual solo cuenta con un par de entradas más, al igual me alargo una burrada. Todo depende de lo inspirado que esté. No me comprometo a nada. Sin más dilación.... ¡Vamos con los Valles Gemelos!

Tiene una calidad bastante alta, solo tenéis que abrirlo por separado
Por cierto, 1 hex = 5km, aunque ya volveremos sobre la leyenda
Morfología
Los Valles Gemelos se sitúan en una zona norteña de las islas. Es una tierra de grandes bosques con una morfología muy irregular. Las colinas boscosas son la media de estas tierras. igual que de todo el norte de las islas. Esto ha hecho que la población se concentre en dos valles fluviales formados alrededor de dos meandros del Río que fluye hacia el mar (Umi ni nagareru kawa). Estos meandros se llaman el Río del valle (Tanigawa) y el Río brillante (Azayakakawa). 

El valle del Hermano Mayor (Ani no tani) es el más largo y oriental. Es un valle fértil, marcado por llanuras de un verde resplandeciente. Hacia la mitad del valle se encuentra un pequeño bosque, el Bosque del Silencio (Chinmoku no mori) del que se cuentan muchas historias y pocas buenas. Al sur, por otro lado, se encuentra una región de colinas algo peladas, menos boscosas, en las que se hayan minas de ricos minerales. Estas colinas son el principio de las regiones en las que el bosque empieza a hacerse  más ralo y la altura más baja. Esta región termina a una gran llanura, la Llanura del mar (Umi no heiya), considerada el principio de las tierras norteñas de las islas. Frente a la llanura se encuentra una pequeña isla, la Isla de las Olas (Namishima).

Al noreste de este valle se encuentra una gran cadena montañosa que viene del norte, las Montañas del Susurro (U-isupa yama), entre la que destaca la Montaña del Sol (Hiyama), uno de los picos más altos del norte de las islas. Esta enorme cadena montañosa ha sido considerada durante muchos años la frontera del dominio Imperial, y más allá solo se encuentran bárbaros y monstruos peligrosos. Las Montañas del Susurro van perdiendo altura según se alejan hacia el este y vienen a morir al mar un poco más al este de esta región. Un espectáculo natural es el Acantilado del Atardecer (Nichibotsu no gake) delimita el final de las montañas. Entre medias de esta cordillera hay algunos valles montañosos de relativa altura. Estas montañas, pese a ser boscosas, lo son menos que el resto de la zona y a sus faldas nos encontramos tierras de colinas herbáceas, un paisaje plagado de subidas y bajadas de diferentes tonos de verde.

El valle del Hermano Menor (Ototo no tani) se encuentra en la zona occidental, la que da al mar. Es más pequeño y tiene una morfología más extraña, debido a la confluencia del valle fluvial con la costa. Debido a esto se encuentran zonas de terreno llano más extenso, aunque la tierra es menos fértil. La costa occidental está plagada de acantilados y calas, aunque hay algunas zonas más benignas de playas largas y tranquilas. En este valle también se encuentra un pequeño bosque, el Bosque del Santuario (Seiiki no mori), un bosque sagrado muy respetado. Al sur del valle, por otro lado, se encuentra el misterioso Bosque de la Rama Verde (Midori no eda no mori), uno de los bosques más profundos y con peor fama de todas las islas. Al suroeste del valle, por otro lado, se encuentra un segundo acceso al mar en el que desemboca uno de los meandros del Umi ni nagareru kawa, aunque por ahora es una zona salvaje y algo pantanosa. Al sur del valle del Hermano Menor las tierras se vuelven menos boscosas, creando un paisaje de colinas verdes, pequeñas llanuras y depresiones de curiosas formas que algunos consideran de gran belleza.

Entre medio de ambos valle se encuentran las Montañas de la Lluvia (Ame sanmyaku), una cadena montañosa bastante alta, naciente de la ya mencionadas Montañas del Susurro. En las Montañas de la Lluvia destaca la la Montaña del Trueno (Kaminari no yama), un monte con extrañas propiedades que suele relucir en los días de tormenta. Al norte de esta pequeña cadena montañosa se encuentra el pequeño Valle Escondido (Kakushi tani). Al oeste del mismo se encuentra la Laguna de la Lágrima (Namida no mizumi) y al norte empiezan las enormes tierras boscosas que se conoce como el Bosque Eterno (Eien no mori), un lugar que los humanos o bien evitan o bien tratan con respeto.

Población
Actualmente hay seis grupos de población viviendo en la región de los Valles Gemelos de forma estable, y algunos más de forma un tanto menos reconocida formalmente.
  • El clan Ujikawa (Rojo): Los Ujikawa eran, en el pasado, unos valiosos consejeros de la corte Imperial. Hace no tanto algunos de sus miembros incluso llegaron a ser Regentes, el cargo más importante del país, solo por debajo del Emperador. Pero un desliz, acompañado de una situación política adversa, acabó con los Ujikawa exiliados, convertidos de un poderoso clan noble a un clan rural. Fueron mandados al norte de las islas, una zona por esos días apenas colonizada, y allí se asentaron hace cosa de hace dos siglos. Como clan caído en desgracia los Ujikawa no tuvieron muchos recursos, pero pronto comenzaron a ganar cierto renombre y tanto campesinos como guerreros entraron a su servicio. Hoy son uno de los clanes más influyentes del norte, y sus vínculos con la corte Imperial no han sido olvidados del todo. Son un clan de relativa riqueza y poder, bien asentado y con un buen control del territorio. Aun así su poder dista mucho de ser indiscutible y los conflictos con otros clanes no son extraños. 
  • El clan Hayashi (Azul): Los Hayashi son un clan rural relativamente nuevo (no llega al medio siglo), creado como regalo a un guerrero de gran renombre que destacó en unos conflictos del pasado, el ahora anciano Hayashi Gonzaemon. Se le permitió ocupar la zona del Valle del Hermano Menor, hasta el momento deshabitado. Los Hayashi son el ejemplo claro de una nueva cultura de base marcial, donde los guerreros son la parte superior del orden social. Esto les ha permitido hacerse con el control de buena parte del valle de forma rápida y estricta, aunque quizás demasiado rápida. Son un clan militarmente muy poderoso, pero su juventud y la falta de administradores capaces hace que tanto su influencia como su riqueza sea más bien modesta. Aun así son un clan que crece cada día y la corte Imperial mira con interés. 
  • El clan Kuroki (Negro): Este clan es el segundo en antigüedad en la región, solo superado por el Ujikawa. De hecho la presencia de los Kuroki en esta región tiene que ver mucho con el clan antes mencionado. En las Montañas del Susurro abundaban los oni, los rebeldes y las tribus de bárbaros. Los Ujikawa consiguieron convencer al Emperador de la necesidad de ayuda y se permitió a un grupo de guerreros el fundar su propio clan en estas montañas hace unos ciento cincuenta años. La región es dura y la lucha fue intensa, pero a día de hoy los valles montañosos ya están controlados y los Kuroki han podido empezar a expandirse por las colinas cercanas. Son un clan militarmente poderoso, famosos por su férrea determinación y su aptitud para soportar las desgracias, pero no dejan de ser algo pobres y todo el mundo los ve como la sombra de los Ujikawa, por lo que son muy poco respetados. Su pequeño número tampoco les ayuda, pero tanto la experiencia de sus tropas como la calidad de sus minerales son algo a tener en cuenta.
  • El clan Koga (Marrón): El clan Koga llegó a estas tierras hace poco más de un siglo y de una manera un tanto peculiar. El primer señor, un guerrero llamado Koga Inozue, reclamó estas tierras sin autorización imperial en una época de conflictos y se puso a colonizarlas, atrayendo a todo tipo de rebeldes, desposeídos y gente sin futuro. Más adelante hizo un enorme regalo al Emperador, regalo por el cual se le permitió mantener las tierras. Los Koga se han expandido con gran velocidad para su reducido tamaño y explotan las tierras bajo su control de forma exhaustiva y eficiente. Son el clan más rico de la zona y están trabajando para crear un puerto en la costa oriental. Tienen un gran número de tropas, pero la gran mayoría son soldados de baja clase social, por lo que su fuerza militar puede resultar abrumadora, pero no es difícil de contrarrestar. Actualmente el clan está siendo gobernado por Koga Yuko, la hija del anterior señor que murió en extrañas circunstancias. 
  • El clan Nagano (Verde): El clan Nagano es un clan extendido pero humilde. Los orígenes de este clan son casi legendarios, ya que su fundador fue un soldado de bajo rango que ascendió meteóricamente debido a una mezcla de astucia, buen servicio y destreza militar. Fue recompensado con unas pocas tierras norteñas hace menos de un siglo, y desde entonces su clan ha crecido de forma rápida. Pese a ser un clan guerrero los Nagano son más bien pacíficos, ya que no suelen estar en posición de mantener conflictos y prefieren solucionar las cosas por otras vías. El legado de su fundador sigue dotando a los Nagano de cierta fama que algunos consideran inmerecida, pero desde luego es real, por lo que suelen ser bien recibidos. Crían los mejores caballos de la región y también saben sacarle todo el partido a sus irregulares tierras. Los campos escalonados de los Nagano son relativamente famosos en la región y muchos los consideran una belleza. 
  • Los emu-hito (Morado): Los emu-hito son una de las tribus de 'bárbaros del norte', habitantes algo primitivos y extraños para el resto. Aun así los emu, como otras tantas tribus, ya han experimentado cierto mestizaje tanto cultural como social con el resto de los clanes y su cultura es en cierta manera similar, aunque con sus grandes diferencias. Aunque respetan la autoridad imperial mantienen sus costumbres, lo cual genera ciertos conflictos. Viven en torno al Valle Escondido, que consideran sagrado y al que apenas dejan pasar a nadie que no pertenezca a su cultura. Los emu son famosos, incluso entre otros 'bárbaros', por haber amaestrado a los extraños kinshi, las aves gigantes de las Montañas de la Lluvia. Aunque son pocos en número conocen la tierra mejor que nadie y mantienen su cultura de forma estricta, lo cual les ha permitido sobrevivir todo este tiempo.
  • El Monasterio de la Pureza Espiritual (Amarillo): El Monasterio de la Pureza Espiritual (Rei jundo shudoin) se haya enclavado entre las lomas más bajas de las Montañas de la Lluvia y las partes más suaves del Bosque de la Rama Verde. Aquí los monjes adoran al Dragón de la Pureza (Jundo ryu) y siguen las enseñanzas antiguas para encontrar la perfección espiritual más pura. Los monjes mantienen el control sobre sus tierras ajenos a la política de los clanes, igual que en el resto de las islas, y prefieren actuar como mediadores a tomar partido en ningún conflicto. Aun así esta actitud pacífica no indica indefensión: más de una vez los monjes se han alzado en armas para defenderse o por cualquier otro motivo, y eso es algo que todos en los alrededores tienen bastante claro. 
Además de los asentados, se pueden encontrar otros habitantes en los Valles Gemelos. Sin cerrarse a todas las posibilidades y sin adentrarnos en el mundo de los espíritus, encontramos:
  • Bárbaros nómadas: La mayoría de las tribus de bárbaro son nómadas y algunas se dejan caer por los Valles Gemelos de vez en cuando. Algunas simplemente se dedican a sus tareas, tratando poco con los habitantes del Valle. Otras, en cambio, buscan una mayor relación: esta puede ser beneficiosa (buscando acercamientos comerciales, culturales...) o no tanto (saqueos, robos...) 
  • Tengu: Criaturas de un pasado tan lejano como misterioso, relacionadas con extraños reinos espirituales pero habitantes del mundo material. Algunos los consideran demonios, otros los tratan como a sabios. Su forma de actuar, incomprensible para los mortales, refuerza ambas teorías.
  • Henge: Seres a medio camino entre los reinos espirituales y el mundo material, los henge son cambiaformas. Viven en pequeñas cuadrillas en las tierras más salvajes, y se relacionan muy poco con los humanos. 
  • Bakemono: Los demonios (oni) que han cobrado forma en el mundo mortal son llamados bakemono, y son una peligrosa plaga para todos. Habitan en las zonas salvajes, como lo es la propia región de los Valles Gemelos. Debido a que su origen proviene de diferentes infiernos son muy variados: Algunos se presentan en masa y son débiles, otros son enormes, peligrosos y astutos. Los bakemono prefieren aterrorizar a los mortales y matarlos, aunque algunos están dispuestos a negociar (sobre todo cuando ven su pellejo peligrar). Existen extrañísimos casos de bakemono que rechazan su impía y peligrosa naturaleza, pero son extrañezas dignas de reseñar.
Y con esto acabaríamos la primera parte del sandbox, la revisión general. En siguientes entradas iré hablando sobre zonas más concretas y partes de la ambientación relacionadas con dichas zonas (como la sociedad, la guerra, la religión y ese tipo de cosas). Ha quedado largo así que me despido ya de forma rápida. Espero que os haya gustado. 

¡Nos leemos!

lunes, 4 de julio de 2016

Gestión de equipo abstracta (Multisistema)

El otro día andaba hablando con uno de los amigos con los que mantengo el grupo de rol y entre pitos y flautas surgió el tema de que a él la gestión de recursos en el aspecto del equipo (es decir, apuntar que llevas de todo en la ficha y demás) no le hace demasiada gracia. Yo voy variando: a veces me encanta llevar la cuenta de hasta la última cosa que tengo, otras paso tanto que me asusta. Por eso mismo, por no tener una opinión fija, me he decidido a hacer estas reglas de gestión de equipo. No buscan ser realistas en ningún momento, si no hacer que la gestión de equipo se convierta en una parte del juego sin requerir una gran concentración de recursos mentales en ello. Las reglas son lo suficientemente genéricas para usarse con cualquier juego, aunque para comodidad pondré los valores monetarios de ejemplo de Pathfinder, D&D 5e, Savage Worlds y Mythras. Por aquello de la variedad, y de que no puedo hacer una para un solo sistema o me explota la cabeza. Vamos a ello.

Gestión de recursos
'Si tengo que hacer una lista de todo lo que llevo no jugamos hoy'
A la hora de aventurarse a las tierras salvajes, a las peligrosas mazmorras llenas de trampas, los aventureros se preparan agarrando todo tipo de equipo. Cuerdas, antorchas, viales, cadenas y quien sabe que más... Cada objeto preparado para solventar gran cantidad de problemas. Pero nosotros, gentes del siglo XXI, solemos tener la cabeza en otra parte y no es raro que se nos olviden cosas en el calor del momento, llegando a crear situaciones un tanto absurdas (¿Mi ladrón no tiene ganzuas? ¿De verdad no nos cogimos una cuerda para ir a la zona de los acantilados?). Para evitar esto (que, dicho sea de paso, a algunos les gusta... Para vosotros no son estas reglas) se usan estas sencillas reglas. 

La premisa básica de estas reglas es reducir todo tipo de gestión de recursos a un sólo valor: los Puntos de Equipo. Alternativamente la munición de las armas puede ir por otro lado, y yo desde luego lo haría. Un Punto de Equipo es un valor abstracto que se utiliza cuando los PJ necesitan algún tipo de pieza de equipo. Tienen un coste monetario y un peso (por lo que hay que cargar 'puntos de Equipo', por abstracto que esto sea), y se pueden reponer y, obviamente, gastar. Los Puntos de Equipo se gastan para 'sacar' piezas de equipo necesarias para un momento crucial. Los instrumentos más grande pueden costar varios Puntos de Equipo, mientras que los más pequeños pueden llegar a costar fracciones de un sólo Punto de Equipo. Básicamente puedes gastar los Puntos de Equipo siguiendo este ratio:
  • Una pieza más pequeña que un dedo (Ej: Unos clavos): 0'25 Puntos de Equipo
  • Una pieza más pequeña que un puño (Ej: Una navaja): 0'5 Puntos de Equipo
  • Una pieza más pequeña que un brazo (Ej: Una antorcha): 1 Punto de Equipo
  • Una pieza más pequeña que un hombre (Ej: Una cuerda enrollada): 2 Puntos de Equipo
  • Una pieza más grande (Ej: Una vara larga): Varía depende del tamaño relativo. ¡No es lo mismo una vara que un tonel!
Ahora bien, no sólo del tamaño depende el coste en Puntos de Equipo. Las piezas de calidad o algo caras, como yesca y pedernal, lámparas o cadenas pueden costar más Puntos de Equipo de lo que costarían por su tamaño y, de la misma manera, las piezas de mala calidad (o que simplemente no la requieran) podrán costar menos. A veces merece la pena gastar Puntos de Equipo en sacar cosas de calidad para situaciones arriesgadas, de la misma manera que otras es necesario arriesgarse con piezas de mala calidad para ahorrar Puntos de Equipo. Así bien...
  • Una pieza de calidad mala (Ej: Un cuenco de madera en vez de un vial de cristal) o que no necesite gran calidad (Ej: Tiza): La mitad de Puntos de Equipo (con un mínimo de 0'25 Puntos de Equipo).
  • Una pieza de buena calidad (Ej: Una lámpara en vez de una antorcha) o cara (Ej: Una cadena): El doble de Puntos de Equipo.
  • Una pieza de gran calidad (Ej: Fósforos en vez de yesca y pedernal) o muy difícil de conseguir (Ej: Un reloj de cuerda): El triple de Puntos de Equipo (Mínimo 1 Punto de Equipo)
Los Puntos de Equipo que se usan al 'sacar' piezas de equipo se gastan y no se vuelven a recuperar: parte de la gracia del carácter abstracto de estas reglas es ver como los Puntos de Equipo se van gastando y el aprender a usarlos con sabiduría.

Es importante que los PJ declaren donde están los Puntos de Equipo. Puede que un PJ los lleve él mismo o también puede que los lleve otro (ya sea una mula, un porteador, el coche...). Tiene que tener acceso a una fuente de 'Puntos de Equipo' para usarlos, obviamente, por lo que es importante cuantos Puntos de Equipo carga cada personaje. Habrá veces en las que se de el 'momento videojuego' en la que un PJ se saque un tonel del inventario... Inconvenientes de esta forma de hacer las cosas, supongo. 

Opcional: Equipo 'permantente'
Puede que a algunos la propiedad 'evanescente' del equipo le resulte un tanto molesta: el hecho de que uses unos Puntos de Equipo para sacar una cuerda y al poco necesites una cuerda y no la tengas puede resultar un tanto chocante... A algunos grupos no le importará, mientras que a otros sí. Para los que les importa está esta regla: Si la usas, las piezas que se usan con los Puntos de Equipo no desaparecen en la nada, si no que duran durante toda la escena apropiada. Si al finalizar la escena los PJ conservan las piezas usadas, estas se 'vuelven a transformar' en los Puntos de Equipo que costaron. Pero si se usan de alguna manera (como unas antorchas) desaparecen y se pierden. Esto añade más realismo (a un sistema bastante poco realista, dicho sea de paso) pero también obliga a tener más datos en la cabeza, como cuantos Puntos de Equipo costó cada objeto y todo eso. 

Peso y coste de los Puntos de Equipo
Pobre Yorick, se gastó todo en Pergaminos de Curación pero nada en Puntos de Equipo...
Que malo es no tener contravenenos. 
Llegado el momento de la verdad hay que plantearse... ¿pero cuanto cuestan los Puntos de Equipo y cuanto pesan? Bueno, pues eso depende del juego que utilices. Cada juego tiene un sistema monetario con una idiosincrasia propia, y lo mismo con el de pesos. Mientras que las reglas de Puntos de Equipo son totalmente genéricas, las de coste/peso tienen que estar adaptadas al juego utilizado. Para este caso voy a utilizar los juegos que arriba mencioné, lo cual espero que sea una guía por si queréis adaptar esto a vuestros juegos favoritos.
  • Pathfinder/D&D 5e: 1 Punto de Equipo cuesta 5 po y pesa 3 libras (1'35 kilos)
  • Savage Worlds: 1 Punto de Equipo cuesta 15$ y pesa 2.
  • Mythras: 1 Punto de Equipo cuesta 15PP y tiene una CAR de 2. 
Y con esto acabaría la entrada de hoy. Vuelvo a recordar que estas reglas están pensadas para grupos que quieran llevar cierta gestión de recursos, pero que tampoco se quieran complicar la vida. Yo mismo no estoy seguro de si las usaría, aunque supongo que alguna vez me gustaría probarlas. Bueno, creo que ya está bien por ahora, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!